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Mensajes - referee

#91
Cita de: Pensator en 16 de Junio de 2009, 12:07:12
Con información perfecta se supone que si juego un meddling mage el primer turno, conozco de antemano la mano de mi oponente y podre por tanto utilizar sin azar el poder de mi mago?

Correcto.
#92
Vamos a ver, los mazos que la gente cree se mandan por MP, las partidas son automáticas. :)
#93
Pero bueno? Nadie? Donde está la gente que juega a Magic aquí? Me consta que hay varios...
#94
A modo de información, presento aquí los seis mazos que se consideran actualmente mazos a batir en el formato. No significa que si vuestro mazo no es capaz de ganar a estos 6 no valga la pena, pero sirven a modo de ejemplo de los tipos de mazo que se pueden llegar a ver, y es importante tenerlos en cuenta, ya que alguien podría enviar una versión de alguno de estos mazos, pues son mazos que funcionan bien.


  • Black Lotus
  • Canalizar [Channel]
  • Red de Micosintético [Mycosynth Lattice]
  • Canto de Titania [Titania's Song]
  • Reguero de Ruptura [Shattering Spree]


  • Underground Sea
  • Factoría de Mishra [Mishra's Factory]
  • Confiscar Pensamientos [Thoughtseize]
  • Cadena de Vapor [Chain of Vapor]
  • Colmillocorto Nezumi [Nezumi Shortfang]


  • Ciudad de Traidores [City of Traitors]
  • Black Lotus
  • Gárgola Piedra del Vacío[Voidstone Gargoyle]
  • Barril de Pólvora [Powder Keg]
  • Excavadora Soldeví [Soldevi Digger]


  • Tropical Island
  • Tálido [Thallid]
  • Ofuscar [Daze]
  • Inutilizar [Foil]
  • Espíritu del Submundo [Nether Spirit]


  • Línea Mística de la Singularidad [Leyline of Singularity]
  • Karakas
  • Mago Entrometido [Meddling Mage]
  • Mox Sapphire
  • Estratega del Cenn [Cenn's Tactician]


  • Abismos Oscuros [Dark Depths]
  • Región de Sequía [Dust Bowl]
  • Maze of Ith
  • The Tabernacle at Pendrell Vale
  • Urborg, la Tumba de Yawgmoth [Urborg, Tomb of Yawgmoth]

Nota: Yo también participo. Ya he montado mi mazo antes de ver lo que otros mandan.
#95
Buenas. He decidido probar esto, sabiendo que el Magic tiene cierta aceptación entre algunos miembros de este foro. Es un torneo en un formato revolucionario que centra toda la acción en la creación del mazo. Estas son las reglas.


  • Salvo en lo indicado en las reglas siguientes, se siguen todas las reglas en el Reglamento Completo [Comprehensive Rules] de Magic:the Gathering.
  • Los mazos de los jugadores contienen exactamente cinco cartas, que empiezan en la mano. No hay mulligans ni banquillos [sideboard].
  • Las bibliotecas de los jugadores empiezan vacías. Un jugador no pierde la partida por no poder robar carta.
  • Los efectos aleatorios siempre producen el resultado menos deseable para el propietario de la fuente del efecto.
  • Los jugadores envían sus mazos por MP al moderador (es decir, referee).
  • El moderador reconocerá las entradas e informará a los jugadores de los errores que se hayan podido cometer.
  • Un jugador puede enviar tantos mazos como desee, pero solo el más recientemente enviado participará en el torneo.
  • Si el mazo definitivo de un jugador es ilegal, el moderador reemplazará cartas del mazo con Library of Alexandria (que en este formato es simplemente una tierra que produce maná incoloro) hasta que el mazo sea legal. Estos cambios se harán procurando que el mazo funcione de la manera más parecida posible al original.
  • Un jugador no puede enviar un mazo que pueda ganar la partida o forzar a más de una carta en la mano del oponente a cambiar de zona antes del tercer turno de cualquier jugador. Por ejemplo: Terapia de la Cábala [Cabal's Therapy] + 4x Pantano es ilegal, porque el mazo del oponente podría tener cartas duplicadas, pero Terapia de la Cábala + 4x Hangar Subterráneo [Subterranean Hangar] es legal, ya que la Terapia de la Cábala no puede ser jugada hasta el tercer turno.
  • Los mazos pueden incluir cualquier carta legal en Vintage (Tipo I) en cualquier cantidad, a excepción de la lista de cartas prohibidas que aparece al final de las reglas.
  • Cada jugador juega un encuentro, consistente en dos duelos, contra cada otro jugador. Cada jugador será el jugador inicial en uno de estos duelos. (Nota: Si el número de participantes es elevado, serán distribuidos en grupos aleatoriamente, y de ahí saldrá una "mesa final". El formato exacto lo desvelaré cuando sepa cuánta gente va a participar.)
  • La clasificación del torneo será determinada por puntos. Un jugador recibirá 3 puntos por duelo ganado, y 1 punto por duelo empatado. Sin embargo, si los jugadores ganan cada uno un duelo de su encuentro particular, solo reciben 2 puntos. Los resultados presuponen información perfecta y juego óptimo.
  • Al final del torneo se pondrá una tabla (o tablas) con los resultados de los encuentros.

LISTA DE CARTAS PROHIBIDAS

  • Cavar Túneles [Strip Mine]
  • Cuartel Fantasmal [Ghost Quarter]
  • Desenmascarar [Unmask]
  • Erial [Wasteland]
  • Fuerza de Voluntad [Force of Will]
  • Gloria Estéril [Barren Glory]
  • Mago de la Luna [Magus of the Moon]
  • Muestra y Explica [Show and Tell]
  • Pact of Negation [Pacto de Negación]
  • Triniesfera [Trinisphere]
#96
Cita de: Rick Blaine en 03 de Junio de 2009, 01:39:49 Supongo que ya sabes cual es la respuesta absoluta a todo...

8)

Sí, pero no te va a gustar... La respuesta es... 42.
#97
es que los hilos evolucionan, Rick...
#98
Las buenas son las de los ingleses. Que los estadounidenses (me niego a llamarlos 'americanos' como ellos reclaman, por respeto a los canadienses, mexicanos, brasileños, argentinos, y un montón de otros colectivos) no saben ni que un billón tiene doce ceros. Pero bueno.

Lo que me sorprende es tanto follón sobre si cierta palabra es correcta porque está en el diccionario de la RAE o en el de otro señor que es académico o tal... que somos la BSK, leñe! Solo debería importarnos: ¿Es válida en el Scrabble?
#99
Cita de: txus en 28 de Mayo de 2009, 23:31:55
Asin que sus vais a poner vordes con lus que acometemos fartas!!!

sus vais a enterar pandilla de #â,¬Â¬&(@=?

Creo que se escribe #â,¬Â¬&(@?=

Se han comentado muchas de las que me hacen tirar de los pelos, aunque lo que más rabia me da son los anglicismos que la gente utiliza con el mayor descaro. Y así, remueven cartas del juego (que no se ustedes, pero yo lo más que removía de niño era el Colacao), y upgradean sus ordenadores (así tal cual, Upgradear, verbo de la primera conjugación, regular. Yo upgradeo, Tú upgradeas, Él o Ella upgradea. Impresionante) y otras sandeces por el estilo.

PD: Mi abuela también decía aquello de "ayer lleguemos y...". Lo bueno es que luego soltaba: "Las croquetas, os las comeráis?" De lujo.
#100
Jeje... Hasta ahora no había visto este hilo. Yo lo probé una vez en Q y me pareció muy interesante. Me alegra ver que el proyecto sigue hacia bien puerto (o pueblo natal o lugar encantado, según sea el caso).

Solo espero que nadie en WotC se de cuenta del dorso que le has puesto a las cartas. :P
#101
Bien. Me gustaría aquí comentar un pequeño problema que mucha gente ve con el juego, así como una de las partes de la primera expansión que lo soluciona bastante bien.

El problema en cuestión es que bien parecería que Juego de Tronos se decide en el mar, y el continente es secundario. Esto sucede así por una sencilla razón. Mientras las órdenes de saqueo y de apoyo funcionan de mar a tierra, no lo hacen en cambio de tierra a mar. Vamos a poner el ejemplo clásico.

El jugador negro (Greyjoy), podría hundir el único barco que el jugador rojo (Lannister) tiene al principio de la partida, si Lannister no se anda con cuidado. Ayuda a esto el hecho de que Greyjoy tiene dos barcos en vez de uno, y que inicialmente Greyjoy ocupa la primera posición en el track de Feudos, con lo cual le basta con empatar el combate, e incluso perderlo por uno gracias a la habilidad especial que la primera posición en Feudos otorga. (De eso hablé en un post anterior).

Si Lannister no tiene la fortuna de encontrar un sitio al que retirar su barco perdedor, este se hunde y Lannister se queda sin flota. El problema está en que Lannister no podrá construir más barcos mientras Greyjoy (u otro jugador, para el caso) ocupe los mares a los que Lannister tiene salida, ya que no se pueden construir barcos en zonas ocupadas por otro jugador. Para agravar el tema, Greyjoy puede ahora apoyar desde el mar las entradas de unidades en territorio costero Lannister, incluso de tropas transportadas por los mismos barcos que apoyan, y las posibilidades de defender esto son pocas.

(Aunque esto puede sucederle a varios jugadores, Lannister es el más susceptible, dos de las otras casas tienen acceso a dos mares, haciendo más difícil un bloqueo absoluto, y las dos restantes, entre las que se incluye Greyjoy, disponen de dos barcos inicialmente, lo que les permite defenderse mejor. Esto, sumado a la posición centralizada de Lannister, lo que supone más frentes para guardar, hace que Lannister necesite poco menos que una alianza global contra Greyjoy, o al menos un pacto global de no agresión, para sobrevivir en condiciones).

La primera expansión (que como la segunda es bastante modular, lo que significa que se pueden añadir bastante libremente partes de ellas y otras no), propone una solución magnífica para este problema, y esa es la inclusión de los puertos. Si preguntais entre jugadores habituales que los hayan probado, la inmensa mayoría os dirá que sin puertos no es Juego de Tronos ni es ná.

Y bien, qué son los puertos? Os preguntareis...

Los puertos son unas zonas que existen unidas tanto a una zona terrestre como a una marítima, en ocho localizaciones concretas del mapa (la capital Lannister es una de ellas). El caso es que solo el propietario de la zona TERRESTRE adjunta puede ocupar el puerto con sus barcos, y los barcos en el puerto pueden realizar órdenes, por ejemplo de incursión, lo que evitaría el apoyo marítimo enemigo, y actuar sobre la zona marítima adjunta. Además, se pueden construir nuevos barcos en el puerto aun cuando la zona marítima adjunta esté ocupada por otro jugador, y la única forma de perder el puerto es como ya se ha dicho perder la zona terrestre adjunta. En el ejemplo que hemos visto antes, Lannister no tiene que preocuparse tanto de su barco inicial, ya que siempre dispondrá de un lugar de retirada en caso de necesitarlo, el puerto.

Desde el puerto, los barcos ayudarán a contener la oleada Greyjoy que de otra forma se antojaba excesiva debido al apoyo marítimo, y aunque los barcos Lannister no lleguen a salir nunca más del puerto, esto le dará a Lannister un mejor control sobre el frente Greyjoy, dando a Lannister opciones en otros frentes también (aunque por supuesto, sigue necesitando de alianzas o pactos de no agresión firmes).

Así pues, recomiendo encarecidamente que la gente que no ha probado a jugar con puertos los pruebe. Y me direis: "Pero, referee, comprar la expansión solo para los puertos, ¿No es excesivo?". Y yo respondo: Hombre, pues quizá sí. Aunque esteis superconvencidos de que no quereis la expansión, buscad por ahí las reglas de los puertos y probadlos ya que no requieren componentes adicionales más allá de los propios contadores de puerto, que realmente podría ser cualquier tipo de contador o ficha.
#102
Buenas.

Ante todo, quisiera pedir disculpas por este largo periodo de silencio. Entre la semana santa por un lado y una semana siguiente bastante más atareada de lo normal, la verdad es que no he encontrado el momento.

Esto no estaba previsto al principio del mes, así que la cosa va a quedar peor de lo que se merece este juego. Pero en fin, vamos a intentar hacer algo decente, que es lo que toca.
#103
Sirva este hilo como introducción al juego y sus conceptos a un nivel básico, en los que luego se podrá profundizar.

EL TABLERO DE JUEGO

Como es de suponer, la mayor parte del tablero la ocupa el mapa por el que se moverán las unidades de los jugadores. Un mapa como se habrá visto en tantas ocasiones, con diferentes regiones tanto terrestres como marinas, incluyendo algunas islas. Lo cierto es que en el juego base el control de los mares es de vital importancia, lo que provoca ciertos desequilibrios entre jugadores. En la primera expansión se incluyen los puertos, que solucionan este problema la mar de bien (ja!) Ya hablaré de los puertos, ya que es un elemento del juego que la opinión general de los jugadores es que es esencial, y realmente se puede jugar con ellos sin necesidad de comprar la primera expansión (aunque la primera expansión sigue valiendo la pena). Cada región nos indica mediante iconos que tipo de recursos nos proporciona su control (también hablaré sobre ello en otro hilo), y como elemento un poco menos habitual incluye unos ríos que son no navegables y no cruzables en movimiento, salvo por unos puentes muy monos ellos.

El resto del tablero lo forman una serie de "tracks" de control de diferentes elementos (contador de turnos, órden de juego, etcétera. La mayoría son conceptos clave, así que volvereis a oir cosas sobre estos tracks).

LAS UNIDADES QUE LUCHAN POR EL BIEN DE SU CASA

Estas son las piezas de madera que los jugadores controlan. Son de tres tipos: Dos tipos terrestres (infantes y caballeros, estos últimos son doblemente fuertes) y una unidad marina (barcos, qué si no?). Estas unidades realizarán diferentes acciones en función de las órdenes que les demos (la mecánica central del juego. Existen cinco tipos de órdenes que se les puede dar a las unidades, lo que se hace de forma simultánea mediante unos contadores, que a veces se antojan altamente limitados, que se ponen tapados, y se revelan solo una vez todo el mundo ha puesto sus órdenes. Dado que es la mecánica que define el juego, hablo de las órdenes en este mismo hilo, más adelante.

EL PASO DEL TIEMPO. SECUENCIA DE TURNO

La secuencia de turno es realmente simple. Primero se sacan cartas de unos mazos, que nos dan la nota de azar, aunque muchas veces va a parecer una nota discordante, cuando uno de los eventos que aparezcan nos modifique lo que habíamos planteado en el turno anterior. Estos eventos van desde incorporar nuevas unidades al juego, hasta impedir el uso de un tipo de orden concreto, pasando por la subasta por los diferentes tracks de influencia (una segunda mecánica central, que también tiene sección propia en este hilo).

Una vez resueltos los eventos, lo siguiente es colocar las órdenes a nuestras unidades, que es donde está el meollo, y posteriormente se resuelven en un orden determinado, de una en una. Es decir, que no son simultáneas.

Un orden determinado por qué? Os preguntareis. Bien, determinado por el tipo de orden que sea, y por la posición ocupada por cada jugador en el area de influencia llamada "Trono de Hierro". Y eso que es? Pues si seguís leyendo, lo descubrireis.

Y una vez acatadas las órdenes, nuevo turno y vuelta a empezar. Complicada, desde luego, la secuencia no es.

NO ES LO QUE SABES LO QUE IMPORTA, SINO A QUIEN CONOCES

Las diferentes areas de influencia, una de las claves de este juego. Existen tres areas de influencia, en los que jugadores ocupan diferentes posiciones, al principio determinadas por la casa a la que representan y, posteriormente, mediante subasta.

El Trono de Hierro: Esta pista determina el orden de turno (es decir, que no es alternativo alrededor de la mesa). Además, el jugador que ocupe la primera posición en este track tiene la capacidad de determinar de qué modo se rompen todos los empates a excepción de los de combate.

Feudos: Este track sirve para romper los empates en combate. En caso de que un combate acabe en empate, el jugador que ocupe la mejor posición esta pista será considerado el vencedor. El jugador con la primera posición, puede además añadir un punto a uno de sus combates cada turno.

La Corte del Rey: Otro track de gran importancia (como los otros dos, realmente). Entre las fichas de orden existen unas ordenes especiales, llamadas por algunos jugadores "ordenes estrella", de las que solo se puede jugar un número concreto, en función de la posición que se ocupa aquí. Estas ordenes estrella pueden marcar la diferencia, así que los tres tracks son importantes, pero lógicamente, salvo casos especiales, uno no puede controlar los tres por largo tiempo, así que habrá que decidir. El jugador en primera posición aquí tiene la posibilidad de cambiar una de sus ordenes una vez han sido todas reveladas.

LEONES Y CORDEROS. LAS ORDENES

Aquí especificaré los cinco tipos de orden que se le puede dar a una unidad o ejército (un ejército sería más de una unidad en la misma area del mapa).

Incursión: Estas se resuelven primero. De una en una y por orden de turno (Trono de Hierro). Sirven para retirar ordenes enemigas en una zona adyacente (que no puede ser una orden de Marcha o de defensa). Incursión estrella: Puede retirar ordenes de dos areas adyacentes.

Marcha: Esta es la orden que se utiliza para mover las unidades y, posiblemente, entablar combate con unidades enemigas existentes en el area de destino. Marcha estrella: Añade 1 a la fuerza de las unidades que marchan si con ello entablan combate (a diferencia de los modificadores de +0 o -1 de las marchas estándar)

Defensa: Esta es una orden pasiva que entra en funcionamiento si las unidades que han recibido dicha orden son atacadas mendiante una marcha enemiga, y añade 1 al valor de combate de los defensores. Defensa estrella: Añade 2 al valor de combate de los defensores.

Apoyo: Esta orden actúa cuando hay un combate en un area adyacente (con una excepción que es que tropas terrestres no pueden apoyar un combate naval, aunque al revés si se puede). La fuerza de combate de las unidades en apoyo se suma al bando que se decida apoyar (aunque las unidades en apoyo no participan realmente en el combate, no avanzan con el atacante en caso de que este gane, no deben retirarse si su bando pierde finalmente el combate, y no pueden ser retiradas como bajas si el ganador causa alguna). Apoyo estrella: Añade un punto adicional al apoyo.

Consolidar Poder: Estas órdenes se resuelven al final, una vez realizadas todas las marchas (y resuelto el combate que la última marcha haya causado, si es que causa uno). Sirven para ganar contadores de poder, que son los que se utilizarán principalmente para las subastas en las áreas de influencia. También se pueden utilizar esos contadores de poder para seguir controlando una región del mapa aunque retiremos de ahí todas las unidades. Algo muy importante, ya que de otro modo perderíamos esos recursos, o nos veríamos obligados a dejar un hombre atrás, y las unidades van ciertamente escasas. Consolidación estrella: Nada. Exactamente igual que una orden estándar de Consolidar Poder. Aunque no deja de ser una tercera orden de Consolidar Poder, en caso de que se quieran realizar tres, ya que normalmente solo disponemos de dos.

EN EL FRAGOR DE LA BATALLA

El combate funciona de manera automática. Cada unidad tiene una fuerza determinada (infantes 1, caballeros 2, barcos 1). Se suma la fuerza de las unidades atacantes (incluyendo el modificador de la orden de Marcha). Se suma por otro lado la fuerza de las unidades defensoras (incluyendo el modificador de la orden de Defensa, si la hay). Los apoyos, si los hay, suman su fuerza a uno de los dos bandos.

Una vez hecho esto, los dos jugadores involucrados en el combate juegan una de sus llamadas Cartas de Casa, que añaden de 0 a 3 al valor final de combate y tienen algunos iconos o habilidades especiales. Al final, el bando con mayor valor gana el combate (en caso de empate, se decide por la posición de influencia en Feudos), y el perdedor debe retirarse (normalmente sin bajas, pero las cartas de casa jugadas pueden cambiar esto. El ganador ocupa la zona de combate (o permanece en ella si era el defensor) y nunca recibe bajas. Y eso es todo. Simple aritmética.

El caso es que una vez jugada una carta de casa, no se puede volver a jugar hasta que se hayan jugado todas, así que no es tan sencillo como jugar siempre las cartas de tres puntos, ya que no se puede. Y aquí entran todos los juegos mentales tipo "no puedo elegir el vino enfrente de mi". Es decir "Si yo juego un dos, gano el combate aunque el otro juegue un tres. Pero claro, sabiendo esto, lo más seguro es que juegue un cero y se guarde el tres para otro combate. Así que yo podría jugar mi cero y ganar. Pero si el ve esto, me puede ganar con un dos, así que..." <STACK OVERFLOW>

Y bueno. Este ha sido mi post de conceptos básicos. Como no es nada sencillo explicar algo sin la ayuda visual, es posible que algunos hayais quedado bastante confusos. Si es el caso, agradeceré que comenteis en tono respectuoso para poder aclarar un poco más las cosas si es posible. También, por supuesto, está esto abierto a comentarios de la gente que ya sepa jugar y que por lo tanto, espero, habrá entendido este post a la perfección.
#104
Pasatiempos / Re: CAMBIO HORARIO
03 de Abril de 2009, 03:16:45
Second nature, que dicen en tierras de Shakespeare.

Yo voy a ser más radical. Puestos a no cambiar la hora, por qué no hacemos que todo el mundo tenga la misma hora? Que aquí la jornada es de 9:00 a 16:00? (Asumiendo que la hora que manda es la del Meridiano de Greenwich) Pues vale. Que en Nueva York la jornada es de 3:00 a 10:00 (que es cuando tienen luz?) pues vale también. Y que en Tokyo es de 16:00 a 23:00 (nuevamente, a plena luz del día) pues no le veo el problema.
#105
Para ganar con los Lannister hay que ser un Lannister (los que hayan leído los libros me entenderán). Con la primera expansión se soluciona un poco el tema. Ya hablaré también de ello si me da tiempo.