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Mensajes - feylong

#91
Reseñas escritas / Re: Expedition Altiplano (Reseña)
17 de Febrero de 2013, 00:54:33
Gracias por tu trabajo, pero la reseña del juego en sí no me indicó nada! O sea, no se cuales son las mecánicas de juego ni la estructura de un turno, etc.
Como ambientado parece estar muy bien ambientado.
Nuevamente te digo, gracias por compartir tu trabajo. Saludos!
#92
Dezz:
Leì tu post de punta a punta y veo que estás algo perdido. Lo primero que te falta es INFO; hay muchas páginas y post que mencionan consejos de diseño de juegos de cartas -abajo te pongo tres links-.
El sistema de ataque con dados es válido, pero lanzar 7 o 9 dados... es mucho. El juego no gana nada con eso, tratá de simplificar los números.
Lo mismo los puntos de vida! Te imaginás una carta con 30 contadores encima para registrar el daño? Por eso Magic tiene como regla que el daño se "esfuma" -por así decirlo- al final del turno.
No te pongas metas tan altas como hacer 100 cartas! Si el sistema no funciona perdiste un montón de tiempo. Hacé 5 cartas para cada bando y probá el sistema muchas veces.
No pierdas tiempo en diseño gràfico -salvo que lo haga otra persona- porque el éxito o fracaso de tu juego depende de las mecánicas y NO del aspecto.
Espero haber sido útil, cualquier duda o pregunta estoy dispuesto a responder desde mi humilde lugar. Saludos!

http://antidote.hubpages.com/hub/makeyourowntradingcardgame

http://noshowconf.com/presentation/how-to-make-a-card-game-in-30-easy-steps/

http://www.ehow.com/how_4796031_design-card-game.html
#93
Juegos Gratuitos / Re: Mafia: Nueva York [ES]
07 de Febrero de 2013, 15:22:55
Impresionante juego. Realmente cada vez que leo sobre el mismo estoy un paso más cerca de mandarlo a imprimir. Lástima que las cartas no estén maquetadas en cantidad de 9 por cada hoja A4. De ese modo sería bastante más económico de imprimir -al menos en mi caso que lo mando directamente a una imprenta-.
Como comentario ante una futura versión -inclusive una comercial- creo que los valores de las cartas pueden bajarse en un par de ceros, me explico: si el valor mínimo de algún componente es $1000, bien se puede poner como valor $100, 10 o 1. Esto lo leí en alguna nota sobre diseño de juegos que ponía como desaconsejable utilizar cifras que pueden llevar a confusión. Bajar la denominación simplifica los cálculos y el uso de los billetes; además en esa época $1000 era una fortuna verdaderamente!
Pero es un comentario nada más, te felicito por el trabajo y agradezco por compartirlo. Saludos!
#94
Agrego al post una "chancha" más amigable `para ser impresa en hoja A4. Vamos a intentar tentar a la gente a probarlo: sólo es necesario imprimir esta imagen en A4 posición horizontal, dos monedas de alta denominación -o cubos, tapas de gaseosas, piedras, gemas, etc- que representen a los jugadores y un guijarro -poroto, moneda de baja denominación, perla, etc- que represente la pelota, un mazo normal de póker por cada jugador -se puede probar con un solo mazo igualmente-.



Espero que se animen a probarlo y comenten los resultados! Saludos!!!
#95
Estimados:
Muchas gracias por los comentarios! Hasta el momento sólo lo probé en su aspecto "básico" o de simulación.
Es bastante entretenido y -como dije anteriormente- la clave está en decidir cuándo rendirse y cuándo dejarlo todo.

Respecto de los nombres Blazing Raquets me gusta como suena y Tennis Fantasy es el que mejor describe el "producto".

Los aces no representan saques ganadores, aunque se podría poner como regla que SON PUNTOS AUTOMÁTICOS. La verdad es que lo probé con un mazo español -de marca Fournier y todo-.

Tengo que probar como variante que se puedan exhibir los juegos de poker en cualquier momento del peloteo ya que a veces se da la situación de tener en mano una acumulación de cartas de bajo número. Creo que ya mismo implemento esta regla...

una vez ajustados tooodos los aspectos del peloteo básico probaré la parte de fantasía, sino es un despropósito.

Saludos a todos y gracias por sus comentarios.

PD: parafraseando a uno de los tenistas argentinos que no goza de mi simpatía "el pasto es para las vacas"; la cancha verde la tomé directo de internet. Para mí la mejor superficie es el polvo de ladrillo.
#96
Juegos rediseñados / Re: ¡CHUTA! [es]
04 de Febrero de 2013, 14:02:13
Por apresurado. Está al final del archivo PDF. Gracias!
#97
Juegos rediseñados / Re: ¡CHUTA! [es]
04 de Febrero de 2013, 13:58:53
Gracias por compartir! No he encontrado en ninguno de los archivos subidos el tablero. Lo estoy pasando por alto? Saludos!
#98
Gracias por compartir tus rediseños, pero ponele un poco más de amor a tus posts! subí algunas imágenes al emnos así no tenemos que bajar tod el archivo y verificar si nos gusta o no.
Te mando saludos!
#99
Es increíble tu capacidad de relacionar elementos y hacerlos tomar forma bajo un reglamento de juego. Recuedo que había una imagen en BGG que decía KNIZIA SUPER GLUE y era un frasco de pegamento que utilizaba para "pegar" temas a mecánicas de juego.
Te digo que vos te tomaste el "Tónico Knizia" y te está dando resultados!  ;D
Muchas gracias por compartir, saludos!!!  
#100
Estimados:

Ayer lo probé con mi novia -la parte normal del juego, o sea las cartas y el peloteo-. Ella accedió a regañadientes pero luego se enganchó bastante; como reglas modificamos:

1) que se roban 7 cartas, se comienza con el saque, pero en vez de robar una carta cada vez que devuelvo la pelota SÓLO robo una carta una vez que el peloteo terminó. Con ello se hace más interesante decidir si seguir peloteando o "rendirse" y conservar cartas en mano.
2) recién al final de cada GAME se roban tantas cartas como sea necesario hasta llegar a 7 cartas nuevamente en mano.
3) al pelotear se pueden sumar las cartas que tengan el mismo palo. Con esto también vimos que era más interesante decidir si devolver o no sumando cartas ya que a veces es una pena gastar dos buenas cartas -ejemplo un 8 y un 9- para devolver un golpe de una carta 10. Pero la decisión depende de uno y en algunas ocasiones -ejemplo 40-30 cuando ya no me quedan casi opciones- es mejor gastar las cartas y asegurar el punto.
4) cuando se suman cartas, más allá del valor de las cartas sumadas el rival puede devolver con un 12; es importante o útil recordar las cartas que el rival va utilizando.
5) en la red simplificamos así: si la pelota se dirige a un cuadrante ortogonalmente ubicado detrás del que estoy ocupando, puedo siempre intentar bolearla. Eso le resta un poco al juego el realismo -en la vida real siempre puedo tirar un globo para superar al rival por lo alto-, pero lo hace más dinámico.  No hay que retroceder siempre y eso está bueno -retroceder gasta dos cartas y eso es mucho en una mano de 7 cartas-.

Mondraco: gracias por comentar; las cartas de poker -aunque lo probé con españolas- es porque con el tiempo aprendí que para probar un concepto es mejor recurrir a los elementos que uno ya tiene a mano. Luego, si funciona y vale la pena, uno puede diseñar un mazo a medida.

Cuando consiga probarlo con la parte de los dados les comento los resultados. Saludos!!!

PD: ayer el tablero era una hoja a5 dibujada a mano con birome, los jugadores eran dos monedas de alta denominación y la pelota era una moneda pequeña.

#101
Estimados:
Hace un tiempo en el hilo "nuestros proyectos en el tintero" el compañero Hollyhock comentó que tenía en mente un juego de tenis que agregara elementos de fantasía. El nombre del proyecto sería Aeterial Taenis.
Luego de mandarle un MP me comentó hace unos días que no iba a trabajar en el proyecto por el momento y que no tenía nada hecho.
Ante esto, mi tiempo libre y mis ganas de diseñar un juego con esa temática empecé a diseñar el juego Tennis Dreams -nombre malísimo y provisorio-. A continuación el reglamento completo; comentarios son bienvenidos:


Concepto: juego de cartas y tablero que simula un partido de tenis con elementos de fantasía.
Mecánicas: hand management, dice pool.
ELEMENTOS: mazos de cartas, dados de poder, ficha de personaje, cancha de juego.

LA CANCHA DE JUEGO:

La cancha está dividida en 4 cuadrantes: izquierda, derecha, frente y fondo. Cada uno de ellos está identificado con un palo.

COMIENZO DEL JUEGO: ambos jugadores roban 7 cartas de sus mazos respectivos, luego comienza el menor de edad sacando. Siempre se comienza sacando desde CORAZÓN.  

EL SAQUE: El que saca elige una carta de su mano y la coloca boca abajo, quien recibe hace lo mismo, revelan simultáneamente y comprueban:
•   Si la carta de saque es mayor a la de recepción, hay un ACE.
•   Si la carta de saque es igual a la de recepción, hay un error no forzado del receptor.
•   Si la carta de saque es menor a la de recepción, hay devolución al cuadrante que indique el palo de la carta jugada.
Ejemplo: si quien saca utiliza un 9 de CORAZONES y el receptor juega un 10 de DIAMANTE, la bola será devuelta al cuadrante del fondo izquierdo.
*Siempre que la pelota sea devuelta se roba una sola carta del mazo de robo.

EL PELOTEO: una vez que hubo devolución exitosa, se debe comprobar a donde caerá la pelota de acuerdo a la carta jugada.
•   Si el jugador que ahora debe recibir se encuentra en ese mismo cuadrante, puede devolver la pelota jugando una carta que sea de un valor superior a la jugada por el adversario.
•   Si el jugador receptor NO se encuentra en ese cuadrante debe desplazarse hasta él utilizando una carta por cada cuadrante que se desplace.
Ejemplo: siguiendo con el caso anterior el juego comienza sacando desde CORAZON, como la bola fue devuelta hacia DIAMANTE quien estaba sacando debe desplazarse hasta DIAMANTE jugando una carta boca abajo. Luego puede intentar devolver jugando una carta de valor mayor. El peloteo continúa hasta que alguno de los jugadores no pueda devolver la pelota.
* Siempre que la pelota sea devuelta exitosamente, ya sea que se hayan jugado una o más cartas, se roba una sola carta del mazo de robo.

EL OXÍGENO: para simular el desgaste cada vez que un jugador golpea la pelota, roba una carta del mazo. Como se ve, si cada turno me veo obligado a desplazarme antes de golpear mis opciones se irán reduciendo.

EN LA RED: cuando un jugador se encuentre ubicado en ESPADA o TRÉBOL se considera que está en la red. Para desplazarse nuevamente hacia atrás se deben jugar boca abajo DOS cartas. Esto representa el mayor desgaste físico que ocurre cuando se intenta retroceder.
•   Si la pelota que se debe devolver se dirige hacia el cuadrante ubicado detrás del jugador, este puede intentar un SMASH o BOLEA jugando una carta que supere en 3 a la carta de ataque jugada.
Ejemplo. Si mi jugador está en ESPADA y golpean la pelota con un 8 de DIAMANTES, puedo:
a)   devolverla sin desplazarme si tengo en mano un 11 o 12 de cualquier palo.
b)   Retroceder a DIAMANTE jugando dos cartas boca abajo y luego devolverla â€"con un 8, 9, 10, etc-.
•   Si la pelota que se debe devolver se dirige hacia un cuadrante que no esté detrás del jugador debo desplazarme hasta el cuadrante donde caerá la pelota para intentar devolverla.
Ejemplo: si mi jugador está en ESPADA y golpean la pelota con un 5 de CORAZÓN, debo utilizar dos cartas para volver hasta corazón y luego una tercera para devolver la pelota. Si la pelota hubiera sido golpeada con un 5 de TREBOL en cambio, sólo debo utilizar una carta para desplazarme hasta TRÉBOL y luego devolverla.

HASTA ESTE PUNTO SE DESCRIBIERON LAS REGLAS NORMALES DEL JUEGO, LAS QUE SE APLICARÁN SIEMPRE Y CUANDO UNA DE LAS REGLAS ESPECIALES QUE SE DESCRIBEN A CONTINUACIÓN NO LAS MODIFICAN.

PREPARANDO LOS PODERES: cada jugador lanza simultáneamente 5 dados antes de iniciar el partido. Con los mismos intentará formar juegos â€"par, tercia, póker, escalera-. Luego, en el momento que sea oportuno, puede "gastar" dos o más de esos dados para activar las habilidades especiales de su jugador aplicando los efectos descriptos en cada ficha de personaje. Antes de cada saque puedo relanzar la cantidad de dados que desee. Los dados utilizados se apartan hasta el final del juego.
Ejemplo: si elegí el personaje GRUNT y lanzo los dados obteniendo como resultados 2, 2, 6, 5 y 1, puedo reservar el par de 2 para ejecutar la acción especial "Muscles Before Beauty", o podría relanzar los dados 2 y 6 intentando llegar a formar la escalera.
PERSONAJES:
GRUNT: La mayoría de sus acciones especiales se vinculan con aumento de su fuerza de golpeo.
•   PAR, Muscles before beauty: +3 al golpe ejecutado.
•   TERCIA, Smashing Ground: coloca un contador de agujero en el cuadrante hacia el cual golpeaste la pelota; hasta el final del GAME para entrar y salir de ese cuadrante el rival debe utilizar una carta adicional.
•   POKER, Ground And Pound!: si el golpe se dirige al mismo cuadrante donde se ubica el adversario, este es derribado por el impacto de la pelota. Durante los próximos 4 puntos en juego se encontrará mareado y será GRUNT quien decida hacia donde se golpeó la pelota.
•   ESCALERA, Meteor Blast!!!: si el golpe es dirigido al mismo cuadrante donde se ubica el adversario, este sufre un golpe tan grande que debe descartar su mano y la mitad de su mazo de robo â€"redondeado hacia arriba- además de perder el punto automáticamente.
ANGEL: la mayoría de sus acciones especiales se vinculan con la regeneración de energía.
•   PAR, Angelical Favor: puede robar 2 cartas adicionales antes de comenzar el peloteo.
•   TERCIA, Second Chance: durante cualquier momento del peloteo puede robar nuevamente 7 cartas del mazo.
•   PÓKER, Miracle of Life!: devuelve todas las cartas de la pila de descarte al mazo de robo.
•   ESCALERA, Resurection!!!: devuelve el nivel de energía de Ángel al máximo y todas las cartas de la pila de descarte al mazo de robo.
WYRFIN: la mayoría de sus acciones especiales se vinculan a generar caos en el campo.
•   PAR, Hocus Pocus: el rival pone su mano en la parte inferior del mazo de robo, luego roba exactamente la misma cantidad de cartas que la descartada, finalmente mezcla el mazo.
•   TERCIA, Blind Hand: hasta el final del game, el rival debe jugar sus cartas sin mirarlas â€"las juega boca abajo, luego las revela para ver si pudo devolver la pelota-.
•   PÓKER, Scrumble Eggs!: el rival debe relanzar todos los dados que no haya utilizado, debiendo quedarse con el resultado obtenido hasta el final del SET.
•   ESCALERA, Total Mayhem!!!: el rival debe jugar hasta el final SET todas sus cartas sin mirarlas.  
PX-RA: este robot basa sus acciones especiales en defensa y desplazamiento.
•   PAR, laser beam: desintegra la pelota que se dirija a cualquier cuadrante. El punto se debe volver a jugar.
•   TERCIA, teleport: coloca un contador de teletransporte sobre uno de los cuadrantes de la cancha. Hasta el final del SET puedes desplazarte desde donde estés hasta el portal con descartar dos cartas boca abajo que robes del mazo de robo.
•   POKER, electric net!: hasta el final del SET el jugador rival es atrapado por una red eléctrica. Todos sus movimientos le cuestan el doble y antes de iniciar cada peloteo debe descartar dos cartas del mazo de robo.
•   ESCALERA, Jet Packs ON!!!: hasta el final del SET puedes desplazarte por el campo de juego sin utilizar cartas para ello.


Básicamente la idea es esa. Ya estoy probando las reglas normales -o sea la parte de cartas, sin los poderes- y es bastante entretenido. Las decisiones rondan en torno a continuar corriendo y devolviendo la pelota o reservarse cartas -y por ende energía- para otros puntos futuros.
Con la parte de los poderes especiales espero darle más diversidad y diversión. Saludos!!!
#102
Juegos Gratuitos / Re: Smoking Guns [es]
24 de Enero de 2013, 17:04:16
No me refiero a jugarlo con fichas. Sino utilizar tus mismas cartas para jugar con las reglas del rummy, estilo Mystery Rummy.
Ya imprimí las cartas y el reglamento para probarlo con las reglas originales, lo mío era una propuesta para aprovechar los componentes y tener dos juegos diferentes.
Saludos!
#103
Juegos rediseñados / Re: OUGA BOUGA (Rediseño)
24 de Enero de 2013, 14:23:18
Jajajajaj! Parece super divertido para jugar en grandes grupos! Pero va a ser re difícil!
Excelente idea que me parece incluso bárbara para aprender un poco de vocabulario de cualquier idioma.
Saludos y muchas gracias por compartir!
#104
Juegos Gratuitos / Re: Smoking Guns [es]
24 de Enero de 2013, 14:18:31
Estimado:
No termino de comprender la mecánica porque nunca jugué a los otros juegos que mencionas, pero parecería ser una especie de formar una colección -set collection- pero con las cartas boca arriba. Esto es así?
Me pregunto si con exactamente los mismos componentes no se podría hacer un Rummy temático en el cual vas capturando forajidos rastreándolos -reuniendo sus cartas-, cobrando sus recompensas y aplicando los efectos de las cartas especiales.

La mecánica es la básica del Rummy: X cartas para cada jugador, el resto boca abajo en el centro de la mesa, se da vuelta la primera carta del mazo que formará la pila de descarte, luego en cada turno el jugador activo ROBA una carta -del mazo o del pozo-, juega una carta especial y/o un juego -grupo de tres cartas- y DESCARTA una carta.
Sólo se llevará la recompensa el que junte más cartas del mismo forajido, por eso TED será muy buscado pero sólo uno se lo llevará.
Por otra parte los comanches serían un encuentro no deseado, por lo que surtirían efecto si se conservan en mano al final de la partida -cuando algún jugador CORTE-.
Finalmente el Zombie no cuadra con el tema para nada, pero como vos sos el creador sos libre de incluirlo. Se podría darle algún efecto tipo "El jugador rival descarta una carta de su mano al azar" y listo.

Dale unas vueltas a la idea, pero creo que con las mismas cartas podés llegar a tener dos juegos distintos.
Si te gusta la idea estoy más que disponible a comentar lo que sea necesario e incluso probarlo. Saludos!
#105
Te mande un MP. Hay varias listas en la BGG con juegos que necesitan un rediseño. Es una pena que algunos de ellos no lo obtengan realmente. Saludos!