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Mensajes - Duncan

#91
Estrategias / Re: El complejo mundo del Agrícola
11 de Octubre de 2012, 10:53:49
En Agrícola hay que buscar cartas que te hagan un combo con otras y seguir una estrategia de juego marcada por esa combinación de cartas. Así jugarás de manera más efectiva y, por tanto, habrá cartas que no te valgan absolutamente para nada. Sin embargo no hay cartas inútiles (al menos no recuerdo ninguna). Lo que si que hay son cartas mucho más potentes que otras independientemente de la estrategia que sigas.
Lo bueno de todo esto es que cualquier super-mega-combo de cartas se queda en nada si el jugador no hace un mínimo esfuerzo por jugar bien.
#92
La clave yo creo que la han dicho por ahí arriba. Las "cadenas" de verdes. Tienes que romper la "cadena" de verdes para que el otro no se pueda hacer sus combos de verdes por falta de materiales (efectivamente, si tiene muchas verdes, le faltan materiales a no ser que seáis tuertos y sus vecinos se los estén proporcionando, pero eso ya se llama JUGAR al 7 Wonders).
Y esa carta verde que coges para romperle la cadena al otro pues la aprovechas tú para hacerte una fase de tu maravilla.
#93
No lo veo determinante y de hecho nunca me ha gustado mucho el Hospicio. Si ellos cogen el Hospicio tú tendrás que "gastar" tu acción en cogerte el Alcalde que no se cogen ellos y por tanto, este Alcalde estará repleto de duros encima con lo cual vas a salir ganando mucha pasta al principio y probablemente estarás tú en ventaja sobre ellos ya que con esa pasta podrás hacerte un Secadero/Tostadero y producir un barril gordote mucho antes que ellos con su flamante Hospicio. Esto además lo puedes combinar con una Caseta de Obra / Mercado Pequeño que te coges en lugar del Hospicio y entonces sí que te saldrá la pasta por las orejas (igual hasta demasiada).
Para cuando ellos le sacan realmente tajada al Hospicio, si juegas bien, tendrás mucho mejor montado el chiringuito.
#94
Dudas de Reglas / Puerto Rico (Dudas)
16 de Mayo de 2012, 16:36:20
El Capataz es un infierno para el que lo coge, sobre todo al principio de la partida, porque no compensa el barril extra con la "pérdida de posición" para embarcar o vender los barriles producidos. Pero claro, si tiene encima 2 o 3 doblones... la cosa cambia radical. También hay otros factores más tácticos, más "del momento", como el tener un almacén para evitar tirar barriles a lo tonto, o comprobar que los rivales puedan o no vender los barriles producidos (igual solo puede vender un jugador con lo cual ya no nos es tan perjudicial), en fin, mil historias.
Por eso Puerto Rico es grande.
#95
Novedades / Actualidad / Re: ¡Vuelve Netrunner!
11 de Mayo de 2012, 13:11:22
Battletch TCG qué tiempos!!!!!!!!

Una pregunta tonta ¿Netrunner no era un Trading Card Game en toda regla con su compra de sobres de 15 cartas y demás?
#96
Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)
08 de Mayo de 2012, 11:10:57
Solo una aclaración. No puedes "bloquear" una casilla porque sí, es decir, tienes que ser capaz de realizar la acción de la casilla. No puedes "bloquear" la acción de Ampliar la Familia si no eres capaz de ampliar la familia (bien sea porque no tengas habitaciones libres o porque ya tengas tus cinco granjeros en juego).
#97
Oooki. Muchas gracias.
#98
Siento hacer esta pregunta tan tonta pero es que todo el mundo habla maravillas del Twilight Imperium 3rd Edition y ahora Edge va a publicar este "Rex". ¿Es una expansión del Imperium o es un juego independiente?
Aparte, ¿alguien sabe si se animarán algún día a sacar en castellano el Imperium?
#99
Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)
28 de Marzo de 2012, 11:52:30
Lo del Pocero y el Pozo yo lo veo bien si además tienes el otro Pozo. Te llevas mucha comida y muchos puntos. Si no tienes el otro pozo... mira bien a ver si tienes mejores oficios o adquisiciones en los que gastar las acciones. También
date cuenta de que es difícil que alguien te "quite" el pozo ya que a ti te va a salir casi gratis y al otro le cuesta sus buenas piedracas que no son nada fáciles de conseguir.

La otra acción que comentas supongo que es "Reformar Vivienda y después Construir Vallas". Es obligatorio reformar la vivienda para poder luego construir vallas. Si tienes la vivienda de piedra esta acción no la puedes coger.
#100
Dudas de Reglas / Puerto Rico (Dudas)
28 de Marzo de 2012, 11:46:26
Las canteras impresas en el tablero indican el número máximo de canteras que puedes utilizar para comprar ese edificio.
El "descuento" del Constructor (así como los posibles doblones que pudiera tener encima) van aparte. Teóricamente, cualquier edificio podría llegar a salirte gratis.
#101
Dudas de Reglas / Agricola: Bosques y Cenagales (Dudas)
14 de Febrero de 2012, 09:38:29
Ahora tengo una duda yo.
Al ahora de calentar la casa, ¿tengo que poner como mínimo un fuego o puedo llegar a no tener que calentar la casa?
Me explico. Hay adquisiciones (las calefacciones) que te permiten contar una habitación menos a la hora de calentar la casa. Si tengo 3 habitaciones de piedra y una de estas calefacciones, resulta que tengo que pagar 0 fuegos. ¿Esto es así o hay que pagar un mínimo de un fuego?
#102
Estrategias / Re: El complejo mundo del Agrícola
02 de Febrero de 2012, 11:43:29
Jejeje, la teoría es mu bonita....

Otra cosa. No subestimes nunca las acciones en las que coges comida. Hay veces que en una casilla se acumulan 4 o hasta 5 comidas... No parece muy elegante pero es muy efectivo.
#103
Estrategias / Re: El complejo mundo del Agrícola
01 de Febrero de 2012, 16:16:06
Bueno, no cabe duda de que Agricola es un juegazo precisamente porque aunque se te de mal tienes ganas de volver a jugar y volver a jugar y volver a jugar....

Bueno, a lo que vamos. Tras un montón de partidas a 5 al Básico y unas pocas con la Expansión Bosques y Cenagales, mi impresión es esta:

La base es rentabilizar acciones. Hay 14 rondas siempre así que tienes 28 acciones como mínimo. Hay que sacar el máximo provecho de cada una e intentar conseguir más acciones (ampliando la familia lo antes posible). La mejor manera de rentabilizar acciones es hacer varias cosas con la misma acción, es decir, intenta Construir Habitaciones Y ESTABLOS. Intenta jugar el Jugador Inicial Y UNA ADQUISICION MENOR. Intenta Sembrar Y HORNEAR PAN, etcétera, es decir, hacer el máximo de cosas posibles con un granjero. Lo más importante debería ser Ampliar la Familia (Y JUGAR UNA ADQUISICION) cuanto antes para así poder jugar más acciones a lo largo de la partida.

A la hora de rentabilizar las acciones que te dan recursos, es muy importante intentar coger acciones que tengan recursos acumulados de más de un turno. No es lo mismo gastar una acción para coger 3 de madera que gastar una acción para coger 6 de madera en el turno siguiente (3 maderas que tiene + 3 maderas que se ponen en el turno siguiente).

Aquí también tienes que tener en cuenta cuantos jugadores sois. En una partida de 5 es raro que alguien deje pasar 6 de madera o 2 juncos acumulados. En una partida de menos jugadores sí que se puede dar el caso.
También ten en cuenta que hay espacios que siempre dan lo mismo como Arar un Campo o Coger un Cereal. Estos espacios solo los rentabilizas si tienes Oficios o Adquisiciones que te permitan hacer algo más cuando te colocas en estas acciones. Ojo, es más que probable que aunque no tengas nada que te mejore estas acciones tengas que "perder" un granjero en colocarlo ahí porque te van a hacer falta Campos y Cereales (esto se llama Agrícola y va de granjas, ¿no?)

Después de tener claro esto, intenta elaborar una estrategia a largo plazo. Lo básico es Construir otra habitación para poder Ampliar la Familia cuanto antes y hacerte con una Máquina de Comida, esto es, una manera de alimentar a los granjeros. Hay muchas formas. Puedes matar animales en un Hogar / Cocina, puedes Hornear Pan en un Horno o puedes directamente coger la comida de las casillas del juego.

Las cartas de Oficios y Adquisiciones van a determinar en gran medida tu estrategia. Si tienes cartas que potencien la siembra y el Horneado pues esa es tu opción. Si tienes cartas que potencien los animales, entonces hazte con una cocina, vallas y establos cuanto antes. A veces los jugadores se obsesionan con las cartas y las intentan jugar a toda costa porque parecen muy buenas. Error. Hay que pensar si realmente perder muchas acciones para jugar una carta sale rentable o no.


Otra cosa, ¿juegas con el Agricola Básico o juegas con la expansión Bosques y Cenagales? Si juegas con el Básico, el reformar tu vivienda no debería ser prioritario, es decir, no te obceques con pasar tu casa de madera a adobe pronto ya que tienes que hacer cosas más importantes antes. Con la expansión la cosa cambia un poco con el tema de calentar las casas.

Bueno, en resumen: CONSTRUYE HABITACION + AMPLIA LA FAMILIA + GENERA COMIDA. Esto debería estar resuelto en las 5/6 primeras rondas. A partir de ahí según las cartas que tengamos y como esté la partida, a potenciar unas cosas u otras.

Pufff, me he pasado de línea en el post. Vaya parrafada. Seguro que con todas las opiniones recogidas en todo el hilo mejoras tu juego, sin duda.

¡A pasarlo bien!
#104
Dudas de Reglas / Agricola: Bosques y Cenagales (Dudas)
01 de Febrero de 2012, 11:29:18
Según el Compendium...

Choza de turba: Una vez que has renovado tu casa a adobe o a piedra, ya no puedes cambiar esta carta por una habitación. Esto es, puedes mejorar tu casa a adobe o a piedra dejando "aparte" la choza de turba. Ya no podrás cambiarla por una habitación aunque sigue cumpliendo su función de alojar a un granjero.

Carroza Nupcial: No tengo la carta en castellano delante ahora mismo. En el compendium no lo aclara mucho aunque si traduces literalmente, pone que puedes realizar INMEDIATAMENTE la acción "Ampliar la Familia sin habitaciones libres" así que parece que no hace falta que esté esa acción descubierta.
#105
La Guerra del Anillo. No encuentro nunca a un solo rival que disponga de toda la tarde. ARRRGH!