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Mensajes - Blorsh

#901
Los CBA USA cuestan dos turnos y dos puntos, uno por cada paso, los japoneses cuestan 3 turnos par ados pasos a un punto por turno o sea tres:

EXAMPLE: A Japanese CBA unit is produced over three turns:
On the first turn, pay one WERP to place an available CBA build
marker on the Japanese Air Build Track's ‘1' space. Next turn, pay
one WERP to advance the marker to the ‘2' space. In the third
turn, pay one WERP to advance the marker to the ‘3 CBA built'
space. After all production has been finalized return the marker
to the Force Pool and place the newly built 2-strength CBA in a
holding box either belonging to a CV fleet that is in Honshu or the
Orphan CBA holding box (an LBA unit would have been finished
in two turns).

Es un extracto de las reglas. No entiendo por qué, pero bueno.
#902
Me he comprado el Axis Empires, el Totaller Krieg y el Dai Senso: http://boardgamegeek.com/boardgame/32990/axis-empires-dai-senso

Lei una partida en este mismo foro sobre el Totaler Krieg http://www.labsk.net/index.php?topic=93197.0 y me interesó y al ver que había versión para el Pacífico por supuesto que ya encargué los dos.

¿Como veis este juego en su versión del Pacífico?

Gracias.
#903
Tengo el Asia Engulfed: http://boardgamegeek.com/boardgame/20609/asia-engulfed

Hace y aunos años, pero aunque al Europe Engulfed he jugado varias veces, ahora estamos en ello, al Asia aún no he jugado, cuando acabemos esta del Europe lo estrenaremos.

Me llama la atención el hecho de que las flotas sean en bloques ocultos y tenemos expectación a ver qué tal va el sistema, ya que aunque similar no es lo mismo que el Europe. Me he leido el regalmento y veo que hay posibilidad de "pujar2 por tipo de combate naval, si diurno, nocturno o romper contacto y parece interesante.

No me acaba de gustar que los aviones embarcados japoneses cuestan más puntos que los yanquees, pero por algo será, digo yo.

¿Alguno que hay ajugado que opinión tiene?

Gracias.
#904
Mis orígenes.

http://boardgamegeek.com/boardgame/7208/guadalcanal

Hace ya más de 20 años un amigo me enseñó a jugar a este juego de NAC, fue el primer wargame al que jugué y me gustó mucho, sencillo, rápido, los nombres de los barcos etc. Esos detalles me encantaron, yo llevaba a los japoneses y a partir de ahí empezó a interesarme mucho más el teatro del Pacífico, tanto para leer libros como para wargames.

El famoso dado Nac, con 2-3-3-4-4-5, depende sque tipo de barco disparaba a que tipo de barco mataba con un número o con otro, os aviones igual, cazas, bombarderos en picado y torpederos.

Por fortuna, para mi, hace menos años otro amigo me regaló sus NACS y entre ellos estaba este Guadalcanal, así que aunque no he vuelto a jugar hace muchos años le tengo gran cariño.
#905
Wargames / Re: 'Clipeais' las fichas ?
06 de Agosto de 2013, 19:49:50
Nunca había clipeado fichas, ni siquyier ame lo había planteado, pero viendo este hilo me puse a pensar que tal vez aparte de que mejoran esteticamente, puede que se enganchen menos las unas con las otras. Mi juego favorito es el World In Flames y hay momentos en lo que se juntan muchas fichas, tanto en un mismo hexágono verticalmente como grupos de hexágonos llenos de fichas y par adesplazarlas se suelen trabar bastantes veces con las dichosas rebarbas, así que ni corto ni perezoso he decidido ponerme a clipearlas, voy a dejar las fichas que hacen de marcadores (petróleo, fortificaciones, astileros, etc.) sin clipear para que destaquen de las de combate. Llevo ya unas cuantas, calculo que serán unas 8.000 o más, pero así las miro una a una de nuevo y las "saboreo".

El sistema es artesanal, intenté lo de el estuche de CD y el cortauñas con unas fichas viejas (edición 2.000), pero al ser el cortauñas curvado al apoyarlo en el borde del estuche no me ajustaba bien y a veces patinaba, así que he decidido usar la esquina del estuche y una tijera, con lo que le doy tijeretazo. La verdad que no quedan los cuatro bordes iguales, ni mucho menos, pero teniendo en cuent aque algunas fichas, sobre todo las del Americas y las de los cvps, no vienen muy centradas puedo ajustar más o menos par ano comerme los números.

Bueno y le da un aspecto "artístico" de trabajo manual.
#906
Cita de: masama en 05 de Agosto de 2013, 20:28:17
El eterno salmo de todos los wargamer.... ( y que no nos falten juegos ).... ;D ;D ;D

¡AMÉN!
#907
Wargames / Re: ¿Habeis visto el Khaki in Flames?
06 de Agosto de 2013, 19:38:15
También hay algunos ajustes en algunas fichas, sobre todo años de aviones para portaviones y tamaños, en general se retrasa un año bastantes aviones a cambio de reducirles el tamaño en uno. Un Tempest de factor aire aire 9 del 43 lo retrasan al 44.

Recomiendo visitar esta página y descargarse el archivo excel con todas las fichas actualizadas:

https://sites.google.com/site/frenchwifpage/home/world-in-flames-final-edition/counter-lists

P. D.: Se me olvidaba, viene un nuevo HQ de infantería (4-(2)-3) para el ruso como reserva cuando le ataca Alemania, no es muy bueno, pero es gratis. Un HQ de infantería gratis no está nada mal para el ruso, el alemán probablemente no piense lo mismo.
#908
Me compré hace ya unos 20 años este juego de Victory Games:

http://boardgamegeek.com/boardgame/5622/pacific-war

Aún no he jugado ni siquiera una minicampaña, solamente un par de escenarios, creo que los dos primeros, en plan tutoriales, pero es un juego que siempre le he tenido ganas y de los que más orgulloso estoy de tenerlo.

-Me gusta que las fichas de barcos tengan varios factores distintos de cañoneo y torpedeo según alcances.
-Me gusta que haya componentes ocultos y que haya que buscar al enemigo, cosa muy importante históricamente en la guerra del Pacífico.
-Aviones con multitud de factores y además nivel de los pilotos que afectan a los factores de combate.
-Combate diurno y nocturno.

-Como no he jugado no sé si todo lo bonito que tiene luego lo hace demasiado complicado.
-Me he leído el reglamento varias veces, pero no es lo mismo luego ver el funcionamiento y ver si tiene o no "trucos" o "agujeros" en el reglamento de los que aprovecharse.

A ver si puedo jugar un año de estos.
#909
+1 para 2ª Guerra Mundial en el Pacífico, mi escenario favorito.

Pero si luego al final hablamos de cualquier wargame, sea el periodo que sea, ¿No? ;D ;D ;D
#910
Wargames / Re: ¿Habeis visto el Khaki in Flames?
23 de Julio de 2013, 19:49:28
Cita de: Tío Trasgo en 23 de Julio de 2013, 10:35:12
No lo veo malo, Ultra fué importantísimo para los aliados y ya era hora de que se viera reflejado en el juego de alguna manera.

Respecto a los soviéticos siempre he tenido la sospecha que la afamada red soviética de espionaje era en realidad los informes de Ultra que les pasaban los aliados occidentales a Stalin, pero que tenían que camuflar como éxitos soviéticos.

Hombre, la red de espionaje soviética en Tokio fue muy importante, informó de muchas operaciones alemanas en rusia al espiarsela a los soviéticos.

Ultra claro que fue importante, pero ya estaba la regla normal de gastarse más o menos BPs en espionaje y con sus dieferentes efectividades según que MP los gaste. Probarémos a ver que tal, cuando me llegue la expansión que hace ya casi 4 meses que la pedí y no tengo noticias aún.
#911
Cita de: Markus en 23 de Julio de 2013, 13:07:51
No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:

1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)
2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.
3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)

Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.

Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW.  Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos.

Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)

Un saludo a todos

Para mi el poner los convoyes no es los más dificultoso, ni el conservar la cadena o trazar rutas alternativas, ya que eso es fijo, es decir, hay x recursos y hay que tratar que lleguen, los recursos no cambian de lugar.

El problema es el recolocar los barcos que han bajado del 4 al 3 que hay que mantenerlos en el 3 o bajarlos al 0 o al 1 par aque hagan su labor, poner nuevos en el 4 o en el 0 para que hagan su trabajo, además de tener que poner para el próximo turno en el 1 no sea que no se pueda hacer más tarde y por supuesto a partir de una fecha mover los transportes cargados para que puedan llevar tropas en un turno y que en el próximo puedan llegar a USA, por ejemplo y seguir llevando gente y no se queden a medio camino sin poder volver a un puerto desde el que luego puedan ir a coger gente y no pierdan un turno.

Todo esto además, aderezado con que habrá que ser algo agresivo y tratar de presionar las flotas enemigas y a su vez dejar reservas no sea que le de al eje por hacer una salida y no puedas responder o te obligue luego a tener que hacer una naval en pleno movimiento de tierra para poder responder.

Se hace lento y largo al tener que controlar muchas posibilidades por las propias características de las zonas marítimas. Para mi no es malo, me gusta, pero lo hace más farragoso. ¿Jugabilidad sencilla o complicada? Par agustos los colores.
#912
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.

Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.

P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.
#913
Wargames / Re: ¿Habeis visto el Khaki in Flames?
18 de Julio de 2013, 12:54:33
Cita de: Tío Trasgo en 18 de Julio de 2013, 12:34:11
La ficha Bletchley park le da una ventaja al inglés en las tiradas de inteligencia. En 1940 recibe una tirada gratis de inteligencia, en 1941 dos tiradas, en 1942 tres, etc.. Las reglas de inteligencia cambian algo.


Pues teniendo en cuenta que no a todos les cuesta lo mismo (según las reglas normales) el conseguir daos o multiplicador de inteligencia, veo un poco gratuita la ventaja de la ficha esa (que no sé como se consigue), por la misma regla de tres se puede crear una ficha llamada "ases del aire" o algo así y dársela a un caza para que tenga más potencia aérea o crear una ficha sobre logística para que un HQ de esa potencia mayor de suministro a 5 hexágonos en vez de a 4.

Por poner cosas se pueden poner, pero dar ventajas "gratuitas" en algo así... no sé yo.

P. D.: Por cierto, entonces ¿Por qué no una ficha de la famosa "orquesta roja" soviética? Los espías rusos también fueron importantísimos, recordemos que el atque a Kursk, por ejemplo lo sabián los rusos casi antes que los propios mandos alemanes, sin embargo en las reglas normales tienen peor inteligencia que alemania los rusos.
#914
Wargames / Re: Partida WIF escenario 1943
18 de Julio de 2013, 12:31:32
16-8-2.011
   -Producción:
      -USA 60 puntos, Brasil 3 y México 2; CW 26, Australia 1 (2), Nueva Zelanda 1 (recibido de Australia), Canadá 3 e India 3; URSS 31; Francia 3; China 8.
      -Alemania 45, Hungría 2 y Rumanía 2; Italia 5; Japón 17
      -Los yankees construyen, siete aviones, dos B-24, un A-20, un P-47B, un C-54 y un C-47y un Cvp TBF-1 siete pilotos, la especialización aérea y la de infantería,  una división de ingenieros, 2 divisiones de paracaidistas, la división de Rangers, el HQ-Inf de Hodges y la división de tanques anfibios, además de reparar y completar un portaviones, algún transporte, submarino y barco de guerra además de puntos ofensivos y dos puntos para el servicio de inteligencia. El inglés siete aviones, un Sunderland, un Lancaster, un A-20G, un Spitfire IX, un Mosquito canadiense y otro inglés y un Corsair neozelandés, siete pilotos, la especialización aérea,  un motorizado, una división de ingenieros marines, una artillería autopropulsada y completar un portaviones y reparar y completar diversos transportes y buques de guerra, además de puntos ofensivos y un punto para el servicio de inteligencia. El francés empieza a construir el HQ-Arm De Gaulle. El ruso, dos aviones, un Pe-8 y un IL-2m3, tres pilotos, el HQ-ARM Chemychev, un Mech, un antitanque autopropulsado y una división de ingenieros, además de puntos ofensivos y un punto para el servicio de inteligencia. El chino un P40-C y un antiaéreo  de 90 mm, los nacionalistas y un antitanque de 76 mm, un ejército de infantería y un cuerpo de ejército de ejército de montaña los comunistas.
      -El alemán construye seis aviones, tres Bf-109, un Me-210, un Bf-110 y un Ju-290B, dos pilotos, acelera la construcción de un mecanizado, construye otro (SS), un cuerpo de ejército de montaña y tres milicianos, dos antiaéreos estratégicos, la especialización aérea, además de puntos ofensivos. Italia un cuerpo de ejército de infantería y un miliciano. Los japoneses tres aviones, unH8k2 y dos Ki-45, tres pilotos, una división antiaérea de 105, un antiaéreo estratégico y tres convoyes.
      -Todos desechan, antes de construir las nuevas, fichas viejas para subir el índice de "manpower" y reparando los daños de combate de fichas aún en el tablero o llevándolas a sus correspondientes fábricas si no da para repararlas.
   -Inteligencia:
      -Los Aliados tiran cuatro dados por el yankee, dos por el inglés y uno por el ruso y tienen el yankee multiplicador de 2 e inglés, francés, ruso y chino de 1.
      -El Eje tira tres dados por el alemán y uno por el italiano, teniendo multiplicador de 1 solo el japonés.
      -El número más alto de los dos bandos es un 9 así que al haber empate los Aliados ganan un punto a multiplicar por multiplicador individual.
   -Paz:
      -Conquistas:
         -No hay.
      -Apoyo Aliado a menores:
         -Ni hay ni ya es aplicable al estar los USA en guerra total.
      -Tratados de paz:
         -No hay.
      -Declaración de Vichy:
         -Fue creada y colapsada antes de la fecha del inicio del escenario.
      -Liberaciones:
         -Hexágonos en Francia devueltos a la Francia Libre.
      -Rendiciones:
         -No hay.
   -Comprobación de victoria:
      -El alemán destruye fábricas y raíles de tren en Rusia y Francia, el italiano en Italia también destruye.


18-8-2.011
2º TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1943
-Fase de refuerzos:
   -Se colocan los refuerzos en sus correspondientes fábricas
-Fase de envío de recursos:
   -CW a URSS 2 petróleos y a China un petróleo, Francia libre un recurso a USA y USA 7 Bps a la CW.
-Italia manda a Alemania un petróleo.
-Fase de iniciativa:
   -El Eje tiene un +1 y en caso de empate gana, los dados dan dos nueves, con +1 para el Eje da 9 a 10 para el Eje.
-Fase de acciones:
   -Determinar el clima:
      -Sale un 2 +1 por modificador del anterior impulso, total 3, buen tiempo en todas partes.
   -Impulso del Eje (1er impulso casilla 1):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         -Alemania tierra, Italia combinada y Japón naval.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -Sparviero, avión naval italiano, de roma a la casilla 3 del mar de la costa italiana. P1Y2 de Okinawa a la casilla 4 del Mar de Bismarck.
         -Movimiento naval:
            -Trs con Inf 6-4(b) de Tokio a Rabaul, escoltas al Mar de Japón, crucero al 3 del mar de las Marianas (+1 a llegar por presencia del enemigo), dos cruceros ligeros de Truk al 1 del Mar de Bismarck a escoltar al Trs que está allí y escoltas varias por el resto de los mares y dos submarinos salen también. Italia saca TF al 3 del mar de la costa italiana.
         -Combate Naval:
            -Búsqueda en las Marianas, 4 y 4, fallo, en el mar de Tasmania 8 el sub japonés, 2 los Aliados, el Sub es dañado y el crucero ligero que estaba en el 3 ha de retirarse, en el mar de Azánia Eje 6 Aliados 4, fallo. Búsqueda en la costa italiana, Eje 1 y Aliados 8, CV inglés Furious dañado y dos cruceros ingleses se retiran a Malta y un crucero francés trata de retirarse a Argelia, por el otro lado el CV italiano Aquila es dañado y un crucero se ha de retirar a La Spezia, al retirarse el crucero francés el italiano lo intercepta con un 3 y el Aliado con un 2 defiende con su flota, CVP Fulmar es derribado y un crucero italiano hundido.
         -Combate naval del oponente:
            -No hay.
         -Bombardeo estratégico:
            -No hay.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -No hay.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -He-177 de Sebastopol a Minsk (alcance extendido 2 factores, 9, 9 y 3),  y Do-217k de Hango a un Arm y un Mech al norte de Rusia (3 factores, 5 y 9), fallan los dos, Ju-88A4, con 5 factores tácticos, de Roma con escolta de Fw-190D2, 8 factores aéreos, alemanes y Macchi-202, 5 factores aéreos, italiano también de escolta bombardean a los marine, ingeniero y bombardero yankees e infantería inglesa en Bari, el yankee defiende con un P-47D de 7 factores aéreos, 9 contra 7, resultado de ju-88 derribado  y piloto muerto, Macchi derribado y piloto sobrevive y el Fw-190 ha de retirarse, el P-47 vuelve a Bari.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -Von Leeb de Rusia al norte de Italia, Art 150mm de Dniepropetrovsk a Kaunas y Mil de Berlín del propio Berlín a Kaunas. Badoglio de La Spezia a Francia.
         -Movimiento terrestre:
            -Inf italiana de Trieste a Yugoslavia, Sp Art a Civitavecchia. Mtn SS de Salerno a las montañas junto a los yankees y Mech de las montañas a Civitavecchia, recolocación en Francia, Rommel de Kiel a Stetin, Inf SS y Mech 9-6(b) hacia el este. Repliegue alemán en la URSS.
         -Transporte aéreo:
            -No hay.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -No hay.
         -Invasiones:
            -No hay.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
            -No hay.
-Cambio de bases aéreas:
            -109 sobre Manstein.
         -Reorganización:
            -No hay.
   -Impulso Aliado (2º impulso casilla 2):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         --CW naval, USA  naval, URSS tierra, FrL naval  y China tierra.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -Corsair de Túnez al 4 del mar de la costa italiana; Beaufighter al 3 del Golfo de Vizcaya.

Fase de refuerzos del turno 2: http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/9314187146/
#915
Wargames / Re: ¿Habeis visto el Khaki in Flames?
18 de Julio de 2013, 12:18:54
Yo me pedí el Khaki In Flames por las nuevas fichas que traen, puro completismo ya que tengo todo lo de WIF, en su edición final, de hecho creo que tengo dos juegos completos uno con las fichas del 2.003 y otro con las del 2.007. La 5ª no la conozco, pero aún no me ha llegado. He visto las fichas en el Vassal y he indagado lo que he podido sobre ello, pero no sé las nuevas reglas que puedan traer.

He visto que hay divisiones incluso de guarniciones, cosa buena para Japón y sus islitas del Pacífico, aunque usando la tabla 3d10 como aguantan un solo impacto no es tan importante, usando la tabla normal incluso la 2d10 pueden ser demasiado importantes unas divisiones de guarniciones, por eso nosotros ya siempre jugamos con la tabla 3d10.

La regla del petróleo no sé como será, hasta ahora he solido usar las reglas de petróleo "básicas", pero el que un tanque de Paría a Moscú si va moviendo normal no gaste petróleo ya que se queda boca arriba y si va en tren al quedarse boca abajo sí, me chirria, pero con las otras reglas que he leído en el Factories, al gastar solo por acciones tomadas en tu turno se da la paradoja de que los aviones que se usan en intercepción no gastan petróleo y eso tampoco me gusta.

He visto que hay nuevos portaviones CW, mejoras de los viejos más bien, pero me intriga una ficha CW que no sé qué hace, "Bletchley Park". Luego hay un par de fichas muy útiles, la especialización aérea japonesa, eso llenará de buenos Zeros el pacífico y el astillero de portaviones británico, que vendrá muy bien para modernizar los viejos portaviones.

Veo que hay divisiones para otros países de la CW, warlords en color rojo para el japonés, territoriales en otros colores etc. Cosas útiles pero para nada necesarias, de la misma manera que yo que me he acostumbrado al azul para las fichas CW no veo necesario el nuevo color, pero sin verlo no lo puedo decir tajantemente.

Esta "expansión" o lo que sea, no le veo mucho sentido, pero como esto es por puro "frikismo" me la he pedido con la esperanza de aprovechar algo.

Ya puestos si alguno me puede decir qué hace la ficha "Bletchley Park" le quedaría agradecido.