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Mensajes - mazmaz

#901
Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones COWCOW
12 de Mayo de 2016, 22:07:28
Los míos salieron el 26 y 27 y de momento solo he recibido el del 27... miedito.  :-X
#902
Coincido con Gixmo. Glass Road no lo he probado, aunque no me importaría. Bora Bora me dejó muy frío, para lo que da me quedo mil veces con Troyes o Marco Polo.

De los otros tres, probablemente Tzolkin es el más elegante, el mejor desarrollado y el que tiene mejor producción, pero es más durete que los otros dos y sufre de tener algunas estrategias poderosas y poco intuitivas, por lo que un jugador con mucha experiencia ganará casi siempre. Esto no es malo per se, claro. Si buscas un quema neuronas puro, hazte con este.

La Granja es un refrito, sí, pero lo de las cartas multi función tiene su miga y el conjunto es un gran ejercicio de optimización. Quizá peca un poco de multi solitario, pero hay que vigilar los puestos del mercado y los bonus disponibles, tiene interacción aunque de primeras parezca que no. Si te gusta crear motores de gestión de recursos y ver como crecen tus dominios, la Granja es para ti.

Orleans salió, en mi opinión, a medio desarrollar, y necesita como el comer dos variantes, para los eventos y los edificios. También salió capado: algunas de las losetas de edificio más interesantes salen en las 3 promos o en la expansión, y las piezas del 5º jugador hay que adquirirlas aparte o con el Fan Kit. Lo que es un problema cuando 5 es su mejor número. >:( Por último, si eres un completista enfermizo como lo somos tantos por aquí, tienes otro problema: entre la expansión y el Fan Kit con los muñecos de madera, te vas a dejar otros 50 o 60 euros, y se te va el chiste a casi 100â,¬. Y dicho todo esto, y pese a que el juego es más ligero que los otros 3, es el que le recomendaría a cualquiera ahora mismo. Los trabajadores en una bolsa es una idea tan buena y está tan bien integrada con el resto del juego, que se le perdonan todos esos fallos y se convierte en una adicción, de hecho creo que es el juego que más me han pedido sacar a mesa todo tipo de jugones y no tan jugones.

Resumiendo: Orleans >> Tzolkin > La Granja >>> Bora bora.
#903
Sondeos / Re:Caylus vs T&E: ¿cual es mejor a 2?
09 de Mayo de 2016, 09:23:49
A 2 mejor Caylus. Por otro lado, me parece que 3 es el mejor número para ambos, y que Caylus escala mejor a 4.
#904
Cita de: Sergio F en 07 de Mayo de 2016, 12:14:28
Mazmaz, veo q te has apuntado al Churchill.Lo tienes tu? Lo sabes jugar? Yo me repasaré las reglas xo queria saber si ya lo habias jugado antes.

P.D: el Clash of Cultures en una lista de partidas a wargames hace llorar al niño Jesus.😊

Jajaja, no problem, lo muevo al no wargames. ;D

El Churchill lo tengo yo, lo puedo llevar y he jugado varias en solitario recientemente (por cierto, ¿a alguien más le cuesta un cojón ganar a Churchill-bot?).

Edito: Por mí sin problema en esperar a Calvo y acabarla después de cenar.
#905
Yo espero que no, porque se crea un kingmaking del copón. La gracia del juego precisamente es esa, que funciona a 3 hasta el final si todos juegan a ganar la partida y no a recrear la historia.

La URSS puede ganar la partida así, pero el tema es que se la ve venir. Si los otros dos colaboran militarmente es posible que ganen la guerra y recuperen puntos por los bonus de los tracks, pero no suficientes, por lo que el ruso puede verse en la situación de tener que ayudar a uno de los otros dos para no ganar por demasiados puntos y perder por la Condición 2 (ventaja para el 2º).

Si quedan pocos turno y la guerra está difícil, creo que es mejor que también pasen ellos de la guerra, porque el swing de puntos en un solo turno puede ser bastante grande, y les vale con quedar justo por detrás del ruso para que este sea (probablemente) jodido por los d6 de la Condición 3 (ventaja para el 3º). Dependiendo de la diferencia de puntos, puede ser más fácil ganar así que jugársela con los dados de los frentes, aunque sea anticlimático.

#906
Semicooperativo es un oxímoron, aquí todos nos entendemos pero es un pésimo nombre. Hay mecánicas de catch-up que pueden acabar en una partida sin ganador si uno o más jugadores juegan mal, o si hay un elemento de azar. En mi opinión, estas mecánicas necesitan un nivel de incertidumbre alto, como en Archipelago (duración de partida y condiciones de victoria), para funcionar bien y que los ultimatums no sean decisiones obvias, que creo es por donde vienen las críticas a ese "cierto juego".

De todos modos, yo creo que no aplica la comparación, porque en Churchill siempre hay un ganador, aunque no se derrote al Eje. Es muy diferente "se acaba la partida, todos pierden" que "se acaba la partida, se comprueba la condición de victoria, gana uno". Vale, eres un traidor que se alía con el Eje, pero ganas a los otros dos, que es de lo que va el juego, acabar la 2GM por delante de las otras superpotencias...
#907
Yo me apunto a cualquier cosa multijugador con olor a conflicto militar o político, soy muy fan de T&T, Churchill, COINs, Paxs, Here I Stand o euros en plan SoE, Clash of cultures, Colonial... 

Y si alguien tiene ganas de llevar alguno de estos y no le importa explicar, que cuente conmigo: Successors,  Virgin Queen, Sekigahara, 1714 Case of the Catalans, cualquiera de Richard Sivel, Príncipes del Renacimiento, Wallenstein, Imperios del Mediterráneo, Three Kingdoms Redux, etc etc...

#908
Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)
02 de Mayo de 2016, 12:09:14
Sí, puedes jugar todas las que quieras, da igual que haya influencias ya, las cartas se resuelven todas juntas al final de la fase de gobierno y si tienes 3 o más lo haces satélite.

Por otra parte, ten en cuenta que siempre podrás jugar otra carta si tus oponentes te contrarrestan la que ya has jugado, no hay prisa.
#909
Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)
02 de Mayo de 2016, 09:36:46
Cuidado que un neutral sigue siéndolo pese a tener una o dos influencias. Las cartas de diplomacia que no tienen efecto inmediato (caja amarilla) se resuelven todas al final de la fase de gobierno, quitando primero influencia ajena y después añadiendo propia, y si tienes 3 influencias pones un marcador de control y bloques de X pasos a tu elección (X = muster). Recuerda que las cartas del mismo país se descartan 1:1 si las juegan dos jugadores. Por otro lado, aunque juegues cartas inmediatas y pongas 3 influencias en un país, no consigues el control hasta el final de la fase (esto también vale para primavera, verano y otoño, el control solo cambia al final de cada fase).
#910
Dudas de Reglas / Small City (Dudas)
28 de Abril de 2016, 15:26:49
A cualquier espacio, salvo Town Hall y espacios en edificios comerciales o industriales que ya tuvieran un meeple al comenzar tu fase de movimiento. Si lo conviertes en turista/emigrante puedes moverlo a un barrio adyacente al de donde estuviera (por tanto, a 4 jugadores no puedes mandar un meeple directamente al jugador de enfrente) y escoger un espacio libre en ese barrio. También puedes "recuperar" tus turistas y ponerlos a trabajar en el tuyo.

No tienen porque estar adyacentes, claro.

El reglamento es denso pero no está tan mal, nosotros solo hicimos mal lo de pagar por los turistas. Intenta jugar una en solitario para acabar de cogerle el rollo, después de un par de turnos todo va fluido.
#911
Dudas de Reglas / Small City (Dudas)
26 de Abril de 2016, 13:49:24
Puedes ponerlos donde quieras, no hay ningún "orden".
#912
Dudas de Reglas / Small City (Dudas)
26 de Abril de 2016, 12:48:57
- Sí

- No, solo al final de la fase de construcción.

- Sí, pero sólo a edificios residenciales.
#913
Cita de: gixmo en 06 de Abril de 2016, 08:24:36
Las tomas de decision en el Myrmes las veo al principio... despues de dos partidas las decisiones son siempre las mismas  ;)
Vamos, que le veo mucho menos recorrido al Myrmes que a La Granja

Eso mismo me parece. La Granja no será el más novedoso ni el más elegante (Myrmes tampoco), pero al menos tiene una rejugabilidad enorme.
#914
¿Qué os parece...? / Keyflower, ¿qué os parece?
20 de Abril de 2016, 10:42:00
Yo tengo todo lo que ha salido de Keyflower y la única expansión que meto siempre es... Key Celeste (y las promos de invierno).

Farmers está bien, hace el juego aún más cuqui y da opciones estratégicas más diferenciadas, por lo que la veo perfecta para partidas con muchos jugadores a los que no les guste especialmente las partidas a cara de perro. Lo malo es que aumenta el tiempo de explicación pero no crea decisiones más interesantes (bueno, hay que tener más cuidado en cómo cerrar tus campos), es "más de lo mismo", asi que no lo usaria con jugadores novatos.

A Merchants solo he jugado una vez, pero me parece muy buena opción para jugadores experimentados, porque en esa si que hay decisiones más complejas a tomar (cuando y que loseta expandir, qué contratos coger). Al aumentar la profundidad, creo que es mejor meterla en partidas de 2 a 4 jugadores, para que no se haga muy largo.

Si alguien juega una partida a 6 con todas las expansiones que nos haga una pequeña reseña, por aquí aun no nos hemos atrevido. ;D
#915
¿Qué os parece...? / Re:Serie Coin ¿Funcionan a dos?
17 de Abril de 2016, 20:11:03
En el Fire in the Lake un jugador lleva a comunistas (vietcong+norte) y otro al gobierno de Saigon (arvn+eeuu). Es un buen apaño porque cada jugador tiene un bando preocupado por el apoyo popular (vietcong y eeuu) y otro por el control militar, y puntúas con el que peor lo lleve. No es necesario ningún bot. Yo lo prefiero a 4 jugadores porque como dice Pedrote, ademas de tus dos enemigos declarados, tienes un rival en tu mismo "bando" que te suele jorobar en el momento más inoportuno, pero por otro lado, hay menos combinaciones que pensar, da pie a menos AP, o eso me pareció a mi.