Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#901
Cita de: Lapu en 10 de Enero de 2020, 15:00:40
Cita de: Altea en 10 de Enero de 2020, 14:00:32
  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
Técnicamente no hacen ataques a distancia porque necesitan estar adyacentes a la unidad que atacan en el momento de hacerlo. Digamos que permiten moverse + atacar en una sola acción.
Sí, los he puesto ahí porque el efecto es el mismo: su zona de amenaza es más amplia de lo normal. Al final una Cavalry o un Archer son prácticamente la misma pieza, la primera es mejor atacando a enemigos no reforzados (porque se mueve de paso) y el segundo a enemigos reforzados (porque no se expone al contraataque). Más allá de eso, juegan el mismo papel.

Cita de: Lapu en 10 de Enero de 2020, 15:00:40
Opción B en el puesto de tanque podría ser un guardia real si lo quieres estático quitando fichas de la reserva general mientras le dan palos. Tampoco me parecería mala variante para goleador, puesto que se puede mover con la ficha inútil del sello y con el ensign y guardarse a si mismo para ir conquistando.
Estás jugando al Royal Guard con la carta del juego base, ¿verdad?
Te diría que le apliques las reglas de la carta de Nobility (Descarta la Moneda Real para mover el Royal Guard hasta 2 espacios hasta un espacio controlado por ti), que son las "actualizadas" y con las que yo voy a analizar la unidad. Primero porque la habilidad tiene mucho más sentido temático para un guardia, y segundo porque entiendo que están más balanceadas que las primeras que le sacaron.

¿Qué combos "obvios" de unidades te has ido encontrando? Voy a ir poniendo algunos de los que yo he visto, pero seguro que hay más que he pasado por alto.
#902
Reservado para ir poniendo entre todos ejércitos con estrategias definidas.
#903
Sinergias entre unidades
Algunas unidades crean combos entre ellas debido a sus habilidades especiales. Vamos a intentar listar aquí algunas combinaciones potentes para guiar a la hora de escoger durante los drafts (¡o denegar al rival!). El sistema de draft permite que, si tratamos combinaciones de 2 unidades, ninguno de los jugadores llegue a conseguir una concreta de ellas (previniendo así partidas desbalanceadas gracias a una combinación concreta).




Marshall y Warrior Priest
Esta sinergia es obvia: al activar el Marshall para atacar con el Warrior Priest, la habilidad de este entra en juego, con lo que robas y utilizas una ficha adicional. Con un buen posicionamiento, la eficiencia que puedes ganar con este combo es muy peligrosa para el rival.

Marshall y Swordsman
Igual que arriba, al activar el Marshall y atacar con el Swordsman, este puede moverse después gracias a su habilidad. Menos eficiente que el Warrior Priest, pero esta combinación puede apoyar una partida rápida dando movimientos adicionales sin sacrificar ofensiva (zonas de amenaza).

Ensign o Marshall y Berserker reforzado
Al ser activado por una de las dos unidades, el Berserker puede sacrificar fichas para activarse de nuevo. La flexibilidad natural del Berserker se ve muy potenciada por cualquiera de estas combinaciones, resultando en ciertas activaciones muy eficientes.

Light Cavalry y Scout
Una combinación para intentar partidas rápidas. Evitando desplegar el Scout en la primera vuelta a la bolsa, y utilizando sus fichas para comprar más fichas de Light Cavalry, la idea es llevar a esta hacia delante rápidamente comiendo terreno al rival y desplegar el Scout ya cerca o sobre un punto a capturar. Conseguir dos puntos céntricos o en territorio rival rápido da mucha ventaja en la partida.
#904
War Chest es un juego abstracto con una temática bélica pegada, aunque está bien conseguida la correlación entre los poderes y las unidades que representan. Si no lo conoces, esta es su ficha en BGG y es fácil encontrar reseñas del mismo que lo explican en 5 minutos, o podéis leer la maravillosa tochorreseña de iMisut.



Para analizar las posibles estrategias de War Chest, lo primero que hay que hacer es desglosar sus unidades según lo que aportan a la partida. Hay varias formas de categorizarlas, y aquí podéis ver una de ellas, pero yo cambiaría un poco su aproximación. Voy a organizar según mis propias categorías y espero que entre todos consigamos un consenso en ellas :)

Movilidad
Unidades que tienen u otorgan la capacidad de desplazarse más eficientemente de lo normal. Son obviamente útiles porque reposicionarse permite no solo ganar el juego controlando los puntos clave, sino también manejar el ritmo de la partida gestionando las zonas de amenaza de las fichas.
  • Light Cavalry: puede mover el doble de rápido que las demás unidades.
  • Ensign: permite movimientos extra a todas las unidades cercanas.
  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Swordsman: puede moverse tras atacar.
  • Royal Guard: tiene hasta un movimiento extra (aunque limitado) por cada vuelta a la bolsa.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para obtener movimientos extra.

Ataque a distancia
Unidades cuya zona de amenaza (casillas que puede atacar con una única activación) es mayor de lo normal, permitiendo controlar el campo de batalla de forma más eficiente. La posibilidad de ser atacado a distancia limita las maniobras que las fichas rivales pueden realizar de forma segura.
  • Archer: ataca a 2 casillas de distancia sin restricciones y sin desplazarse.
  • Crossbowman: puede atacar a 2 casillas de distancia, en línea recta y sin fichas de por medio, sin desplazarse.
  • Cavalry: puede atacar a 2 casillas de distancia sin restricciones desplazándose una.
  • Lancer: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia en línea recta desplazándose hasta estar adyacente a la ficha atacada.
  • Marshall: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia si la ficha atacada está adyacente a una ficha propia.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para desplazarse y atacar después.

Resistencia
Unidades a las que resulta más difícil de lo normal erradicar del tablero, con lo que pueden mantener sus posiciones y zonas de amenaza para proseguir con capturas o devolver ataques.
  • Royal Guard: mientras tenga fichas aún no incorporadas a la bolsa, no es posible retirar su ficha del tablero.
  • Knight: no puede ser atacado por unidades no reforzadas.
  • Pikeman: al ser atacado por unidades a melee, la unidad enemiga también pierde una ficha. No mantiene su posición como tal, pero impide que sea tomada fácilmente.
  • Cualquier unidad reforzada pasaría a formar parte de este bloque, por lo que se puede considerar que las unidades con 5 fichas totales aportan más resistencia que las unidades con 4 fichas (se pueden reforzar perdiendo menos activaciones), y se puede destacar el Berserker porque su habilidad le empuja a reforzarse.

Eficiencia
Unidades que permiten llevar a cabo más acciones de lo habitual.
  • Warrior Priest: al atacar o controlar permite robar y activar una ficha extra.
  • Mercenary: al reclutar una de sus fichas permite hacer una maniobra con la unidad.
  • Footman: al activar la unidad permite hacer una maniobra con cada una de sus dos fichas.
  • Royal Guard: permite dar un uso extra a la Moneda Real.

Flexibilidad
Unidades que permiten tomar un rango más amplio de decisiones diferentes, o que pueden ser activadas en más escenarios, para adaptarse mejor al estado de la partida.
  • Mercenary: puede realizar hasta 3 activaciones sin necesidad de tener ninguna de sus fichas en la mano.
  • Ensign: puede mover a varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Marshall: puede atacar con varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Scout: puede desplegarse en muchas más casillas que el resto de unidades.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para activarse de nuevo, lo que le permite tomar varias decisiones y solucionar situaciones complejas con una sola ficha en la mano (o ninguna si es activado por Ensign o Marshall).



Categorizar las unidades sirve para entender a grandes rasgos el papel de cada una y construir ejércitos equilibrados. En War Chest, escoger varias unidades que hagan "lo mismo" durante el draft inicial es probablemente una mala estrategia: suele funcionar mejor una reserva de unidades diferentes que se apoyen entre si y cubran las debilidades de las demás. La disposición del tablero, además, hace que tiendas a defender en un punto y presionar en otro: si solo has drafteado unidades rápidas o resistentes tendrás problemas para llevar a cabo una de estas tareas.

Además, estos roles sirven de guía general a la hora de buscar combinaciones sinérgicas. ¿Cuál es la sinergia entre unidades que más os gusta, o que os ha sorprendido en partida? ¿Que ejército os ha parecido más funcional, u os ha parecido que es muy bueno a la hora de llevar a cabo una estrategia concreta?
#905
¿Qué os parece...? / Re:War Chest, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2020, 21:51:49
Y tiene una ventaja que no mencioné y que está siendo fundamental para mí: a pesar de tener una profundidad importante, las decisiones de cada turno están limitadas por las 3 fichas que extraes de la bolsa. Esto impide que los jugadores menos experimentados se paralicen ante un montón de posibles acciones, y aunque les sigue permitiendo muchas posible jugadas al menos les mantiene orientados.

Por supuesto, si no tienen en cuenta el conteo de fichas o no saben secuenciar bien las jugadas, van a palmar. Esto es un abstracto y no tiene piedad con un error, como casi todos. Pero al menos habrán hecho una partida relativamente fluida y con las ideas claras, igual erróneas, pero en general sabían lo que estaban haciendo mientras lo hacían. Para mí es toda una sorpresa lo asequible que resulta a gente no especialmente jugona, si bien es verdad que muy difícilmente ganarán una partida contra alguien que ya haya experimentado este tipo de juegos.
#906
Tiene buena pinta. El la última imagen que has puesto te diría que el texto desmerece mucho el resto de la carta: buscad una fuente con un poco más de gracia, hay montones de sans serif un poco más monas para darle personalidad al cuadro de texto. En general, también es buena idea poner un fondo sólido (sin la sutil transparencia que tiene este) y algo más claro, para poner cambiar el texto a negro que resulta mucho más legible. Dejad un margen mayor encima y debajo del texto, eso es clave. Los márgenes laterales están bien pero igual podríais probar a poner el cuadro de texto a sangre, es más moderno que esa disposición enmarcada en el centro que habéis hecho.

Digo todo esto porque el arte tiene muy buena pinta y los iconos no están mal, aunque podrían tener más personalidad y un estilo más unificado y definido. A nivel gráfico, una grata sorpresa esto que nos traes ;D
#907
Me he quedado en paro, así que acercarme los lunes a jugar puede ser viable. ¿Cómo vais de asistencia? Lo digo porque si no hay problemas de exceso de aforo me paso el lunes que viene, a menos que se me complique la tarde, y ya vemos allí lo de meterme en el grupo y demás.

Otra cosa: tengo un montón de juegos a la venta y, si no salen en breve, no me importaría donar unos cuántos de ellos a una ludoteca. Leí algo por ahí de que vosotros los cogeríais, si me lo confirmas os marco en mi cabeza para darle un nuevo hogar a todo eso que ya no juego aquí.
#908
¿Qué os parece...? / Re:War Chest, ¿qué os parece?
08 de Enero de 2020, 12:17:06
Después de jugarlo más, sube puntos en mi escala. Ahora mismo lo veo en mi top 3 de juegos para jugar en pareja, pero tiene la enorme ventaja de poderse jugar también a 4... y al contrario de lo que decían un compañero por ahí arriba, no creo que un jugador dirija cada equipo porque está prohibido compartir información sobre qué fichas extrae cada uno (así que no puedes saber si tu compañero tiene la ficha que necesitáis para cierta maniobra o no). Yo lo he pasado realmente bien jugando 2 vs 2, las sensaciones cambian bastante frente a una partida a 2 jugadores.

Las partidas cambian mucho según la configuración de fichas que salga, y es posible aprender a jugar bien cada unidad, pero es que la forma de jugar una misma unidad cambia bastante dependiendo de qué otras tengas en tu bando durante la batalla. Hay combos que a priori se ven fácilmente, pero estoy seguro de que hay otros que no ves hasta que juegas con ambas unidades y de pronto surge una situación en la que sacarle partido a una sinergia completa. Cavalry + Scout te permite correr y luego desplegar el Scout en una posición muy ventajosa, y eso es bastante obvio; pero Marshall + Scout te permite crear un ataque "a distancia" de la nada, y ese es un combo bastante más difícil de encontrar porque es mucho más situacional.

Precisamente el gran balance entre estrategia y táctica es lo que me encanta de ese juego, porque hace todo muy diferente y tenso pero te permite y recompensa planear bien. Hay momentos en los que hacer un sacrificio es la mejor opción, hay partidas rapidísimas con estrategias de carrera y otras mucho más lentas con estrategias de control del tablero, hay combinaciones que te hacen sentir como si hicieras incursiones y otras que parecen defender sus tierras del invasor... muchas cosas en este juego. No creo que necesite la expansión, pero es una buena noticia que exista para darle un soplo de aire fresco cuando lo hayas jugado mucho. En general, totalmente recomendable ;D
#909
Pero si son monísimos.

Qué os pasa.

Dónde tenéis los sentimientos ;D
#910
Empecé a apuntar partidas a mitad de noviembre de 2019, así que mi resumen del último mes del año:

58 partidas a 17 juegos diferentes
Más jugados: Impact (14), Keyforge (12), The Mind (7), Sushi Go Party! (6)
H-Index de 4

El año que viene espero poner una versión completa de esto :)
#911
Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2020.
02 de Enero de 2020, 16:34:04
Venga, voy a hacer esto por primer año. Hay algunos que sé que completaré en enero o febrero y otros que dudo que consiga, pero ahí está la gracia del reto, supongo.

  • Sushi Go Party!: con la gorra
  • Keyforge: facilísimo
  • Dungeon Drop: lo espero para febrero, y siendo un party y tan chulo como parece estoy seguro de que le saco esas 10 partidas
  • War Chest: muy factible
  • 51st State: Set Completo: sencillito llegar a las 10 aquí, a mi pareja y en mi grupito gusta
  • Terraforming Mars: ambicioso, pero creo que es viable, TM le encanta a todo el mundo
  • Tyrants of the Underdark: a mí me encanta, y sí gusta en mi grupo... pero 10 partidas son muchas partidas
  • Suburbia: la edición coleccionista me da muchas más ganas de jugarlo pero me dificulta bastante sacar el cajote de casa, ¿será el balance final positivo?
  • BattleCON: si Unleashed (el último proyecto de KS) se retrasa mucho, ni de broma saco esto, porque estoy esperando sus cartas reeditadas y niveladas para jugarlo de nuevo
  • Skytear: un salto de fe absoluto, no lo recibo hasta enero o febrero, ¡pero en algo tenía que arriesgar en la lista y pinta brutal!
Bonus tracks

  • Impact: antes de darme cuenta habré jugado 100 partidas a esto, no lo pongo arriba porque no hay reto alguno
  • The Mind: el objetivo aquí no es acabar el año con 10 partidas (eso es una tarde), sino con 10 victorias
  • In the Hall of the Mountain King: me reservo este juego para cambiarlo por alguno de los dudosos de arriba, es otro que aún no he catado pero lo están poniendo muy muy bien
(Editado para cambiar Isla de Skye por Tyrants of the Underdark, ¡no sé cómo había dejado ese fuera!)
#912
Sondeos / Re:Sorpresa del año.
02 de Enero de 2020, 14:46:44
Estoy entre 51st State (Set Completo) o Héroes a Medida.

El primero me parece un señor juego que me rasca el cerebro un montón para lo rápido que se juega, y que con las expansiones incluidas en la caja te da partidas variaditas. No sé por qué tiene tan poca repercusión, se saldó en el Black Friday y veo bastantes a la venta: creo que es el mejor juego de combos con cartas que he jugado últimamente. Un equilibrio fantástico entre lo sencillo de las mecánicas básicas y el número de decisiones que ofrecen los turnos.

El segundo es genial para público familiar, porque todo el mundo conoce la mecánica básica, pero tiene un giro que para mí es suficiente para no aburrirme jugándolo. Perfecto para reuniones familiares o quedadas con gente que no juegue a nada más allá de Zombicide o Munchkin. Además, puedes ajustar la complejidad vigilando qué cartas de mejora incluyes en el juego: para jugar con mis abuelos quité los efectos especiales, dejando solo modificadores numéricos, y así pudieron disfrutarlo sin problema.

También he descubierto War Chest este año, pero entiendo que un 8 en BGG (8º en el ranking de abstractos) no es precisamente una sorpresa. Supongo que la razón de que no tenga más presencia es la combinación de ser abstracto y ser caro, ninguna de las dos ayuda a aumentar las ventas.
#913
War Chest el 29, los últimos días del año no han sido para jugar. Igual mañana repito, fue un autorregalo de Navidad y me lo paso muy bien jugándolo últimamente :)
#914
Pues en este momento la cantidad está alrededor de 250â,¬, pero si mi situación económica estuviera más boyante y tuviera trabajo firmado a medio plazo... igual lo subiría a 400 o así, no sé. Esto lo negaré ante cualquiera que no esté en el foro, claro.

¿Cuál crees que ha sido el juego más innovador de 2019?
#915
Cita de: CadizEstocolmo en 27 de Diciembre de 2019, 13:40:41
Luego está el problema de que te montas una idea de juego en tu cabeza que te flipa pero los autores lo ajustan para que sea mas jugable y te puede dar bajon. A mi me pasó con esta ultima expansión de Root, lo que contaron al principio me gustaba muchísimo más que lo que al final va a salir.
Sí, hablaba con un amigo que a pesar de estar fascinado me siento más fuera que dentro del KickStarter (que, por cierto, se lanza el 14 de enero si mal no recuerdo). Me encanta cómo redacta este hombre y la visión que ofrece de su proceso de diseño completo, pero de ahí a que luego el juego sea para mí y mi grupo hay un trecho. El tema es que aunque no lo sea es brutal entender cómo se plantea algo tan abstracto y novedoso y cuál es su proceso para ir concretándolo en algo factible.

Me gusta especialmente la entrada sobre el mapa, y cómo ha abstraído las distancias en base a ver un documental sobre los inicios de la programación. Esa capacidad para cruzar conceptos y abstraer ideas es mágica, y para mí la clave de los buenos diseños que innovan en algo sustancial.