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Mensajes - wolfenn

#901
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
28 de Enero de 2014, 18:53:36
en el caso concreto de esa carta puede que se deba a un error,es un objeto menor y debe ser jugado como tal.



todas las cartas de objeto tienen un cuadrado en la esquina superior izquierda,los objetos y cartas especiales un rombo,aliados un triangulo y facciones un triangulo invertido.


y a tu segunda pregunta,si ,se enderezan al inicio del turno todas las cartas esten donde esten.
#902
Sesiones de juego / SATM partida en solitario
28 de Enero de 2014, 17:23:31
LA PARTIDA

Esta partida es un ejemplo de lo que seria una partida en solitario,no es un tutorial de como jugar ya que con el manual que viene en los mazos mas el enlace que puse en el post de la reseña teneis todo lo necesario para poder jugar sin muchas complicaciones,creo que esta bastante bien explicado y transcribir las reglas seria algo tedioso y dudo que yo mismo pueda redactarlas mejor de lo que estan.
Esta escrito de forma que teniendo unas nociones basicas no os perdais y si no teneis a nadie cerca que os enseñe al menos tengais una idea general de lo que es una partida y perdais el miedo que da enfrentarse en solitario a un juego por primera vez,es verdad que el juego tiene muchas reglas pero hay que ir poco a poco,las expansiones salieron de forma paulatina y con el suficientemente tiempo de por medio como para que todos fueramos asimilandolo,asi que vamos a ir poco a poco.

Mi mazo es un poco raro y lo deje casi a medias por que en mi ultima etapa de jugon de satm me entregue a jugar con servidores pero creo que os hareis una idea.

asi que sin mas dilacion que empiece el show!!




Tenemos en juego 5 personajes y la suma de su valor de mente no supera los 20 puntos.

Esta partida es en solitario asi que he formado dos mazos,uno con los personajes y recursos y otro solo con adversidades.

La mano de juego en este caso se reduce a 5 cartas para ti y otras 5 para tu otro yo malvado.

robo mis primeras 5 cartas y comienza la fase de organizacion.



1º Turno

Organizacion


Empiezo bien!! Saruman aparece pronto asi que lo incorporo de inmediato a la compañia y la reorganizo de inmediato,en mi mano no hay puntos asi que mi primer viaje sera a Lorien para robar unas cartas y aprovechar que desde alli hay sitios mas interesantes que visitar.

El mago no cuenta puntos (no tiene mente) pero dispone de 10 puntos de influencia directa para permitirme controlar mas personajes,coloco a Hama y a Eowyn debajo suya  asi que la compañia quedaria con 12 puntos de influencia en uso y 8 libres,mas 6 libres de la mano de saruman que usare para influenciar facciones.



Mov/Adv

Robo para mi una huida y una faccion de montaraces de 3PV y 2 cartas mas como adversidad,ninguna coincide con las regiones que atravieso asi que solo jugare corrupcion este turno.

Los mas peligrosos son beorn y eowyn la mata-nazgules asi que voy a por ellos...




No me la quiero jugar con la corrupcion asi que juego un mago al descubierto que devuelve a la mano del oponente todas las adversidades permanentes jugadas sobre la compañia este turno y hago el chequeo de corrupcion correspondiente por el sortilegio lanzado,la carta me dice que es un -2...tiro los dados!!



7!! esto no es nada para el viejo sharku y lo resuelve sin problemas,como malote no juego mas cartas y como heroe llego a Lorien,durante la fase de lugares no hare nada asi que pasamos a la fase de fin de turno donde me descarto hasta tener 5 cartas.



2º Turno

Organizacion


Pongo en juego a Kili y declaro que me muevo a Henneth Annun para jugar la carta de los montaraces,robo dos cartas y me sale un ocultamiento y una Orcrist,la jugare en el siguiente turno que pueda y mas corrupcion y nazgules para mi enemigo

Mov/Adv

Aqui vuelvo con la corrupcion para Beorn y les tengo preparados unos asesinos para cuando lleguen...puesto que no jugare mas cartas hacemos los chequeos por si la rubia se pierde por el camino...JURO QUE ESTO NO ESTABA PREPARADO!! la rubia tenia que sacar 4 o mas en dos chequeos y en el primero me saca doble uno..asi que va al descarte con su flecha negra,es una putada por que era mi baza principal para barrer nazgules,ahora estoy vendido.



La compañia llega al lugar y el primer asesino le va a meter en la cara a Bilbo,este se gira para cancelar un ataque (la carta asesino lo permite) y se enfrenta al siguiente golpe con un -1 por encontrase girado,saca un 5 y resulta herido,tiro por su resistencia y saco un 9,para matar debo superar su resistencia pero los hobbits son duros de roer,ultimo ataque,bilbo esta herido y boca abajo asi que tiene un -2 a su siguiente tirada,solo lo salvaria un 12...saco un 4!! vuelvo a tirar a chequear y por estar herido tiene un -1 a la resistencia,o sea que con 9+ lo mando para el cementerio...5 el viejo bilbo es duro de roer y sobrevive a la embestida del asesino!!



pero no venia solo...Bilbo esta malherido y sera facil abatirlo en turnos posteriores,ademas de que podra hacer bien poco por ella en ese estado,asi que el asesino elige como victima al pobre mago,si no consigue matarlo al menos evitara que juege la faccion.

Saruman tiene dos cojones como perolas de hobbit y va a tratar de vengar a su amigo de pies peludos,se gira para enfrentarse al primer golpe y por lo tanto usara toda su fuerza 6+...3!! OMFG!! el viejo se ha pasado con la hierba de la comarca y saca un miserable 3 asi que resulta herido..esperemos que no se muera o de lo contrario se torceran las cosas para los pueblos libres!!




7 , mejor de dejar de hacer el tonto y giro dos personajes para cancelar los dos ataques que quedan, kili y forlong se giran para que dejen al mago en paz y el asesino es descartado

Fase de lugares

beorn se gira y saca un 10 en la tirada,suficiente para que los montaraces formen parte de la alianza con los pueblos libres y dandome mis primeros 3 puntos de victoria.



Fin de turno

vuelvo a dejar las dos manos con 5 cartas y pasamos al siguiente turno.

3º Turno

Organizacion


Enderezo los personajes girados,los que estan heridos solo se curan en el refugio y puesto que estoy jugando con el movimiento basico mi unica opcion es volver a Lorien donde tratare de curar a los personajes y buscar un lugar donde jugarme la Orcrist





Mov/Adv

Me sale una boca de sauron que jugada como suceso breve me permite robar una adversidad descartada,recupero un asesino y se lo lanzo a Kili,lo se,soy un cobarde pero prefiero mermar a la compañia cebandome con los mas debiles,mi jugada es girar a dos personajes para cancelar 2 ataques (forlong y hama) y al propio kili con un ocultamiento para despistar al asesino.

el asesino y la boca de sauron van al descarte,no jugare mas adversidades y consiguen regresar a salvo al refugio  >:(



Fin de turno

5 cartas y vamos que nos vamos!!

4º Turno

Organizacion


Los personajes heridos pasan a ser solo girados y los girados se enderezan,saco al ambiguo Elladan y reorganizo la compañia poniendo a beorn bajo la influencia de Saruman,este turno no jugare facciones asi que la influencia de los personajes no me preocupa.



Mov/Adv

Elijo como destino el monte gundabad  robo una cota de mithril que no esperaba,yo robo dos cartas y el malote 3 (si es que hay que ver donde nos metemos!!)
Tengo el maximo de personajes en la compañia : 7 asi que mi yo malvado puede jugar hasta 7 cartas sobre mi compañia!!

que empiece el baile!!



primero juego un Khamul sobre la compañia de fuerza 18,forlong se sacrifica por la compañiay se enfrenta a el,tiene una fuerza de 3 y deberia sacar 15 con 2d6...tiro resistencia directamente...saco un 6 y se salva por ahora




le sigue hoarmurath de dir,kili se gira y juega un ocultamiento,ese enano escurridizo les muestra un lugar donde ocultarse del espectro pero esto es gundabad,es la puta factoria de nazgules y no paran de salir por la puerta!!



Indur los pilla a todos agotados y una vez mas  el enano trata de salvar a la compañia,juego una huida que permite cancelar un ataque hiriendo un personaje a tu eleccion,todvia no hemos llegado y esta la cosa fatal,lo mejor sera saquear este lugar y salir de aqui lo antes posible.



llegan al lugar y unos mercenarios los esperan,el ambiguo se gira y juega con muchos enemigos lucho,esta carta permite enfrentarse en solitario a una carta de multiples golpes y se lanza por los mercenarios.



5 de fuerza +6 de los dados 11,iguala el resultado,no derrota el golpe pero al menos no resulta herido,siguiente ataque:

-1 por hayarse girado, -1fue/-1res por enfrentarse a un segundo golpe con esa carta elladan se queda como un 3/7 contra el golpe de 11 restante...7!! iguala el resultado y descarta los mercenarios sin que estos hayan ocasionado ningun mal.
Juego carta en guardia por si decide entrar en el lugar.

Fase de lugares

Para poner en juego el objeto declaro enfrentarme a los ataques automaticos del lugar:
2 golpes de orcos de fuerza 8

hama se enfrenta al primero girandose 4+5 de la tirada 9,listo y ahora viene lo chungo,para poder jugar un objeto el personaje debe girarse asi que beorn se tiene que quedar en pie para enfrentarse al ataque. recibe un -3 a la fuerza por permanecer estoico frente a la adversidad y se queda con fuerza 4 hasta 8 que tiene el ataque...8!!

Ahora si,giro a beorn para calzarle la espada y desvelo la carta en guardia,el ojo errante,la carta indica que el personaje debe hacer un chequeo de corrupcion modificado con un -2



Beorn tiene 2 puntos de corrupcion por la espada + 1 por las hierbas curativas y la carta me da un -2 a la tirada,en total debo sacar con los dados 6 o mas para que el personaje no decida quitarse de enmedio con la espada (se descarte)...no tengo ninguna carta en la mano para ayudarme con el chequeo y todos los personajes girados,asi que confiamos en el buen hacer del barbudo...7!! ou yeah!!



Fin de turno

robo hasta tener 5 cartas en cada mano y listo



5º Turno

Organizacion


enderezo todos los personajes no heridos y vuelvo corriendo al refugio



Mov /Adv

robo 2 cartas para mi y 3 para los malotes

tengo 2 con gran colera que me permite rescatar nazgules del descarte y ponerlos de nuevo en juego asi que voy a tratar de llevarme a unos cuantos por delante.



con el primero jugare un indur y con el segundo un hoarmurath,contra indur de fuerza 15+2 de la carta se pone en 17 y hama se hiere con la carta huida para evitar el golpe.




para el siguiente ataque beorn decide usar la espada y se gira para enfrentarse al golpe,fuerza 7 +3 de la espada hasta un maximo de nueve se quedaria en fuerza 9 contra un total que tiene el nazgul de fuerza 15+2 de la carta que lo ha traido de vuelta del reino de los descartes...elladan y bilbo se giran para apoyarlo en el ataque,cada amigo que gires le da +1 al poder...9(beorn y la espada)+1(bilbo)+1(elladan)+9(dados) 20!!



ZAS EN TODA LA BOCA!!

el barbudo supera ampliamente la fuerza del nazgul y ahora este debe chequear su resistencia a ver si sobrevive a la ira del cambiapieles...por desgracia para el su vuelta del descarte le merma la resistencia en un -1 asi que si saco 9+ acabare con el espectro y me llevare unos jugosos 5 puntos de victoria!! 



6....maldita sea,son duros estos cabrones!!

BWA HA HA HA!!

Juego una emboscada que trato de cancelar con halagar a un enemigo,les como la oreja a los bandidos para que me dejen ir en paz,lo intenta saruman que tiene un punto libre de influencia y es diplomatico,la carta dice que bajo estas condiciones debo sacar 8 o mas para cancelar el ataque...



el viejo de lengua afilada lo consigue y ademas reduzco el limite de adversidades en dos para el resto del turno!! (tal y como indica la carta)



juego una ultima carta para intentar librarme del barbudo por corrupcion,esta visto que en combate esta la cosa complicada,el mal del dragon acabara con el...2 puntos por la espada y 1 mas por las hierbas = 3 la carta le da -1 a la tirada asi que con 5 o mas se libra...5!!





Que tio mas integro por dios!!

Final de turno

robo hasta completar la mano y listo.


6º Turno

Fase de organizacion


Curo a los personajes heridos y enderezo a los girados,no tengo personajes para sacar y voy a almacenar la espada en el refugio antes de que pierda al personaje por corrupcion,asi que hago un chequeo de corrupcion para ver si el beornida esta de acuerdo..




con 3 o menos me habria dado un disgusto pero ha colaborado y repaso los puntos que tengo..

6 PV por personajes
3 PV por la faccion
4 PV por las espada

hacen un total de 13,necesito 7 mas para declara concilio y tengo en la mano una cota de mithril y la faccion de los orientales...voy a moria y pruebo suerte o voy al sur a por los orientales donde quizas haya algun nazgul esperando?



el viaje acaba de comenzar y aun no se que peligros aguardan ahi fuera,quizas divida la compañia en dos grupos y envie a las dos al mismo tiempo para ahorrar tiempo,sera mas arriesgado pero tendre mas opciones de puntuar,el tiempo corre y el señor oscuro se hace cada vez mas poderoso,no hay tiempo que perder!!



una compañia formada por guerreros asaltaran moria para buscar la cota mientras que el mago y el hobbit quizas puedan pasar desapercibidos por esa tierra lejana...lo conseguiran?



.....?

y hasta aqui este tochaco!! si habeis llegado hasta aqui tomaros una aspirina de mi parte,espero que sea comprensible y espero vuestras dudas acerca de esta pequeña muestra.

P.D. ya estan las fotos derechas pero algunas me las estrecha y no se por que,el flash y las prisas me han fastidiado algunas fotos pero espero que sea comprensible,no  he podido añadir mas fotos por que si no el post seria 4 veces mas largo asi que he reducido algunas acciones con texto.Recordad que si abris las imagenes con el boton derecho en una nueva pestaña las vereis mucho mas grandes y algunas cartas son bastante legibles.

P.D.2 añadido color al texto del turno de adversidades para mejorar la comprension
#903
este post a sido movido a http://labsk.net/index.php?topic=126528.0 por recomendacion del moderador
#904
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
28 de Enero de 2014, 10:21:09
el problema de esos mazos es que son mas caros y estan en ingles
#905
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
28 de Enero de 2014, 00:02:41
el ataque no es derrotado si no se supera la fuerza del mismo en todos sus golpes,pero derrotar un ataque automatico no da puntos,no importa si superamos los golpes o si muere alguien intentandolo, con que una vez resueltos quede alguien en pie para jugar el objeto nos vale
#906
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
27 de Enero de 2014, 23:40:38
a mazo precintado es imposible,los mazos del ojo sin parpado sin embargo tenian una ventanita para ver el nazgul que tenia.

los magos son cartas bastante faciles de conseguir,tienes que tener muy mala suerte si con 4/5 mazos no tienes como minimo uno de cada.

y los lugares ya es otro tema,hay lugares muy raros pero por suerte son los menos visitados,por eso recomiendo empezar con mazos,las cartas fijas nos proveeran de lugares muy interesantes que no salen en sobres.

mirad que recursos teneis y buscad suficientes cartas de lugar para poder ponerlas en juego sin dar una vuelta al mazo.

si no teneis muchos lugares usad cartas como busqueda meticulosa y rescate de prisioneros,cartas comunes para explotar al maximo las localizaciones ;)

otra forma de conseguir muchos puntos por objeto si no teneis cartas de lugar donde jugar objetos grandes son los anillos de oro (comunes) y los anillos enanos ( infrecuentes) una animalada de puntos en lugares muy seguros de visitar y faciles de conseguir
#907
me apunto para lo de las minis de dungeoneer!!
#908
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
27 de Enero de 2014, 17:36:40
creo que todo esta perfectamente explicado por los compañeros.

es mas,si no dispones de una carta de lugar en concreto no deberia haber ningun problema en que otro jugador te la ceda,siempre que no haya dudas acerca de que carta de lugar a girado cada uno.

tu puedes ir a moria,jugar un objeto y por lo tanto girar el lugar y descartarlo en cuanto salgas de alli pero en el turno siguiente cualquier jugador o varios incluso podrian ir a moria y cada uno de ellos jugar alli cualquier carta.

el que cada jugador tenga su copia de carta de lugar es para que no haya lios acerca de que lugares estan exhaustos y cuales no.

ya tengo la imagenes de la partida en solitario y el texto,ahora solo queda subir las imagenes y montar el post. :))
#909
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
27 de Enero de 2014, 11:05:21
a ver,las cartas de regiones se supone que tenias que tenerlas todas ,eso no era dificil por que al final te salian por las orejas...

y durante la partida,cada vez que te desplazabas por el mapa a tu aire,sin establecer las rutas prediseñadas por el juego (yo lo entendia como rutas y caminos reales de la tierra media  ;) ) debias buscar una a una las regiones por las que pasabas y ponerlas en orden para que todo el mundo viera cual era la ruta y asi poder machacarte a criaturas

eso es muy bonito...pero nada practico,despues de jugar unas cuantas partidas practicamente te sabes el nombre de las regiones y es mas sencillo que cada jugador tenga su mapa o que se juege con un mapa grande y señalar simplemente con el dedo por donde vas.

ejemplo tipico: de rivendel a lorien hay un sendero que pasa por rhudaur,paso alto,valles del anduin y paramo y colinas que serian 3 tierras salvajes y una tierra fronteriza pero,si nos movemos por regiones podemos pasar de las rutas comerciales y tirar por las tierras del sur,quedando asi la ruta:

rhudaur,acebeda,entrada al cuerno rojo y paramo y colinas

es igual de largo pero por esta ruta hay 4 tierras salvajes con lo que reducimos la posibiliad de encontrarnos con criaturas que se encuentran en dichas tierras fronterizas.

este camino lo hareis un millon de veces y tarde o temprano direis cosas al estilo "voy de rivendel a lorien por las salvajes" o "de rivendel a lorien por el basico" todos sabreis exactamente el camino y os evitais el tedioso trabajo de buscar y colocar las regiones.

P.D. ya tengo mi mazo en casa,le he cambiado las fundas que las tenia quemadas de jugar y me he preparado un mazo,esta mañana lo he estado ordenando y esta listo para hacer la partida de demostracion,no me he olvidado de vosotros,es que no he podido hacerlo antes,perdonad la espera  :-[



si haceis click derecho en el raton y abrir imagen en una pestaña nueva vereis la imagen a gran tamaño,os sera mas facil seguir el tutorial si veis las cartas y no tengo que describirlas una a una  ;)
#910
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
24 de Enero de 2014, 09:40:52
si la carta es descartada por cualquier motivo puede salir a mesa en otro turno por cualquier jugador sin problemas.

si un personaje o criatura es derrotado , ya no podra salir mas en la partida.

igual que las facciones y objetos almacenados,si yo almaceno la piedra del arca no se considera en juego pero igualmente no podra ser duplicada. pura logica,un objeto no puede estar en dos sitios al mismo tiempo. 

#911
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
24 de Enero de 2014, 03:09:02
los personajes se descartan y no se puede repetir ninguna carta unica bajo ningun concepto,esa regla que comenta brackder sera algun apaño entre coleguillas pero es ilegal.

¿y si te quedas sin personajes?

en el rarisimo caso de que esto suceda,no tendras compañia hasta que robes un personaje pero a cambio,y por ese motivo,tendras la opcion de acumular todas las adversidades en la mano para putear a los demas. no tener recursos en la mano te deja hueco para mas cartitas negras ;D

esto ultimo tambien puede suceder si por ejemplo,tu compañia fuera completamente exterminada por algun oponente.

cualquier duda preguntadla ;)
#912
Reseñas escritas / Re:SATM (Reseña)
23 de Enero de 2014, 10:27:03
los personajes deben ser seleccionados en secreto y mostrados de forma simultanea por todos los jugadores (1-5 jugadores) recuerdo partidas a 4 y empezar con un triste hobbit por que los demas personajes de mi compañia estaban duplicados ;D
#913
Dudas de Reglas / SATM (Dudas)
23 de Enero de 2014, 10:06:45
1. asi es,empiezas con 1-5 y aparte los 10 del mazo

2. con los objetos menores igual (recuerda que no pueden ser unicos ni objetos de botin) puedes empezar con 1,2 o ninguno pero esto es tu compañia inicial y no tiene nada que ver con tu mazo.

dentro del mazo puedes tener tantos objetos menores como quieras.

por supuesto,tanto los objetos como personajes de la compañia inicial son elegidos por ti,no hay nada de azar en esa eleccion.

yo no suelo usar muchos objetos menores asi que antes de la partida suelo tener los objetos menores y personajes aparte,los selecciono antes de jugar y el resto los barajo con el mazo de juego.
#914
pero tendras cartas de la coleccion basica,no?

las expansiones solas no son jugables...o al menos saldrian unos mazos raros raros  ::)
#915
para empezar recomiendo mazos,cuantos? originalmente el juego es un jcc (juego coleccionable de cartas) por lo que intentara sacarte los cuartos.

asi que realmente no hay un numero ideal,habra quien tire con dos mazos y los insaciables querran la coleccion completa.

¿mi consejo? al precio que estan,si solo quieres jugar,una caja de mazos y una de sobres vas sobrado ;D

si eres muy fan,quieres jugar y eres completista...empieza con caja de mazos y set de comunes/infrecuentes

si no te quieres gastar mucho,no eres ni muy fan ni muy completista...compra dos sets de iniciacion (un mazo basico y 2 sobres) y te dara para aprender a jugar y decidir si quieres gastar mas dinero

en el mazo van las instrucciones y un mapita para jugar,solo busca 2d6 y listo.

mira mi post de nociones basicas de SATM y a ver si saco tiempo de hacer el tutorial :P