Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#901
¿Qué os parece...? / Warcry CCG, ¿qué os parece?
28 de Mayo de 2014, 12:43:08
  Pues con posturas tan enfrentadas, creo que mi única opción es probarlo y salir de dudas... ;D

Con lo del dado tengo una duda, ¿no es mejor ignorar el dado impreso y lanzar 1d6 normal?
#902
Cajón de sastre / Re:Podemos ¿Giro copernicano?
28 de Mayo de 2014, 11:00:14
Cita de: mariscalrundstedt en 28 de Mayo de 2014, 10:45:06
Sólo por apuntarlo: algunos hay que votamos al PP porque creemos que es lo mejor para el país al menos tan honestamente como algunos de los que votan a Podemos o a ERC. Yo sí creo sinceramente que nos iría peor con otras opciones y mucho peor con las propuestas de Podemos. Como trabajador de la educación pública, si se aplicaran las medidas que defiende Podemos, como no pagar los intereses de la deuda, nacionalizar empresas y subir los impuestos, temería por la capacidad del estado de abonarme el sueldo. También pienso que 4 millones de votos son al menos tan respetables como 1 millón largo.

Y me hace gracia lo de la casta política viniendo de alguien que dedica la mayor parte de su tiempo a la política, lleva años perteneciendo a asociaciones políticas (y siendo financiado por ellas) y aparece en la televisión nacional más que cualquier ministro o presidente de Comunidad Autónoma. Y eso por no hablar de Jiménez Villarejo, que empezó siendo fiscal franquista y ya va por eurodiputado de Podemos. Está claro que la casta política -así como los franquistas- es algo que siempre son los demás. Algunos no serían casta política ni aunque sean comisarios europeos.

Creo que el PP se ha merecido el castigo por su impresentable implicación con la corrupción, cosa que por cierto no le ha pasado factura al PSOE en Andalucía (ni a IU, que aquí cierra los ojos y se tapa la nariz a cambio de tocar poder). Que me expliquen ahora eso de que el votante de izquierdas ejerce un voto más ético. Algunos son éticos hasta cuando apoyan a los corruptos, pero otros son corruptos incluso cuando no ceden al chantaje del que publica tus vergonzantes SMS's.

Yo tengo una concepción menos optimista de la clase humana. La única razón por la que Podemos no está inmersa en casos de corrupción es que no ha tocado poder. Como podéis ver aquí, http://www.lawebmunicipal.com/corrupcion/_Off5KPYotvNJUqPPyVegtza9_kv3vXlh, en todas partes cuecen habas y el número de habas es directamente proporcional a la cuota de poder. Por cierto, que eso son alcaldes imputados, no declarados culpables. El número de corruptos probados sería muy inferior. La ventaja es que en una democracia como la nuestra el ex-tesorero del partido del gobierno -que gobierna con mayoría absoluta- lleva un año en prisión provisional, como debe ser. Eso sería impensable en los regímenes que Pablo Iglesias tiene como modelo. Por no decir que los críticos al sistema político de esos países no sólo no tocan bola en las televisiones, sino que arriesgan su libertad por oponerse al "pueblo". Los que hablan en nombre del "pueblo" me dan el mismo miedo que los que hablan en nombre de la "patria". Siempre me da la impresión de que yo no soy parte de su pueblo.

No digo que el nuestro sea un estado de cosas perfecto porque sería un sarcasmo, pero en mi opinión es mejor que la alternativa a la que aspira Pablo Iglesias, basada en la lucha de clases y la supeditación de la libertad individual a los intereses colectivos tal y como los entiende la nomenclatura.

Ojo: respeto enormemente a los que votan a cualquier opción y doy por supuesto que lo hacen de la mejor fe del mundo. El único objeto de este mensaje es que se entienda que no por votar al PP (o al PSOE, ya que estamos) se es un borrego, un descerebrado o se está de acuerdo con todo lo que hacen esos partidos. Es posible sopesar pros y contras y llegar a la conclusión de buena fe de que los primeros son mayores que los segundos... o a la conclusión contraria.

Perdona, una cosa.

   Si votaste al PP y estás de acuerdo con su política general actual, te equivocaste de voto, porque tú votaste un programa electoral que no han cumplido en absoluto. Así que si estás satisfecho con las medidas actuales, ¿porqué votaste las contrarias?
Qué cosa más rara...



 
#903
Sondeos / Re:Para los que tenéis muchos juegos.
28 de Mayo de 2014, 01:26:58
  En mi caso, me gusta mucho la novedad. No sólo por jugar a juegos nuevos, sino porque me llama mucho la atención ver los distintos planteamientos, reglas y diseños que hacen los autores. Me gusta sorprenderme.
   Sin embargo, en casa, voy rotando los juegos de la colección y ahí es donde voy filtrando mis verdaderos gustos, porque me doy cuenta de los juegos a los que me apetece jugar y a los que no; y es curioso, porque a veces no me apetece jugar a los juegos que yo considero "mejores" y sin embargo, sí a otros más "del montón".
#904
¿Qué os parece...? / Warcry CCG, ¿qué os parece?
27 de Mayo de 2014, 23:52:09
   Hoy he encontrado, en casa de mi madre, una caja con un montón de cartas de Warcry, el juego coleccionable basado en el universo de Warhammer. El caso es que no lo llegué nunca a jugar (creo que compré esas cartas en una liquidación...) y tengo la curiosidad: ¿Alguien lo tiene o lo ha jugado? ¿Merece la pena desempolvar las cartas y darle un repaso a las reglas?

#905
Mi opinión: Igual que hay una carta Crack de 4/4 no veo mal que haya un 0/0. De hecho, si no me llegan a decir que es una errata pienso que era así de diseño.
   Y en ESTE juego, no creo que la carta desequilibre especialmente la ¿estrategia? Vamos, que lo mismo me da. Pero sí que es verdad que colar una errata en ESTE juego, que tiene 4 cartas, ya tiene delito... 8)
   
   
#906
  ¿Y a todo esto, cual ha sido la excusa de la fábrica para retrasarse 35 días en la producción? Porque algo habrán dicho como justificación, ¿no?
#907

MECÁNICAS ESPECIALES

   He estado mirando las mecánicas y cartas problemáticas (las difíciles de simular en físico) y he hecho un listado de ellas, con una variante o alternativa para poderlas traducir al juego físico. POr supuesto son sólo ideas y cualquier otra forma de hacerlo será bienvenida, esto es simplemente lo que se me ha ocurrido a mí...


PODER DEL ROCK
  Este es el grito de batalla de Elite Tauren Chieftain.
  Cada jugador recibe un acorde del rock (una de las 3 cartas de Poder del Rock). La duda es si ambos reciben la misma o no.
Las cartas de acordes son:
-Rogues Do it
-Power of the horde
-I am a murloc
  REGLA: Cuando Elite Tauren Chieftain entra en juego, baraja las cartas de acorde, saca una, y entrega una copia del acorde robado a cada jugador. (al tener 2 copias de cada mazo, tenemos dos acordes iguales de cada).



PODER DE LA HORDA
  Esta carta es uno de los acordes del rock, y cuando se juega, se invoca aleatoriamente una copia de una de estas cartas:
Cairne Casco Sangriento (legendaria)
Bruto lobo gélido (el más común, el que aparece con mucha mayor frecuencia)
Tauren guerrero
Maestro escudero de Sen-jin
Clarividente de Thrallmar
Guardián de Lunaargenta
REGLA: Cuando se juega este acorde, lanza 2 dados. Con un 7, invocarás un bruto lobo gélido. Con cualquier otro resultado,  lanza 1 dado adicional en la siguiente tabla:
1 Caime Casco Sangriento
2 Bruto lobo gélido
3 Tauren guerrero
4 Maestro escudero de Sen-jin
5 Clarividente de Thrallmar
6 Guardían de Lunaargenta


YSERA
  Cuando Ysera entra en juego, se baraja el mazo de 5 cartas de sueño y se deja a un lado de la mesa. Mientras Ysera esté con vida, el jugador que la controla robará una carta de ese mazo al final de cada turno.
Nota: Aunque Ysera muriera o fuera interrumpida por un secreto en el mismo turno en que se juega, el jugador podrá robar una carta al final de ese turno.
Las cartas de sueño son:
Sueño
Drako esmeralda
Hermana sonriente
Pesadilla
Ysera despierta

COMPAÑERO ANIMAL (hechizo)
Cuando se juega este hechizo, se invoca aleatoriamente una de las siguientes cartas (lanza 1 dado):
1-2 Misha
3-4 Leokk
5-6 Bufar

Las siguientes acciones son las más difíciles de simular en el juego físico, porque son efectos que hacen que debas buscar y/o copiar cartas del mazo del adversario. Cuando dice "del mazo" entiendo que se refiere al mazo de robo; hay un texto de una carta (captar demonios) que me hace suponer que esto es así (dice si no tienes o no te quedan, por lo cual, si no te quedan, es que no están en el mazo de robo, pero los tuviste, con lo cual no cuentan las cartas jugadas, o los descartes).
  Entonces, es tan sencillo como lanzar 1d100 o idealmente 1d30 (que los hay) y contar cartas hasta el número obtenido, del mazo de robo. Si sale un número mayor que el nº de cartas que quedan, vuelve a contar desde el principio hasta llegar al número indicado.

ROBO DE IDEAS (Sacerdote)
Copia 2 cartas del mazo de tu oponente y las coloca en tu mano.
REGLA: Esta es la carta más problemática sin duda del juego físico. Para poder simularla, deberás lanzar 1d30 dos veces y hacer copias virtuales de las cartas obtenidas; para ello, no te quedará más remedio que utilizar papeles y escribir la carta. ¡Puedes ahorrarte el dibujo!

JUEGOS MENTALES (Sacerdote)
Coloca una copia de un esbirro aleatorio del mazo de tu oponente en el campo de batalla.
Determina un número al azar del 1 al 30, comienza a contar cartas y a partir de la obtenida, cuenta hasta que salga un esbirro. Luego haz una copia de esa carta en un papelito y colócalo en el campo de batalla.


VISION MENTAL (sacerdote)
Coloca una copia de una carta aleatoria de la mano de tu oponente en tu mano.
Determina al azar y copiala en un papel.  Asumiendo que los jugadores sean caballerosos y no hagan trampas, lo ideal es que, mientras el sacerdote escoge y copia una  carta, el otro jugador no mire (debería dejar su mano bocabajo en la mesa, y cerrar los ojos; Entonces, el sacerdote escoge una carta, la copia y la devuelve).

CAPTAR DEMONIOS (brujo)
Coloca a 2 demonios aleatorios de tu mazo en tu mano.
Determina un número a partir del cual empezar a girar cartas, y ve mirando   hasta obtener 2 demonios; luego vuelve a barajar las cartas miradas, con el resto del mazo. Si no hubiera ningún demonio en el mazo de robo, o faltara uno, en su lugar, roba un "diablillo inútil"


LORO DEL CAPITAN
Grito de batalla: Coloca a un pirata aleatorio de tu mazo en tu mano.
Realiza el mismo procedimiento que en el punto anterior, pero esta vez con piratas. Esta vez no hay carta alternativa si no tienes piratas en la baraja.



Creo que la recopilación está completa, pero posiblemente me haya dejado alguna carta o mecánica problemática en el tintero... si os acordáis de alguna otra que no esté en la lista, por favor, posteadla.





#908
  El formato físico de Hearthstone, presenta algunas complicaciones en  lo que se refiere a ciertas mecánicas de cartas y poderes. También, al tener nuestras copias impresas, existen muchas cartas que NO podemos incluir de inicio en las barajas, y hay que apartarlas.
  He hecho una lista de todas las cartas que deben apartarse para formar un único mazo de "reserva", de donde iremos tomando las cartas que el juego necesite.
La lista es la siguiente:

LISTADO DE CARTAS A RETIRAR (NO PUEDEN INCLUIRSE EN LAS BARAJAS)


La moneda

YSERA: (CARTAS DE SUEÑO)
Pesadilla
Hermana sonriente
Drako Esmeralda
Ysera despierta
Sueño

GELBIN MEKATORKE:
Corajizador3000
Pollificador
Robot de reparacion
Pollo buscador

COMPAÑERO ANIMAL:
Misha
Leokk
buffar

TOTEMS DEL CHAMÁN
Totem lengua de juego
totem sanador
Totem cólera del aire
Totem garra de piedra
Totem abrasador

PODER DEL ROCK
Rogues Do it
I am a Murloc
Power of the horde
Murloc (son invocados por el acorde I am a Murloc)


VARIOS ( son invocados por diferentes hechizos, gritos de guerra o efectos; algunas, son cartas del tutorial).

Llama de azzinoth
Mirmidón Naga
Diablillo
Lanzar barril
Plátanos
Noooooooo
Mono loco
Golem dañado
Jabalí
Dragonizo mecánico
Ardilla
Cría
Aprendiz violeta
Explorador murloc
Pollo
Rana
Oveja
Lord Jaraxxus
Gujas de guerra dobles
Guja de guerra de Azzinoth
Lider de la manada
Maná sobrante
Favor del semidios
Antárbol (cargar)
Antárbol (provocar)
Antárbol
Recluta mano de plata
Pantera
Sombra de la nada
Reflejo exacto
Infernal
Diablillo inútil
Bandido Defias
Espíritu de lobo
Culebra
Perro
Hiena


NOTA: Igual estaría bien poner este listado al principio del hilo...
#909
  Vale, se pone de moda el registro de marcas para aprovechar el tirón...

http://www.elconfidencial.com/cultura/2014-04-07/jose-frade-registra-la-marca-ocho-apellidos-catalanes_112895/
#910
 Bueno, pues ya he recibido mi copia... os dejo una foto de cómo han quedado. El acabado es linen, quedan magníficas. Ahora lo malo será separarlas por tipos, que son un montón...

#911
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
20 de Mayo de 2014, 20:22:14
 ¿ Alguien conoce el caso de algún autor del mundillo que no haya cobrado los royalties pactados con la editorial ?
#912
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
20 de Mayo de 2014, 20:20:49
Cita de: lillo1110 en 20 de Mayo de 2014, 17:40:15
Una duda que no tengo de todo clara.Cuando exploras la isla y el numero para regresar lega al 15, regresas al campamento, pero se hace de forma automàtica o debes de hacerlo tirando los dados y sumando tus bonus como se hace normalmente? Gracias de antemano y un saludo a todos.

AL llegar a 15 lo único es que te obligan a regresar, es decir, no puedes elegir seguir explorando. Pero por supuesto que hay que tirar para volver, sino, vaya chollo... ;D ;D
#913
 UY, yo todavía no he encargado los míos y ya mismo me llegarán las cartas físicas...
#914
  Yo King of Tokyo tampoco.

Creo recordar (por una sola partida que jugué) que Core Worlds era un magnífico juego de combos, donde hacia el final de la partida te hacías unas estrategias muy bestias con las cartas. ¿Alguien puede refrescarme la memoria sobre este juego y decirme si encaja en "juegos comberos" ?
#915
   Yo Aventureros al Tren lo elegiría si vas a jugar con gente no jugona o con la familia... es un juego entretenido y bonito, pero algo "corto" en cuanto a jugabilidad. Te aporta partidas entretenidas, un rato de diversión  pero no terminas el juego "tenso", ni con la sensación de haber hecho nada especial, simplemente entretenerte un rato. No sé cómo explicarlo... quizá es que no tiene puntos culminantes, ni grandes alegrías ni decepciones. 

  En cuanto a Stone Age, es un juego fantástico de colocaciòn de trabajadores, muy bonito visualmente. Las pegas son que es algo largo y que tiene una parte de puntuación final algo "rara" con los combos de las cartas que coges, y que tienes que multiplicar al final. A mí personalmente me gustan los juegos donde la puntuación es pública durante toda la partida y no te encuentras ese tipo de sorpresas de: "Acabamos 35 a 28, pero ahora contamos las cartas de desarrollos y yo sumo 72 puntos más y tú sólo 49. ¡Anda, pues gano yo!"  Es la misma pega que le veo, por ejemplo, a Seven Wonders, que al final gana uno y no sabes porqué... En Stone Age este efecto es menor, pero existe. Si puedes vivir con eso, es un gran juego, sencillo de jugar y que tiene muchas decisiones en cada turno.