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Mensajes - ppglaf

#901
Reseñas escritas / RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
14 de Noviembre de 2006, 19:19:35
Muy buena reseña.

El juego a mí me gusta algo más de lo que comentas, quizá porque no veo tantos inconvenientes como mencionas, y aunque no es perfecto, quizá me gusta definirlo como un juego en el que ganar o perder no es lo importante, sino la experiencia de jugarlo.

En todo caso, la victoria más sabrosa del overlord es la que se produce en la última habitación, ante el "enemigo final".

Un par de comentarios:

Cita de: Caedes en 14 de Noviembre de 2006, 16:30:21
- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.

"Limpiar" las zonas es un error muy común en los jugadores que vienen del Heroquest. Si los héroes pierden el tiempo con esta estrategia, le dan respiro al Overlord para preparar emboscadas más peligrosas y pierden seguro.

La estrategia es correr, correr y correr para no dar lugar al ahorro de tokens de amenaza del OL.

Cita de: Caedes en 14 de Noviembre de 2006, 16:30:21
- Dependencia total del idioma.

Esto no es cierto. Si el jugador que hace de "malo" (el overlord) sabe inglés, es suficiente. Las únicas cartas que no son públicas son las del mazo de amenazas, así que las demás pueden ser leídas y traducidas en voz alta o consultadas en alguna traducción de la que se disponga.

A mí me gusta mucho más que el Doom: se nota que es una evolución. Cuando me haga con la primera expansión (a ver esos Reyes Magos), ya te contaré si sigue mejorando, aunque de lo leído sospecho que así va a ser.

Otra cosa importante es la posibilidad (que ya se ve en algunas aventuras del libro de instrucciones) de introducir alguna regla especial en un escenario de diseño propio. Crear trampas o puzzles interesantes para los jugadores, que ayuden a "rolear" un poco, le dan bastante salsa al asunto.

Saludos.
#902
Reseñas escritas / RE: RE: WORLD IN FLAMES, PARTE I
21 de Octubre de 2006, 21:40:21
Cita de: D_Skywalk en 21 de Octubre de 2006, 03:16:35
Yo por ahora me vasto y me quedare satisfecho cuando termine de leerme las reglas de la V6 final :=)

¿hay mucha diferencia entre esas y la traduccion que se esta haciendo de la RAW7?

Creo que te refieres a las diferencias entre las reglas traducidas que circulan por ahí (creo que son las RAW7a, pero no estoy seguro) y la versión RAW7 de agosto de 2004, que son las últimas "oficiales" en inglés, ¿no?

Bueno, en la página de Patrice Forno (un wiffer que tiene la mejor recopilación de ficheros sobre el juego que hay en internet) hay un apartado llamado "Comparisons between World in Flames Final Edition Core Rules". Allí puedes comprobar las diferencias.

Ahora bien, yo no me preocuparía demasiado: lee la versión que tengas en español, compréndelas, y luego para jugar usas la versión en inglés como "Ley suprema" (si no está ya disponible traducida, claro), que resulta mucho más sencillo mirar los detallitos en inglés que empollarse las reglas enteras.

Los cambios no son demasiado significativos en la mecánica principal del juego.

Saludos.

Saludos.
#903
Reseñas escritas / RE: RE: WORLD IN FLAMES, PARTE II
20 de Octubre de 2006, 20:31:04
Cita de: Kuskurro en 20 de Octubre de 2006, 14:50:58
Solo un mini pero, ¿Por qué no pones al final de la primera parte de tu preview un enlace a la 2ª parte?

Muy buena idea. Acabo de hacerlo. He tenido que partirlo en dos partes porque el foro no me dejaba poner un hilo tan largo.

Cita de: genmaes en 20 de Octubre de 2006, 15:42:38
Muy buenas caballero.
He visto que has colocado las reglas en Inglés.
Yo las tengo en castellano (nose si la misma edición) pero nunca las he colgado por aquello de los copyright. Ya que en Wargames no se como lo ven el asunto.

Yo también las tengo en español (las mismas que tú), pero mejor invito a quien alguien asiduo de este foro a que cuelgue su traducción de la última versión en inglés, a la que sé que le falta muy poquito, y no va a tener problema alguno de copyright. Es mi compi alemán en la partida que estoy jugando ahora, aunque seguro que en el futuro será un enconado enemigo.  ;D
#904
Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE II
20 de Octubre de 2006, 14:45:50
WORLD IN FLAMES

... continúo. Viene de la primera parte.

Los más avispados habrán podido deducir de la secuencia de juego que es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnífico turno doble de movimiento. En efecto, es posible, pero hay un mecanismo con unos factores que compensan esto en futuras tiradas de iniciativa.

Lo del tipo de impulso es una elección que hay que tomar, y que permite elegir entre "terrestre", "naval", "aéreo" y "combinado". Cada uno de los tres primeros permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y algunas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso "combinado" permite un poquito de todo (demasiado poco, claro).

¿Qué sentido tiene esto? Pues limitar las opciones estratégicas de los países. Si Alemania está muy ocupada arrasando la URSS, no podrá prestar la atención suficiente a la batalla del Atlántico.

Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate (porque han llevado a cabo ciertas misiones o porque en combate el resultado así lo ha decidido), se giran boca abajo, quedando inmovilizada el resto del turno.

Hay dos tablas de combate terrestre, una más "sangrienta" para ambos bandos y otra que prácticamente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Decide cuál usar el atacante o el defensor en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera está claro (eliminar unidades), la segunda se suele usar para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro sin tomar demasiados riesgos, para una vez rodeado y embolsado, aniquilarlo (es más fácil eliminar unidades fuera de suministro). Que se permita un cierto grado de "operaciones de maniobra" con las unidades en un juego estratégico es fantástico.

Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.



Los aviones disponen de múltiples misiones: ataque a tierra (para girar unidades), ataque estratégico (para minar la producción del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, rebase (moverse de un frente a otro), además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.

Los barcos no usan la retícula hexagonada de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las "zonas marítimas" para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto, escogen una casilla (0, 1, 2, 3, 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente, el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceros a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.

En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.



Una curiosidad: en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. Esto es así para evitar los dados "cargado". En fin, digo yo que habrá quien haga estas cosas, pero afortunadamente no he conocido a nadie así nunca. :)

Cada turno se mira a ver si aparecen partisanos. Estas unidades tienen un escaso valor combativo, pero son auténticas moscas cojoneras que suelen fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso permiten que un desembarco tenga lugar más fácilmente.

En función de las acciones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los EEUU disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la contienda (prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc.), y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra al eje (es el único país que necesita tirar dados para eso). Fallar la tirada es un fuerte revés porque queda muy penalizado, así que el eje puede irse haciendo una idea aproximada de cuándo lo intentarán (se lleva la cuenta de forma oculta, aunque hay ciertas pistas) y anticiparse declarando la guerra antes que ellos (¿recordáis Pearl Harbor?).

De la misma forma, todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar, con una cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas, si cumples las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son más o menos duras según el país de que se trate. Por ejemplo, los alemanes pueden alinear a Turquía si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso. La URSS estará en una situación lamentable si esta situación se da, así que no resulta del todo descabellado que Turquía se uniera a una Alemania victoriosa.

Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene un juego de fichas más o menos duplicado: los republicanos y los nacionales.

Las situaciones que no se dieron en la realidad, pero que podrían haber ocurrido si se dan las condiciones, tienen cabida perfectamente en el juego, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, operación León Marino, conquista total de China por parte de Japón, guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas de Australia y/o India, que los EEUU no participen en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia consiga conquistar Egipto, etc.

Y cada cosa más o menos probable en función de lo difícil que se estime el que hubieran podido pasar.

Las situaciones más "chirriantes", a mi entender, son el que Italia declare la guerra a la URSS en septiembre de 1939 para obtener los beneficios de estar en guerra (si no se hace es porque los DOS obtienen beneficios en esa guerra) sin que vaya a tener lugar ningún combate hasta que Alemania decida realizar la operación Barbarroja y el conflicto que puede tener lugar en Persia: la URSS ataca Persia en busca de petróleo y ¡¡¡Japón!!! acude a defender a los persas. O al revés, Japón ¡¡invade Persia!! sediento de pozos petrolíferos y la URSS contribuye a su defensa. Eso sí, sin que estén en guerra ambos países. Esto sería algo así como un conflicto de intereses en suelo de un tercero. Como la realidad misma ;)

Al respecto de los componentes, pues los habituales en un wargame: tablero de papel y fichas de cartón. Los mapas yo los he laminado (a pesar de que tenían calidad suficiente), más que nada para poder pegarlos con celo a la mesa y que no se muevan. Otra opción es colocar un plástico transparente encima, pero en mi caso era inviable. O ponerlo todo en vertical.

Hay que prepararse para dejar el tablero puesto mucho tiempo, ya que la campaña completa puede durar de 100 a 150 horas (o más), así que cualquier truco que nos permita almacenarlos "intactos" entre sesiones es adecuado. Hay escenarios más cortos, pero o son de aprendizaje (Barbarrossa y Guadalcanal) o no veo que reflejen toda la intensidad del juego. En la foto se ve un despliegue del escenario "Barbarrossa". Está fijado en vertical, magnéticamente.



Como ocupa mucho sitio durante bastante tiempo, hay quien se lo ha "rehecho" para poderlo poner en vertical, como se ve en la imagen siguiente, aunque sospecho que el tipo que lo hizo está soltero… ;)



Yo tengo todo el juego desplegado en tres tableros de 100x120, y entre sesiones coloco unos tacos de madera entre ellos y los apilo unos encima de otros. Cuando jugamos, usamos unos caballetes y colocamos todo a la vista. Los vasitos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.



Este otro tipo ha hecho un montaje especial para guardarlo todo encima de un armario.





Aproximadamente nos da tiempo a jugar un turno por sesión de tres o cuatro horas. Mientras más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo ya que el trabajo se multiplica.

Es un juego que cuesta mucho dinero, pero si eres capaz de jugar una sola partida completa, piensa que habrás disfrutado del mismo por aproximadamente 1 euro cada hora. Seguro que algunos eurogames de los que tenéis en casa han costado más dinero, en proporción.

No quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible, y sobre todo, merece la pena. Más difícil es encontrar con quién jugarlo y dónde.

Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de "acción", cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es complicado (aunque posible) y verás como alguna vez sufres un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?

Me dejo muchas cosas por contar, pero quiero que haya "algo" por descubrir para los que leáis esto y estéis interesados en este grandioso juego que, por cierto, en breve saldrá en versión para PC.

Las fotos usadas para ilustrar esta reseña han sido tomadas de mis propios archivos, a excepción de las del WiF vertical que ocupa toda la pared y las del WiF en tableritos apilables, que han sido sacadas de los sitios web de otros "wiffers".
#905
Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE I
20 de Octubre de 2006, 14:43:54
WORLD IN FLAMES

Como no había ninguna reseña de mi juego favorito, aquí voy a intentar conseguir que alguno de vosotros se pase al "lado oscuro". Pido perdón de antemano por la extensión y la cantidad de fotos, pero es que World in Flames es así, denso. A ver cuántos acólitos consigo captar...  ;D

Este es un juego del año 1986, para que disfruten de 2 a 6 jugadores. Han transcurrido veinte años desde su publicación y sigue vendiéndose (y jugándose), siendo uno de los wargames estratégicos sobre la Segunda Guerra Mundial más completos que hay en el mercado. A lo largo de todo este tiempo se han publicado numerosas versiones del juego, cambiando algunas unidades y el mapa y, sobre todo, modificándose las reglas en profundidad. La versión actual de las mismas (http://www.a-d-g.com.au/download/WiF-RaW-7-aug-04.zip) no han evolucionado desde agosto de 2004, lo cual es una buena señal, y forman la llamada "Final Edition" del juego, lo que da a entender que no habrá futuros cambios. Anteriormente a este lanzamiento se publicó la quinta edición, lo que nos da idea de la evolución que ha tomado el juego.

World in Flames, que de ahora en adelante abreviaremos por WiF, también tiene una compleja forma de venderse: están WiF Classic, WiF Deluxe y WiF Super Deluxe. Los precios, incluyendo gastos de envío, en la propia página del editor Australian Design Group (http://www.a-d-g.com.au) son de unos 80, 160 y 350 dólares americanos respectivamente.

¿Qué ofrece cada paquete por esas desorbitadas cantidades de dinero? Empezaré contando que WiF está muy bien estructurado y con eso quiero decir que cada hoja de fichas (el cartón donde vienen antes de destroquelarlas) está numerado, y a medida que ha ido evolucionando el juego, las han ido actualizando separadamente, según hacía falta, y de esta forma, como venden los componentes sueltos, los compradores no sufrían demasiado ante las actualizaciones.

Así, la versión Classic incluye 1400 fichas, 5 mapas (Europa Occidental y Oriental, Asia, Pacífico y América) y todo lo necesario para jugar a la versión más simple del juego.

Hay un montón de expansiones del juego que añaden nuevos mapas, nuevas fichas y nuevas reglas. La versión Deluxe contiene todo lo de la versión Classic y además, las expansiones Planes in Flames, Ships in Flames, Mech in Flames, Africa Aflame y Asia Aflame. Estos añadidos incluyen un mapa de África (en los mapas europeos está representado el norte de África y unas casillas con los 8-10 puntos significativos de África y líneas para llegar a ellos.) y un mapa del norte de Escandinavia. También hay fichas añadidas hasta totalizar 3600, incluyendo nuevas unidades terrestres (ahora también hay unidades de tamaño división), muchos aviones más (aviación basada en portaaviones, por ejemplo, que en el juego Classic va abstraída en los propios buques) y barcos a mansalva (en Classic, cada ficha naval vienen a ser dos barcos reales, de los principales - acorazados, cruceros, portaaviones -; con el añadido, cada ficha es un barco).

Aquí vemos el despliegue inicial en Europa de la campaña completa de la versión Deluxe.



Por último, la versión Super Deluxe incluye todo lo mencionado anteriormente y Days of Decision III, America in Flames, Patton in Flames, Convoys in Flames, Cruiser in Flames, Carrier Planes in Flames, el Millenium WiF Annual y una suscripción de un año a la revista Lines of Communication. Con esto, además de representar fielmente en el juego los cruceros ligeros, varios subtipos de submarinos y añadir muchos aviones y fichas variadas, se incluyen varios juegos completos relacionados con el universo WiF, independientes o no del juego principal.

Days of Decision III es la tercera versión de un juego de tipo diplomático-político que se juega combinado con WiF (o no) y hace que las alineaciones de los países menores cambien entre las tres esferas de influencia posibles: Democracia, Fascismo y Comunismo.

America in Flames lleva la guerra a una hipotética invasión de América, e incluye dos mapas (América del Sur y del Norte) que pueden sustituir al mini-mapa original.

Patton in Flames representa el también imaginario choque entre los aliados occidentales y el comunismo, pudiéndose jugar como extensión del juego original o como juego independiente.

A partir de aquí, me referiré a la versión Deluxe en todo momento, ya que es la que poseo y la que me parece que tiene un equilibrio adecuado entre jugabilidad y simulación. Algún día intentaré probarla en combinación con DODIII, para ver qué tal resulta eso de que la Guerra Civil Española la ganen los republicanos y España entre en la Guerra Mundial al lado de los soviéticos. ;)

El juego, como no puede ser de otra forma con tantísimas expansiones, trae unas 70-80 reglas opcionales sobre las que los jugadores han de ponerse de acuerdo antes de empezar una partida (y de escoger bando). Por ejemplo, si usar o no el mapa de África, si usar o no fichas de tamaño división, si usar o no pilotos como componente separado de los aviones, si usar o no petróleo separadamente para el abastecimiento de unidades mecanizadas, aviones y barcos, etc. Hay una hoja resumen para ir marcando estas reglas opcionales y, lo más importante, las reglas están redactadas con las opciones perfectamente integradas en su sitio correspondiente y marcadas claramente, de forma que la lectura de las mismas pueda ser lineal.

Los mapas tienen tres escalas diferentes: la escala europea o normal, la escala asia-pacífico, que es al doble y la escala "fuera de mapa" que es al séxtuple. Los mapas de Asía, el Pacífico, Escandinavia, África y el de America in Flames están a escala doble y el mini-mapa de América y los hexágonos llamados "fuera de mapa" (por ejemplo los puntos significativos de África del mapa europeo), pues están a esa otra escala. Las unidades pueden apilarse, y lo hacen en distintas cantidades según el tipo de hexágono del que se trate y la escala del mapa en el que estén.

El juego en sí consta de turnos que representan dos meses de guerra, los cuales se subdividen a su vez en impulsos. La secuencia de juego viene a ser más o menos así:

- Recepción de refuerzos (desde el círculo de producción, más abajo lo explico).
- Cálculo de la iniciativa (qué bando va primero en el turno).
- Tirada de clima (que se repite cada dos impulsos, uno por cada bando).
- Elección de tipo de impulso (cada potencia mayor del juego elige lo que va a hacer).
- Desarrollo del impulso en sí (movimientos, combates, …).
- Tirada de fin de turno (se lanza un dado para ver si se acaba el turno).
- Aparición de partisanos.
- Acciones que cambian la probabilidad de entrada en guerra de los EEUU.
- Producción.

En la fase de producción cada potencia mayor (EEUU, URSS, Commenwealth -los ingleses y sus "colonias"-, Francia, China, Alemania, Italia y Japón) miran los recursos que controlan sobre el mapa, chequean si pueden transportarlos hasta las fábricas propias o capturadas al enemigo y reparadas, por líneas de ferrocarril controladas y por mar, usando convoyes si se escogió la opción correspondiente, y obtiene un número que se multiplica por un factor según el año de guerra. El resultado son los puntos de producción, que se pueden gastar en comprar nuevas unidades para colocarlas en el círculo de producción, y que entren en la fase de refuerzos del turno que corresponda. Un portaaviones tarda dos años (o más) en ser construido (sí, doce turnos), mientras que una unidad de infantería tarda dos turnos (cuatro meses) en estar operativa.

Así es el círculo de producción:



Además, no puedes construir lo que te dé la gana. Hay unos límites por tipos de unidades: sólo se pueden fabricar tantos barcos como hayas fabricado el turno anterior más uno. Esto intenta reflejar que si tienes una cadena de montaje de aviones, al mes siguiente no la reconviertes a plena producción de tanques, por ejemplo, sino que va cambiando poco a poco.

Estos dos factores (el tiempo que se tarda y los límites de producción), hacen que la planificación de la industria de tus países sea una cosa compleja y a la vez excitante. Si tu idea como alemán es invadir la URSS, construye tanques y soldados, pero si quieres invadir Gran Bretaña, te harán falta transportes y flotas de desembarco. Imagina lo difícil que resulta cambiar de planes sobre la marcha. Aviones hacen falta siempre ;)

Bueno, y lo que se decide construir es el tipo de unidad y su coste. Luego escogemos al azar la unidad correspondiente de entre las que hay disponibles con esas características. De esa forma, no sabremos si la infantería mecanizada que nos saldrá será de élite o será un reemplazo de soldados desmotivados, o sea, si los factores de combate serán buenos o no. Obviamente, el rango de variación no es muy grande, pero fastidia que salga "el malo".

Con los años, nuevas unidades se incorporan al grupo de unidades disponibles, y podemos "jubilar" de ese grupo a las unidades más antiguas (normalmente de peor calidad), y así mejorar las probabilidades de que salgan unidades de calidad.

El clima (buen tiempo, lluvia, tormenta, nieve y ventisca, con el mundo dividido en seis zonas climáticas diferentes) afecta a los movimientos y combates con mayor o menor rigor, y también hace que se avance más o menos rápido en la escala de impulsos, aumentando a medida que se avanza las probabilidades de que acabe un turno. Los turnos de verano suelen tener muchos impulsos y los de invierno muy pocos.

Y hasta aquí la primera parte..., sigue en la segunda parte

#906
Edad / RE: JUEGOS PARA LA TERCERA EDAD
19 de Octubre de 2006, 12:24:05
Aún son pocas respuestas, pero de momento, en casi todos los juegos mencionados las cartas juegan un importante papel...
#907
Edad / Juegos para la tercera edad
19 de Octubre de 2006, 12:20:35
Hola amiguetes:

A raíz de otro hilo he estado pensando que no había visto un listado de juegos "apropiados" para enganchar a la gente mayor.

Nuestros abuelos se dedican al dominó, a la petanca y a los juegos de cartas, pero su gran cantidad de tiempo libre puede convertirlos en nuestros contrincantes en esas tardes en las que no encontramos a nadie con el que compartir nuestro vicio.

Empiezo citando el Alhambra, como juego ante el que he conseguido sentar a una abuelita.

¿Algún otro?

Otra cosa que tiene que ver con esto: hay quien afirma que los wargames de bloques son la evolución de los wargames de los años 70, porque aquella generación ha alcanzado una edad en la que sus capacidades psicomotrices no le permiten manipular las pequeñas fichas de cartón y necesitan gruesos bloques de madera para manipular sus ejércitos, aparte de que las reglas son más sencillas, acordes con la merma de su capacidad intelectual.

Naturalmente, el párrafo anterior está redactado con una cierta mala leche deliberada, así que no me critiqueis por su "acidez". Expresad mejor vuestra opinión al respecto.

Saludos.
#908
Reseñas escritas / RE: ALHAMBRA
19 de Octubre de 2006, 12:13:48
Cita de: Dingolon en 19 de Octubre de 2006, 12:02:03
Qué buena tu reseña. Es cierto que leyendo los comentarios dispersos por esta página del Alhambra, te creas un prejucio nada favorable al mismo. Me gusta eso que dices de que puede jugar toda la familia, desde el abuelo al nieto. Me parece un punto muy positivo. Además, has explicado la mecánica de forma clara (la foto ayuda mucho).

Gracias por tus comentarios. La verdad es que uno escribe las cosas sin esperar nada a cambio, pero se encuentra con comentarios así y engorda dos o tres kilos  ;D

Quiero recalcar lo de los abuelos: una persona mayor que vea el Niágara (http://www.labsk.net/index.php?topic=3026.0) o el Elfenland (http://www.labsk.net/index.php?topic=3044.0) no se sentirá atraído por estos juegos porque los considerará "para críos". De hecho, hasta te lanzará miradas críticas pensando de ti: "tan mayor y jugando como los niños...". Pero es que con el Alhambra cayó, porque eso de las cartas ayuda a ver el juego como algo más serio.

Probad y contadme vuestras experiencias...

¡Cáspita!, voy a abrir un hilo titulado: "Juegos para la tercera edad"  :)
#909
Reseñas escritas / ALHAMBRA (Reseña)
19 de Octubre de 2006, 11:49:13
Alhambra

Juego de 2 a 6 jugadores, galardonado con el premio Spiel des Jahres en el año 2003.



La verdad es que me apetecía mucho contar mis impresiones de este juego porque he visto que bastantes de los foreros tienen una "mala impresión" del mismo  ???. Empezaré explicando de qué va y luego comentaré mi opinión.

Asumiremos el papel de arquitectos de la Alhambra, y como tales, contrataremos los mejores constructores que hay en el mundo, trayéndolos de sus países para que aporten su arte a nuestro palacio.

Desde luego, un tema atractivo, aunque no puede decirse que el juego en sí esté muy imbricado con el tema. Como en la mayoría de juegos "alemanes", podríamos cambiar el tema "construye la Alhambra" por "alicata tu cuarto de baño" y no se notaría nada en la mecánica del mismo.  :D

El juego en sí trae una baraja de cartas con cuatro tipos de moneda (o palos) y numeradas del 1 al 9. Hay un nutrido número de losetas representando seis tipos de edificios diferentes, de las que cuatro se disponen al azar boca arriba en unos espacios determinados, en un pequeño tablero. Cada loseta tiene un número, que es lo que cuesta comprarla, y el espacio en el que se encuentra en el tablero establece el tipo de moneda que hay que pagar por ella.

Si mirais la foto, en el centro está el tablero que os digo y tiene cuatro losetas. La que está más abajo (en la foto) es un edificio con el tejado rojo y está etiquetado con un 8. Como está en el espacio al lado de la moneda amarilla, comprar esa loseta cuesta 8 monedas amarillas, así que habrá que reunir ocho o más puntos en cartas de moneda amarilla. En la foto sólo se ven cartas de las monedas azul, naranja y verde.

La explicación es algo enrevesada, pero intento reflejar que el juego es independiente del idioma. Vereis, cada moneda tiene un nombre y cada edificio también, pero es suficiente identificarlos por los colores. De hecho, en la versión "internacional" del juego, la que trae las instrucciones en español, tanto edificios como monedas no tienen los nombres impresos en ellos, cosa que sí ocurre en la versión en inglés.

Con las losetas que vayamos comprando tenemos que ir construyendo nuestro palacio, colocando las mismas junto a una ficha inicial de "Patio de los Leones". Las diferentes construcciones cuentan también con un "muro" que ocupa tres, dos, uno o ninguno de los laterales de cada loseta (miradlas de nuevo en la foto). Hay que ser coherente con este muro y al colocar edificios hay que hacerlo de manera que desde el Patio de los Leones se pueda caminar hasta todos las construcciones sin que nos estorben los muros y tampoco se pueden unir dos losetas si el lado de unión de una tiene muro y el de la otra carece de él. Vaya, o que corra el aire o que haya muro contra muro. Ah, y los edificios hay que ponerlos "bien puestos", todos correctamente orientados en la misma dirección.

Hay un tablero pequeñito para cada jugador donde se viene un resumen de las puntuaciones y hay un hueco llamado "reserva", para colocar allí las losetas que compremos y que no podamos colocar en nuestra Alhambra, bien por las limitaciones antes descritas, bien por que no nos interese tácticamente.

Al principio de la partida se reparten varias cartas a cada jugador, se ponen cuatro boca arriba que se reponen cada vez que alguien las toma, se colocan las primeras losetas en el tablero y se comienza a jugar, disponiendo cada jugador en su turno de una de las siguientes acciones: comprar una loseta (si es por el número exacto seguimos conservando el turno y podemos hacer un "combo" de acciones en un solo turno), coger cartas de entre las que están boca arriba o manipular nuestra Alhambra llevando, trayendo o intercambiando una loseta a la reserva.

Después, reponemos lo que se haya tomado de la zona de losetas y/o de las cartas y el turno pasa al siguiente jugador.

En el mazo de cartas habremos introducido dos cartas especiales al principio que, cuando aparezcan, determinarán el que se realice un recuento de puntos. El tercer y último recuento de puntos tendrá lugar al agotarse las losetas disponibles para poner.

Se obtienen puntos por tener más losetas de un tipo que los demás jugadores y por la longitud del muro más largo que se consiga construir en la Alhambra de cada uno. Por cierto, que casi siempre se me queda pequeña la escala de puntos que suministra el juego. Teniendo en cuenta que llega hasta 120, siempre se forma algún pequeño lío con el recuento. Podían haberla hecho más grande o que sólo llegara a 100 y fuera más sencillo el comenzar desde el principio (sumando 100, claro).

Para dos jugadores hay que emplear un jugador "virtual" (llamado Dirk) que juega únicamente acumulando losetas en ciertos momentos de la partida y puntuando de forma especial. Con tres jugadores se tiene la impresión de tener bastante control sobre el juego, cosa que va desapareciendo a medida que aumenta el número de jugadores. La forma de jugar cambia a medida que hay más gente, ya que hay que limitarse a intentar comprar menos tipos de losetas. Por cierto, Dirk me ha ganado alguna vez, lo admito y no pasa nada  ;D.

El azar es un elemento muy presente, pero una acertada estrategia (y no comprar de todo a lo loco), ayuda mucho a limitarlo. Es algo que se aprende cuando has jugado varias partidas: el juego es mucho más profundo de lo que parece a primera vista.

La atención suele ser constante porque si no te toca, debes estar atento al juego de los demás, a lo que van acumulando tus compañeros en sus Alhambras y a lo que hay en la mesa (cartas y losetas), para planificar adecuadamente tu próxima acción.

Otra cosilla: al usar las cartas tienes un cierto "deja vu" que te lleva a pensar si no se podría jugar con las cartas de toda la vida. De hecho, ya he comentado que tienen cuatro palos y números que las hacen muy similares a los naipes de una baraja española o francesa. Esto es uno de los puntos que, junto con lo llamativo del tema, la parte de puzzle que tiene el crear tu palacio y la sencillez de la mecánica, hacen de Alhambra un magnífico juego introductorio. Es ideal para jugar con personas "mayores" que se han llevado toda la vida asociando la palabra "juego" con las palabras "brisca", "cinquillo", "chinchón" o, por qué no, "mus".

Y no es un juego de cartas, porque éstas sólo son jugadas como "billetes". Entrarán a saco con la mecánica "naipera" y se verán enganchados por el desafío que suponga la colocación de los edificios. También es lo suficientemente sencillo como para sentar a niños en la mesa y que disfruten con el juego.

Entonces, ¿dónde está el problema con algunos "jugones"? Obviamente cada uno tendrá su opinión, pero el ajustado equilibrio entre azar y poder de decisión, que te pueden dar sensación de falta de control, la impresión de "esto parece un refrito de otros juegos que ya he jugado antes" y la inconsistencia del tema, pueden ser los factores decisivos en los que piensan que a este juego "le falta algo".

Como conclusión, Alhambra es un juego que no será nunca mi "número 1", pero tampoco faltará en mi ludoteca, porque me permite sentar a la misma mesa a los abuelos y a los nietos, y hacer que todos juntos pasemos un rato divertido, sembrando incluso esa "semillita" que hace que la gente se interese por conocer "otro juego de esos raros que tú tienes". Uno de esos "juegos iniciáticos".
#910
Reseñas escritas / ELFENLAND (RESEÑA)
18 de Octubre de 2006, 09:43:03
Elfenland

Juego premiado con el Spiel des Jahres de 1998, de dos a seis jugadores de 10 años en adelante.

1998 fue el año en que se publicaron Tigris&Euphrates y Die Macher, por ejemplo, pero como viene siendo tradición en este galardón, el premio fue adjudicado a un juego que tuvo un carácter más "familiar".



(Nota: La imagen está tomada de BGG, tratada para reducirla y colgada en Imageshack)

La temática es muy original: los jugadores se meten en el pellejo de unos jóvenes elfos que para alcanzar la madurez deben realizar un viaje iniciático por Elfenland, el país de los Elfos. La verdad es que podía cambiarse el tema por un viaje a través del Camino de Santiago o por cualquier otro sitio, o incluso no tener nada que ver con viajes y poder jugar a ser un recolector de calabazas en el campo o a llevar nuestro coche por distintos talleres de la ciudad para que le vayan colocando piezas de "tunning": es uno de esos juegos en los que el tema no es fundamental…, pero tiene sus aportaciones, como veremos.

Los componentes son un sólido tablero con el mapa de Elfenland, seis grandes botas de colores para representar la posición de cada jugador, veinte cilindros de cada color, cartas con "medios de transporte", ciudades y ayudas auxiliares, y unas pequeñas losetas, representando medios de transporte y obstáculos. Todos ellos son de calidad razonable. La caja trae una guía de plástico con huecos para encajar las botas, las cartas y demás, pero si somos de los que gustan de usar fundas de cartas, acabaremos por deshacernos de esa guía, porque no cabrían los componentes "enfundados".

El juego se desarrolla en cuatro turnos iguales, en los que va cambiando el jugador inicial. Todos comenzamos en una misma ciudad y existen varios tipos de camino que interconectan unas ciudades con otras: llano, bosque, desierto, montaña, río arriba, río abajo y transbordador para los lagos.

En cada turno, se reparten o reponen ocho cartas por jugador con distintos tipos de transporte. Estas cartas se usan como "billetes" para pagar el viaje de una ciudad a otra, así que una vez examinadas las mismas para ver con qué se cuenta y cuál puede ser la estrategia a seguir, se cogen un determinado número de losetas, también con tipos de transporte, que los jugadores irán colocando alternativamente sobre los caminos, sólo una loseta por camino, definiendo una red de transporte.

Cada tipo de transporte tiene un coste en número de cartas, en función del tipo de camino. Por ejemplo, los dragones cuestan dos en un bosque y uno en un desierto, por lo que si queremos viajar por un desierto y tenemos una carta de dragón, intentaremos colocar la loseta de "dragón" en ese camino. Puede ocurrir que otro jugador se nos anticipe y ponga un tipo de transporte diferente en el camino elegido, fastidiándonos u obligándonos a replantear el uso de las cartas que tenemos de otra manera.

Si quisieramos viajar por un bosque, el dragón mencionado tendría un coste de dos cartas, y nos puede convenir quizá usar otro tipo de transporte más barato (si disponemos de cartas, claro).

Así, resumiendo, al tomar nuestra mano de cartas estudiaremos los posibles recorridos e intentaremos situar las losetas de tipos de transporte que nos toquen (hay cierta parte de azar y cierta parte de táctica al coger losetas) a nuestra conveniencia, pero ello no siempre será posible porque los demás jugadores querrán hacer lo mismo y se estorbarán unos a otros. También hay una única loseta de obstáculo por jugador que puede ser empleada en uno de los turnos de juego y que encarece el coste del camino donde se coloca. Es la única situación del juego en la que se ve más de una loseta en un camino.

Bueno, y al respecto de los tipos de transporte, sí que están muy "tematizados": dragones, bicicletas élficas, cerdos gigantes, vagonetas troll, unicornios, nubes mágicas y balsas serán los elementos que nos llevarán de un lugar a otro. Como dije, es muy original, ¿no os parece?

Una vez terminada la fase de colocar losetas, estudiamos la forma óptima de gastar nuestras cartas y recorremos el máximo de ciudades posibles, cada jugador por turno, recogiendo un cilindro de nuestro color de cada ciudad por la que pasemos, para que sirva como prueba. Al final de las cuatro rondas, el número de cilindros que poseamos será nuestra puntuación y con lo que nos compararemos con los demás jugadores para saber si hemos ganado o no.

Hay una variante oficial consistente en usar unas cartas de ciudad para establecer en cuál de ellas debemos terminar la partida, penalizándonos en caso de que no acabemos allí. También hay alguna variante más en BGG (no oficial, claro), pero el juego resulta suficientemente entretenido con sus propias reglas.

Como aspectos negativos, mencionar alguna crítica a los cilindros, porque se caen y ruedan con facilidad. Con unos cubos no hubiera ocurrido esto.

Más importante como defecto es la presencia de algunos tiempos muertos en el desarrollo de la partida. Al recibir las cartas y durante la colocación de las losetas es preciso estudiar la situación y aquellas personas más reflexivas requerirán un tiempo que acabará desesperando a los demás jugadores (la conocida parálisis del análisis). Nada que no se arregle con un relojito de arena y una regla casera para no emplear más tiempo de lo que el reloj establezca.

El juego resulta brillante con seis jugadores, momento en el que el grado de interacción (o de estorbo, como querais) resulta máximo. A medida que participan menos jugadores habrá más "huecos" en el tablero y resultará más sencillo hacer el viaje conforme a lo planificado.

¡Que disfruteis del viaje, muin elvellon!
#911
Reseñas escritas / RE: NIáGARA
17 de Octubre de 2006, 23:51:58
Cita de: brackder en 17 de Octubre de 2006, 15:09:39
   gracias por la reseña, estoy pensando en comprarlo, me gustó mucho su aspecto cuando lo vi en Córdoba; tengo una duda...¿No funciona para dos jugadores? Es que yo suelo jugar solamente con mi pareja.

Yo no lo he probado con dos jugadores. La única pega que le veo es lo previsible que puede llegar a ser con sólo dos personas, pero si eso fuera un problema, yo lo solventaría haciendo que cada jugador llevara dos equipos de canoas de forma independiente. Así sería como una partida de cuatro jugadores.

Pero todo esto es teoría...  ;D

Saludos.
#912
Reseñas escritas / NIÁGARA
17 de Octubre de 2006, 09:14:48
Niagara



De tres a cinco jugadores pueden disfrutar de un arriesgado descenso por las aguas del río Niágara para intentar conseguir valiosas gemas, evitando caer por la catarata.

Un juego muy apropiado para toda la familia, que recibió el premio Spiel des Jahres 2005, con unos componentes muy vistosos y una mecánica llamativa, que llaman mucho la atención.

Cada jugador dispone de dos canoas de madera, con una muesca en el centro de la barca que permite transportar una de las gemas de uno de los cinco colores diferentes que hay. No hay dados ni nada dejado al azar, puesto que son única y exclusivamente las acciones de los participantes las que determinarán todos los movimientos, voluntarios e involuntarios, de las canoas en el río. Para ello se usa un conjunto de fichas con números que tiene cada persona.

Las dos piezas que componen la caja del juego (la tapa y la misma caja) hay que situarlas boca abajo sobre la mesa, para que el tablero esté elevado y la catarata "caiga". El tablero tiene "en relieve" (hacia abajo) el espacio por donde discurre el río, en el que se colocan 9 piezas redondas transparentes (de las 12 suministradas) que formarán las "casillas" por las que se irán moviendo las canoas. En la parte más cercana a la catarata, el río se bifurca.

Las gemas se situan también en unos espacios en relieve del tablero (para que no rueden demasiado) y son accesibles para los jugadores desde las casillas más cercanas a la catarata.

Todos los jugadores reciben un juego de seis fichas numeradas del 1 al 6 y una séptima ficha con una nube dibujada. Al principio de cada turno se coloca una de estas fichas boca abajo en el tablero y a medida que le va tocando a cada uno, se va girando y se mueven las canoas tantos espacios como marque la ficha. La nube es un modificador del "clima", que acelera o ralentiza el descenso del río. Cada ronda de juego la comienza un determinado jugador (el que posee el marcador de flotador) y al terminarla, se pasa el flotador al siguiente para que sea el que comience la siguiente ronda. Al agotar las siete fichas, se cogen todas y se comienza de nuevo con todas las posibilidades.

Cada vez que se lleva a cabo una ronda, o sea, que todos los jugadores han movido sus canoas o empleado la nube, se mueve el río tantos espacios hacia abajo como la ficha más baja empleada en esa ronda, modificado en más o menos espacios por el clima (para eso es la nube). Usando el "carril" que forma el río en el tablero, se van introduciendo discos transparentes por la parte de arriba del río (por la "cuerda"), se empujan hacia dentro y se van desplazando las casillas río abajo, con la curiosidad de que al llegar a la bifurcación del río suelen desplazarse alternativamente una ficha a la izquierda y una a la derecha, pero no siempre es así.

Las canoas, que viajan encima de las casillas, pueden acabar precipitándose por la catarata si hemos sido poco prudentes a la hora de acercarnos al borde de la misma o si hemos agotado las fichas de movimiento más altas y no somos capaces de remontar el río, o incluso si las hemos gastado todas, estamos en la parte inferior del río y no tenemos más remedio que usar la nube, no pudiendo mover más que lo que el río nos quiera desplazar, ¡¡hacia la catarata!! Recuperar una canoa del fondo del río nos costará una gema de las que ya habíamos recogido antes.

Coger una gema cuesta dos puntos de movimiento y también es posible robárselas a los otros jugadores, siendo la picardía que provoca esta opción uno de los mejores alicientes del juego para los más "adultos". Un acertado despliegue táctico de nuestas canoas (que moverán ambas con el mismo número de la ficha que usemos), nos permitirá ir recopilando gemas más rápidamente que a nuestros compañeros.

Se gana al coger cuatro gemas del mismo tipo, o bien cinco de colores diferentes (una de cada) o siete cualesquiera. Por cierto, que las joyas son unos cristalitos de plástico con los que hay que tener cierto cuidado porque a los niños (y especialmente a las niñas) les encantan y pueden "desaparecer" misteriosamente.

La vistosidad de este juego es un reclamo muy bueno para los jugadores no habituales: un tablero que requiere un cierto montaje, un montón de "joyas" sobre la mesa, canoas y un río ¡¡que se mueve!!, acompañados de una mecánica sencilla a la par que original ("ah, se mueve con las fichas estas y no hay dados"), son una garantía de éxito allá donde decidais poner Niágara encima de una mesa.
#913
Reseñas escritas / HAMMER OF THE SCOTS (reseña)
09 de Octubre de 2006, 11:32:44
Hammer of the Scots

Eduardo I "Longshanks" (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio "Hammer of the Scots" (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV.

De ahí viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios ) o hasta cuatro horas (campaña completa), nos traerá a la cabeza múltiples imágenes de la película Braveheart, que es una versión muy libre de los acontecimientos de aquella época. En realidad, y teniendo en cuenta mi "investigación histórica" acerca de lo que ocurrió en la realidad (con motivo de escribir esta reseña y por propia curiosidad), yo diría que el juego toma mucha más inspiración de la película que de los hechos reales.

A un wargamer el juego le parecerá un eurogame y un eurogamer creerá jugar un wargame. Ambos tienen razón, y es por ello que estamos ante uno de esos "juegos-puente" entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habría tenido tanto éxito), y posiblemente dejará cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el "otro mundo".

Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntará: "¿es estratégico, operacional o táctico?" Bueno, pues sobre el papel es estratégico, porque en función de los territorios controlados se obtendrá un determinado número de "puntos de producción" que nos servirán para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es más bien táctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, además de un número de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder.

Veamos el juego un poco más a fondo.

Se comienza con un número determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situación "histórica" del momento de inicio de la partida.

Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirán para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultáneamente. El que tenga el número mayor (1, 2, ó 3) mueve primero y en caso de empate gana el inglés. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el número de la carta, y se está limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques.

También hay unas cartas con "eventos" (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente.

Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y después de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates.

Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades están ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrás a cuántas unidades atacas, pero no estarás seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro ;) ). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo ésta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

Los combates tienen una duración de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendrá acierto según la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultánea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, después las defensoras B, y así  sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con más fuerza, así que se van repartiendo los golpes entre las unidades.

Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado después de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar.

Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse.

Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y así hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultáneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el año (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno.

En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un número de unidades límite), se recolectan los ingresos según las regiones controladas y se "reparan" las unidades dañadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos.

Es muy importante reseñar que los últimos movimientos de cada año estarán orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor número de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos.

Lo más llamativo de este juego es que hay catorce unidades de "noble escocés", y que están duplicadas, es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Según las circunstancias, estas fichas irán cambiando de bando (¡malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente único. El correcto manejo de las condiciones por las que "cambian de chaqueta" estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasará al bando enemigo (con fuerza mínima, menos mal), combatiendo en su reserva. También cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Otro detalle es que al final de cada año se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue táctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentración de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejército se desperdiga por el mapa.

Estos pequeños detalles son los que le dan el aspecto "euro" al juego, que resulta más o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepción de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben "de gratis" las mayoría de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo).

Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plástico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plástico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versión 2.3, la última y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de más, aunque la verdad es que alguno tiene pequeños defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos "identificables", y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la única forma de arreglarlo es que se fabricaran en plástico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente más grandes que los de GMT, por cierto.

El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una región) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edición, que es la que yo tengo.

Para wargame tiene un precio más o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo.

Es un juego para dos personas. Jugar más gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo así aquí no funcionaría) y para solitario tampoco sirve porque la información oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego.

Cada partida resultará más o menos diferente en función de las cartas que obtenga cada bando y que permitirán movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas también influirán en cómo se vayan repartiendo los territorios y dónde tendrán lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir'44, por ejemplo. No es tan determinante, pero creará retos y obstáculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida.

Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus películas o músicas respectivas sí lo he hecho), invitad a algún colega a ver la película Braveheart y echad una partida después (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). También puede ser interesante poner de fondo la música de la banda sonora de la película.

Sólo me queda preguntarme cuántos de vosotros comprareis el juego después de leer esta reseña…, ¿voy a tener que pedir comisión? ;D
#914
Número de jugadores / Re: Juegos en solitario
06 de Octubre de 2006, 08:16:53
Cita de: Blackbear en 06 de Junio de 2006, 00:24:19
Pues para jugar en solitario conozco varios, pero no se si tienen disponibilidad en el mercado. Ahora bien, los que conozco son de tem?tica wargame, algo m?s liados de reglamento que el Carcassone :-)

Para empezar, uno que alguien ha citado: Ambush?

Es un juego que est? muy bien. Ambientado en la segunda Guerra Mundial, llevas una compa?ia aliada que salta sobre la Francia ocupada. Hay una serie de misiones que puedes jugar como campa?a o como misiones sueltas. Tienes que elegir el equipo que llevan. Te vas moviemdo por el tablero sin saber que encontraras. Los enemigos se van activando mediante unas tablas a medida que te mueves.
En solitario est? muy bien, pero a?n es mejor si hay alguien que maneja las tablas y hace de "master", porque si maneja las tablas el jugador a veces ve alguna informaci?n que le pone sobre aviso.

Otro juego que est? muy bien para jugar en solitario es el B-17, de Avalon Hill. Aqu? llevas un bombardero y tienes que ir a soltar las bombas a alg?n punto estrat?gico enemigo. Tambi?n se puede hacer campa?a y ver morir a tu tripulaci?n de una misi?n a otra, con gran amargura.

De sistema parecido es el Paton's Best . en lugar de un bombardero, en este caso est?s dirigiendo un blindado del ej?rcito aliado (como puedes ver, siempre te toca llevar a los aliados, una l?stima).

Otros son el Raid on Saint Nazaire (m?s sobre 2? guerra mundial) y el Mosby Raiders, ambientado en la guerra de Secesi?n norteamericana.

Los dos primeros que te he comentado est?n muy bien.


Excepto el Ambush! (que no lo s?), los otros tres juegos se pueden encontrar para Print&Play (si buscas bien, claro):



Esto es una foto de la reconstrucci?n del Raid On St. Nazaire.

Y hasta aqu? puedo leer...  ;D

Saludos.
#915
Reseñas escritas / NOBODY BUT US CHICKENS
04 de Octubre de 2006, 21:40:31
Nobody But Us Chickens

Juego de cartas para 3 a 6 jugadores de 8 años en adelante.

Se trata de un juego muy sencillo y rápido, que resulta muy apropiado para niños (incluso menores de la edad recomendada) y que jugado por adultos puede ser bastante entretenido.

El tema, bastante bien hilvanado a mi entender, es la relación de sucesos que tienen lugar en un gallinero durante varias noches.

Cada jugador toma en su mano un grupo de nueve cartas específico, en las que hay una gallina de 4 puntos, una de 2, tres de 1 punto, una gallina de -1, un perro, una rata y un zorro.

Simultáneamente, todos depositan una carta boca abajo en el centro de la mesa y se descubren a la vez, suponiéndose que las cartas representan la situación del gallinero en una hora concreta de la noche. Al cabo de nueve horas, o sea, cuando se acaban las cartas de la mano, amanece. Se juega un número de noches igual al de jugadores, para que todos tengan oportunidad de ser el primer jugador (el rey de los zorros) durante una noche, ya que, como veremos, tiene ciertas ventajas.

La mecánica básica consiste en que cuando se descubre el gallinero, el jugador que haya echado una rata roba una sola gallina y los que hayan echado un zorro roban alternativamente una gallina cada uno hasta agotar el gallinero, pero sólo si ningún jugador puso un perro en la mesa, porque en ese caso, tanto ratas como zorros son anulados y es el perro quien salva a las gallinas (puntúa el o los jugadores que echaron el perro). Si se juegan perros y no hay ningún zorro ni rata, entonces nadie roba nada, quedando el gallinero intacto para la hora siguiente.

Como veis, un sistema muy fácil de entender y de explicar (hay un par de detalles más en las instrucciones que no he contado y dos variantes de juego nada complicadas que aportan un poco más en caso de que el sistema original empiece a cansar.

Al final de la noche, cada uno puntúa las gallinas que tiene, se pasa el rey zorro al siguiente jugador y se juega una nueva ronda. El rey zorro es el jugador mano que comienza a robar gallinas (si se da el caso), por lo que supone una ventaja. También hay un jugador "top dog" que es el mano en el caso de que sean los perros los que tengan que llevarse las gallinas. Para el zorro se sigue el sentido horario y para los perros se sigue el sentido antihorario, una regla curiosa que pretende repartir las ventajas que otorga ser mano.

La cosa tiene mucho de azar pero jugado con cierta seriedad, tiene cierto trasfondo "farolero" que resulta muy divertido. La alegría de ver que eres el único que has echado un zorro y que no hay perros presentes, puede verse empañada al comprobar que todas las gallinas son "enfermas" (valor -1), lo que disminuirá tu puntuación final.

El juego viene en una caja suficientemente grande para que quepan sobradamente las cartas después de ponerles fundas, lo cual es recomendable porque es un juego un tanto "piscinero", aunque tienen una calidad razonable. También se incluye un cuadernillo con hojas para anotar las puntuaciones, más que suficiente para todas las partidas que vayamos a jugar en nuestra vida si no decidimos "quemar" el juego antes jugando diez veces todos los días.

Un juego ideal para quitar tensiones entre juegos más "serios".