Cita de: musicinthemiddle en 16 de Septiembre de 2020, 10:51:15creo que no se refiera a los eventos a, b, c.etc. sino a los 3.a.1, 3.a.2 etcCita de: Txus78 en 16 de Septiembre de 2020, 10:41:43Si no te han hecho mención... no las utilizas.
Hola, dejo otra duda, hay cartas de capítulos con versión a y b, cuando se coge unas u otras? De momento voy por el capítulo 4 y no han hecho mención a ello....
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#901
Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
16 de Septiembre de 2020, 11:18:44 #902
Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
16 de Septiembre de 2020, 11:17:29Cita de: Txus78 en 16 de Septiembre de 2020, 10:41:43El capítulo 3 deberían haberte dicho si montas el mazo de eventos.con el 3.a o con el 3.b en algún momento. Y en.el 4 creo que igual
Hola, dejo otra duda, hay cartas de capítulos con versión a y b, cuando se coge unas u otras? De momento voy por el capítulo 4 y no han hecho mención a ello....
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#903
De jugón a jugón / Re:Como usamos la BSK ?
15 de Septiembre de 2020, 21:23:04
Lo más habitual es que entre y pinche en "no leidos", a diario varias veces, y entre en los hilos que me interesan (todos o casi todos los de jugón a jugón, los que temas relacionados con teoría de juegos y similares y los de juegos, mecánicas o temáticas que me interesan).
Muchas otras veces busco desde google reseñas o post que me resulta interesante compartir en redes sociales o porque algún compi está pidiendo información sobre un juego.
También escribo a veces algunas primeras impresiones, reseñas o artículos de debate.
Y muy marginalmente uso el mercadillo, para comprar más que para vender.
Muchas otras veces busco desde google reseñas o post que me resulta interesante compartir en redes sociales o porque algún compi está pidiendo información sobre un juego.
También escribo a veces algunas primeras impresiones, reseñas o artículos de debate.
Y muy marginalmente uso el mercadillo, para comprar más que para vender.
#904
De jugón a jugón / Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
12 de Septiembre de 2020, 13:00:36Cita de: Gelete en 12 de Septiembre de 2020, 09:26:56
Envidio a los que sois capaces de meteros en un narrativo. Yo solo veo cubos o acciones o PV. Y ojo, me encantan los jeugos de puñaldas, pero por la puñalada en sí, no porque me sienta romano en RoR. Por eso me gusta que tengan cierto contenido de mecánicas de gestión porque me acercan un poco al juego. Si es narrativo puro prefiero echarme una siesta (de hecho creo que jamás en mi vida he leído el texto de ambientación de una carta). Asi que en mi caso la unica forma de estar un poquito a Rolex es tambien que haya unas pocas setas en el camino.
Creo que son cosas que se entrenan, aunque hay cierta predisposición. Alguna vez lo hemos comentado: hay gente que en Lords of Waterdeep son capaces de "ver" las aventuras rollo D&D, otros vemos más la parte "aritmética". Sin embargo por ejemplo en Labyrinth, pese a ser una abstracción, sí me traslada al conflicto y los eventos que refiere. No me "siento" en el centro de Faluya con un Kalasnikov, pero sí veo una trama, una ambientación, un contexto.
Y creo que es imposible jugar a Sherlock Holmes o Tainted Grail y no evocar la ambientación.
#905
Sondeos / Re:Responde 20 preguntas sobre tus juegos
11 de Septiembre de 2020, 14:18:22
1.Cuales son tus 3 juegos favoritos de todos los tiempos?
No me convence mucho el concepto "favorito", pero he disfrutado de grandes tardes con Galáctica, República de Roma y Crokinole.
2.Cuando eras niñ@, ¿cuál era tu juego favorito? Heroquest creo que es al que más tralla le dimos y más horas de diversión nos reportó
3.A qué juego nunca volverías a jugar?
"Nunca" es un concepto demasiado rotundo, siempre habría una situación que podría hacer que jugara a un juego, pero si puedo evitar "Sexy" lo haré.
4.Un juego que "odias" pero que a la mayoría le encanta.
Burgundy. No es odio, es...otra cosa.
5.Qué temática te gusta más en los juegos?
No tengo una gran predilección, depende más de que esté bien representada y me traslade a lo que pretende. Muchos juegos me han hecho investigar más sobre su contexto histórico o narrativo (p.e. Sekigahara, TAinted Grail, Cthulhu Wars, Cuba Libre...)
6.Tienes grupo estable de juegos o eres un picaflor?
Tengo varios grupos que con los que coincido varias veces al año, pero no hay una periodicidad fija, salvo las quedadas de puebla que lamentablmetne tengo algo abandonadas por motivos obvios.
7.Qué mecánica de juego te gusta más?
Roles ocultos y diplomacia. Y deducción-investigación-solución de acertijos.
8.Color favorito para jugar?
Evito depender de ese tipo de "manías".
9.Juegas algún juego en tu móvil? cuál?
No exactamente, pero uso el movil para jugar a Hombres lobo de castronegro y derivados por foro.
10.Cuál es el juego más antiguo de tu colección?
Crokinole si nos ceñimos a la edad de diseño del juego. Catán si nos referimos a la edición de ese juego.
11.Cuál fue tu primer juego?
De la "nueva era", Pilares de la tierra.
12.Cooperativo o competitivo?
Disfruto de ambos estilos si el juego es bueno, pero es más fácil que me parezca bueno uno competitivo.
13.Cuántos juegos tienes?
Alrededor de 250
14.De cuántos Kickstarters caíste presa? Y cuántos de esos juegos aún posees?
Unos 6-8. Conservo todos.
15.Cual fue tu primer Kickstarter?
Creo que Conan
16.Si ahora mismo tuvieras tiempo y la gente necesaria para jugar a lo que quisieras, a qué juego jugarías?
Ror, después Ror hasta la segunda república, y después RoR hasta la tercera república.
17.A qué juego has jugado más veces en tu vida? Y el que menos (de los que tienes)?
Uf, quitando "chorris" tipo crokinole, creo que Cthulhu War está cerca de las 100 partidas, que para los tiempos que corren es mucho para mí.
18.Tu último juego añadido a tu colección.
El último Unlock (antes Watergate y antes la expansión de Labyrinth).
19. Tu juego favorito de 5 tipos de juego diferentes que más te gusten (eurogame, deckbuilding, cooperativo, competitivo, party, filler, solitario, wargame, dados, dungeon crawler, etc...)sin repetir los 3 de la primera respuesta.
Euro: Caylus
Wargame: Labyrinth
Dungeon Crawler: Leven 7, OP
Cooperativo: Tainted grail
Party: Skull and rose
20.Dónde guardas tus juegos? (FOTOS!!! FOTOS!!! a todos nos gusta ronear de ludotecas "modestas")
Salón, trastero, centro de trabajo y estantería de la "sala de estar". (no por ese orden)
No me convence mucho el concepto "favorito", pero he disfrutado de grandes tardes con Galáctica, República de Roma y Crokinole.
2.Cuando eras niñ@, ¿cuál era tu juego favorito? Heroquest creo que es al que más tralla le dimos y más horas de diversión nos reportó
3.A qué juego nunca volverías a jugar?
"Nunca" es un concepto demasiado rotundo, siempre habría una situación que podría hacer que jugara a un juego, pero si puedo evitar "Sexy" lo haré.
4.Un juego que "odias" pero que a la mayoría le encanta.
Burgundy. No es odio, es...otra cosa.
5.Qué temática te gusta más en los juegos?
No tengo una gran predilección, depende más de que esté bien representada y me traslade a lo que pretende. Muchos juegos me han hecho investigar más sobre su contexto histórico o narrativo (p.e. Sekigahara, TAinted Grail, Cthulhu Wars, Cuba Libre...)
6.Tienes grupo estable de juegos o eres un picaflor?
Tengo varios grupos que con los que coincido varias veces al año, pero no hay una periodicidad fija, salvo las quedadas de puebla que lamentablmetne tengo algo abandonadas por motivos obvios.
7.Qué mecánica de juego te gusta más?
Roles ocultos y diplomacia. Y deducción-investigación-solución de acertijos.
8.Color favorito para jugar?
Evito depender de ese tipo de "manías".
9.Juegas algún juego en tu móvil? cuál?
No exactamente, pero uso el movil para jugar a Hombres lobo de castronegro y derivados por foro.
10.Cuál es el juego más antiguo de tu colección?
Crokinole si nos ceñimos a la edad de diseño del juego. Catán si nos referimos a la edición de ese juego.
11.Cuál fue tu primer juego?
De la "nueva era", Pilares de la tierra.
12.Cooperativo o competitivo?
Disfruto de ambos estilos si el juego es bueno, pero es más fácil que me parezca bueno uno competitivo.
13.Cuántos juegos tienes?
Alrededor de 250
14.De cuántos Kickstarters caíste presa? Y cuántos de esos juegos aún posees?
Unos 6-8. Conservo todos.
15.Cual fue tu primer Kickstarter?
Creo que Conan
16.Si ahora mismo tuvieras tiempo y la gente necesaria para jugar a lo que quisieras, a qué juego jugarías?
Ror, después Ror hasta la segunda república, y después RoR hasta la tercera república.
17.A qué juego has jugado más veces en tu vida? Y el que menos (de los que tienes)?
Uf, quitando "chorris" tipo crokinole, creo que Cthulhu War está cerca de las 100 partidas, que para los tiempos que corren es mucho para mí.
18.Tu último juego añadido a tu colección.
El último Unlock (antes Watergate y antes la expansión de Labyrinth).
19. Tu juego favorito de 5 tipos de juego diferentes que más te gusten (eurogame, deckbuilding, cooperativo, competitivo, party, filler, solitario, wargame, dados, dungeon crawler, etc...)sin repetir los 3 de la primera respuesta.
Euro: Caylus
Wargame: Labyrinth
Dungeon Crawler: Leven 7, OP
Cooperativo: Tainted grail
Party: Skull and rose
20.Dónde guardas tus juegos? (FOTOS!!! FOTOS!!! a todos nos gusta ronear de ludotecas "modestas")
Salón, trastero, centro de trabajo y estantería de la "sala de estar". (no por ese orden)
#906
De jugón a jugón / Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
11 de Septiembre de 2020, 14:05:03Cita de: cesar_vk en 11 de Septiembre de 2020, 12:29:42
Coincido en lo de la cultura de la inmediatez, pero sólo en parte.
Pienso que influye mucho el perfil del jugador y el planteamiento que se le de a la sesión de juego.
El caso más extremo de juego narrativo sería el juego de rol. Hace mucho que no juego, pero para mi el objetivo de la partida está claro; vivir la experiencia. Y si juego una campaña es para que mi personaje evolucione y saborear la experiencia.
Por el lado de la gestión de recursos cualquier "muevecubos sin alma", véase un Goa o un Caylus. Aquí el objetivo es optimizar tu jugada frente a la del resto de jugadores que tienen el mismo objetivo que tu, pero no es un objetivo común de superar un hito o reto. Durante una partida te dedicas a estrujarte el cerebro y a esperar que los contrincantes no tengan mucho AP para hacer tu movimiento.
Son mundos totalmente opuestos. Y que se fusionen ambas mecánicas en ciertos juegos personalmente me parece un acierto. Pero no son juegos para todos los públicos. Al jugador "narrativo" le rechina tener que salir de la historia para resolver un puzzle o hacer ciertas gestiones que pueden romper el ritmo de la partida. Y al jugador eurogamer, centrado en optimizar y en las mecánicas le puede sobrar todo ese texto inútil.
En mi opinión si eliminamos alguna de estas mecánicas cambiamos totalmente el juego. No creo que el autor las haya metido con calzador simplemente por el hecho de poder meter su juego en varias categorías. Y por tanto lo ideal es tratar de jugarlo tal y como ha sido concebido. Si se elimina una de las mecánicas nos encontramos ante un juego totalmente diferente.
Respecto a la analogía... porque has puesto telepizza. Pero ya te digo yo que me lleva más tiempo hacer una pizza entre amasados, fermentaciones y reposos que una fabada.
Completamente de acuerdo. Es, lógicamente una cuestión de gustos. La clave creo que está en cuando intentamos que un juego "encaje" en nuestra manera de entender o disfrutar los juegos, y hacemos adaptaciones... y claro, la cosa no funciona. Muy legítimo, por supuesto, pero no parece de recibo que hagas un apaño a las reglas del juego y después acuses al autor que de "esto no funciona". Y se ven casos.
El ejemplo de la pizza que has puesto me encanta y más claro que el mío: currarte una buena masa, horneado etc. vs pedirla a un "fast food". No hay color. Ese es el ejemplo: nos hemos vuelto "cómodos" y preferimos evitar el esfuerzo, hemos olvidado la satisfacción de los logros tras el esfuerzo. La cocina daría para un análisis profundo: cómo ayuda el haber cocinado un plato a disfrutarlo.
#907
De jugón a jugón / Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
11 de Septiembre de 2020, 10:22:55
En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".
Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.
Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.
Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".
Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.
Vamos intentar explicar esto con ejemplos:
En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.
En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).
O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.
La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.
Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".
Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.
¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.
Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.
Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".
"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.
Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.
Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.
Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".
Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.
Vamos intentar explicar esto con ejemplos:
En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.
En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).
O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.
La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.
Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".
Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.
¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.
Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.
Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".
"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.
#908
Componentes y Erratas / Re:Tainted Grail (Erratas)
10 de Septiembre de 2020, 14:31:27Cita de: usagi_visk en 10 de Septiembre de 2020, 10:07:30es que conectada puede requerir gastar magia en el caso de las azules. Si no gastas magia, está unida pero no conectada.
Yo he visto una incongruencia entre las reglas y la carta de ayuda, en cuanto a las claves conectadas/unidas:
Supongo que las reglas prevalecen?
Entiendo que el símbolo se refiere a «físicamente unida» y que han resumido en la.ayuda de juego como «conectada», lo.qur puede, efectivamente, llevar a error
#909
Print & Play / Re:Solicitud ayuda en creación tablero de madera
04 de Septiembre de 2020, 13:36:32
HABER, me dice un colega que, aprovechando que vas a hacerte un tablero, que si puedes hacer dos y compartís gastos de madera, barniz etc. Es de Rivas, pero no tiene coche, si no te importa luego se lo llevarías casa. Gracias de antebraso.
#910
Print & Play / Re:Solicitud ayuda en creación tablero de madera
04 de Septiembre de 2020, 13:26:18
El wallapop hay mesas de carpintero a buen precio, Gelete. Yo no tengo wallapop, pero dale un ojo porque te puedes ahorrar un pico.
#911
Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 126 – Ávalon y los relojes de arena
01 de Septiembre de 2020, 10:24:52
¡Qué bueno, rescatando a Val! Menudo tridente.
#912
Podcasts / [Polos Opuestos]01x20, Sekigahara, The Terror 2
01 de Septiembre de 2020, 10:02:03
Vamos con este programa sobre un excelente juego de bloques, Sekigahara, y la serie The terror 2.
https://t.co/TBd61JAqUV?amp=1




00:00 Introducción, juegos que hemos jugado en las últimas semanas
22:00 Sekigahara: contexto histórico
1:04:30 Mecánicas y objetivos del juego
1:18:30 Ficha
1:21:20 Estrategias
1:56:00 The Terror 2
02:13:00 Recomendaciones
https://t.co/TBd61JAqUV?amp=1
00:00 Introducción, juegos que hemos jugado en las últimas semanas
22:00 Sekigahara: contexto histórico
1:04:30 Mecánicas y objetivos del juego
1:18:30 Ficha
1:21:20 Estrategias
1:56:00 The Terror 2
02:13:00 Recomendaciones
#913
Reseñas escritas / Watergate (Primeras impresiones)
30 de Agosto de 2020, 15:09:46
¿Te gustan los juegos con trasfondo histórico-político, con tensión, faroleo, ágiles y jugables en 30 minutos? Pues atiende.
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(El juego está reseñado tras haber jugado tres partidas, con lo que tomadlas con cautela).
Un juego diseñado por Matthias Cramer, un autor con varios eurogames publicados, aunque ha picoteado otros palos, con diseño gráfico e ilustraciones de Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz y que nos ha traido la editorial Salt & Pepper Games ("los de los juegos de cartera de bolsillo") en castellano, lo que para un juego con texto en las cartas es más que interesante.
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El trasfondo temático es el escándalo del mismo nombre que obligó a dimitir a Nixon en 1974 tras filtrarse en los medios de comunicación que su administración había espiado al partido Demócrata, siendo el intento de robo de documentos y espionaje en el edificio Watergate el principal detonante. El libreto de reglas del juego incluye un anexo muy interesante en el que se documenta este contexto, una lectura muy interesante e imprescindible si os gusta entender mejor el tema. Pasquines de tablero, conocido como Gaceto, uno de los editores de Salt Pepper, recomienda además películas como "Los hombres del presidente" y algunas series. A ver si se pasa por el hilo y nos hace unas recomendaciones.
Y el juego pretende representar la investigación periodística, en el bando de los periodistas, y los esfuerzos por silenciarla por parte del bando de la administración Nixon.
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OBJETIVO DEL JUEGO
¿Veis este entramado de conexiones, como si fuera un "corcho" de una investigación, con Nixon en el centro y confidentes en el perímetro? ¿Y unos tokens de colores? Pues el objetivo del periodista es conseguir colocar al menos dos fichas de confidentes y conectarlas, haciendo una "ruta", con Nixon. Y chinpum. Esto representa el haber encontrado conexiones y relación entre información turbia y Nixon (p.e. los pagos de la administración Nixon a los detenidos por el asalto al Watergate).
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Nixon por su parte va a intentar colocar 5 fichas de ímpetu en su carta, y bloquear mientras lo consigue esas rutas, representando las conspiraciones y tejemanejes de la administración para evitar las filtraciones.
Las mecánicas principales son dos: el driving card game- juego con motor de cartas, y el "tira y afloja" en el marcador de evidencias.
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Las cartas nos van a permitir activar eventos (por ejemplo, descubrir o silenciar a los confidentes) o ser jugadas como "puntos de operaciones-influencia". La gestión de tu mano de cartas (4 o 5 dependiendo de la iniciativa) es la típica de este tipo de juegos, salvo por la asimetría de los mazos (cada jugador tiene el suyo propio). Es importante sopesar en cada momento si una carta es más útil jugada como evento o como puntos, y en qué momento del turno puede ser más útil, teniendo en cuenta que hay cartas que se descartan o que pueden jugarse como "reacción" a la carta de otro jugador para bloquear su acción.
La otra mecánica es la del "tira y afloja" en el tablero de evidencias.
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¿Recordáis la mecánica de Churchill en el tablero de conferencias? Pues va de eso. Cuando juegas puntos de influencia mueves una ficha o token hacia tu lado. Al final de la ronda las fichas que estén en tu lado las utilizas tú. Así de sencillo. Si son tokens de evidencia, se colocan uniendo o bloqueando las rutas. Si es la ficha de ímpetu te la quedas, lo que es el principal objetivo de Nixon (con 5 gana) y lo que sirve para obtener unos bonificadores al periodista si los consigue. (El ímpetu viene a representar el éxito de Nixon por ser reelegido presidente antes de que se destape el pastel para poder así bloquear estas publicaciones y sus consecuencias políticas). La ficha de iniciativa te permite robar 5 cartas en lugar de 4 el siguiente turno e ir primero en la ronda.
Y poco más. Hay alguna miniregla puntual, pero este es el juego. Y con algo tan sencillo, tienes un juego al que le intuyo tras tres partidas una interesante profundidad y distintas formas de enfrentar las partidas: peleando más por la iniciativa, acelerando la partida sacando pronto a los confidentes, centrándote en bloquear el ímpetu de Nixon... todo esto teniendo que adaptarte a la mano que te ha tocado. Muy elegante.
SENSACIONES
Tensión. Mala leche. Son los dos conceptos que me vienen a la cabeza. Y conseguir eso en un juego de 2 jugadores de 30 minutos es una genialidad. La sencilla mecánica del "tira y afloja" es muy resultona: la pelea por los tokens y fichas es continuo, y genera una sensación de dinamismo que te mantiene tenso y en alerta. La duda respeto a qué tendrá en mano, si nos podrá bloquear con una carta a uno de nuestros conspiradores, si tendrá en mano a un confidente a punto de ser conectado, o si podrá llevar una evidencia que podría ser al puntilla es una delicia y, tomando esta comparación con pinzas, me recuerda a la tensión en Twilight Struggle respecto a las cartas de puntuación.
Tengo muuuchas ganas de seguir rejugando a este juego al que le veo un largo recorrido y alta rejugabilidad (valga la redundancia) y creo que es de esas cajas que cuando entran en colección ya no salen.
Como contra, quizá esperar tras leer una reseña positiva y entusiasta (como esta, no lo voy a negar) un juego más complejo o denso de lo que realmente es, pero no le veo agujeros en otro sentido.
Por último, creo que es el tipo de juego que puede convencer a aficionados a euros, a abstractos y a temáticos, porque tiene un poco de cada tipo.
Espero que os haya gustado la reseña. Y no olvidéis apagar el móvil y quitar la batería en situaciones comprometidas, no vaya a ser que os espíen.
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(El juego está reseñado tras haber jugado tres partidas, con lo que tomadlas con cautela).
Un juego diseñado por Matthias Cramer, un autor con varios eurogames publicados, aunque ha picoteado otros palos, con diseño gráfico e ilustraciones de Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz y que nos ha traido la editorial Salt & Pepper Games ("los de los juegos de cartera de bolsillo") en castellano, lo que para un juego con texto en las cartas es más que interesante.
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El trasfondo temático es el escándalo del mismo nombre que obligó a dimitir a Nixon en 1974 tras filtrarse en los medios de comunicación que su administración había espiado al partido Demócrata, siendo el intento de robo de documentos y espionaje en el edificio Watergate el principal detonante. El libreto de reglas del juego incluye un anexo muy interesante en el que se documenta este contexto, una lectura muy interesante e imprescindible si os gusta entender mejor el tema. Pasquines de tablero, conocido como Gaceto, uno de los editores de Salt Pepper, recomienda además películas como "Los hombres del presidente" y algunas series. A ver si se pasa por el hilo y nos hace unas recomendaciones.
Y el juego pretende representar la investigación periodística, en el bando de los periodistas, y los esfuerzos por silenciarla por parte del bando de la administración Nixon.
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OBJETIVO DEL JUEGO
¿Veis este entramado de conexiones, como si fuera un "corcho" de una investigación, con Nixon en el centro y confidentes en el perímetro? ¿Y unos tokens de colores? Pues el objetivo del periodista es conseguir colocar al menos dos fichas de confidentes y conectarlas, haciendo una "ruta", con Nixon. Y chinpum. Esto representa el haber encontrado conexiones y relación entre información turbia y Nixon (p.e. los pagos de la administración Nixon a los detenidos por el asalto al Watergate).
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Nixon por su parte va a intentar colocar 5 fichas de ímpetu en su carta, y bloquear mientras lo consigue esas rutas, representando las conspiraciones y tejemanejes de la administración para evitar las filtraciones.
Las mecánicas principales son dos: el driving card game- juego con motor de cartas, y el "tira y afloja" en el marcador de evidencias.
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Las cartas nos van a permitir activar eventos (por ejemplo, descubrir o silenciar a los confidentes) o ser jugadas como "puntos de operaciones-influencia". La gestión de tu mano de cartas (4 o 5 dependiendo de la iniciativa) es la típica de este tipo de juegos, salvo por la asimetría de los mazos (cada jugador tiene el suyo propio). Es importante sopesar en cada momento si una carta es más útil jugada como evento o como puntos, y en qué momento del turno puede ser más útil, teniendo en cuenta que hay cartas que se descartan o que pueden jugarse como "reacción" a la carta de otro jugador para bloquear su acción.
La otra mecánica es la del "tira y afloja" en el tablero de evidencias.
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¿Recordáis la mecánica de Churchill en el tablero de conferencias? Pues va de eso. Cuando juegas puntos de influencia mueves una ficha o token hacia tu lado. Al final de la ronda las fichas que estén en tu lado las utilizas tú. Así de sencillo. Si son tokens de evidencia, se colocan uniendo o bloqueando las rutas. Si es la ficha de ímpetu te la quedas, lo que es el principal objetivo de Nixon (con 5 gana) y lo que sirve para obtener unos bonificadores al periodista si los consigue. (El ímpetu viene a representar el éxito de Nixon por ser reelegido presidente antes de que se destape el pastel para poder así bloquear estas publicaciones y sus consecuencias políticas). La ficha de iniciativa te permite robar 5 cartas en lugar de 4 el siguiente turno e ir primero en la ronda.
Y poco más. Hay alguna miniregla puntual, pero este es el juego. Y con algo tan sencillo, tienes un juego al que le intuyo tras tres partidas una interesante profundidad y distintas formas de enfrentar las partidas: peleando más por la iniciativa, acelerando la partida sacando pronto a los confidentes, centrándote en bloquear el ímpetu de Nixon... todo esto teniendo que adaptarte a la mano que te ha tocado. Muy elegante.
SENSACIONES
Tensión. Mala leche. Son los dos conceptos que me vienen a la cabeza. Y conseguir eso en un juego de 2 jugadores de 30 minutos es una genialidad. La sencilla mecánica del "tira y afloja" es muy resultona: la pelea por los tokens y fichas es continuo, y genera una sensación de dinamismo que te mantiene tenso y en alerta. La duda respeto a qué tendrá en mano, si nos podrá bloquear con una carta a uno de nuestros conspiradores, si tendrá en mano a un confidente a punto de ser conectado, o si podrá llevar una evidencia que podría ser al puntilla es una delicia y, tomando esta comparación con pinzas, me recuerda a la tensión en Twilight Struggle respecto a las cartas de puntuación.
Tengo muuuchas ganas de seguir rejugando a este juego al que le veo un largo recorrido y alta rejugabilidad (valga la redundancia) y creo que es de esas cajas que cuando entran en colección ya no salen.
Como contra, quizá esperar tras leer una reseña positiva y entusiasta (como esta, no lo voy a negar) un juego más complejo o denso de lo que realmente es, pero no le veo agujeros en otro sentido.
Por último, creo que es el tipo de juego que puede convencer a aficionados a euros, a abstractos y a temáticos, porque tiene un poco de cada tipo.
Espero que os haya gustado la reseña. Y no olvidéis apagar el móvil y quitar la batería en situaciones comprometidas, no vaya a ser que os espíen.
#914
Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)
29 de Agosto de 2020, 19:02:27Cita de: queroscia en 29 de Agosto de 2020, 11:27:44Con cuidado, mira la otra reseña en la.que hablamos de la campaña
Dos preguntas:
Habláis en todo momento de la campaña. ¿Hay otra forma de jugarlo? ¿Escenarios sueltos o algo así?
Y la rejugabilidad... Una vez terminada la campaña, ¿se acabó el juego?
#915
De jugón a jugón / Re:Reseñas externas: ¿son últimamente todos los juegos juegazos, de notable?
28 de Agosto de 2020, 16:11:57Cita de: Gelete en 28 de Agosto de 2020, 14:55:29
He añadido lo de "salvo ser profesional" porque creo que para hablar de juegos eso no es del todo necesario. De la misma manera que a un médico, si hace un programa de medicina en youtube, lo que se le debe pedir es sobre todo que sepa de medicina, no tanto que deba ser titulado en medio de la información para poder crear contenidos. De esa forma a mi me importa más que la persona que hace una reseña sepa de juegos, tenga contenido de juegos, conocimiento, bagaje.. aunque naturalmetne ayuda mucho el saber rodear todo eso con una buena factura técnica. Pon un ejemplo claro que yo no soy recortador y doy nombres: Dias de Juego. Yo lo llamo de coña Dias de Sueño, como bien sabéis, porque a veces me entra la modorra y he pegado más de un bandazo por la A6. Pero ojito lo que sabe el señor Gurney de juegos, ojito eh, lo digo completamente en serio. Pedazo de máquina. Me vale mil veces más un programa suyo que un artificio de youtube hablando del enésimo juego que "supera" a otro que había salido la semana anterior.
Por supuesto que para hablar de juegos no es necesario tener ninguna titulación. De lo que hablo es de "humildad" cuando uno está hablando del trabajo de otros. Ahí es donde se nota la formación profesional, la ética profesional y el saber manejar los códigos (me ha gustado el término que ha usado Fley). Por supuesto que un amateur puede adquirir conocimientos y ser una persona tanto culta (en el sentido de conocimientos) como educada (en el sentido de buenas formas), pero siempre debemos respetar al profesional. Pongo un ejemplo: Qué rico el mambo. Cuando nos pusimos el primero programa (no sé si en casa o en el coche en algún viaje) mi pareja y yo, lo primero que nos comentamos fue lo mismo: "¡Cómo se nota que el cabrón (valga la palabra, el sentir de la palabra) de Gaceto es periodista (ha estudiado ciencias de la información)!". Se nota en la estructura del programa, en los bloques de contenido, en su propia forma de hablar (sin desmerecer ni un ápice al resto de presentadores respecto a esto)...y en "cosas" que no sabes describir pero que sabes que están ahí (o al revés, cuando escuchas a ignorantes del medio como nosotros con Polos Opuestos, notas que fallan "cosas" para que sea un formato redondo. No sabes muy bien qué, pero es así).
Retomando el asunto del matiz de la profesionalidad: hablar de juegos "es gratis", pero hay veces que se nos olvida que hay gente que vive o pretende vivir de ello (de los juegos) y hace un gran trabajo en sus diseños. Creo que a veces nos comportamos como niñatos malcriados de instituto, haciendo comentarios crueles, exagerados o fuera de lugar simplemente porque un juego no entra dentro de nuestros gustos, o porque nos hemos levantado un poco "trolls" ese día. Esa falta de conciencia, de objetividad, de "profesionalidad", de ética y de sentido común es a lo que me refiero que falta en este mundillo amateur.
Alguien con formación, en mi opinión, no debería caer en eso gracias a dicha formación, y soy de los que opina que si fuera así, los colegios profesionales son lo que deberían juzgar esas malas prácticas.
