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Mensajes - borat

#901
Wargames / Re:The Dark Valley
31 de Marzo de 2014, 16:16:47
Cita de: aroquesada en 31 de Marzo de 2014, 15:36:46
Casi Leningrado la tengo mejor, sobre todo para aislarla y que caiga antes del turno 9.

A mí, por todo lo que he leído, me suena bastante imposible conquistar Leningrado más allá del tuno 5-6.

Dale un repaso a las reglas especiales porque por mucho que la aísles sigue siendo un hueso extremadamente duro de roer (como lo fue históricamente).

Citar
La inmobilidad que me anticipas y que yo ya intuía, me va a costar cara, no me doy más de un 25% de probabilidades de pasar el checkpoint de muerte súbita.

Si sólo te falta un punto, yo seguiría jugando.

En cualquier caso y por lo que he leído en CSW cada vez tengo más claro que el truco está en amagar en el centro para avanzar en el sur, que es donde hay más VPs.

Por los AARs que he leído a jugadores expertos, ellos tienden a cruzar el Dniepr lo antes posible (Turno 2-3) para luego desviar unidades desde el centro al sur en los turnos 4-5 y poder tener posibilidades de conquistar Kharkov, Stalino y/o Orel en los turnos 5-6.
#902
Cita de: lagunero en 28 de Marzo de 2014, 21:24:00
En lo que creo que podrían haber profundizado un poco es en las reglas de "campaña" quisiera que estuviese un poco más organizado eso de jugar distintas aventuras con el mismo mazo o con los mismos héroes, pero las reglas que proponen no me parecen demasiado buenas.

Pregunto desde la ignorancia: ¿No se supone que un modo campaña más currado es precisamente lo que aportan las nuevas expansiones de Saga?
#903
Por mucha iniciativa que le gane Burnside a Jackson dudo muy mucho que se ponga en "posición dominante" dadas la calidad inferior de sus unidades y las mayores limitaciones al movimiento que suelen tener los USA.

Y es que insisto que la iniciativa no es tan importante como la pintas. Te puede complicar algún flanqueo o asalto concreto. Pero si sabes manejar adecuadamente tus activaciones, es lo que menos te debería preocupar.

Especialmente si juegas con los CSA, ya que con ellos la cuestión no es tanto si vas a poder zurrarle al yanqui sino cuándo y cómo lo vas a hacer. Porque zurrarle lo vas a hacer seguro por muchas tiradas de iniciativa que pierdas.
#904
Cita de: Tío Trasgo en 26 de Marzo de 2014, 20:44:04
En mi caso tras fallar tres veces seguidas la tirada de iniciativa ya estaba negro

Que conste que no te intento convencer de nada. Cuando un juego se le atraganta a uno pues se la atraganta. A todos nos pasa. ;)

Pero es que yo nunca hablaría de "fallar la tirada de iniciativa". La iniciativa es algo que se puede conseguir o no. Son oportunidades que van apareciendo y desapareciendo a lo largo de cada turno. Pero en mi experiencia los escenarios se ganan o se pierde en función del conjunto de maniobras de todo el turno y no de momentos puntuales.

Porque si pierdes muchas veces seguidas la iniciativa quiere decir que tu contrario va a ir impepinablemente activando y fatigando unidades. Con lo que, al final del turno, tú vas a enganchar unas cuantas activaciones seguidas sin que él pueda hacer absolutamente nada, ya que  probablemente no le quedarán unidades que activar.

Como digo, se trata de esperar tu momento e intentar aprovecharlo. Si no es al principio del turno, será al final. Pero en algún momento te va a llegar.
#905
Cita de: Tío Trasgo en 26 de Marzo de 2014, 18:33:57
CitarBueno, la fatiga afecta al movimiento y mucho. Porque a más fatiga más posibilidades de sufrir bajas simplemente por moverte, aparte de que te puedes desorganizar (perdiendo capacidad de combate) y exhaustar la unidad para el siguiente turno (con lo que la posibilidad de tener bajas aumenta).

Personalmente lo encuentro muy raro. Puedes hacer tiradas de 1 durante tres activaciones y ya la unidad entra en marcha extendida y puede sufrir bajas. En cambio puedes con otra unidad hacer dos activaciones con dos tiradas de 6 y avanzar un montón y están en mejor estado que la primera. Edit, que me olvidaba: O bien estar fatigada de 2, y no te resta nada al movimiento. Vamos, que personalmente encuentro lógico que al menos la fatiga te afecte a la tirada de movimiento.

Pero es que a la escala que plantea el juego, la capacidad de mayor o menor movimiento lo que representa sobre todo es la mejor organización de unas unidades y otras.

Es cierto que si al final activas 3 veces una unidad va a sufrir el mismo cansancio que otras que han movido mucho más o mucho menos. Pero el esfuerzo de las tropas es similar. Lo que pasa es que unas han sido más eficientes y organizadas a la hora de moverse que otras.

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Citar¿Independientemente de ningún factor? :o

Así a bote pronto influye claramente el bando (USA o CSA), el rango del general (cuerpo o división) y el arma a la que pertenece (infantería o caballería). Además hay múltiples reglas especiales de cada escenario que añaden factores adicionales a la mayor o menor movilidad de las unidades.

Quiero decir las tiradas de iniciativa. Excepto en algún escenario que tiene activaciones fijas, es sólo una tirada de dado a ver quien saca más.

Bueno, eso sí. Pero es que en muchas ocasiones esas tiradas de iniciativa no son fundamentales. Sólo cuando intentas rodear a una unidad para flanquearla y luego proceder a un asalto o a un combate con modificadores de flanqueo elevados.

Una vez más, es una forma de implementar el control limitado sobre la coordinación de tus unidades.

Citar
CitarEn cualquier caso parece claro que las opiniones sobre la serie GCACW no admiten medias tintas: Es un sistema que encandila por completo o produce un rechazo igualmente total. Desde luego no es para jugadores hipercompetitivos o que gustan de tener un control casi total de sus unidades.

Yo la he descubierto tan sólo hace unos meses y me temo que me encuentro entre los primeros, así que mi opinión dista bastante de la de Tío Trasgo.

Pero vamos, para gustos los colores y tal y pascual... ;)

Sip. Yo esperaba que me fuese a gustar más, pero lo empecé a probar y no me convenció nada. Aunque reconozco que es de los pocos juegos que te pone en el papel de un general al mando y consigue el efecto sin llenarte de microgestión.

Pues yo desde Navidades me he jugado cinco escenarios seguidos (tres del SJW2 y dos del BaC) y no paro de disfrutar.

El próximo va a ser uno del Roads to Gettysburg en un par de semanas. :)
#906
Tan sólo puntualizar un par de puntos...

Cita de: Tío Trasgo en 26 de Marzo de 2014, 17:30:42
Creo que el sistema tiene demasiadas tiradas de dado para elementos que no deberían tenerlas.

A mí me parece todo lo contrario: El gran fuerte del sistema es que la incertidumbre en casi todas tus acciones está siempre presente. Lo cual creo que refleja estupendamente las grandes limitaciones al mando y control de la época.

CitarSobre todo el movimiento, teniendo en cuenta que el sistema recoge factores como la fatiga de las unidades la cual curiosamente no afecta al movimiento a menos que llegue al máximo con lo que no puede activarse ni mover (aunque por regla opcional sí).

Bueno, la fatiga afecta al movimiento y mucho. Porque a más fatiga más posibilidades de sufrir bajas simplemente por moverte, aparte de que te puedes desorganizar (perdiendo capacidad de combate) y exhaustar la unidad para el siguiente turno (con lo que la posibilidad de tener bajas aumenta).

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La activación de unidades y generales por tiradas de dado independientemente de ningún factor tampoco me gusta mucho.

¿Independientemente de ningún factor? :o

Así a bote pronto influye claramente el bando (USA o CSA), el rango del general (cuerpo o división) y el arma a la que pertenece (infantería o caballería). Además hay múltiples reglas especiales de cada escenario que añaden factores adicionales a la mayor o menor movilidad de las unidades.

CitarEl combate para esta escala no está mal representado aunque de nuevo contar con otra tirada para ver cuántas unidades pueden combatir a la vez en un asalto me resulta molesto.

En mi corta experiencia los asaltos son más bien escasos, ya que cuesta bastante colocar a las unidades en la posición adecuada.

En cualquier caso que el número de unidades dependa de una tirada de dados me parece una solución simple y efectiva. Coordinar varios regimientos en aquella época no era para nada tarea sencilla.

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En resumen, para el precio tan alto que tiene creo que hay mejores opciones.

Es cierto que el precio es un pelín alto. Como ocurre con casi todo el catálogo de MMP.

En cualquier caso parece claro que las opiniones sobre la serie GCACW no admiten medias tintas: Es un sistema que encandila por completo o produce un rechazo igualmente total. Desde luego no es para jugadores hipercompetitivos o que gustan de tener un control casi total de sus unidades.

Yo la he descubierto tan sólo hace unos meses y me temo que me encuentro entre los primeros, así que mi opinión dista bastante de la de Tío Trasgo.

Pero vamos, para gustos los colores y tal y pascual... ;)
#907
Yo la tengo y funciona estupendamente. ;)
#908
Novedades / Actualidad / Re:Tabletop Simulator
11 de Marzo de 2014, 15:51:02
No sólo lo he visto sino que llevo muchos años utilizándolo.

Pero todos y cada uno de esos módulos están ahí previa autorización de la editorial correspondiente. Sin autorización Vassal no publica el módulo en su web.
#909
Novedades / Actualidad / Re:Tabletop Simulator
11 de Marzo de 2014, 11:23:32
Supongo que depende mucho del tipo de juegos y de los gustos de cada uno. Yo creo que el ordenador está muy bien para determinados juegos, pero no tanto para otros.

En cualquier caso y como ya he comentado, primero tendrían que llegar a un acuerdo para que las editoriales les permitan que la gente cuelgue módulos gratuitos. Algo que dudo muy mucho que vaya a ocurrir con todo el negocio que está empezando a florecer a través de tabletas, móviles y plataformas online como Steam.
#910
Novedades / Actualidad / Re:Tabletop Simulator
11 de Marzo de 2014, 10:10:40
Interesante. Pero veo difícil que vayan a conseguir ofrecer un catálogo de juegos mínimamente interesante más allá del ajedrez, damas, parchís, etc.

Aparte que poco a poco cada vez más juegos para tabletas incorporan ya el 3D y la visión 360º.
#911
Cita de: Tío Trasgo en 08 de Marzo de 2014, 18:06:17
Entiendo, meter cosas como los combates aéreos o antiaéreos en una escala estratégica estorba y retrasa.

No es tanto que las escalas no se correspondan (que también) sino que los subsistemas de combate son en sí un churro de diseño.

Por otro lado los sistemas de producción son, de nuevo en teoría, más interesantes porque incluyen mayor diversidad de HQs y recursos. Pero en la práctica no aportan nada más que más curro de contabilidad y poco más. Como soviético siempre tuve la sensación de que en 1943 podía reconstruir lo que quería y cuando quería sin ningún tipo de agobios, lo cual no me parece demasiado histórico que digamos.

#912
Para mi gusto, y ahora que han pasado ya unos meses de mi partida con Warrafael,el BitE hace aguas por bastante costados.

Es uno de esos casos en los que añadir más "chrome" porque sí no hace el juego mejor y, para colmo, lo convierte en más irreal y ahistórico que el EF2. 8)
#913
Sondeos / ¿Qué juego de mazmorreo es el mejor?
06 de Marzo de 2014, 20:02:38
Para mí gusto (personal e intransferible) el Gears of War gana de calle en esta categoría.

Quizás sea un poco más complejo y largo de lo habitual, pero la variedad de bichos y escenarios es muy amplia. Es de los pocos juegos temáticos que nunca me defrauda cuando lo retomo y en el que las partidas son siempre distintas y emocionantes hasta la última tirada de dados.

La puñeta es que tiene pocos escenarios y FFG no parece que se plantee sacar más, quizás también por problemas de renovación de la licencia de la franquicia original. :(
#914
Wargames / Re:The Dark Valley
05 de Marzo de 2014, 21:35:55
Cita de: Tío Trasgo en 05 de Marzo de 2014, 17:54:50
en las fichas y manual, ya hay 4 páginas de erratas y aclaraciones y eso que acaba de salir.

Bueno, para ser precisos más de la mitad de esas dos páginas son clarificaciones. Y la mayoría de erratas en los counters no tienen ninguna incidencia en el juego.

Tratándose de un minimonster tampoco me parece tan grave.

Citar
Si no fuera por las erratas se llevaba un 10. Creo que es el mejor diseño que ha hecho Ted Raicer y pienso que se convertirá en un clásico.

Yo de momento prefiero no mojarme, aunque después de una serie de decepciones con Raicer este pinta bastante bien. :)

Lo que parece claro por todo lo que estoy leyendo en CSW es que el juego necesita de mucho prueba-error para empezar a sacarle el jugo. Sobre todo si juegas con el Eje.

Con las dimensiones del juego me temo que esto se traduce en que va a hacer falta meterle muuuuchas horas. Lo cual no es bueno ni malo, sino todo lo contrario. ;D
#915
Defíname usté "probable", por favó. ;)