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Mensajes - Pedro Soto

#916
Para enseñar el juego en ferias a visitantes y editores no te hace falta rehacer nada, hombre. Los editores saben que las imágenes que pueda tener tu juego no son definitivas y son ellos los que, si se ven interesados, contratarán a un ilustrador adecuado. Siempre es mejor que las imágenes que uses sean libres de derechos pero no suele haber problema por si usas otras para un proto que enseñes por ahí ya que es una actividad no comercial.

Vamos que de hecho, también hay veces que los editores se interesan por un juego que funciona bien y tiene una mecánica original y le cambian entero el tema para adaptarlo a otra cosa que ellos crean que es comercialmente más adecuada.

Mi consejo, empieza a enseñar el juego ya mismo y a ver si gusta fuera de tu grupo de juego habitual. Llegar a editar juegos es algo complicado y con lo que hay que tener mucha paciencia así que no te desanimes si las cosas van más lento de lo que tú esperas porque es lo normal.
#917
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
11 de Noviembre de 2013, 12:40:52
Coñe, Alberto, pero que gran erudito eres.

Fe. Esa es la palabra que estaba buscando. Fe.

Cita de: Borja en 11 de Noviembre de 2013, 11:40:15
Tambien puedes cambiar la cantidad aportada antes de que acabe la campaña si cambias de idea o ves que no va a compensar...

En Kickstarter se puede hacer cómodamente pero en otras plataformas, igual no. En Verkami, que es la que conozco de dentro, hay que ponerse en contacto con la página para poder cambiar o anular una aportación, por ejemplo. Con 1911 Amundsen vs Scott, tuvimos que cambiar algunas y no hubo problemas pero, evidentemente, es más coñazo que simplemente clicar en un botón.
#918
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
11 de Noviembre de 2013, 11:22:42
Cita de: periprocto en 11 de Noviembre de 2013, 10:56:28
Se ha certificado que esto va a ser asi? solo extras para el pledge level mas alto o solo es otro rumor...
Si fuera asi no me importaria en demasía, porque hay otros proyectos com oe lde aliens Vs Predators sonde no hay extras que no compres, aparte del jeugo, aqui al menos los pillas todos de una sola vez cogiendo el level  mas alto.
Me he puesto palote con la entrevista!
Ha dado a entender que tambien sacaran el Cruzada estelar si este sale bien?!!
Tambien lo tengo completo, pero será una gran noticia, igualmente!

¿Y si no se consiguieran stretch goals? Pagarías más que los demás por tener lo mismo.
¿Y si sólo se desbloquea 1 stretch goal (por ejemplo, una miniatura adicional)? Pagarías 40$ por tener esa miniatura.

Periprocto estás asumiendo que el proyecto va a ser un éxito y que se van a incluir un montón de recompensas y por eso pagas los 40$, pero es que puede que no ocurra y además, no sabes que extras incluirán ni si te gustarán más o menos. Quieres pagar extra por humo.

Yo repito. En las campañas de crowdfunding puedes:

- No crear stretch goals y crear diversos niveles de pagos que incluyan esas cosas adicionales Esto se ha descubierto complicado porque nunca sabes de antemano cuanta gente va a querer ese extra adicional. Por ejemplo, si dices que con 40$ das el juego y con 50$ das el juego y una miniatura y resulta que ese nivel no tiene mucho éxito y se te apuntan 20, tienes que crear 20 miniaturas para esa gente e igual no te sale tan rentable. Por eso esto se suele hacer cuando las recompensas extras son productos de merchadising como chapas o camisetas o similares. Cosas que pueden imprimirse en tiradas relativamente bajas pero que no tienen interés para el jugón.

- No crear stretch goals y el resto del material extra hacerlo de pago aparte (los famosos add-ons). Esto convierte tu proyecto en el escaparate de una tienda. Ha habido compañías que incluso han vendido extras y promos para otros juegos suyos que no tenían que ver con el juego en cuestión, con la teoría de "ya que hay que enviarte este juego igual te interesa comprarnos este otro y la promo de este otro más".

- Crear stretch goals sin límite de acceso. Tanto el que pague el juego básico como el que pague el juego más expansiones logrará todos los extras adicionales que se logren

- Crear stretch goals sólo limitados a partir de cierto nivel de apoyo. Esto lo que logra es que la gente pique y compre más. Igual sólo querías el juego básico pero el nivel de acceso a los stretch goals, está pillando el básico+expansión... bueno, pues por X más lo hago. Pero con esto ocurre que la gente se reserva al final para apoyar y ver así cuantas cosas adicionales le dan y si eso compensa la inversión de dinero extra en esa expansión que igual no querían. Y eso puede provocar que la cifra no crezca todo lo rápido que se lograría y se consigan menos recompensas lo que aleje a la gente de apoyar, etc...

Pero vamos, que no había visto antes que alguien creara un nivel de acceso de pago para obtener algo que no se sabe si se obtendrá.
#919
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
11 de Noviembre de 2013, 10:50:58
Pues yo no entiendo que para acceder a los stretch goals haya que pagar un plus adicional. Me parece un ERROR de manual a la hora de crear un proyecto de crowdfunding.

Los stretch goals (u objetivos por recompensas como me gusta a mi llamarlos), se tienen que poder pagar con el dinero adicional que se va logrando. La idea es reinvertir gran parte del dinero adicional que consigues en mejoras para el juego y que eso tiente más a la gente para lograr más dinero, etc... Todo parte de la base de que a más copias fabricadas, menos precio por unidad te cuesta y a más copias directas vendidas al usuario más dinero ahorras en distribuidores y tiendas. Por eso con los crowdfunding siempre insisto en que se pueden lograr poner a los juegos precios más económicos que en tienda debido a que es un trato directo vendedor-comprador.

Si se hace un buen cálculo de producción, el coste de impresión o material adicional que incluye, el stretch goal se tiene que pagar con el dinero adicional conseguido.

Eso de crear una tasa de 40$ (con 110$ tienes el básico+expansión y con 150$ el básico+expansión+acceso a stretch goals) para luego TAL VEZ conseguir cosas adicionales no está bien y es vender humo. Porque ¿que pasa si luego no se consigue ninguna recompensa adicional? Pues que habría gente que tendría el juego+expansión por 110$ y otros tendrían lo mismo por 150$

Poner el acceso a los stretch goals añadido a un nivel determinado es algo que hacen muchas campañas y que no está mal (así picas a la gente a que te compre básico más expansiones, por ejemplo) pero CREAR un nivel donde lo único adicional que incluye ese dinero extra que pagas es ese acceso a poder lograr algo que no sabes que es ni que cantidad trae, ni si se logrará es un error.
#920
Pues ya lo contará Perepau con más detalle en el blog que ahora estamos centrados en los envíos.

Por fin, la imprenta ha cumplido y Perepau ya tiene 600 juegos en su poder, suficientes para servir a nuestros mecenas.

Así que ahora se encuentra en la empresa de mensajería enviando las cajas grandes a Santander y Madrid para la gente que tenga recogida en mano en esas ciudades (creemos que pueden llegar a esas ciudades el mismo lunes). Luego enviará todos los individuales que se puedan (esos van por Correos) y esta tarde, creo que a partir de las 19h, baja al Queimada a dejar los juegos de entrega en mano en Barcelona.

Seguiremos anunciando por aquí, en el blog del proyecto (http://www.verkami.com/projects/6004-1911-amundsen-vs-scott/blog) y por twitter todo lo que sepamos.
#921
Hola, gente. Ya sentimos los retrasos pero es que la imprenta nos ha dado largas de nueva y ya sólo queríamos avisaros cuando los tuviéramos en la mano. La nueva fecha de la imprenta, y esperemos que definitiva, es el viernes.

Si Perepau se recupera de la fiebre que lo ha tenido en cama estos días, el viernes coge los juegos y los baja al Queimada y luego se pone a enviar paquetes. Así que esperamos durante la siguiente semana, haberlos enviado todos.

Eso colocará la fecha oficial de salida del juego sobre el 22 o similar, para que tengais 7-10 días de poder disfrutarlos en solitario.

Ya sentimos la espera, es algo que se escapa a nuestro control y os aseguro que nos da más rabia a nosotros que a vosotros porque como dije en el blog del proyecto, Perepau ya lo tiene todo listo para hacer los envíos desde hace semanas.
#922
Cita de: darkfonix en 04 de Noviembre de 2013, 13:16:01
El Cosmic Encounter es un buen plan, pero te propongo uno mejor, elqueaprende:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41541/are-you-the-traitor

Sé que Pedro Soto se está muriendo de ganas de volver a jugar.

Uy, sí, sí... y cuando ese juego tenga reglas ya será la leche... Perepau y Brackder estaban revolviéndose en el asiento pensando como a ellos no se les había ocurrido crear un juego así (¿perder tiempo creando mecánicas?... ¿para qué?) y Nacho de Asylum ya estaba cogiendo el teléfono para licenciarlo en España.  ;D ;D ;D ;D

Elque, un placer ponerte careto, te imaginaba más no sé... más "Mickey aprendiz de brujo". ¿Os quedó a todos claros que Gravity merece la pena verla en 3D?

Cita de: Pedrote en 03 de Noviembre de 2013, 21:04:32
Segundo año, y de nuevo me lo he pasado en grande. A lo mejor el próximo me salgo del Team Pedro Soto y hasta juego algo :)

Para repetir.

Pedrote, eso de que digas que no jugases, no es verdad, jefe. Jugaste y de la mejor manera, echando partidas a cosas exclusivas como "Río" (junto con Vins, Nacho Góngora y yo mismo) o "Cacería Humana" (con Vins) o incluso un "Folium" (para sacar provecho al mantel de papel) ¿En que otro sitio podrías haber echado una partida a esos juegazos? :D :D :D

(Bueno, sí, y jugamos un "Love Letter"  :D)
#923
No tengo más que grandes palabras para este festival que otro año me ha demostrado que crece y mejora.
En pocos sitios te sientes tan bien acogido y querido como profesional del mundillo y como aficionado a los juegos de mesa.

¡Enhorabuena, chicos! Eso sí, el próximo año... un día más :D :D :D
#924
Hace ya unos añitos escribí un post en este foro que he conseguido localizar por el buscador. En él con mis conocimientos de antes que son más o menos similares a los de ahora, imaginaba la producción de un juego. Para quien no lo haya leído lo pego y lo actualizo un poco porque creo que al menos a nivel de cifras es bastante certero:

Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8â,¬ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12â,¬ unidad. Repito que estas cifras son ejemplos.

Fabricar un juego de cartas (cajita, barajas e intrucciones) te puede costar 3â,¬ IVA incluido. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.

Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedándose un 50% del precio sin IVA. Ese 50% (que a veces es un 55%) se lo reparten la distribuidora (pongamos un 25%) y la tienda que lo vende (otro 25%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto, de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.

Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70â,¬ de imprenta y la vendíamos a 1,5â,¬. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) perdíamos dinero por el coste del envío. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro! Ahí descubrimos que cuando produces algo, hay que multiplicar como mínimo por 4 o 5 su coste de producción para poder obtener beneficios.

Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso hay editoras que han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel tan importante, que no quieren dejar a terceros.

Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas, pegarte todo el día al teléfono y hacer paquetitos y viajes a correos.

En 1911 Amundsen vs Scott, ni Perepau ni yo queríamos eso. Él es autor y yo dibujante, y queríamos dedicarnos a lo que nos gusta, así que optamos a trabajar con distribuidora aunque no nos salga tan beneficioso que el trato directo con tienda o cliente porque no queremos invertir trabajo diario en esos trámites y queremos que el juego tenga la mayor difusión posible.

Y vamos con un ejemplo numérico:

Sabiendo todo esto vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo "Coloretto" o "Mamma Mia" que en tienda física española puede costar unos 12â,¬.

- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador, el editor le paga 1000â,¬ de adelanto de royalties y decide darle un 4% del precio sin IVA por cada juego vendido. Eso del adelanto de royalties como todo el mundo sabrá es que los primeros 1000â,¬ que tenga que recibir de ese 4% ya estarán pagados y será a partir de esa cifra cuando cobrará (con liquidaciones mensuales, trimestrales, semestrales o como se acuerde) por ventas del juego.
Eso sí, el adelanto nunca se devuelve, si el juego luego no vende suficiente o si no se llega a producir por cualquier problema y caduca el contrato, el autor se queda con la pasta (al fin y al cabo, él ha hecho el trabajo).

- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800â,¬ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el juego gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la edición del juego en español. Si en algún momento el juego vende los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante debería cobrar un fijo acordado con el editor por sus ilustraciones. Esto, claro, si es que la editorial extranjera quiere usar los dibujos porque igual prefiere cambiarlos por otro estilo más o menos realista o simplemente porque le cambia de tema al juego y los dibujos dejan de tener sentido.
Hay veces que las ilustraciones se pactan con los derechos internacionales incluidos pero en ese caso el ilustrador suele cobrar algo más.

- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y lleva un pequeño desplegable de instrucciones a color, cada unidad le sale a 2,5â,¬ (más o menos: 3â,¬ IVA incluido). Total a pagar a imprenta: 6000â,¬

- A estas alturas la editorial ha invertido 1000+800+6000 = 7800â,¬. Todo esto vamos a asumir que son precios con IVA que luego podrá desgravarse cuando las partes implicadas le emitan facturas.

- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 50% del Precio sin IVA así que decide ponerlo a un PVP con IVA de 12â,¬ (precio sin IVA: 9,90â,¬.. redondeemos a 10â,¬ para que salgan números más fáciles). De cada ejemplar vendido por distribuidora, la editorial ve 5â,¬ (de los cuales 2,5+fijo de autor y fijo de ilustrador son el coste de producción de esta tirada).

- La editorial decide enviar 1400 unidades a la distribuidora y vender 550 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...). Pongamos que usa 50 ejemplares que no vende, que regala para publicidad y promoción (ejemplares para el autor, para el dibujante, para blogs, etc...).

- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 5â,¬ por cada juego vendido por distribuidora (1400x5=7000â,¬) y 10â,¬ por cada juego vendido a mano (550x10=5500â,¬). Total 12.500â,¬

- Al diseñador hay que pagarle el 4% del precio sin IVA de cada ejemplar vendido (que recordemos estaba a 10â,¬). Si se ha vendido todo, hablamos de 4 centimos por ejemplar. 1950x4= 78000 céntimos = 780â,¬. Como ya ha cobrado 1000â,¬ de royalties no tiene que cobrar más. En la siguiente tirada, seguirá cobrando hasta cubrir royalties y luego empezará a cobrar adicional.

Resultado de la aventura empresarial:

- Beneficio de la editorial: 12500 - 7800 (de inversión inicial) = 4700â,¬. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficinas, luz, teléfono e incluso el viaje a las ferias y/o alquiler de stands para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000â,¬.
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800â,¬.
- Beneficio para la distribuidora (la mitad de ese 50%): 3500â,¬ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas (la otra mitad de ese 50%): 3500â,¬ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).

Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.

Como veis, será a partir de una segunda reimpresión del juego cuando las cuentas cuadren mejor. El ilustrador no cobrará más así que es un factor que sale de la ecuación, no habrá que perder ejemplares en promoción, etc...

Y ya cuando la editorial crezca puede pensar en cosas como abaratar costes al imprimir más juegos diferentes a la vez (y estudiar sistemas de producción para reutilizar componentes y troqueles, etc...) o incluso vendiendo la licencia del juego antes de la producción para así, imprimir 10000 ejemplares (de los cuales 2000 pueden ser para España, 4000 para Alemania, 3000 para Francia y 1000 para Turquía). O abaratar costes de envíos personales a distribuidoras y tiendas al enviar en la misma caja títulos diferentes. Ninguna tienda tiene porque querer pedir 20 juegos de Tapas aunque a ti te venga bien porque compensas mejor los gastos de envío, pero sí que pueden querer 10 "Tapas", 5 "Tortilla de Patatas, the game" (hola, Xavi) y 5 "Ferrán Adriá, boardgame".

Un saludete a todos.

PD: Tema interesante, a ver si luego me puedo pasar y charlar sobre la trascendencia del autor.
#925
Dudas de Reglas / Re:Brawling Barons (Dudas)
28 de Octubre de 2013, 09:00:12
Claro, lo de controlar el final de la partida es muy importante en este juego. Es una de las estrategias básicas.
Si puedes robar muchas cartas del mazo y vas ganando en puntos, puedes empezar a hacerlo y que sea tu rival el que tenga que desplegarse para atacarte.

También es importante recordar el límite de gente en la ciudad. Si ves que tu rival no se defiende bien colocando como mínimo una tropa en la muralla, puedes atacarle edificios en lugar de campesinos o tropas si con ello le reduces el número de campesinos o soldados que entran en su ciudad y así tenga que descartarlos.

La verdad es que es un jueguillo muy bien parido. Me atrajo de él su montón de opciones siendo un juego de unas 60 cartas. Aún no le he echado más que 5 partidas pero siempre me ha dejado buena sensación.
#926
Dudas de Reglas / Re:Brawling Barons (Dudas)
28 de Octubre de 2013, 00:06:45
Las reglas lo dicen claro, si escoges la acción de atacar se hace así:

- Asignas cartas de tropa de tu ciudad y tu muralla como quieras a uno o varios objetivos. No puedes asignar como objetivos, edificios de la ciudad rival si hay tropas en la muralla.
- Junto con las asignaciones añades cartas de Hacha +2 a los ataques que prefieras. También puedes activar ya habilidades especiales como la del sheriff.
- Todos los ataques ocurren simultáneamente
- El defensor puede mejorar la defensa jugando cartas de Escudo -2 o habilidades automáticas como la de la Torre.
- Si el objetivo (u objetivos) es una tropa avanzada y recibe un daño igual o mayor que su salud, es degradado a tropa básica. Y si recibe el doble de daño es destruido (descartado).
- Si el objetivo (u objetivos) es una tropa básica y recibe un daño igual o mayor que su salud, es destruida (descartada).
- Si el objetivo es un edificio solo se destruye (descarta) si recibe el doble de su daño.
- Todos las tropas avanzadas del atacante son degradadas y las básicas, destruidas.
#927
Juraría que Pol comenta en el video que Feudalia sería para Essen 2014.
#928
Pues sabiendo la cantidad de autores incipientes que hay por ahí y las ganas que tendrán de escuchar a estos dos cracks, yo no me voy a inscribir para dejar hueco libre. Y eso que soy autor en mis ratos libres y siempre viene bien aprender de estos maestros pero es que como conozco a los ponentes de sobra, yo les sacaré los buenos consejos a base de calimochos y no en un taller  ;D.

#929
Mierda, entonces si no me inscribo ¿que hago sólo vagando por los pasillos?
;D ;D
#930
¡Me alegro mucho del éxito de este taller!

No sé si inscribirme o pasar esas 3 horas con el resto de  gentuza del gremio de la ilustración lúdica que también acudirá al festival y que siempre que nos reunimos pretendemos salvar el mundo :D