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Mensajes - Caron, the Fiend

#916
Después de unos meses de relax, vuelvo a la carga.

Más reglas especiales. Esta vez aprovecharé para explicar al mismo tiempo las reglas especiales de la legión manipular romana junto con las reglas generales de apilamiento.

Apilamiento de unidades y la legión manipular romana
Nos referimos a apilamiento a la posibilidad de tener más de una unidad en un mismo hexágono en un momento determinado. En principio únicamente una unidad puede estar en un hexágono pero la mayoría de las unidades legionarias son una excepción a esta regla.
Cuando se consideran las reglas de apilamiento hay que diferenciar entre apilamiento producido por un movimiento voluntario, debido a una orden o a repliegue ordenado, y el apilamiento producido por un movimiento involuntario, debido a una huida.
La regla básica es que no hay apilamiento voluntario salvo en las legiones romanas y en las falanges macedónicas (falanges de doble profundidad). Una unidad nunca puede entrar ni atravesar un hexágono que contenga una unidad de combate enemiga (excepción: paso a través de los elefantes).
Las legiones romanas y a los "alae sociorum", estos últimos indicados en las fichas de juego con las letras AS, pueden apilar hasta dos unidades del mismo color de borde en un mismo hexágono sin penalizaciones. Se requieren dos órdenes individuales para mover dos unidades apiladas, pero sólo una orden en línea si ambas unidades son válidas.
El orden de apilamiento puede intercambiarse con una orden individual, pero nunca como resultado de un movimiento. Las unidad apiladas en un mismo hexágono deben tener el mismo encaramiento (esto no se aplica a una unidad que está pasando a través de un hexágono ocupado).
Es necesario consultar la tabla 6.6 para tener en cuenta todos los posibles casos tanto en apilamiento voluntario o involuntario de unidades y los efectos que conlleva.
Efecto del apilamiento en combate.

  • Las unidades apiladas combinan sus tamaños en el combate de choque
  • Únicamente la unidad superior (la situada arriba) puede disparar a distancia
  • El fuego enemigo a distancia únicamente afecta a la unidad superior si se produce por los hexágonos frontales o de flanco y a la unidad inferior si se produce por los hexágonos de retaguardia
  • Se usa la TQ de la unidad superior para todos los chequeos TQ
  • Los puntos de cohesión recibidos se distribuyen los más equitativamente posible entre las dos unidades, asignado el último punto en caso necesario a la unidad superior
  • Si la unidad superior huye, también huye la unidad inferior. Si la unidad inferior huye la superior debe realizar un chequeo TQ y huir si lo falla

Extensión de la línea manipular romana
Las unidades romanas apiladas que tengan hexágonos vacíos en sus flancos tienen la capacidad de extender la línea ocupando esos hexágonos vacantes.
En el momento que una unidad enemiga esté a dos hexágonos de cualquier apilamiento de dos unidades romanas, todas las unidades superiores pueden mover de lado a los hexágonos vacíos. El controlador puede hacer esta elección en el momento en que una unidad enemiga entre a dos hexágonos de distancia. Una vez que se ha realizado la extensión de la línea manipular romana ninguna de las unidades puede realizar repliegue ordenado en esa fase de órdenes. Si un movimiento enemigo activa la posibilidad de realizar repliegue ordenado y extensión manipular romana se pueden realizar ambas maniobras, pero no con las mismas unidades.
La extensión manipular romana no se considera un movimiento, no necesita gastar puntos de movimiento y no se reciben impactos de cohesión por ello. El hexágono en el que entra la unidad debe estar despejado y no estar en ZOC enemiga. La orientación de las unidades antes y después de realizar la maniobra no debe cambiar.
Se puede hacer extensión manipular romana:

  • Como reacción a un movimiento enemigo, tal y como se ha explicado
  • Como parte de una orden en línea, restando dos puntos de movimiento a cada una de las unidades

Ya únicamente faltan por explicar los efectos del terreno. Como podéis ver, estos últimos tutoriales son bastante sencillos y fáciles de entender, habiéndose explicado en núcleo central del juego en los anteriores. De todas formas una vez explicados los efectos del terreno veremos algún ejemplo que incluya muchas de las reglas explicadas en el conjunto del tutorial como repaso final al mismo.

Ferran.
#917
Cita de: FALKEN en 05 de Abril de 2011, 18:44:12
Resucito el hilo, sin ánimo de presionar, ya que el curro es verdaderamente espectacular. ;)

¿cómo va eso Ferrán?  ::)

Hola, Falken. Perdona que no contestara antes, pero estoy algo desconectado de labsk últimamente...
El hilo actual pues quedó abandonado en el momento en que me fui distanciando de esta página. Por otra parte no me gusta empezar las cosas y no acabarlas así que voy a retomarlo de nuevo, que tengo un par de tutoriles hechos que no llegué a colgar nunca, únicamente falta hacer los gráficos de apoyo.

Hasta pronto.
Ferran.
#918
De jugón a jugón / Re: Paths of glory
11 de Marzo de 2011, 17:30:59
Tienes las reglas del juego traducidas al castellano en la página de GMT y en este enlace las cartas (gracias a ppglaf):

http://www.box.net/shared/vo4b911edv

Hasta otra.
Ferran.
#919
Sondeos / Re: WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2010
31 de Diciembre de 2010, 17:26:34
Mi lista:

España 1936 x7
Paths of Glory x5
Hannibal: Roma vs Carthage x5
SPQR x5
Empire of the Sun x4
Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War x4
Triumph of Chaos x3
Commands and Colors: Ancients x1
The Tide at Sunrise x1
WWII: Barbarossa to Berlin x1

Adicionalmente:
Twilight Struggle x4
Here I Stand x1 (empezada en este momento pero si finalizar)

No ha sido un mal año.
Hasta otra.
Ferran.

#920
Sigamos explicando reglas especiales de unidades.

Falanges
Movimiento.
Las falanges disponen de dos capacidades de movimiento: 4 y 5. Su capacidad de movimiento básica es de cuatro pero el controlador puede usar la capacidad de movimiento de cinco si así lo desea. Si así lo hace la falange deberá realizar un chequeo TQ después de finalizar su movimiento si es la primera vez que ha movido durante el turno. Si ya había movido previamente en ese mismo turno y utiliza su capacidad de movimiento de cinco se llevará dos puntos de cohesión automáticos (en lugar de uno, que es lo habitual en unidades que mueven varias veces en el mismo turno).
Adicionalmente las falanges disponen de varias maniobras especiales de movimiento:

  • La maniobra frente a flanco: recibe el nombre de maniobra frente a flanco a aquella en la que una mitad de la falange avanza en un hexágono mientras la otra mitad pivota en el espacio que ocupa. Una falange utilizando esta maniobra recibe un punto de impacto por cada hexágono recorrido pivotando.
  • La maniobra de orientación inversa: las falanges pueden reorientarse en dirección contraria en los mismos hexágonos en los que se encontraba inicialmente a un conste de tres puntos de movimiento.
  • La maniobra rodante: si un lado de la falange está en una ZOC enemiga la otra mitad aun puede avanzar usando en esencia una maniobra frente a flanco. Sin embargo, y debido a la dificultad adicional de realizar esta maniobra al tiempo que se está encarando a una unidad enemiga, la falange recibe un punto de cohesión automático y después realiza un chequeo TQ en el que recibirá un mínimo de otro impacto de cohesión independientemente del resultado de la tirada.

Defensa.
En cualquier resolución de choque en la que una unidad mueva y ataque a una falange, la TRC se ajusta dos columnas a la izquierda por cada flanco de la falange que esté cubierto por otra unidad de falange o por una ZOC de otra falange. Si las unidades atacantes son de infantería pesada el ajuste es de uno a la izquierda. Esto sólo se aplica a los ataques en movimiento.

Falanges de doble profundidad.
En algunos escenarios (hay que mirar las reglas especiales del escenario en concreto) las falanges pueden apilarse en formación de doble profundidad. Formar en doble profundidad requiere una orden individual o en línea del Jefe Supremo. La falange trasera entra en los hexágonos para apilarse sin impactos de cohesión siendo colocada debajo de la frontal.
La maniobra de apilamiento completa el movimiento de ambas unidades para esa fase de órdenes.
Además hay que tener en cuenta las siguientes restricciones al movimiento:

  • Las falanges de doble profundidad sólo pueden recibir órdenes del Jefe Supremo.
  • Hacen falta dos órdenes individuales para mover una falange de doble profundidad.
  • Siempre tienen una capacidad de movimiento de cuatro.
  • Cualquier movimiento que implique recibir un punto de cohesión, ambas unidades recibirán ese impacto.
  • Las falanges de doble profundidad no pueden usar las maniobras de movimiento rodante ni de orientación inversa.
  • Ninguna unidad de ningún tipo puede apilarse con una falange de doble profundidad (se tratan como terreno infranqueable).
  • Desapilar dos falanges también requiere una orden del Jefe Supremo. Al recibir la orden la unidad de arriba avanza al coste habitual.

Las falanges de doble profundidad también tienen reglas especiales para el combate.

  • Los tamaños de ambas unidades se combinan.
  • Las unidades defensoras contra un ataque de una falange de doble profundidad suman uno a sus tiradas de chequeo TQ.
  • La falange de doble profundidad resta uno a sus chequeos TQ.
  • Se aplica la defensa de falange, si es el caso.
  • Si una falange de doble profundidad es atacada por flanco o por retaguardia, los impactos recibidos se triplican.
  • Únicamente la unidad superior chequea TQ, pero si falla el chequeo la unidad inferior también chequea.
  • Los impactos de proyectiles únicamente se aplican a la unidad superior a no ser que el disparo se haya producido por retaguardia, en tal caso se aplican a la unidad inferior.
  • Si cualquiera de las dos unidades huye, ambas huyen.
  • Cada una de las dos unidades lleva un registro de los puntos de cohesión recibidos por separado.
  • Si las unidades huyen, tienen que retirarse a hexágonos diferentes. Si no es posible la unidad es eliminada.

La doctrina triarii.
Esta regla se aplica en cualquier batalla anterior al 200 a.C. que no esté implicado Escipión el Africano.
Los triarii no pueden mover, pero sí pueden cambiar de orientación, hasta que ocurra algo de lo siguiente:

  • Hay una unidad de combate enemiga (que no sea un elefante) a un radio de tres hexágonos de alguna de las unidades de línea de triarii
  • Los triarii están a al menos seis hexágonos de todas las demás líneas de infantería o de ala (los aliados no cuentan).
  • Los triarii no pueden mover ni atacar hasta que el ejército romano tenga puntos de huida de al menos la mitad de su nivel de retirada general. Sin embargo siempre pueden atacar a las unidades en sus ZOC's.

Continuamos en unos días. La próxima entrega (apilamiento de unidades y la legión manipular romana está casi acabada).
Ferran.
#921
Arf, arf, arf!
#922
Cita de: txapo en 19 de Noviembre de 2010, 16:45:53
¿alguien sabe algo del preorder este de no peace with out spain? cobrarmelo me lo han cobrado pero de enviar nada de nada. Estos de compass games ¿que hacen cobran mucho antes que Gmt? son serios? es la primera vez que les compro algo.

En su día les preordené Spartacus y me pareció una empresa muy seria, pero con los gastos de envío que me clavaron al final me salió casi al mismo precio que si lo hubiera comprado en una tienda on line de España.  Sobre si hay retrasos en NPwS no tengo ni idea.

Hasta otra.
Ferran.
#923
Más unidades especiales de combate.

Hostigadores (skirmishers), velites e infantería ligera
Las siguientes reglas se aplican únicamente a los hostigadores:

  • Los hostigadores pueden realizar Repliegue Ordenado hasta una distancia de hasta dos hexágonos ante cualquier unidad enemiga cuya capacidad de movimiento sea inferior o igual a la de las unidades hostigadores.
  • Si una unidad de hostigadores es el blanco de un ataque de disparo de proyectiles, se añade un modificador de +2 a la tirada del dado correspondiente.
  • Los hostigadores nunca pueden realizar ataque de choque.
  • Las unidades que realicen ataque de choque contra hostigadores no tienen que realizar chequeo TQ pre-choque, incluso aunque estén obligadas a atacar.
  • Se reduce a la mitad (redondeando hacía abajo) el daño realizado por los hostigadores a cualquier unidad atacando en choque. El máximo daño que una unidad de hostigadores puede realizar en ataque de choque es de un punto de cohesión.
  • Si una unidad de hostigadores realiza la maniobra de paso a través contra una unidad de elefantes, la primera no tiene que realizar el chequeo TQ necesario.
  • Si una unidad de hostigadores huye (routs) queda eliminada.

Las siguientes reglas se aplican tanto a hostigadores como a velites:

  • Los hostigadores y los velites únicamente reciben puntos de cohesión cuando realizan Repliegue Ordenado si la unidad atacante se aproximaba por flanco o retaguardia.
  • Ni hostigadores ni velites interrumpen línea de mando (a la hora de dar mandos en línea) si dicha interrupción está causada por un única unidad de hostigadores o velites.

Las unidades de falanges, infantería pesada e infantería legionaria que son atacadas frontalmente por infantería ligera no realizan cheque TQ pre-choque, aunque sí deba realizarlo la unidad de infantería ligera.

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
Honderos, hostigadores e infantería ligera armada con jabalinas (pero no con arcos) pueden usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier unidad con igual o inferior capacidad de movimiento.
Las tácticas de hostigamiento y dispersión comprenden toda la acción de la unidad para ese segmento de movimiento y disparo.

    Para poder usar esta maniobra la unidad debe empezar a dos hexágonos del objetivo, no estar en ZOC enemiga y poder trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos (y sus ZOC's) hasta el objetivo. El procedimiento es el siguiente:
    • Se indican la unidad atacante, el objetivo y el hecho de realizar la maniobra de hostigamiento y dispersión.
    • Se disparan los proyectiles como si la distancia fuera de un hexágono.
    • El objetivo puede usar tanto reacción a entrada como disparo de devolución.
    • No es necesario mover a la unidad atacante. Tampoco se sufren puntos de cohesión por movimiento, pero no se puede realizar la maniobra a través de terreno abrupto ni ríos (sí a través de ríos menores).

Caballería
Caballería y elefantes.
Las unidades de caballería nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de elefante enemiga. Pueden entrar o atravesar los hexágonos de flanco o retaguardia de un elefante, pero reciben dos impactos de cohesión por cada uno de dichos hexágonos en los que entren. La caballería nunca puede atacar a un elefante enemigo a través de los hexágonos de frente de éste último; pueden atacar a través de los hexágonos de flanco o retaguardia de los Elefantes, pero no consiguen la habitual superioridad en ataque por tal posición.
Si un elefante se pone adyacente a una caballería enemiga, la caballería debe intentar repliegue ordenado, si es posible. En caso de no poder, debe hacer un chequeo TQ pre-choque en el que el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un impacto de cohesión. Si la caballería ya está huyendo, es eliminada automáticamente sin impactos de cohesión para el elefante (salvo los debidos al movimiento).

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
La caballería ligera armada con proyectiles puede usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier enemigo (salvo unidades de hostigadores) que tenga menor o igual capacidad de movimiento siempre que empiece en un radio de cuatro hexágonos, pero no adyacente, al objetivo. La mecánica es la misma que la explicada en el caso anterior.

Persecución de la caballería.
Si una unidad enemiga huye o es eliminada por una unidad de caballería atacante en combate real la unidad de caballería victoriosa debe perseguir. Si más de una unidad de caballería estaban implicadas en el combate únicamente una debe perseguir a elección del perseguidor. Una unidad de caballería defensora nunca puede perseguir.

Adicionalmente:

  • Si la unidad defensora fuera eliminada debido a que no puede completar su movimiento de huida, no hay persecución.
  • Si la caballería ataca a dos unidades defensoras simultáneamente y sólo una huye, no hay persecución.
  • Si no hay persecución la unidad de caballería victoriosa avanza después del combate.

Para resolver la persecución, el controlador de la unidad de caballería lanza un dado y compara el resultado con el factor TQ de la misma. Si la tirada es mayor la caballería debe perseguir, en caso contrario debe desconectar.
Cuando se produce una desconexión la unidad que huye hace un movimiento de huida completo en lugar de los habituales dos hexágonos. La caballería no le sigue pero avanza después del combate.
Si hay una persecución la unidad que huye se retira los dos hexágonos habituales. La unidad de caballería la sigue usando exactamente el mismo camino. Se detiene en cuanto entra en una ZOC enemiga o sitúa una unidad enemiga en su ZOC. Luego, caballería debe atacar en choque a todas las unidades enemigas en su ZOC, empezando con el chequeo TQ pre-choque. Al final de este ataque las unidades enemigas que huyen realizan todo su movimiento de huida en lugar de los dos hexágonos habituales. Si la caballería puede perseguir lo hace automáticamente sin chequeo alguno. No hay más combates. Si la unidad huida sale del mapa la caballería también lo hace.
Si todas las unidades enemigas son eliminadas, bien en el primer combate o en el segundo, la caballería victoriosa mueve la mitad (redondeando hacía arriba) de su capacidad de movimiento en dirección a la que la unidad enemiga estaba dirigida o hacia el borde de retirada del enemigo, si hubiera alguna duda al respecto.
Las unidades de caballería que desconectan o persiguen quedan finalizadas para el resto del turno. No pueden mover salvo para hacer Repliegue Ordenado, pero defienden normalmente y pueden cambiar de orientación.
Veamos algunos ejemplos:



En la imagen vemos a tres caballerías romanas atacando a un grupo de unidades de infantería celtas. Imaginemos que el representado es el resultado después del movimiento y los chequeos TQ correspondientes.
En los tres emparejamientos una unidad de caballería ataca a una unidad de infantería por el flanco, la columna básica de resolución del combate es la 8 y no hay ajustes por diferencia de tamaño debido a la carga de la unidades de caballería. Lanzamos los dados, de izquierda a derecha, obteniendo un tres, dos puntos de cohesión para la caballería y cuatro para la infantería (recordemos que al haber superioridad posicional por parte de la caballería la infantería dobla los puntos de cohesión recibidos); un dos, 2(4); y un siete, 2(6).



El resultado implica que las tres unidades de infantería deben huir, por lo que habrá de comprobar la persecución de la caballería en los tres combates. Realizamos un chequeo TQ por el grupo de la izquierda: un tres, desconexión, por lo que la unidad huida realiza un movimiento de huida completo mientras que la caballería avanza un hexágono y corrige posición, si así lo desea.



El chequeo TQ del grupo central da como resultado un ocho: persecución. La infantería se retira dos hexágonos y la caballería avanza siguiendo el mismo camino de la infantería.



Ahora la caballería debe atacar a todas las unidades enemigas en su ZOC, es decir a la propia infantería huida. La unidad de infantería realiza su chequeo TQ, obteniendo un 3,  por lo que es eliminada. La unidad de caballería no realiza chequeo TQ alguno debido a que se está enfrentando a una unidad huida. Al haber sido la unidad perseguida eliminada en este momento la caballería debe mover la mitad de su capacidad de movimiento hacia la dirección en la que la infantería estaba orientada.



En el tercer combate obtenemos un siete: persecución de nuevo. La unidad de infantería debe huir dos hexágonos hacía el borde de retirada del tablero usando el camino de menor resistencia posible. Así, de los dos hexágonos disponibles tendrá que tomar el de la izquierda para no entrar en la ZOC ejercida por la caballería en el hexágono de la derecha.



Posteriormente la caballería persigue deteniéndose en el momento de entrar en una ZOC enemiga y produciéndose un nuevo combate.



Se procede a realizar las tiradas TQ de las unidades de infantería de izquierda a derecha: 3 y 7. La primera unidad pasa la tirada pero la unidad huida resulta destruida. La caballería obtiene un ocho, por lo que se lleva dos puntos adicionales de cohesión y huye, acabándose el combate. Este es el resultado final.



Reagrupar y hacer regresar a la caballería.
Como acabamos de ver, es posible que una caballería perseguidora acabe fuera del mapa. Las caballerías fuera del mapa no pueden regresar hasta que un Jefe Supremo use toda su fase de órdenes para reagrupar a la caballería. Una orden de reagrupamiento es suficiente para hacer regresar a todas la unidades de caballería que en ese momento estuvieran situadas fuera del mapa en un radio de dos hexágonos del punto por el que salió y usando los puntos de movimiento que desee, sin superar su capacidad de movimiento.
La caballería fuera del mapa no proporciona puntos de huida a la hora de determinar victoria.

Suficiente por hoy.
Ferran.[/list]
#924
¿Qué os parece...? / Re: HELLENES DE GMT
05 de Noviembre de 2010, 12:09:56
Cita de: borat en 05 de Noviembre de 2010, 11:28:56
Las revueltas espartanas parecen muy potentes pero son un arma de doble filo que a la larga perjudican más que benefician a Esparta ya que cada rebelión sofocada por asalto supone 2 puntos de prestigio para Atenas.

Efectivamente. Hay que ir con cuidado. Si no hay incremento de impuestos en mesa muchas veces no vale la pena hacer una revuelta. Yo únicamente los hago en ciudades de tres en ese caso y, por regla general, cuando atenas intenta sofocar la revuelta concedo, por lo que únicamente pierdo un punto (en lugar de dos) ganando un global de dos puntos con la acción.

Si Atenas ha jugado un incremento de impuestos para tener una acción adicional, entonces sí que se vuelve una acción bastante beneficiosa para el jugador espartano.

En todo caso, estoy de acuerdo en que es bastante más complejo jugar con Atenas que con Esparta.

Hasta otra.
Ferran.
#925
Cita de: Valdemaras en 03 de Noviembre de 2010, 21:03:31


Lo pongo en seguimiento.... gracias por la información  :)

¡Lo sabía! A mi se me hace la boca agua solo de pensar en el juego y a Valdemaras también. Es que no falla una.

Hasta otra.
Ferran.
#926
Cita de: Gelete en 22 de Octubre de 2010, 11:16:33
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

Si estamos pensando en los minidados es que la decisión de hacerse con el juego ya es bastante definitiva...  ;D

Aparte de los minidados para marcar los puntos de cohesión, te irán muy bien algunas crucetas de colores para otros marcadores: movimiento, missile low, missile no, etc. En lugares como Leroy Merlin suelen tener, hay que buscar las más pequeñas de todas. Modifico: Y unas pinzas, corre a buscar unas pinzas.

Yo no puedo darte demasiados consejos ya que lo juego básicamente por vassal (incluso con algún residente en Palma), símplemente para ahorrarme todo ese tiempo muerto perdido.

Aunque el juego me gusta bastante en este sentido reconozco que no ha envejecido nada bien: tiene unos set-ups eternos y acabas harto de poner marcadores debajo de cada ficha.

Hasta otra.
Ferran.
#927
Cita de: Gelete en 21 de Octubre de 2010, 22:25:29
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.

Cita de: haiass en 22 de Octubre de 2010, 09:40:03
vaya curro mas guapo!!! y util!!!!
madre mia... me he copiado tus post a un editor de texto y van 47 paginas!!!! madre mia... no me quiero ni imaginar como de gordo es el manual del SPQR.. que me tienta y este manual que te estas currando puede que me anime...

Gracias a ambos. Poner los dientes largos era uno de los objetivos del hilo.
Y sí, empiezan a ser páginas, que ya llevamos 12 entregas. Al final, cuando se acabe el tutorial (faltan un par de meses) empezaré a remaquetarlo todo y a hacer un pdf (o al menos esa es la idea) que ocupará menos páginas.
El manual original no es demasiado grande, pero con tipografía de tamaño 6 y sin dibujitos. Se hace algo árido.

Hasta otra.
Ferran.
#928
De jugón a jugón / Re: Wargame para eurogamer
21 de Octubre de 2010, 22:35:25
Cita de: Gelete en 20 de Octubre de 2010, 23:22:39
El SPQR ´me he leído todo el hilo de aqui de la BSK, excelente explicación de Caron. un juego que tenia descartado por complejidad pero me ha convencido de que quizás no sea tan fiero el leon como también decía Valdemaras. Lo suyo sería probar alguno, pero es complejo.

Gracias por lo de excelente. Si con el hilo he conseguido que un eurogamer se acerque al SPQR sin miedo (con respeto, pero sin miedo) me siento más que satisfecho. Los demás te han recomendado juegos para varios años, así que  no te voy a liar todavía más.

Espero que disfrutes largamente del juego que decidas adquirir.
Ferran
#929
Continuamos con nuestro tutorial. Ya se han visto todas las reglas básicas, las más importantes para poder empezar a jugar una partida de SPQR. Hoy empezamos con un conjunto de reglas más específico: unidades especiales.

Elefantes de guerra
Los elefantes presentan tres reglas básicas especiales: paso a través, pantallas de elefante y estampida de elefantes.
Paso a través (pass-thru). Las unidades de infantería, cuando se enfrentan a una carga de elefantes a través de uno de sus hexágonos de frente, pueden intentar permitir que los elefantes pasen a través. Esta decisión debe de tomarse antes de las tiradas de chequeo Pre-Choque y únicamente puede elegirse si al menos uno de los hexágonos de retaguardia del defensor no está ocupado. El paso a través no está permitido cuando la infantería es atacada a través de su Flanco o Retaguardia, o cuando el elefante está atacando con otras unidades. Tampoco está permitido contra elefantes en estampida. El Paso a través se resuelve de la siguiente forma:
1. Se añade un +1 a la tirada de chequeo TQ Pre-Choque de la infantería.
2. Se realiza el choque de espadas y lanzas, reduciendo a la mitad y redondeando a la baja todos los impactos recibidos por la infantería, los impactos recibidos por los elefantes se reducen en uno.
3. Al final del combate de choque, si la infantería no ha huido y los elefantes no han salido en estampida, se pone la unidad de elefantes en uno de los hexágonos de retaguardia de la unidad de infantería a la que ataca, manteniendo su orientación de ataque.
4. La infantería sufre ahora un chequeo TQ de paso a través, siendo el exceso el número de puntos de cohesión sufridos por la infantería. Esta última tirada no se aplica si la unidad de infantería es de hostigadores (skirmishers).

Veamos algunos ejemplos:



En la imagen superior tenemos representado un ataque de elefantes contra cuatro unidades de infantería pesada romana. El líder que activa a los elefantes está abstraído de la zona visible del tablero. Los elefantes son activados y avanzan dos hexágonos en dirección a las infanterías romanas. Los emparejamientos resultantes creo que quedan bastante evidentes.
Vayamos estudiando la situación de izquierda a derecha. Primero nos encontramos con dos elefantes embistiendo a una unidad de infantería pesada. En este caso la unidad romana no va a poder realizar la maniobra de paso a través debido a que uno de sus hexágonos de retaguardia está ocupado por otra unidad de infantería romana y al ser atacado por dos elefantes necesitaría dos espacios vacíos en su retaguardia. En este caso la resolución del combate sería la habitual.
En el segundo combate un elefante ataca a una unidad romana. Ahora sí es posible realizar la maniobra de paso a través, y así decide hacerlo el jugador romano.
Finalmente dos unidades de elefantes atacan a una unidad romana. Esta vez los dos hexágonos de retaguardia de la unidad romana están desocupados, por lo que es posible realizar paso a través y así lo decide el jugador romano.
Resolvamos todos los combates. Primero todas las unidades implicadas deberán chequear TQ pre-choque, las dos más a la derecha con una penalización de más uno al realizar paso a través. Los resultados son: 5, 5(6 con el +1) y 9 (10 con el +1), por lo que las dos infanterías más a la izquierda no se llevan ningún punto de cohesión pero la unidad de la derecha se lleva dos puntos de cohesión por el chequeo pre-choque. Ahora chequean las cinco unidades de elefantes obteniendo: 3, 0, 7, 2 y 2. El tercer elefante se lleva dos puntos de cohesión por su resultado de 7 en la tirada. La situación justo antes de la resolución de los combates de choque sería la siguiente:



Empecemos ahora con la resolución de los combates de choque. De izquierda a derecha. En el primer combate no se podía dejar pasar a los elefantes, tal y como se explicó antes, por lo que se resuelve el combate de la forma habitual. La columna base de elefantes contra infantería pesada en ataque frontal es la 7, la relación de tamaños es 10:2 por lo que los elefantes ganan cinco columnas a su favor pasando de la 7 a la 12. Se lanza un dado saliendo un 3 por lo que los elefantes incurren en dos puntos de cohesión (uno para cada uno) y la infantería romana en tres puntos de cohesión.
El segundo combate se resuelve en la columna 10: 7(base)+3(ajuste de tamaños). El resultado del dado es un 0 (fatal resultado para el jugador cartaginés). El elefante se llevaría 2 puntos de cohesión: 3 por la TRC menos 1 por la maniobra de paso a través de la infantería romana. La infantería se llevaría 1 punto de cohesión: 2 dividido por la mitad como resultado del paso a través.
El tercer combate se resuelve en la columna 12 (7+5). El resultado del dado es un 8, por lo que los elefantes saldrían indemnes (1 por la tabla menos 1 por la maniobra) y la infantería se llevaría dos puntos de daño (4 dividido por la mitad).
Una vez añadidos los puntos de cohesión a todas las unidades, los elefantes que han sido dejados pasar se sitúan en algún hexágono de retaguardia de las unidades a las que atacaban, conservando el encaramiento que llevaban. La situación final es la siguiente:



Pantalla de elefantes. Los elefantes llevan su propia pantalla de ligera de hostigadores para defenderlos de los ataques de proyectiles, a los cuales son especialmente vulnerables (los elefantes se llevan dos puntos de cohesión si son impactados por proyectiles, en lugar de uno).
Las pantallas de elefante tienen la capacidad de disparar flechas, pero únicamente como disparo de reacción y usando su sección determinada en la tabla de proyectiles. No pueden nunca dispara como parte de una orden.
Los ocupantes de la torre montada encima de los elefantes se tratan como jabalinistas montados. Como disparo de reacción una unidad de elefante puede lanzar jabalinas y usar la pantalla de elefante realizando dos tiradas diferentes para cada disparo de proyectiles.

Estampida de elefantes. Los elefantes que huyen salen en estampida cargando contra todo lo que se ponga en su camino, amigo o enemigo. Cada vez que un elefante salga huyendo. Cuando un elefante entra en estampida el juego se detiene y se resuelve la estampida antes de que ocurra cualquier otra cosa, excepto el repliegue ordenado de unidades en el camino del elefante en estampida. La resolución de la estampida se realiza de la forma siguiente:
1. Se reorienta al elefante, encarando en dirección a uno de los lados del hexágono en que está situado, en lugar de uno de los vértices.
2. Se lanza un dado y se procede según el resultado:
a. Un 0 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección del amigo más próximo (en caso de ser el elefante en estampida un líder de elefantes, es eliminado).
b. De 1 a 6 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección indicada en el mapa del escenario.
c. De 7 a 9. En la primera tirada de estampida el elefante huye en dirección contraria de la unidad que ha causado su estampida. En posteriores tiradas la unidad será eliminada.
d. El proceso continua hasta que el elefante huya fuera del mapa, sea eliminado o hasta después de la cuarta tirada consecutiva, en cuyo caso será eliminado.
Si el elefante en estampida no puede realizar su huida de tres hexágono debido a que impacta con alguna otra unidad, entonces finaliza su movimiento en un hexágono adyacente a la unidad impactada, la cual se lleva un punto de cohesión si el impacto era frontal o dos puntos de cohesión si el impacto era por el flanco o por la retaguardia. En caso de haber más de una unidad en el hexágono, todas las unidades presentes reciben los puntos de cohesión.

Nada más por hoy. Continuamos próximamente con más unidades de combate especiales: incursores, caballería, etc.

Hasta otra.
Ferran.
#930
De jugón a jugón / Re: APROVECHANDO LAS OFERTAS DE GMT
20 de Octubre de 2010, 13:26:00
Cita de: Gelete en 20 de Octubre de 2010, 10:48:52
Como tengo los cuatro, el juego que me voy a pedir por la oferta será Spqr. Mi primer tocho estratégico que espero me dure mucho tiempo y que así será por complejidad.

Perdón pero el SPQR es puramente táctico. De estratégico nada. No vayas a comprar algo diferente a lo que estés pensando.

Hasta otra.
Ferran.