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Mensajes - Hollyhock

#916
Cita de: aberlanas en 07 de Agosto de 2021, 07:30:40
Lo de los Humble Bundle no lo sabía, tenía yo varios packs para los alumnos...pero claro no sabía que no se podían "llevar al mundo real".

Lo comenté en laBSK en cuanto me enteré, pero el hilo se hundió en seguida.

Creo que es algo que tenemos que ir recordando constantemente porque mucha gente no lo sabe y ha terminado picando. Y no sólo se ha gastado su dinero para nada, sino que es posible que termine invirtiendo esfuerzo en una obra que no podrá usar o que le dará problemas serios.

Lo peor es que la propia Humble Bundle no especifica ni avisa sobre cómo se pueden usar los assets que vende en sus bundles. Yo me enteré gracias a un hilo de BGG, creado por un usuario que se enteró preguntando directamente a la empresa creadora de los assets.

Siempre que compras un "asset" hay que leerse la licencia que trae para saber qué te permite hacer con él. Si no te enseñan la licencia o cuesta mucho llegar hasta ella, es porque te están intentando tangar.

#917
"Copyleft" no es una licencia. Es el nombre genérico de un método para conseguir que una obra sea libre. En general se considera que una obra es copyleft si permite libertades y modificaciones pero obliga a éstas modificaciones a heredar las mismas libertades. "Copyleft" es un término poco específico sin ningún tipo de carga legal.

En lenguaje coloquial, por "licencias copyleft" normalmente uno se refiere a las Creative Commons y a la GPL. Aunque las Creative Commons son licencias copyleft, algunas de ellas no son licencias libres (según la definición de "libre" de la FSF). La GPL sí es claramente una licencia libre, pero no tiene mucho sentido para juegos de mesa, está pensada para software. Para que algo sea considerado "libre" hay que permitir a terceros explotarlo económicamente sin tu permiso y sin pagar royalties, por lo que es muy raro que un juego de mesa llegue a ser "libre". Pero sí que podemos encontrar juegos de mesa copyleft.

En tu caso, tu juego no utiliza ninguna licencia. Las licencias son textos larguísimos creados por abogados expertos en el tema. El común de los mortales no tiene acceso a crear una licencia propia (si simplemente haces una lista de condiciones, tendrán agujeros legales). Los autores lo que hacemos es adherirnos a una licencia ya existente.

Todo lo que tu reglamento dice al respecto es:
"Obra para uso personal. Prohibida su venta."

Bajo el actual marco legal, las obras audiovisuales que se reservan todos los derechos de copyright ("all rights reserved") pueden ser copiadas bajo ciertas condiciones combinadas, que entre otras incluyen ámbito personal y sin ánimo de lucro: el famoso derecho a copia privada. Así que las libertades que tú otorgas sobre tu juego no distan mucho de lo que ya podemos hacer a un juego "all rights reserved".

Por tanto los térmions "copyleft" o "libre" le quedan muy, pero que muy grandes a lo que has hecho aquí. Tu juego claramente no es copyleft, y de ninguna manera es libre. Catalogarlo de esta forma sólo crea confusión.


Te aconsejo que investigues cómo funcionan las licencias Creative Commons:
https://creativecommons.org/licenses/?lang=es
Si de verdad te gusta la idea de la cultura libre, o quieres llamar la atención sobre tu juego haciéndolo copyleft, elige una Creative Commons de las disponibles y aplícasela a tu obra. Investiga bien, porque una vez licencias algo con CC, es para siempre y no puede deshacerse.

Con una CC podrías presumir de usar una licencia copyleft. Si ves que en la CC aplicada sale "This is a free culture license", entonces podrás presumir de que tu juego sea "cultura libre".

Y si no quieres usar una CC y seguir como estás, pues tu juego es "gratis" o "shareware", pero nada más.
#918
¿Qué os parece...? / Re:Magic, one more time
09 de Agosto de 2021, 18:15:02
En 3ª edición de Magic (Revised), los sobres utilizaban un plástico algo holgado con franjas blanquecinas superiores e inferiores. Si lo manipulabas correctamente, podías llegar a hacer que la carta rara asomase ligeramente hacia arriba respecto al resto de las cartas, dentro del sobre aún sellado. Después sólo tenías que mirarlo bajo luz intensa para que el plástico blanquecino se transparentase y leyeses el título de la carta rara que contenía. Sin haberlo abierto.

No sé exactamente cuándo se supo este truco, pero durante una buena temporada hubo gente comprando sobres para evaluar si tenían Tierras Dobles. Si era así, los abrían; si no, los revendían porque al fin y al cabo seguían sellados. La única forma de evitar esto era comprar los sobres sacados de cajas recién abiertas, o comprar cajas enteras.

La escasez artificial de los JCC generaba problemas de contrabando, manipulación, robos, falsificación, burbujas de precios... El formato LCG, aunque no arregle la naturaleza coleccionable del juego, al menos evita toda esta ponzoña moral que contaminaba la comunidad. Con todos los jugadores teniendo igual acceso a todas las cartas, lo normal es que cada uno posea un set completo y ninguna carta tenga un valor excesivo. Así nadie tiene que estar a la defensiva por si le engañan.
#919
Novedades / Actualidad / Re:Tetris. El juego de mesa
08 de Agosto de 2021, 09:20:19


Empieza en 2:30
#920
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

#921
Los arqueros, un único carcaj de 20 si son fuertes, y de 12 si son poco fuertes. Así de paso dejarás de tener arqueros enclenques (la Fuerza no suele interesarles a este arquetipo).

Tener problemas de munición es lo normal.

Si se queja, dile que no va a ser más guay que Legolás, que sólo tenía 20 flechas.

EDIT: Y los personajes híbridos melé/ranger, pueden llevar armadura, una espada y un arco no muy grande con carcaj pequeño (12 flechas). Que se olviden de escudos, armas pesadas o carcajs grandes. La versatilidad se paga.
#922
Ningún aventurero debería llevar más de un arma principal y un arma secundaria.

Ya no es cuestión de ser capaz de cargar con el peso o no, es cuestión de sentido común. Piensa que cuando vas al monte tampoco quieres llevar más de lo necesario, porque es un incordio. Los aventureros con demasiadas armas apenas podrían viajar y algunos ni siquiera cabrían por sitios estrechos. Por algo llevar pocas armas es típico en novelas de fantasía.

Esta es una buena regla para hacer las cosas realistas sin perder tiempo con sistemas complejos. Nadie quiere perder tiempo calculando el peso de la raciones de viaje o del material de acampada. Si os limitáis a dos armas por personaje, podéis suponer que más o menos podrán cargar con lo demás. La fuerza no importa tanto porque personajes más fuertes suelen llevar también armaduras, escudos o armas más grandes. Y el tamaño tampoco importa tanto porque los personajes más pequeños usan armas más pequeñas y comen raciones más pequeñas. Lo uno contrarresta lo otro.

Si alguien abusa llevando más de dos armas, se fatiga. Ralentizará el avance del resto del grupo y empezará todo encuentro aleatorio con un penalizador negativo, por estar medio sin aliento.

El "arma secundaria" debería ser un arma corta, menos potente que la principal. Por ejemplo, un guerrero podría tener un espadón y una pequeña maza por si acaso. Un arquero, un arco largo y una espada corta por si acaso.

Dónde poner límites a esto:

Si por lo que sea el grupo está llevando un arma como reliquia en vez de como arma (botín para ser vendido, o un "objeto clave para la misión" que resulte ser un arma), entonces puedes determinar que llevan este arma como carga, es decir, envuelta en trapos y metida en una mochila. No cuenta para el límite, pero si necesitan usarla en medio de un combate, tardarán varios turnos en sacarla del zurrón. Vigila que no abusen esta regla para llevar un arsenal personal como "carga": el botín se vende en la tienda más cercana y los "objetos clave" se entregan en el lugar que dicta la misión. Si no, empiezan a pesar y a tenerse en cuenta.

Si por lo que sea un jugador quiere un personaje que sea un arsenal viviente, porque es un experto en armas de todo tipo, entonces le dejas que lleve 4 ó 5 armas, pero que se pague en puntos de creación de personaje que está acostumbrado a llevar cargas enormes. Me refiero a pagar puntos como si se comprase una virtud especial estilo "tengo sangra faérica" o "pertenezco a la nobleza".
#923
Cita de: GPDMG en 05 de Agosto de 2021, 21:37:54
Y comparado el Keyforge con Blue Moon Legends o con Ashes: El Auge de los nacidos del Fénix, sigue mereciendo la pena el Keyforge???

U os decantáis por otro de este estilo (que no sea Magic)?

Huye de Blue Moon Legends. Esto es lo que escribí de él hace años:

Cita de: autocitaEste experimento de juntar Knizia con coleccionables no ha funcionado, pues el resultado final es un abstracto secorro marca Knizia. Tras las ilustraciones chulas y los nombres rimbombantes de hechizos y efectos, el juego consiste en jugar numeritos abstractos sobre una pila de cartas. Nada que recuerde vagamente una batalla fantástica, ningún indicio de qué ocurre con las cartas que juegas (¿han muerto, han vencido, han huido?), y ninguna carta está en la mesa durante más de un turno ni puede hacer algo heróico ni inusual. Blue Moon es un juego de "trick taking" para 2 personas, algo así como una "Brisca Living Card Game" (pues se juegan cartas del mismo "palo" y gana el que juegue la mayor).

Cero narrativa, tema totalmente pegado. Plastiqueros, que no os engañen. Y pensar que esto se anunció como "sustituto del Magic"...  ::)

Keyforge es mucho mejor que BML.
#924
Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)
04 de Agosto de 2021, 09:27:37
Como en mi "One Deck Dungeon" ya veis que he cambiado las aventureras por 4 chicas y 1 tío mazado, también le he personalizado el nombre:



(ba dum tsss)
#925
Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)
03 de Agosto de 2021, 22:16:21






#926
Cita de: clio38 en 01 de Agosto de 2021, 23:14:36
Bueno puedo hacer la pregunta de otra forma... ¿ algun juego similar a "Betrayal house on the hill" ? gracias.

Arkham Horror.
#927
mi experiencia: Sinpagames
Llevo 10 años publicando mis juegos con una serie de licencias pseudolibres (utilizo principalmente Creative Commons):
https://sinpagames.com/


licencias GPL vs CC
El principal problema de los juegos de mesa libres es que, a diferencia del software libre, los autores tienen muy complicado el acceso a medidos de publicación, y además no tiene sentido cobrar por servicios o soluciones a medida.

Por tanto, publicar un juego en Dominio Público o bajo una licencia puramente libre (como GPL) sólo serviría para que los demás se lucren imprimiéndolo y vendiéndolo y el autor no pueda explotar su propia obra.

Así que lo poco "libre" que hay lo normal es encontrarlo bajo licencias CC. No hay nada en CC-BY, casi todo va en CC-BY-NC, CC-BY-SA, o más restrictivas.


El caso de WTactics
El único juego de cartas verdaderamente libre de suficiente envergadura/calidad que conozco fue WTactics (Wesnoth Tactics). Utilizaban una GPL. Estaba ambientado en Wesnoth, el mundo del videojuego libre "Battles for Wesnoth". Aprovechaba arte del videojuego, pero estaban utilizando donaciones para pagar nuevo arte.

Pretendían publicar un juego coleccionable con múltiples facciones. Como suele pasar en este tipo de juegos creados por desarrolladores indie, el desarrollo se estancó, el diseñador encontró empleo y se quedó sin tiempo, y ahí terminó todo. Creo que publicaron una demo jugable mínima mediante una plataforma online, pero ni llegué a probarla.

https://boardgamegeek.com/boardgame/66015/wtactics

Ese es el único caso que conozco, y creo que fue una rareza creada por la coincidencia de que un activista pro-software-libre se interesó por los juegos de mesa.


Nadie demanda juegos libres
Hay muchos PnP gratuitos (shareware, es decir, no-libres) en la red, aunque no son tantos si te quedas sólo con los que han recibido un pulido exhaustivo y a los que les han buscado arte bonito para elevarlos a un mínimo de calidad.

Los PnPs sin ilustrar nos los juega nadie. Los PnPs bonitos hoy en día los juegan cuatro gatos. Y los cuatro gatos que los juegan no le dan ninguna importancia a que el juego sea simplemente gratis o tenga algún tipo de licencia libre.

El motivo por el que yo utilizo licencias CC suele ser poder utilizar arte CC compatible con ellas. También porque me gusta la cultura libre. Pero no lo hago porque el público lo demande o le interese. Así que ahí tienes tu respuesta: no hay juegos de mesa libres porque los aficionados al hobby no los demandan.


En realidad, poca gente demanda PnPs originales
No sé si es por la actual sobreoferta del mundillo, pero hoy en día un PnP tiene que tener algo más que ser bonito para llamar la atención. Creo que es obligatorio agradar a un nicho concreto. Y lo digo porque uno de mis últimos juegos que más atención está teniendo es "Darkstone: the Cardgame": es un juego sobre escribir en foros de internet que he ambientado en un foro real (darkstone.es), motivo por el cual los usuarios de ese foro se han interesado por él lo suficiente como para que hiciésemos una tirada en impresión física:
https://boardgamegeek.com/boardgame/308478/darkstone-cardgame

En BGG, los aficionados a PnPs son un pequeño grupo que ha montado una guild.
https://boardgamegeek.com/guild/477

En foros españoles, como mucho cada foro tiene un subforo para hablar del tema. Aquí generalmente el término se utiliza como eufemismo para los grupos que se dedican a pasarse escaneos de juegos comerciales.


La industria ha abandonado el formato PnP y ya no se toma en serio
Mi juego más exitoso es Vera Discordia. Al haberlo publicado en 2011, cuando aún no existía la sofreoferta de juegos y gran parte de la publicación tenía corte euro o familiar, los varios aficionados al subgénero (batallas de fantasía ameritrash) se interesaron por él y lo probaron. Tampoco había tantos juegos de batallas de fantasía en el mundillo, y se convirtió en el primer PnP de más de un jugón.

La idea de "cultura libre" aún tenía relevancia, lo que me permitió conseguir colaboradores que lo ilustraron de forma gratuita sabiendo que el propio juego también sería gratuito.

No tuve problemas en conseguir reseñas o menciones en noticiarios, algunas incluso sin solicitarlo. Ser un PnP dificultaba su difusión (como era de esperar), pero percibí que mucha gente seguía considerándolo un juego más, una obra de la misma naturaleza a lo que se publicaba en tiendas.

10 años más tarde, con las pocas editoriales que apostaron por publicar PnPs dándole la espalda al formato, y con el hobby saturado y profesionalizado, y con Internet empeñada en monetizarlo todo, me resulta mucho más difícil promocionar mis juegos. Los PnP ya no se consideran "juegos de verdad". Algunos canales a los que pido reseñas suelen decirme que "no reseñan prototipos" (mis juegos son obras acabadas, pero para ellos no hay diferencia) o que "sólo reseñan juegos publicados" (mis juegos están publicados, sólo que no físicamente). Consigo salir adelante porque lo que hago sigue siendo valorado por algunos pocos canales que terminan siendo de gran ayuda, pero cada vez tengo que mendigar más la difusión.

La mayoría de personas no entiende por qué hago esto. Soy "el raro".

Tampoco hay muchas vías donde darte a conocer. Existen ciertos circuitos para promocionar a autores noveles, pero están enfocados a prototipos que aspiren a una publicación física por una editorial. Si eres un autor que publica en formato PnP, no puedes llevar tus juegos a casi ningún evento porque incumple algo (no son prototipos, no tienes derechos sobre el arte, sólo licencia para usarla, etc...). Muchos foros de rol o videojuegos tienen prohibida la autopromoción como spam, no hacen excepciones ante obras por amor al arte o libres porque son tan raras que ni se contempla que existan.

Al final das la lata en foros sobre juegos de mesa, escribes diarios de diseño o disertaciones sobre diseño, y aprovechas en ellas para mencionar tus juegos. Por ejemplo, en esta misma respuesta he aprovechado a mencionar mis juegos.


La carrera de la rata
La verdadera belleza del formato PnP es que permite a un autor publicar una obra sin pasar por el aro.

Los juegos de mesa se están profesionalizando, cada vez más perfiles son capaces de vivir del hobby (reseñadores, youtubers, editores, creadores audiovisuales, escultores, ilustradores, plataformas de crowdfundings). Y sin embargo, los autores de juegos mayoritariamente siguen sin poder vivir de esto.

Cuando a un autor le dicen que lleve su idea a mecenazgo, le están empujando hacia una maquinaria donde tendrá que convertirse en editor y pagar arte, impresión, mecenazgo, publicidad, vídeo presentación, reseñas, envíos, impuestos... y si al final gana algo será por su habilidad como editor más que como diseñador. Y aun así, los autores tragan, porque la mayoría sólo quiere publicar su juego como "vanity project", como hobby. Si lo que te gusta es diseñar no ves esto como un negocio, porque el negocio está en otra parte.

El formato PnP gratuito permite al autor escapar esta carrera de la rata y hacer lo que quería hacer realmente: un vanity project, puede que con poca difusión, pero sin burocracia legal, sin apenas gastos y sin riesgos. A mí que me gusta diseñar, y no ser editor, este formato me resulta idóneo.


Por dónde empezar si te decides a publicar tus diseños en PnP
Primero, tienes que buscar un nicho. Busca algo que el público demande pero ninguna editorial se lo esté dando, y diseña eso. De lo contrario nadie se molestará ni en fabricarlo. Esta es una tarea más que también cuesta tiempo y esfuerzo.

Después, busca arte. Es conveniente no tener tu concepción del juego fijada antes de buscar arte. Los recursos artísticos gratuitos o libres no son infinitos, es más probable que encuentres una librería alrededor de la cual puedas crear un juego, que el que concibas un juego y que luego tengas la suerte de encontrar una librería que le encaje. Por ejemplo, mi juego Super Voxel Raiders trata de escaramuzas JRPG porque encontré una estupenda librería de personajes JRPG pixelados. Si hubiese encontrado una librería de tanques y aviones, sería un juego de tanques y aviones (y tendría otro nombre).

Lo mejor es buscar arte con cierta periodicidad. Saber qué recursos tienes disponibles te puede dar ideas sobre qué puedes llegar a hacer con ellos, ayudándote a inspirarte en tus diseños.

Sobre dónde buscar: OpenGameArt, Artbreeder, GameIcons, LostGarden, texturas de imágenes de Dominio Público, y librerías gratuitas o baratas de recursos pixelados para videojuegos, creados por particulares que no pongan pegas sobre cómo usarlas (como las que hay en itch.io). Pasa de los Humble Bundle, los recursos para creación de juegos que ponen a la venta suelen tener licencias que sólo te permiten usarlas en juegos digitales.

Si quieres buscar artistas dedicados, los lugares donde más abundan la personas dispuestas a trabajar gratis son: las asociaciones de cómic, anime y manga (al menos en mi época tenían un % sorprendente de estudiantes de arte), y los estudiantes de ilustración que estén a punto de terminar sus estudios y necesiten un proyecto real que presentar. Buscarlos, convencerlos y acordar los detalles te costará unas diez veces más tiempo y esfuerzo que buscar de librerías de arte, pero el resultado final será mucho más vistoso.
#928
¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?
30 de Julio de 2021, 19:42:03
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 30 de Julio de 2021, 19:07:32
Muchas gracias por la información, muy completa. Yo me meto de cabeza a editar los juegos que me apasionan, y este ha sido uno de ellos, aunque no he jugado mucho, y mucho menos de lo que me gustaría, pero tenemos a varios colaboradores apasionados por la serie que tienen de todo  ;D

No sé en qué situación estáis frente a DVG de poder hacer algo asi, pero aprovechando que en Draco Ideas estáis leyendo este hilo, os hago una petición que creo que puede mejorar mucho, pero mucho, la edición española.

Se trata de readaptar el "reglamento universal" a un "reglamento no universal".

No cambiéis ninguna regla, pero utilizad sólo ilustraciones de la WWII, sólo cartas y unidades de la WWII en los ejemplos, y quitad toda referencia a otros sistemas Warfighter. Eliminad cualquier regla que se aplique en exclusiva a periodos ajenos a la WWII.

Si hacéis esto, la edición española será la envidia de todos los angloparlantes, porque su reglamento será mucho más liviano, mucho más temático, y mucho más útil para consulta.

Si a alguien le parece que estoy siendo picajoso, le invito a que compare por sí mismo el reglamento universal con la anterior versión no-universal. Yo sabía que en BGG las reglas universales no habían gustado pero no fui consciente de la abominación resultante hasta que necesité consultarlo. Para haceros una idea, el reglamento Modern 2.0 tiene 32 páginas y es entendible pese a estar algo desestructurado, mientras que el reglamento Universal tiene 81 páginas y es un completo engrudo.
#929
¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?
30 de Julio de 2021, 19:03:21
Cita de: Glaurung en 30 de Julio de 2021, 17:49:37
Qué opinión tenéis sobre las expansiones que tienen previsto salir.

#3 German 1y #8 German 2
#1 US 1 y #6 US 2
#9 Russia 1y #10 Russia 2
#50 â€" Bastogne
#24 â€" US Airborne!


Aviso: sólo conozco Warfighter Modern. A lo mejor Warfighter WWII cambia mucho y lo que digo no tiene validez porque no se puede aplicar el mismo principio, pero después de haber investigado cómo estaba organizado este juego, me atrevo a decir esto:


En lo primero que me he fijado es que 6 de las 8 ampliaciones son "nacionalidades" y esto (al menos en Modern) es el tipo de expansión con mayor ratio de "paja", ya que principalmente vienen soldados y armas, que no se alejan demasiado de unos perfiles prefijados.

Sin embargo, las expansiones de "nacionalidades" de Warfighter WWII además de soldados traen unas pocas cartas de otros tipos, incluidos hostiles. De hecho Warfighter WWII carece de expansiones puramente de "hostiles". Warfighter WWII sí tiene expansiones transversales "de todo un poco" que son las que más me gustan.

Esto me hace pensar que las expansiones "nacionalidades" de Warfighter Modern traían tanta morralla (exclusivamente soldados y armas), que más de uno habrá elegido saltárselas. Para evitar que puedas saltarte las de Warfighter WWII, DVG habrá decidido mezclar otros tipos de cartas en ellas.

Seguramente por eso cada "nacionalidad" de WWII necesita dos expansiones cuando en Modern sólo necesitaban una. Porque en WWII vienen junto a otros tipos de cartas.

Pese a todo, las expansiones "transversales" que traen un poco de todo, y que en Modern salían más rentables, me parece que en WWII también traerán mayor variedad. Lo malo es que la única transversal que veo en esa lista es "50 Bastogne". Es una pena que no vayan a traducir "4 Gear", que parece el equivalente en WWII del "1 Reloading" o "3 Support" del Modern. Imagino que habrá sido por decidirlo mediante una encuesta.
#930
De jugón a jugón / Re:LCGs y diversión
30 de Julio de 2021, 12:53:09
Cita de: JVidal en 12 de Julio de 2021, 09:23:45
No puedo estar más en contra de lo que dices, un LCG se puede jugar de muchas maneras, si abres sobres y juegas con tus amigos no gana el que mas gasta, si quieres jugar competitivamente necesitas las mejores herramientas (cartas) para estar al nivel requerido y es caro, como cualquier otro deporte/afición/lo que sea, es lo que tiene la competición

Jugando con amigos a LCGs de forma casual, lo normal es que cada uno tenga su propia colección de cartas. Típicamente cada uno se especializa en una o dos facciones, para no comprárselo todo.

Pero como los amigos también juegan de forma competitiva (nadie fabrica mazos con intención de perder), una vez aprendes a jugar, si pierdes constantemente porque tu colección carece de la herramienta necesaria para frenar un mazo concreto, terminas comprando la expansión que te falta.

Así que si lo juegas lo suficiente, o te gusta tanto como para tomártelo en serio, o encuentras una sinergia importante (que estén publicadas en internet hace que sean dífiles de pasar por alto), todos terminaréis comprándolo todo para tener las mismas oportunidades.

A menos que hagáis un pacto de limitaros a comprar cartas de unos sets concretos. Pero como los LCGs sólo están equilibrados estando en movimiento, es decir, si les sacas una "foto estática" al sistema afloran desequilibrios, un amigo se quejará de que siempre pierde porque su Facción favorita justo recibía las mejores cartas en el ciclo siguiente al el que acordasteis deteneros. Y tendrá razón.

Por ejemplo, jugar Anarca en Netrunner sin la expansión Deluxe es un horror, y teniéndola pero sin tener más expansiones es un horror para los demás. A ver cómo decides hasta dónde comprar cuando aún eres principiante y no conoces el equilibrio de poder que ha tenido el juego.

Y si crees que si encuentras algo demasiado poderoso vas a poder acordar con tus amigos que nadie lo use, buena suerte para conseguir consenso sobre qué es demasiado poderoso y qué no.

Al final, es complicado.