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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#917
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
17 de Mayo de 2014, 22:08:13
  Yo no estoy muy de acuerdo con estas afirmaciones. Parece como si hubiera dos formas de diseñar:

a) Lo que a mí me gusta, pero es invendible  y va para el cajón o lo libero en PnP como únicas alternativas.
b) Lo comercial, para vender, siguiendo las pautas del mercado. Pero ya no soy "creativo", sino un comerciante.

Creo que ambas posturas son un poco radicales. En el segundo caso, se puede ser un buen diseñador aún moviéndote en los parámetros comerciales. Juegos por encargo, juegos destinados a público familiar... todo eso puede ser tenido en cuenta al diseñar y no te quita mérito en el producto si finalmente es bueno y atractivo.

En el primer caso, yo distinguiría dos aspectos: Uno, que el juego sea "diferente" y luego, además, malo, y en el lado opuesto, que el juego sea diferente y además, bueno.  Si tienes un buen juego, pero éste no encaja en los cánones comerciales y nadie se arriesga a publicarlo, aquí hay un problema en la industria. Porque si esto que sucede en el mundillo de los juegos de mesa, lo extrapolamos a otras aficiones o artes, como la literatura, es como si de repente nadie quisiera publicar poesía porque "es minoritaria". 

   Evidentemente ningún editor va a querer arriesgar su pasta en  publicar algo magnífico pero difícilmente vendible. Pero, ¿qué hace un producto vendible? Pues en muchas ocasiones, la crítica. Si se hace un buen trabajo a nivel de concursos, menciones, blogs, podcast, premios, etc,... como para dar visibilidad e interés al juego, es posible que lo que antes era una venta nula, se convierta en el hype de la temporada. Y eso se consigue promoviendo concursos de juegos PnP, abriendo un poco la mente de los jurados de los concursos de juegos de mesa o creando una infraestructura suficiente a nivel de usuario y a nivel de asociaciones para que esos juegos con un recorrido editorial más difícil (pero buenos) tengan la visibilidad suficiente para acabar interesando a un cierto público y por lo tanto, a una editorial.
#918
 Yo; creo que es uno de los solitarios más elegantes que existen, porque la regla es bien sencilla: El oponente avanza 1 casilla por turno. Imparable. Implacable. Parece poco, pero tú que tienes que ir avanzando "a arreones" empiezas a sufrir pronto el agobio de no dejar que se escape demasiado.
  Por otro lado, tienes las mismas mecánicas, la experiencia de juego es idéntica. No hay que hacer cosas raras, salvo un pequeño ajuste con unas fichas en las casillas de obtención de recursos, para simular la participacion de otros jugadores.

  En cuanto a la rejugabilidad o a las estrategias ganadoras, no creo que las haya, o al menos, que se descubran a corto plazo, porque en el juego, la variedad de las cartas que van saliendo es tan grande, que es imposible ir con alguna estrategia premeditada.

  Si te gusta jugar en solitario, éste es de los mejores.
#919
De jugón a jugón / Sobre autores españoles
17 de Mayo de 2014, 12:59:45
  Pues lo que dices, Betote, del diseño para los concursos, es verdad. Las escasas salidas de publicar que hay en este país pasan por que tu prototipo destaque en algún concurso, porque el envío directo a la editorial no suele funcionar. Y los ganadores de los concursos más importantes que hay a nivel nacional e internacional, suelen cumplir unos estándares de jugabilidad, duración, público, etc... que no suelen alterarse demasiado. En esa misma línea va también el JDA, que siempre premia lo mejor de lo mínimo.
   Al final es lo que pasa, si todo lo comercial pasa por el mismo aro, tienes dos opciones: O te lías la manta a la cabeza y buscas financiación a través de mecenazgo para publicar TU juego, o te adaptas a las exigencias del mercado y adaptas tu juego a eso.
 
   Desde luego, si la tarjeta de presentación de la industria española con un juego monster de figuritas y temáticamente atractivo y comercial como es un dungeon Crawler, resulta ser un plagio de un clásico, con todo lo que está dando que hablar, pues mal empezamos.

   Otra alternativa sería que no buscáramos la cantidad o la similitud con las producciones extranjeras, sino que creáramos una especie de industria "para gourmets" , de nicho, con títulos sugestivos, quizá de temática propia, y con una producción que destacara por algo.

  La verdad es que da lástima ver en las jornadas a tantísimos autores como hay, con sus prototipos desplegados en las mesas habilitadas para ello, y aburridos hasta la médula porque nadie se sienta a jugar o porque no hay un representante de las editoriales que, periódicamente, de una vuelta por esta zona a la caza y captura de un posible éxito editorial. ¿Y porqué? Quizá porque distribuir (traduciendo y editando conjuntamente con el editor-creador extranjero) es mucho más cómodo que desarrollar y tiene menos riesgos. Y además, hay mucho donde elegir que ya te lo dan terminado.

  Yo la solución la veo en una asociación de autores que pudieran crear una especie de editorial-cooperativa que sacara títulos bajo mecenazgo. Ahí no habría problema de "primero yo", sino que se podrían lanzar varias campañas anuales simultáneas y luego derivar la producción a los profesionales que existen dedicados a ello. Esta idea, que ya se empezó a hablar en Córdoba hace muchos años, en una cena de labsk, creo que entonces era inviable porque no existía el crowdfunding, pero hoy en día la veo mucho más realizable. Sólo necesitas una asociación de autores-ilustradores interesados, y contratar a un community manager en condiciones para que te lleve las campañas.
#920
Cita de: Sgt.Pepper67 en 16 de Mayo de 2014, 18:07:26
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 16 de Mayo de 2014, 01:28:48
Cita de: skyzo en 15 de Mayo de 2014, 18:50:02
Cita de: Sgt.Pepper67 en 15 de Mayo de 2014, 18:23:57
Sobre el Defenders of the Realm, he leído que comparte mecánicas con el Pandemia, pero que es más a lo bestia. Qué opinas tú?

No he probado Pandemic así que ni idea...

Yo tengo los dos, y creo que Defenders gana por goleada. El juego es precioso, entra por los ojos. Y en cuanto a las mecánicas, si en Pandemia hay "brotes" que se dispersan por el tablero, aquí la cosa funciona igual, los esbirros van acumulándose y corrompiendo la tierra, pero además, cada uno de los 4 jefazos va avanzando, según un motor de cartas, hacia la ciudad central que hay que defender. En el momento en que uno de ellos entra, se acabó. El objetivo de los jugadores es matar a los 4 líderes en 4 durísimos combates, mientras controlan la expansión de los minions, hacen misiones por el mapa para mejorar sus habilidades, etc, etc... Y al igual que en Pandemia, cuando se tiene la vacuna se eliminan cubos de infección más rápido, aquí cuando un jugador mata a un jefe, se convierte en el campeón, el némesis de esa raza (orcos, dragones, muertos vivientes o demonios) y prácticamente los va barriendo del tablero allá por donde pasa el personaje del jugador.
  ¿Inconvenientes? El precio. DotR es caro, mientras que Pandemia es más económico. Pandemia dura menos, pero Defenders tampoco es un juego largo (1,5 horas, más o menos) aunque el setup sí que es un poquito más farragoso, como casi todos los juegos con miniaturas. Otra pega es que Defenders es más dependiente del azar que Pandemia. Aunque ambos son muy jodidos si las manos de cartas vienen mal, en Defenders, además, puedes ir super preparado de cartas para enfrentarse con el bicho y luego sacar una tirada desastrosa, lo cual frustra mucho y te condena la partida a poco que la cosa esté apurada...
  Yo creo que Pandemia es un juego que puede ver más mesa por su duración, setup  y mecánicas, mientras que Defenders es una experiencia mucho más rolera y temática... Ambos, de nuevo, son grandes juegos  ;D


Muchas gracias por la información :) Efectivamente, el Defenders es más caro y, hoy por hoy, se me sale del presupuesto. No tengo en mi wishlist temáticos, así que lo incluiré.

¿En cuál de los dos dirías que es más fuerte el temido "efecto líder"?

  En ambos es brutal; también en Flashpoint, así como en la gran mayoría de los cooperativos. Como des con el tipico jugador "alfa", la has cagao... ;D
#921
De jugón a jugón / Sobre autores españoles
16 de Mayo de 2014, 16:34:31
Cita de: Betote en 16 de Mayo de 2014, 13:20:30
Cita de: Casio en 16 de Mayo de 2014, 13:03:08
Hombre, supongo que si aquí hubiese un Vlaada Chvatil, un Ignacy Trzewiczek, un Richard Garfiel, un Stefan Feld o un Martin Wallace, por ejemplo, a lo mejor si podrían ganarse la vida como diseñadores, aunque fuese publicando en el extranjero. Pero el nivel no es ese.

Bueno, como mínimo lo que sí tenemos es un Alberto Corral.

Muchas gracias por el elogio pero estoy a años luz de esa gente. De hecho, ni siquiera juego en la liga de los profesionales. Lo mío es un solo juego (publicado) y con mucho desarrollo y ayuda de terceros. Creo que aquí la comparación ideal es J.M. Allué, que es un verdadero profesional,  Perepau y Oriol Comas, que tienen ya un gran catálogo de títulos, o perlas como ACV y su España 1936, nominado al Charles Award o los diseñadores de Ánima, que tienen una línea de producto exitosa.  Y seguro que me dejo más gente en el tintero, con autores que han obtenido gran reconocimiento por su trabajo en el extranjero (como es el caso de Fran, con Polis).
  El problema quizá es que en España no hay ningún diseñador en la línea de producción de las grandes compañías extranjeras, como FFG. Las editoriales que han empezado a apostar por diseñadores nacionales lo han hecho, en general, con títulos ligeros-medios y temas más o menos familiares. No hay ninguna (creo) que haya apostado por una superproducción temática con mucho peso de caja y plástico a mansalva, para competir en ese mercado de mucho más tirón. 
  No sé si es un problema de los autores (que vemos imposible o muy difícil publicar un "monster" temático) o de las editoriales, que te piden juegos familiares de 45 mts - 1,5 horas y son reacias a priori a invertir tanto esfuerzo en un juego de contenido y desarrollo mayor...
  Vamos, es mi opinión, ojo.
#922
Cita de: skyzo en 15 de Mayo de 2014, 18:50:02
Cita de: Sgt.Pepper67 en 15 de Mayo de 2014, 18:23:57
Sobre el Defenders of the Realm, he leído que comparte mecánicas con el Pandemia, pero que es más a lo bestia. Qué opinas tú?

No he probado Pandemic así que ni idea...

Yo tengo los dos, y creo que Defenders gana por goleada. El juego es precioso, entra por los ojos. Y en cuanto a las mecánicas, si en Pandemia hay "brotes" que se dispersan por el tablero, aquí la cosa funciona igual, los esbirros van acumulándose y corrompiendo la tierra, pero además, cada uno de los 4 jefazos va avanzando, según un motor de cartas, hacia la ciudad central que hay que defender. En el momento en que uno de ellos entra, se acabó. El objetivo de los jugadores es matar a los 4 líderes en 4 durísimos combates, mientras controlan la expansión de los minions, hacen misiones por el mapa para mejorar sus habilidades, etc, etc... Y al igual que en Pandemia, cuando se tiene la vacuna se eliminan cubos de infección más rápido, aquí cuando un jugador mata a un jefe, se convierte en el campeón, el némesis de esa raza (orcos, dragones, muertos vivientes o demonios) y prácticamente los va barriendo del tablero allá por donde pasa el personaje del jugador.
  ¿Inconvenientes? El precio. DotR es caro, mientras que Pandemia es más económico. Pandemia dura menos, pero Defenders tampoco es un juego largo (1,5 horas, más o menos) aunque el setup sí que es un poquito más farragoso, como casi todos los juegos con miniaturas. Otra pega es que Defenders es más dependiente del azar que Pandemia. Aunque ambos son muy jodidos si las manos de cartas vienen mal, en Defenders, además, puedes ir super preparado de cartas para enfrentarse con el bicho y luego sacar una tirada desastrosa, lo cual frustra mucho y te condena la partida a poco que la cosa esté apurada...
  Yo creo que Pandemia es un juego que puede ver más mesa por su duración, setup  y mecánicas, mientras que Defenders es una experiencia mucho más rolera y temática... Ambos, de nuevo, son grandes juegos  ;D
#923
Cita de: Sgt.Pepper67 en 15 de Mayo de 2014, 14:56:23
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 15 de Mayo de 2014, 14:40:49
   Te podías haber ahorrado la chapa, al final cada uno te va a acabar recomendando el que màs le guste a él... ;D

   Yo te recomendaría, como cooperativo, el Flashpoint. Ghost Stories es increiblemente dificil y Pandemia es algo abstracto (aunque es otro juegazo, a mi me gusta mas el de los bomberos).

   Stone Age sería otra gran compra como euro, y si quieres algo de pòlvora sin mucho lio, y bonito, te recomiendo el 1761 (cito el año de memoria) De Masqueoca, que versa sobre la Guerra de Independencia de los EEUU.

   Aunque no mencionas ningún temàtico, podrías mirar La Guerra del Anillo y/o Memoir 44 también...



Muchas gracias :)

¿Crees que Flash tiene más rejugabilidad que Pandemia?

Aun a riesgo de dar la chapa, prefiero dar algo de información para que tengáis un punto de partida a la hora de recomendarme XD

Lo de la chapa era broma... es que en estos hilos siempre tendemos a barrer pa casa... ;)

Yo creo que tanto Flashpoint como Pandemia son muy rejugables y dos grandes juegos. Lo que me decanta la balanza a favor del Flashpoint es que es muchísimo más temático. Te metes en el incendio, estás dentro de un piso dando hachazos y rescatando víctimas, hay explosiones... Mientras que en Pandemia todo es a nivel global, vas limpiando cubos de un mapa mundi y aunque es muy tenso y adictivo, no me meto tanto en la situación. Pero ojo, es una opinión subjetiva mía, porque le doy mucha importancia al tema de los juegos.

   Flashpoint tiene otra ventaja (o inconveniente, según se mire) y es que tiene varias expansiones, con nuevos mapas que además aportan nuevas mecánicas. Es un juego muy vivo por parte de sus desarrolladores, continuamente salen cositas nuevas.

#924
   Te podías haber ahorrado la chapa, al final cada uno te va a acabar recomendando el que màs le guste a él... ;D

   Yo te recomendaría, como cooperativo, el Flashpoint. Ghost Stories es increiblemente dificil y Pandemia es algo abstracto (aunque es otro juegazo, a mi me gusta mas el de los bomberos).

   Stone Age sería otra gran compra como euro, y si quieres algo de pòlvora sin mucho lio, y bonito, te recomiendo el 1761 (cito el año de memoria) De Masqueoca, que versa sobre la Guerra de Independencia de los EEUU.

   Aunque no mencionas ningún temàtico, podrías mirar La Guerra del Anillo y/o Memoir 44 también...

   
#925
Cita de: avalonmyst en 12 de Mayo de 2014, 08:42:47
Cita de: Mynth en 08 de Mayo de 2014, 17:45:14
Gracias Brackder por el PSD, he modificado un par de cosillas y creo que ya esta (para mi) definitivo.
Os dejo una imagen:
Tablero


Algun alma caritativa me dice a que tamaño imprimir el tablero? Muchas gracias por adelantado


65 x 26 cms, es la medida del archivo.
#926
 Te ha quedado guapísimo, Mynth.... deseando estoy que me manden mis mazos. Ojala coincidiéramos en algunas jornadas para jugar con las cartitas...total, un mazo de 30 cartas se puede llevar en el bolsillo, je,je.
#927
Humor / Re:GOL! (Devir) Variante para juego rápido
08 de Mayo de 2014, 17:34:06
Cita de: BUHOnero en 08 de Mayo de 2014, 17:22:46
Yo ya lo dije en otro post, que gracia tienen los juegos de cartas de comparar valores? esas barajas de camiones/coches/motos/lo que te de la gana donde uno dice en voz alta un valor de sus características y gana la carta del contrario si tiene un valor superior.

Visto desde aquí son una kk de juegos, pero cuando era pequeño me metía más de una partida seguida con el pique de ver quién se quedaba con toda la baraja de cartas.

Al final es un tema de público objetivo, y de lo que se quiere transmitir, el juego funciona al nivel que se le pide, si quieres algo mejor, pues hay juegos mejores, está clarísimo.

  Tú lo has dicho, por lo menos tenían dibujitos de camiones y coches... ;D
#928
Humor / Re:GOL! (Devir) Variante para juego rápido
08 de Mayo de 2014, 17:16:12
  Yo el problema principal que le veo a GOL! es que no hay ninguna estrategia. Si en ataque al menos puedes elegir qué carta tiras (algo es algo) en defensa simplemente replicas con lo que tienes. Estás limitado a tener (o no) la carta apropiada defensiva, y si la tienes (y tienes varias copias) lo lógico es jugar la de menor valor en guantes/balones.
  Por lo tanto, el juego es un tira-cartas en piloto automático, al que le han metido lo de las tácticas y las formaciones sólo para no decir que el juego es una oca de cartas.
   Dicho esto, a cada uno le gusta lo que le gusta y por supuesto habrá a quien le guste, pero de verdad que me gustaría asomarme por un agujerito al proceso de creación del juego, a los playtestings, a cuando el autor le presuntó el proto a su primer editor, etc, etc...  Es que la carencia de decisiones es abrumadora, la maquetación, espartana (no hubiera estado mal, ya que el target pretende ser tan amplio, haber puesto aunque fueran unos dibujitos más simpáticos que las flechas, los textos y los esquemas)
   
  A los que os gusta el juego...¿qué le véis? ¿porqué os llama la atención, u os parece divertido? De verdad que me interesa mucho escuchar opiniones razonadas sobre el porqué del éxito de este juego.
#929
Humor / Re:GOL! (Devir) Variante para juego rápido
08 de Mayo de 2014, 14:45:38
Cita de: Santiago Eximeno en 08 de Mayo de 2014, 14:03:17
A mí me había llamado la atención y estaba pensando pillármelo, pero me has deprimido  :D

   Pruébalo, igual te gusta... A mi me parece un juego pésimo, pero hay mucha gente a la que le parece divertido, así que igual tienes suerte, estás entre ellos y haces una inversión cojonuda con 9 pavos.  ;)
#930
Cita de: Mynth en 08 de Mayo de 2014, 13:03:20
no veo la imagen!

Brackder, pasame el PSD, please.
Lo has pedido a Pixartprinting? tienes cupon?

No, yo imprimo en una empresa de rotulación de Málaga, que nos hace trabajos de imprenta... lo encajaré en un hueco cuando tenga un pedido de lona de algún cliente... ;D