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Mensajes - tximoton

#916
Reseñas escritas / Re: GALACTIC EMPEROR
07 de Septiembre de 2008, 15:17:18
Yo tengo claro que sino quiero que los abogados de fantasy flight me empapelen tendré que a cambiar algunas cosillas si de paso las pillo del puerto rico, tengo un eurogame el galactic imperium, ups que diga el emperator twilight.
No si a mi me parece bien que copien inventar algo totalmente innovador es algo difícil en estos dias y la mayoria de juegos cogen de aquí y de alla, así coges gente que jugara por que es un puerto rico intergalactico y otros por que es un twlight de 2 horitas...
#917
Divulgación lúdica / ¿Wargames para varios jugadores ?
07 de Septiembre de 2008, 04:26:49
He estado viendo juegos pero aunque muchos se anuncian como de 2 o + ... muchas de las criticas que los jugadores cuentan de esos juegos es que en realidad como mejor se juegan es a dos jugadores, yo no digo que no esten bien, pero me interesaria ver juegos que aunque se desarrollen en bandos los ejercitos sean independientes, osea podamos jugar un todos contra todos o en bandos, me da lo mismo la escala del juego o sea nivel mapa de europa del siglo XIX o WWII o sistema de batallas de clanes samurais a nivel destacamento, es que he descubierto que somos bastantes jugando pero irregulares con lo que necesito cierto grado de adapatacion al numero de participantes.
El wargame triunfa pero somos demasiados...
PD:Ya tengo el axis and allies de AH.

Gracias de antemano!
#918
Reseñas escritas / Re: GALACTIC EMPEROR
07 de Septiembre de 2008, 01:56:23
Buenas,
Hoy hemos probado este juego no esta nada mal me ha gustado, tiene sus puntos positivos, mas sencillez, mas rapidez menos complicacion, pero tiene un parecido exagerado con el twilight imperium, parece una versión simplifica da de este, por no decir una copia barata, que suena peor, pero creo que no falta a la realidad, los creadores se inspiraron sino copiaron bastante. a pesar de lo que digo lo recomiendo, pero aquel que después de probar este le guste, debería evolucionar a twilight imperium.
Un juego que como introductorio a twilight es fenomenal pero que a los que conocemos twilight nos es muy difícil no establecer comparaciones, sino tienes tiempo para jugar un twilight es recomendable, pero creo que la diferencia fundamental es que con los componentes del twilight puedes jugar a un galactic emperor pero difícilmente podrá apartir de galactic llegar a twilight.

Es una versión de bolsillo del twilight para llevar de excursión, no ocupa mucho y dura la mitad o menos del twilight, tiene sus momentos aunque al final se puede hacer un pelin repetitivo.
La valoración es positiva pero con matices.

Un saludo.

#919
Warjacks Ligeros:

Tenemos los ligeros más prácticos del juego, aunque hay que cuidarlos con el coro para que nos duren toda la partida, resultan mucho más provechosos que nuestros pesados, pues su coste en puntos no es elevado y se defienden bastante bien de todo.

Redentor:

Es como una unidad de salvadores en miniatura con la capacidad de potenciar ataques. Así es como hay que verlo, ni más ni menos.

Habiliades Especiales: Aplicable lo mismo que tenían los salvadores, pero no se muere si pifia.
Además, su cadencia es altísima.

Combinaciones: Coro + Severius = Redentor Brutal. Hacemos que el rendentor tenga posibilidades de impactar y su daño sea muy elevado.

Puntos más Débiles: Es un warjack caro y de única utilidad, por lo que no resulta práctico si no es lanzando salvas una y otra vez. Además, consume muchísimos puntos de foco.

Puntos más Fuertes: Si pilla algo derribado lo extermina con su alta POW y cadencia. Además, el que pueda usar al Coro de Mentoh lo hace muy peligroso (son bonos muy elevados). Es ideal para ejércitos apostados.

Vengador:

Nosotros también tenemos nodo voltaico, con su escudo y alabarda y todo.

Habiliades Especiales: Pues eso, nodo voltaico y escudo repulsor. Gracias al escudo repulsor sólo nos darán una torta los modelos que no lleven arma larga (y los que la lleven sólo nos darán 3).
Además, su alabarda lo hace algo más peligroso a la carga.

Combinaciones: Pues lo que necesitamos es que nuestro nodo voltaico entre hasta la cocina del enemigo sin sufrir exesivos daños. En cuerpo a cuerpo él se apaña gracias a su escudo repulsor. Para conseguir que no le afecte lo demás podemos acudir a elevar su defensa (Vigilia Sagrada de Severius), para defenderlos de la magia (Guarda de Kreoss o Coro) o para defenderlo de ataques a distancia (Coro).

Puntos más Débiles: Realmente no tiene puntos débiles, puesto que su función la cumple perfectamente.

Puntos más Fuertes: Su escudo repulsor hace inútiles a la mayoría de los warjacks de Khador o Kryx (no tienen armas largas).

Enmendador:

Pues aquí tenemos un warjack inútil donde los haya. No tiene nada que lo haga útil, pues su lanzallamas es realmente ridículo.

Habilidades Especiales: Como lleva un lanzallamas, causa fuego con crítico.

Combinaciones: Realmente, ni con Coro de Menoth merece la pena (seguro que el coro tiene algo mejor que hacer). Elevar la POW del lanzallamas no resulta muy práctico porque tiene muy poco alcance y encima es muy probable que no impacte.

Puntos más Débiles: Hay que pagar puntos por llevarlo.

Puntos más Fuertes: No tienes que llevarlo por fuerza.

Devoto:

Aquí tenemos al glorioso protector de warcasters. Un warjack capaz de mantener lejos las amenazas de nuestros warcasters por un módico precio.

Habilidades Especiales: Pues sus habilidades se basan en la protección de un Warcaster:
* Hace al Warcaster inmune a magia.
* Recibe impactos de ataques a distancia en lugar del warcaster.
* Hace ataques a las miniaturas que se le acercan. Dicho ataque es potenciado, se puede realizar una vez por turno, añade bono a impactar y añade malus a impactar al enemigo si éste es impactado.

Combinaciones: Con un Coro de Menoth lo protejes de magia, con lo que ni el warcaster ni él pueden ser seleccionados como objetivo de magia.

Puntos más Débiles: No debemos abusar de él, pues no tiene demasiadas casillas de daño, aunque si BLI (gracias al escudo) es bastante decente para lo que cuesta.

Puntos más Fuertes: Su coste lo hace muy asequible y su habilidad para golpear a los que se le aproximan hace que los demás warjacks se planteen seriamente atacarle. Además, tiene la defensa más alta para Warjacks en Menoth.

Warjacks Pesados:

Tenemos los mejores Warjacks pesados en relación calidad-precio, aunque son peores, de base, que los demás en lo que a atributos se refiere. Por eso, tienen las habilidades especiales más potentes del juego.

Cruzado:

Si queremos ver el ejemplo de la mejor relación calidad-precio del juego, éste es el Cruzado. Por un irrisorio coste en puntos tenemos un pesado de alta POW y BLI.

Habilidades Especiales: Fuego con crítico y un puño libre.

Combinaciones: Cualquier combinacíon que aporte POW al cruzado resulta válida. Feora y el coro pueden darle un bono muy alto de POW que lo haga temible. Subirle la DEF no resulta muy práctico puesto que nunca llegaremos al punto de dificultad elevado que deseamos, y subirle el BLI puede resultar práctico, pero tenemos pocas opciones rentables para conseguir esto (la Protección de Menoth de Kreoss no debemos desperdiciarla en el cruzado).

Puntos más Débiles: Baja movilidad que no se compensa con sus habilidades.

Puntos más Fuertes: Es baratísimo, con lo que no nos cuesta incluirlo en una lista de ejército.

Vencedor:

Un Warjack pesado para destrozar infantería en cuerpo a cuerpo (el primero que hicieron los de PP). Con un arma a distancia bastante decente por su area de efecto y un coste en puntos algo elevadillo.

Habilidades Especiales: Su golpe circular le hace muy práctico si tiene mucha gente alrededor, aunque su potencia no es muy elevada, por lo que es más útil contra infantería pesada que contra warjacks pesados.

Combinaciones: No tenemos muchas combinaciones prácticas para este warjack, ya que sus atributos son medios y no llegamos a elevarlos demasiado si aportamos hechizos o al coro. Evidentemente, cuanto más se aumente su POW mejor será, pero no es un warjack que llegue a hacer verdaderas barbaridades con ayuda.
Aunque ahora, gracias a Amon Ad-Raza y su hechizo que da bonos a su grupo de mando por cada impacto que hace un warjack, su ataque circular puede ser muy interesante.

Puntos más Débiles: Es algo carillo, pues para meter uno de estos, metemos un Reckoner u otra cosa mejor. Tenemos muchas cosas que impedirán la llegada de infanterías pesadas (Redentores, Hechizos, Deliverer Sunburst Crew, Salvadores...).

Puntos más Fuertes: Su arma de alcance tiene una buena area de efecto, por lo que puede dar más de una sorpresa al enemigo.

Guardian:

Un Warjack pesado defensivo que hace a nuestro enemigo temblar con su sola presencia. Es realmente inutil golpearle en cuerpo a cuerpo y tiene nodo voltaico. Si, un pesado con nodo voltaico, con lo que ahorramos meter el Vengador. Así amortizamos los puntos que cuesta mediante el nodo y sus habilidades, que no son pocas.

Habilidades Especiales: Tiene gran cantidad de habilidades especiales, sin contar la elevada POW de su lanza:
* Estandarte de batalla.
* Nodo voltaico.
* Devuelve tantas tortas en cuerpo a cuerpo como focos tenga encima.
* Derriba con crítico.
* Brazo libre.
* Postura defensiva.
* Arma larga.

Combinaciones: Aquí si que podemos hacer burradas. Dado que en cuerpo a cuerpo es intocable, podemos hacerlo inmune a magia gracias a la guarda de Kreoss y hacerlo inmune a ataques a distancia con el coro, con lo que tendremos un verdadero muro andante.
Otra opción es la de echarle retribución encima (ideal para cuando entre en cuerpo a cuerpo) y que devuelva dos tortas cuando reciba una. Por todo esto, su Warcaster ideal es Kreoss.

Puntos más Débiles: Baja movilidad y alto consumo de puntos de foco para activar sus habilidades.

Puntos más Fuertes: Es un gran warjack defensivo muy difícil de tumbar. Además, su nodo voltaico hace que las tropas enemigas teman acercarse a él si llevas a ciertos warcasters.

Reckoner:

Si el Guardian era nuestro warjack defensivo por exelencia, el Reckoner es su versión ofensiva. Cuesta lo mismo que un Guardian, por lo que escogeremos cual llevar según nuestra forma de jugar. En lugar de una lanza, tiene un garrote con habilidades impactantes y en lugar del puño libre, tiene un arma de alcance muy compensada en alcance-potencia. Además, tiene un punto más de VEL que el guardian.

Habilidades Especiales: También tiene una lista curiosa de habilidades especiales que lo hacen muy peligroso:
* Su arma de cuerpo a cuerpo lo mantiene con ocultación y pone malus a las miniaturas vivas en cuerpo a cuerpo con él.
* Su arma a distancia pone un malus a la defensa del objetivo impactado y tiene un crítico que añade 6 de daño al daño total infligido a warjacks.
* Tiene carga a la bayoneta.

Combinaciones: Añadir POW y posibilidades de impactar a su ataque a distancia puede resultar brutal, porque es añadirle malus a la DEF enemiga y meterle mucho daño (sobre todo si es crítico). Recordemos que tenemos carga a la Bayoneta, por lo que disparar precede la carga, es decir, si impactamos el ataque a distancia hacemos más fácil impactar en cuerpo a cuerpo, con lo que un coro se hace indispensable. Otra cosa que va muy bien es Feora, pues aumenta la POW en cuerpo a cuerpo.
Otra cosa que podemos plantearnos es elevar la defensa del Reckoner, ya que tiene más de base por la ocultación.

Puntos más Débiles: Es un pesado bastante caro que hay que saber donde meter, puesto que tiene un solo sistema destinado al cuerpo a cuerpo. Lo ideal es que cuando cargue a algo, se acabe todo, puesto que si le agarran su arma está perdido.

Puntos más Fuertes: Si potenciamos para impactar en el ataque de la carga a la bayoneta podemos sacar crítico con más posibilidades. Eso es meterle 6 de daño a un pesado de gratis y encima reducirle la DEF. Si él no carga solo, esto puede ser determinante.

Avatar:

Este es nuestro útlimo warjack pesado hasta el momento. Tiene los mejores atributos de un Warjack de Menoth y el mayor coste en nuestro ejército, pero tiene habilidades muy interesantes. Además, su arma tiene una POW descomunal y posee un BLI por encima del de Khador.

Habilidades Especiales: Pues tiene un montón de habiliades especiales que merecen la pena:
* No tiene corteza y por tanto tiene un sistema menos que romper (más cuadritos que tachar antes de inutilizar). Además, todas las habiliades referidas a corteza del enemigo no sirven contra él.
* Es autónomo y no puede ser controlado por un warcaster.
* Genera puntos de foco para sí mismo.
* Puede ser todo terreno.
* Puede eliminar efectos que tenga sobre él.
* Puede hacer que los modelos enemigos sólo tengan ojos para él en un radio de acción, obligándoles a ignorar órdenes o a querer escapar de su influencia.
* Gana bonos a la DEF contra ataques mágicos.
* Su arma retira del juego lo que rompe.
* Cuando su arma rompe algo, se crea un area de efecto que produce fuego y daño.
* La POW de su arma roza el 20.
* Su BLI sobrepasa el 20 (escudo).
* Su habilidadad de combate no tiene que envidiar a la de los dechados.
* Tiene una alta movilidad para ser de Menoth.

Combinaciones: Con un coro y con Feora hace un daño descomunal e impacta casi siempre. Cuando digo daño descomunal digo que es capaz de desactivar a un pesado de un solo golpe.
Con la ayuda de Kreoss se puede volver un infierno para el enemigo por su alto BLI, o por su inmunidad a magia.
No resulta muy práctico con Amon Ad-Raza puesto que no forma parte de su grupo de mando y no puede utilizar su hechizo con él.

Puntos más Débiles: Es muy, pero que muy caro en puntos. Además, la generación de puntos de foco es aleatoria, con lo que puede fallarnos cuando más lo necesitemos.

Puntos más Fuertes: Es lo que esperábamos. Un warjack pesado que se convierta en una bestia cuando lo dopemos. Además, sus atributos son elevadísimos tanto en BLI como en POW y habilidad en cuerpo a cuerpo. Encima, gracias a su escudo, los enemigos deberán incrementar sus tiradas de magia contra él.

Comentario Final:

Bueno, espero que la gente haya disfrutado de esta "parrafada brutal" (estuve a punto de ponerle este título al post). Mi intención es la de informar un poco a los novatos (y no tan novatos) en la facción que llevo. Espero no haber sido demasiado subjetivo (aunque lo siento por los fans del Enmendador) y haberme dejado llevar por la objetividad.

Un saludo a todos los lectores del post que hayan llegado hasta aquí y mis más sinceras disculpas a sus ojos (que tienen que estar quemados de tanto leer).

nodens.
#920
Solos menitas:

Tenemos los mejores solos del juego (por algún motivo que desconozco). Su precio es barato y sus habiliades los hacen temibles.

Paladín de la Orden de la Muralla:

Si necesitas guardar un puente o un pasillo en una partida, él es tu hombre. Si necesitas un modelo de bajo coste y atributos bestiales, el paladín es lo que buscas. No se puede pedir más por tan pocos puntos.

Habilidades Especiales: Con su "Posición de Piedra y Mortero" se vuelve inpenetrable por el enemigo. Sus atributos se elevan por encima de los del mejor warcaster, aunque se vuelve más un elemento de escenografía que un guerrero. Posee la voluntad inquebrantable de un caballero y es un maestro de armas.

Combinaciones: Harbinger! Gracias a ella, tendremos una miniatura brutal en la mesa siempre, a la que añadiremos movilidad y a la que mimaremos hasta llevarla al cuerpo a cuerpo.

Puntos más Débiles: Antes se nos moría con una facilidad temible, pues era un solo con diana en la frente, pero ahora se ha vuelto inmortal gracias a la Harbinger. Podemos decir sin lugar a duadas que no tiene puntos débiles si lo llevas junto a la Harbinger. Si no es así, deberá andar por la retaguardia esperando su momento o será destruido por el enemigo antes de que pueda actuar.

Puntos más Fuertes: Hace un daño terrible a la carga. Aunque se trate de un solo ataque, resulta letal para el enemigo. Es ideal para cazar warjacks ligeros y para interponerse en el camino de los warjacks pesados. Por su bajísimo coste, merece la pena llevarlo siempre que lleves la Harbinger, en cualquier otro caso no es demasiado apropiado de llevar, pues es casi regalar un punto de victoria.

Caballero Ejemplar:

Menoth nos bendijo con estas malas bestias. No podemos ni imaginar el potencial de estas miniaturas hasta que no las vemos en la mesa. Sólo mueren si nosotros lo decidimos, pues es imposible para el enemigo matarlas sin nuestra ayuda. Tienen dos ataques y son capaces de impactarlos con mucha facilidad. Además, tienen alta movilidad y los atributos de un dechado.

Habilidades Especiales: Tiene infinidad de habilidades especiales que lo hacen indispensable:
* Disponibilidad 2 (no es una habilidad, pero había que decirlo).
* No se molestan por los efectos continuos.
* Son capaces de arrojar a sus enemigos.
* Aportan mando a unidades cercanas.
* Permiten llevar unidades adicionales de dechados.
* Se regeneran a medida que los aliados mueren a su alrededor.
* En lugar de morir son derribados y pueden regenerarse si va muriendo gente a su alrededor.
* Ganan bonos a la fuerza y BLI cuando mueren aliados a su alrededor.
En conjunto los hacen una máquina de matar que no puede ser destruida.

Combinaciones: No necesitan más que unidades a su alrededor que den sus vidas por Menoth en el momento apropiado. Es muy útil una unidad que distraiga la atención de ellos.

Puntos más Débiles: NINGUNO!

Puntos más Fuertes: Son ideales contra warjacks pesados que puedan ser derribados pues los mantienen en el suelo todo el tiempo. Son auténticos destructores de ligeros, pues un solo exemplar es capaz de acabar en poco tiempo con un ligero. No son extremadamente buenos contra infantería, pero son dos ataques por turno que casi seguro impactarán.

The Wracks:

Son efectos de escenografía que nosotros disponemos como queramos y no ofrecen puntos de victoria al enemigo. Y todo esto por un bajo coste.

Habilidades Especiales: Tienen bastantes habilidades que pueden resultarnos útiles:
* Son estáticos y no pueden moverse bajo ningún concepto.
* Explotan con una gran potencia y una enorme area de efecto al morir.
* Generan puntos de foco, pero se pueden romper si los cogemos.
* Son una entidad aterradora.
* No pueden ser objetivo de ataques a distancia si nosotros queremos.
* Tienen despliegue avanzado.
* No cuestan puntos de victoria.
* Disponibilidad 3.

Combinaciones: No tiene sentido combinarlo con nada, puesto que su función es molestar y darnos focos. Aunque son muy útiles para warcasters de alta concentración (así es más fácil pillar los focos que da).

Puntos más Débiles: La mayor contra que podemos encontrar es que nos molesten a nosotros. La gente suele llevar uno para ponerlo cerca de las unidades enemigas con despliegue avanzado o para molestar en determinados puntos del terreno. Llevar 3 puede ser exesivo.

Puntos más Fuertes: Puede echar a perder la estrategia de más de una unidad de despliegue avanzado enemiga, pues un chequeo siempre se puede fallar. Además, las listas de 495 puntos ya no existen para Menoth.
#921
Unidades menitas:

Las unidades menitas se dividen en tres tipos: Unidades de apoyo (Coro de Menoth), unidades de cuerpo a cuerpo y unidades a distancia.

Zelotes:

Son una unidad muy, pero que muy barata en puntos. Además, tienen una gran potencia y movilidad. Por contra tienen bajo blindaje y son efectivos a muy corto alcance.

Habilidades Especiales: Su lider tiene unos cánticos que permiten a la unidad:
* Mantenerse a salvo de los hechizos enemigos.
* Aumentar la efectividad y potencia de sus ataques.
* Aumentar su bajo BLI.
Además, su lider aporta una cantidad de mando muy necesaria, pues la nuidad sin él posee poca puntuación en este atributo.

Combinaciones: Es indispensable el portador de monolito en una de estas unidades, pues realiza múltiples funciones sobre ella:
* Con la muerte de un miembro de la unidad, hace que los demás miembros se vuelvan intocables.
* Una vez por batalla, hace que la unidad sea inmortal.
* Hace efecto estandarte de batalla sobre la unidad.
* Hace que la unidad mejore encluso si él cae.
Esta es la mejor aportación que podemos hacer sobre la unidad de zelotes, aunque no debemos subestimar el efecto que tiene un "Vigilia sagrada" sobre ellos o la influencia del mercenario "Ruppert Carvolo" sobre la unidad.

Puntos más Débiles: Su bajo BLI les hace débiles ante areas de efecto, por lo que deberemos cuidarlos de ellas. Otra gran debilidad de la unidad son las unidades de infantería enemigas con armas largas, aunque con la aportación del portador de monolito no son un gran problema.

Puntos más Fuertes: Su elevada potencia y bajo coste les hace temible. Aunque se trate de ataques a corta distancia, más de una vez se han visto ejércitos con tres unidades completas de Zelotes. Además, una unidad sola es capaz de exterminar a un Kodiak sin problemas.

Coro de Menoth:

La unidad de apoyo a warjacks por exelencia. Los demás tienen mecánicos y nosotros tenemos coro. Sus bonos hacen que los warjacks de nuestro ejército sean temibles.

Habilidades Especiales: Nuestro coro hace que los warjacks en un cierto radio (efecto pulso):
* No teman a la magia.
* No teman a los disparos.
* Añadan bonos a sus tiradas de impactar y daño.

Combinaciones: La combinación que más se nota es la de redentor con coro. Esto se nota porque el redentor se queda siempre en la retaguardia y el coro no se expone. De todas formas cualquier warjack agradece en sus proximidades la presencia del coro.
Para defender al coro, generalmente se utiliza una unidad que hace de parapeto (directa o indirectamente).

Puntos más Débiles: Su bajo Blindaje les hace muy vulnerables, pero el mayor problema es que la unidad se vuelve inútil si el lider muere (no puede recitar cánticos). Así que deberemos tener en cuenta que el cantor será el objetivo del enemigo.

Puntos más Fuertes: Su elevado radio de acción permite influir a muchos warjacks sin estar en la vanguardia.

Custodios de la Llama:

Son los guardianes de nuestro ejército. Si deseamos mantener una posición segura son nuestra unidad (Alto BLI y DEF y muro de escudos). Además, tienen una gran movilidad y arma larga, con lo que harán cargas largas y temibles.

Habilidades Especiales: Lo más importante es su muro de escudos y ataque combinado. Aunque también mantienen postura defensiva.

Combinaciones: Las mejores combinaciones con hechizos de apoyo son para los custodios. Con un "Vigilia Sagrada" se vuelven intocables y con una "Protección de Menoth" elevan su BLI a la de un pesado de Khador y su DEF mejora a la de un Warcaster.
Otra combinación bestial sale con Harbinger y Ruppert Carvolo, que les permite cargar a enemigos hasta a 15 pulgadas.
Feora tiene efecto "estandarte de batalla" sobre ellos.

Puntos más Débiles: Tienen baja POW con sus armas, con lo que sólo se limitarán a defender posiciones y exterminar unidades de infantería y solos.

Puntos más Fuertes: Su ataque combinado junto con su alta habilidad de combate les permite impactar siempre que quieran. Además, sus atributos los hacen inmatables. Con la ayuda de la Harbinger es imposible acabar con esta unidad y con Rupert Carvolo la unidad gana una movilidad envidiable (será como si pusiéramos una casa frente a nuestro enemigo).

Caballeros Dechados:

Los Dechados son nuestra mejor opción ofensiva por muchos motivos. Fiabilidad, Fuerza, Presición y Bajo Coste. Estos son los motivos para incluir una unidad de dechados. Son ideales para desmontar warjacks ligeros y para dañar warjacks pesados, aunque no debemos sobreestimarlos, pues lo que los hace especiales es su habilidad para tirar dados extra, y los dados son aleatorios.

Habilidades Especiales: Su habilidad de Maestro de Armas les permite tirar hasta 4 dados de daño a la carga y su habilidad "Vínculo de la Hermandad" permite a la unidad no ser exterminada con facilidad.

Combinaciones: Con diferencia, la mejor combinación posible es con la versión Epic del Sumo Dechado Kreoss. Con este warcaster, ganan habilidad de combate, mando y capacidades especiales que les hace más útiles que antes.
Funcionan muy bien con la Harbinger porque ganan lo que necesitan: Movilidad y Fuerza. La presencia de Rupert Carvolo los hace temibles, pues dos ataques por dechado pueden resultar bestiales.

Puntos más Débiles: Tienen una diana en la frente que pone "Disparar Aquí antes del Cuerpo a Cuerpo". Su DEF no es demasiado elevada y no tienen habilidades que los salven de los francotiradores enemigos, con lo que hay que defenderlos bastante bien.
Para protegerlos de estos problemas es conveniente llevar un nodo voltaico o una unidad de salvadores que barra el camino de los dechados hasta su objetivo.

Puntos más Fuertes: Su fiabilidad es extrema en cuerpo a cuerpo contra warjacks ligeros y hacen bastante daño a warjacks pesados (pudíendolos desmontar con suerte). Además, a la carga son realmente temibles incluso para los warjacks pesados, pues pueden acabar facilmente con uno de estos.

Salvadores:

Si estamos temerosos de las unidades enemigas de bajo o medio BLI, como serían fusileros, magos pistoleros, widowmakers, piqueros... los salvadores son nuestra solución. Tienen muy alto alcance y producen un area de efecto con potencia justa para desmontar infantería de hasta BLI 13 con facilidad.

Habilidades Especiales: Más que habilidad especial tienen defecto especial. Su habilidad de disparo neta es 0, con lo que no podemos fiarnos de impactar a nada si no es con un doble 6.
Además, se mueren si pifian.

Combinaciones: Severius les permite añadir bonos al daño (un pequeño bono, pero se nota bastante) y Kreoss los hace muy potentes cuando usa su dote. También resultan muy prácticos cuando llevas modelos con habilidad para derribar (Caballeros Ejemplares, Harbinger, Amon Ad-Raza...), pues rematan la faena muy bien contra objetivos de DEF 5.

Puntos más Débiles: Son caros y muy matables. Además, dado que nunca aciertan dependen de las dispersiones, por lo que, a medida que desciende su número, desciende su "presición". Por otro lado, no son muy prácticos cuando el enemigo no lleva infantería.

Puntos más Fuertes: Podemos decir que "ignoran" la defensa del enemigo, puesto que nunca contamos con darles. Así que es como si metiéramos impactos de baja POW al enemigo. Por esto, son muy útiles contra miniaturas de alta defensa y bajo BLI como Eyriss, Widowmakers, magos pistoleros... Además, su alcance es elevadísimo, por lo que no son muy accesibles al enemigo por nada de bajo BLI, pues mueren por el camino.

Purificadores de la Llama:

Otra unidad destinada a arrasar infantería, pero esta vez a corta distancia. Son algo caros, pero su orden "Incinerar" los hace bastante peligrosos para el enemigo en ciertas circunstancias. De todas formas, son bastante menos prácticos que los salvadores para este fin.

Habilidades Especiales: Su alto BLI frontal los proteje, en parte, de areas de efectos llegadas por esta zona y su "habilidad" para explotar cuando reciben un golpe por la espalda los hace temibles si sobreviven a cargas enemigas (si sobrevives, te alejas de la zona de combate y recibes el ataque gratuito por la espalda, con lo que metes daño al enemigo si te mata).
Por otro lado, su orden es temible por su alta POW y area de efecto (que permanece una ronda como efecto nube), aunque se realiza a muy corta distancia.

Combinaciones: Severius los hace peligrosos gracias a su "Sentencia de Muerte" y al añadir bonos a impactar y daño y Ruppert Carvolo les puede dar algo de movilidad. Realmente, esta unidad tiene las mismas carencias que una unidad de salvadores, con lo que necesita que se la ayude a impactar, pero en este caso, a corta distancia.

Puntos más Débiles: Una unidad de baja habilidad de ataque a distancia que deba hacer daño a corta distancia es algo muy poco fiable. Eso, sumado a que su coste en puntos es elevado no las hacen preferibles a una unidad de Salvadores.

Puntos más Fuertes: Su orden es muy buena, pues hace alta POW y es un gran area de efecto, pero tiene el problema del corto alcance.

Deliberer Sunburst Crew:

Una posición estática defensiva en toda regla. Alta POW y alcance, con lo que sólo tendremos que apretar el gatillo y ver los resultados.

Habilidades Especiales: Se puede auto-elevar su habilidad de ataque. Además, si dispara contra peanas medianas o grandes, se producen fragmentos de area de efecto que pueden dañar a las tropas adyacentes.

Combinaciones: Se aplica lo mismo que para los salvadores, pues tiene las mismas carencias que estos.

Puntos más Débiles: Es estático, tiene baja cadencia y no es fiable.

Puntos más Fuertes: Bajo coste y muy útiles para mantener posiciones defensivas.

nodens
#922
Warcasters Menitas:

En el Protectorado de Menoth tenemos 2 warcasters Epic y 5 warcasters normales. Un total de 7 warcasters, de los cuales 6 están orientados al apoyo de unidades y/o warjacks.

Feora, sacerdotisa de la llama:

Feora es nuestro único warcaster destinado al combate. Tenemos otros warcasters que pueden defenderse bien, pero Feora es una máquina de destrucción que rivaliza con los mejores warcasters. Ella tiene dos armas destinadas al cuerpo a cuerpo y dos lanzallamas, con lo que nunca van a faltar armas para golpear a los enemigos. Además, tiene hechizos que la hacen muy poderosa en combate cerrado y es capaz de lanzar muros de fuego que obstaculizan al enemigo. Después tenemos sus atributos, que son los más elevados en el protectorado.

Hechizos:

* Inmolación. Nuestro hechizo por defecto.
* Hace daño en las proximidades de un warjack nuestro. Éste no es un hechizo ofensivo, por lo que se salta la defensa de los enemigos. Muy útil contra unidades si no fuera por su alto coste.
* Hace daño a todos aquellos que lancen hechizos a su alrededor. No es un hechizo muy útil, pero puede llegar a molestar a oficiales a prueba y Skarlocks. A fin de cuentas es de mantenimiento.
* Añade un bono a la POW y un crítico especial a un modelo/unidad. Es un bono considerable que puede resultar muy útil y que siempre llevará alguien encima, pues es un hechizo de mantenimiento.
* Ella misma se convierte en un auténtico "Engine of Destruction", alcanzando una VEL de 8 y una POW con sus armas cuerpo a cuerpo de 17. Realmente es una pesadilla para los warjacks y warcasters.

Unidades Predilectas: Es un warcaster muy ofensivo y suele ir acompañada de custodios de la llama o purificadores de la llama, ya que en su presencia nunca huyen.

Warjacks Predilectos: Un Reckoner o un Devout son lo más utilizado por Feora, pues el Reckoner es el pesado más ofensivo del que dispone Menoth y el Devout la defiende un poco en la vanguardia.
Dote: Su dote es demoledora contra unidades. Recuerda explicarle a tu oponente como funciona su dote, pues puede creerse lo que no es (la gente piensa que recibes un impacto de POW 12).

Sumo Escrutador Severius:

Severius es un hombre de edad avanzada. Esto se refleja en sus bajos atributos y su escasa habilidad combativa. Pero en su vejez radica su sabiduría, pues posee una gran cantidad de puntos de concentración. Es uno de nuestros warcasters de apoyo ofensivo. Proporciona incrementos a las tiradas de daño y ataque, repeticiones de tiradas, aumentos de defensa... Además, posee hechizos ofensivos que pueden hacer temblar a las unidades más poderosas. Defensivamente es bueno contra magia.

Hechizos:

* Inmolación.
* Cenizas a cenizas (la versión gore de inmolación). Muy útil contra infanterías de alta defensa, ya que se la tiras a algo próximo y les "salpica".
* Añade bonos a impactar y daño de todo en su area de control y encima de mantenimiento.
* Añade el bono más alto del juego a la defensa a una unidad/modelo que no se mueva o sea derribada.
* Puede saltarse la siguiente tirada de daño que reciba. Muy útil cuando está en peligro.
* Permite repetir la siguiente tirada de un modelo/unidad. Este hechizo resulta util sobre todo con el redentor. Además es de mantenimiento.
* Puede convertir de forma permantente a un miembro de la tropa al protectorado por un alto coste en focos. Es un alto coste para una inseguridad.
* Puede hacer que Menoth guíe los ataques hacia el enemigo que elijamos, con lo que todos impactarán. Son muchos puntos de concentración, pero puede aguarle el día a alguien con alta defensa.

Unidades Predilectas: Los salvadores se ven muy favorecidos por su hechizo "Ojo de Menoth" y cualquier otra unidad de Menoth agradece el "Vigilia Sagrada" (siempre se tira después de mover la unidad).

Warjacks Predilectos: Sin ninguna duda el redentor. Se ve favorecido por la "Bendición de Menoth" y por el "Ojo de Menoth". Además, Severius puede destinarle muchos puntos de foco porque los tiene.

Dote: Una dote que funciona muy bien ofensivamente, pues anula a warcasters durante una ronda. Además, gracias a su alta area de control, es difícil que el warcaster enemigo escape de su influencia.

Sumo Dechado Kreoss:

Nuestro sumo dechado no es un poderoso guerrero, como cabía esperar. Es más bien un clérigo orientado a la mejora de los warjacks y a la antimagia. Si nos sentimos molestos por la magia enemiga es nuestra mejor opción. Además, si queremos sentirnos seguros al enviar warjacks a la vanguardia, Kreoss puede hacer verdaderas escabechinas con sus hechizos de apoyo.

Hechizos:

* Inmolación.
* Fuego Purificador (otra versión gore del Inmolación). Tiene alta area de efecto y potencia, por lo que no es algo despreciable.
* Hace que los hechizos lanzados por el enemigo cuesten más en su area de control. Y es de mantenimiento.
* Es capaz de anular todos los hechizos activos en su area de control.
* Añade un bono a la defensa y blindaje de un modelo/unidad. Es un gran hechizo de mantenimiento.
* Hace a un warjack inmune a magia (mantenimiento).
* Retribución. Hace que un warjack devuelva tortas, por lo que el enemigo se lo pensará dos veces (sobre todo si es un Devout o un Guardian).

Unidades Predilectas: Evidentemente, la unidad que mejor va con él son los dechados. Esto se debe a que su hechizo "Protección de Menoth", hace muy respetables los atributos de esta unidad. Otra opción son los custodios de la llama, que ven sus atributos muy potenciados, aunque en este caso, hablamos de una unidad más defensiva, que no va con el espíritu de Kreoss.

Warjacks Predilectos: Sin nuda alguna, un Vengador se vuelve temible gracias a Kreoss. La combinación de "Retribución" con su escudo repulsor lo hace algo muy cansado de golpear en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, el hechizo de "Guarda" también le viene muy bien, pues hacemos a nuestro nodo voltaico invencible mágicamente, pudiéndose colar hasta la cocina de los warcasters más poderosos. Otro warjack que se ve muy potenciado es el Guardian, pues "Retribución" hace que no merezca la pena golpearle cuerpo a cuerpo.

Dote: Una de las mejores dotes del juego, sin lugar a dudas. Gracias a esta dote, todos los warcasters enemigos se mantendrán fuera de las 14" de su area de control. Recordemos que un redentor o los salvadores impactan con facilidad a objetivos derribados.

Sumo Reivindicador:

Nuestro reivindicador de almas es capaz de hacer temblar a nuestros enemigos con su sola presencia. Con la menor concentración del juego, es capaz de crear un infierno de nuves ardientes a su alrededor. Nadie es capaz de ver a través de estas "Cenizas Ardientes", y es tarde para cuando ves lo que hay al otro lado. Si realmente te gusta jugar a la defensiva, haciendo que todas tus tropas lleguen al cuerpo a cuerpo éste es tu warcaster.

Hechizos:

* Crea efectos nube de area de efecto básica por un irrisorio punto de foco.
* Inmolación.
* Cenizas a Cenizas.
* Hace que las unidades y modelos de un punto de vida nunca puedan dañarle en cuerpo a cuerpo.
* Sacrifica un modelo para que su grupo de mando gane puntos de foco adicionales.

Unidades Predilectas: Zelotes, Zelotes y más Zelotes. Son baratas en puntos y tienen alta disponibilidad. Gracias a estos, se reivindicarán almas para Menoth sin sufrir grandes pérdidas en el ejército.

Warjacks Predilectos: Realmente es difícil llevar warjacks con este warcaster. No tiene concentración suficiente para llevar warjacks que requieran de estar dopados hasta arriba. Se puede decir que no va bien con el Guardian ni con el Redentor. Por lo demás, es cuestión de gustos, pero el que yo creo que le va mejor es el Devout.

Dote: Resurrección!!!!!!!!!!!!!

Harbringer:

Y se les fue la pinza a los de Privateer Press!!!! Crearon a esta burrada de 10 puntos de foco. Pero le pusieron una gran pega: Peana grande y corto alcance, pues está orientada al cuerpo a cuerpo.
Se trata de el warcaster más descompensante del juego, pues hace que unidades inútiles se vuelvan incontrolables y que unidades difíciles de defender lleguen al cuerpo a cuerpo completas. Ofrece hechizos para apoyar en todo a las unidades: Para que impacten mejor, para que carguen más lejos, para hacer más daño, para que no se mueran... Esto también es aplicable a los solos, por lo que se ha puesto de moda el paladín de la orden de la muralla (que antes se nos moría de un suspirito).
Por contra, tiene los peores atributos del juego y para que rinda mejor tiene que estar cerca del enemigo. Así que no es alguien fácil de llevar.

Hechizos:

* Un hechizo de area de efecto que derriba pero de muy corto alcance.
* Un hechizo cuya potencia disminuye con el alcance, de alto coste y que impacta utomáticamente.
* Añade bonos al movimiento a la carga.
* Añade dados extra a impactar en cuerpo a cuerpo.
* Se mete daño para salvar a modelos de la muerte.
* Es capaz de anular cualquier efecto sobre un modelo/unidad (ya sean hechizos de mantenimiento, de no mantenimiento, efectos continuos...). Pero tiene un alto coste.
* Obliga al warcaster enemigo a plantearse su siguiente distribución de puntos de foco.
* Hace que los enemigos no reciban órdenes.

Unidades Predilectas: Custodios de la llama. Se vuelven muy peligrosos en su presencia, pues ganan muchos bonos que los hacen brutales a la carga. Su carga llega a ser de 15" en combinación con la habilidad de Rupert Carvolo y sus armas largas. También se ven muy favorecidos los Zelotes (no se muere su lider) y los Dechados (no se mueren alegremente y cargan más lejos y tiran 4 dados de daño en cuerpo a cuerpo...).

Warjacks Predilectos: Como tiene tanto foco puede llevar cualquier cosa. Eso si, los nodos voltaicos nos los comemos con patatas porque no puede utilizarlos. Además, dado que tiene peana grande, podemos mermar un poco su debilidad usando un Devout para que no nos la frian a magia.

Dote: Una dote que puede ser ignorada por el enemigo si nos da la espalda y que no afecta prácticamente nada a warjacks pesados. Nos da ventaja sobre ejércitos de infantería, pues tendrán que apañárselas para no mirar a la Harbringer durante su turno.

Amon Ad-Raza:

Un warcaster que no funciona de manera corriente en Menoth. Sus atributos son distintos a los que estampos acostumbrados, pues tiene más defensa que blindage. Además, tiene los mismos focos que el reivindicador, pero si quiere, al no moverse, puede ganar dos focos y convertirse en una máquina de lanzar hechizos. Es un warcaster bastante rarillo, pues tiene habilidades de esas que sólo te sirven una vez en la vida y hechizos muy puntuales. Aunque es un warcaster destinado a llevar muchos Warjacks (sus hechizos se orientan a eso), sus puntos cinco de foco no parecen suficiente, por lo que deberás meditar en el momento apropiado para obtener más puntos de foco (hasta 7) y optimizar el rendimiento de tus warjacks.

Hechizos:

* Añade un bono a todos warjacks de su grupo de mando (GM) cada vez que impactan en cuerpo a cuerpo.
* Hechizo de Spray que derriba.
* Hechizo que hace daño a quienes lanzan hechizos en su CTRL.
* Hechizo que da movimiento, pathfinder y levantarse de gratis al GM.
* Autobuff para poder hacer daño a etereos e ignorar la armadura que da el foco no gastado y el tough.

Unidades Predilectas: Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados. No tiene ninguna unidad que apoye especialmente bien. Su apoyo está destinado a su grupo de mando.

Warjacks Predilectos: Lo ideal es llevar Warjacks que realicen más de un ataque cuerpo a cuerpo y no requieran un gran gasto de puntos de foco. Lo que queremos son varios warjacks con ataques devastadores, que se potencien gracias a las habilidades de Amon.

Dote: Esta dote permite a Amon duplicar sus puntos de concentración y destinarlos a warjacks. Puede resultar desisiva llegado el momento.

Kreoss Epic:

Ahora si tenemos al verdadero Sumo Dechado. Ahora es capaz de destrozar al mejor pesado con sus propias manos y posee una armadura algo más decente. Ahora tenemos a alguien que inspira confianza a sus dechados, que ganan bonos con su sola presencia. Además, sus hechizos están orientados al combate y al apoyo. Por otro lado, hace a nuestro ejército temible contra Kryx (gana muchas ventajas que molestan sobre todo a la facción de Kryx). Otra cosa a tener en cuenta es que se regenera al ver morir a sus aliados, con lo que no deberemos destinar apenas focos a sus puntos de vida.

Hechizos:

* Fuego Purificador.
* Retribución.
* Su siguiente ataque arroja en lugar de hacer daño.
* Añade un bono al blindaje de unidades si sólo se mueven durante su activación.
* Un hechizo curioso. Se echa sobre una unidad/modelo de Menoth. Ese modelo/unidad pasa a ser Sacrosanto. Cuando un modelo/unidad sacrosanto muere a manos de otra unidad/modelo, dicha unidad/modelo pierde su siguiente activación.
* Impide el uso de nodos voltaicos.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación que cancela hechizos de mantenimiento.

Unidad Predilecta: Los Caballeros Dechados, evidentemente. Estos ganan bonificadores a su habilidad y mando, además de otras cosas, con la sola presencia de Kreoss.

Warjack Predilecto: Un vengador siempre!. Se vuelve horrible para el enemigo, pues es capaz de canalizar sus devastadores hechizos y puede llevar la "Retribución".

Dote: Ahora estaremos en presencia de las cargas brutales. No fallaremos en nuestra carga y haremos más ataques. Los dechados serán una verdadera pesadilla si se les permite cargar cuando hacen esta dote.

Reivindicador Epic:

Ahora más orientado que nunca a la recolección de almas. No permitirá que nuestro enemigo recolecte almas y él se las llevará a Menoth para que las juzgue. Ya no es el warcaster defensivo que era. Ahora es mucho más ofensivo y su dote es prueba de ello. Además, tiene hechizos que hacen que nuestro oponente se sienta frustrado al matar nuestras miniaturas.

Hechizos:

* Resurrección para un modelo (revive con todas sus heridas).
* Sigue con su hechizo que hace que no pueda morir en cuerpo a cuerpo a manos de unidades/modelos con una herida.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación pero con más alcance.
* Hechizo que da defensa a una unidad.
* Hechizo que permite mover a uno de nuestros jacks si salta un trigger.

Unidades Predilectas: Siempre los Zelotes se ven favorecidos por el reivindicador. Bajo coste y alta disponibilidad es lo único que necesita el reivindicador. Además, se vuelven temibles por su movilidad cuando éste utiliza su dote.

Warjacks Predilectos: Dado que sigue con 5 míseros puntos de foco, estamos con el mismo problema de siempre. Aunque ahora hay que observar que tiene hechizos de alcance 10" y un nodo voltaico puede resultar útil.

Dote: ¿Alguna vez te ha molestado una unidad o una casa para matar al warcaster enemigo?¿Alguna vez has sentido la impotencia de encontrar un lago entre tu objetivo y tus bombas? Pues el sumo reivindicador es capaz de cumplir tus deseos en esos instantes donde quieres que la escenografía y las unidades enemigas desaparezcan.

nodens
#923
Protectorado de Menoth:

Según el trasfondo del Protectorado de Menoth, los menitas adquieren siervos de guerra mediante el contrabando y los mejoran mediante hechizos sagrados. Por esto mismo, en Warmachine, los warjacks de Menoth tienen atributos medios (nadie va a vender su mejor warjack a los menitas) pero tienen habilidades especiales que no abundan en otras facciones.
Pero los Menitas no se encuentran desarmados. Como bien observó el Jerarca Garrick Voyle, cada menita daría su vida encantado por la palabra de Menoth. Así, los soldados de Menoth son baratos en puntos (representa su facilidad para incorporarse a un ejército). Además, todos los menitas siguen férreamente las enseñanzas de Menoth, y por tanto muchos de ellos están benditos por el creador. Por esto, la mayoría de las unidades o solos del protectorado tienen habilidades especiales desequilibrantes.
Aunque hay que tener en cuenta que los menitas no tienen una tradición militar tan antigua como la de Cygnar o Khador. Por ello, sus armas no son tan presisas y elaboradas como las de estos. Aunque Menoth, en su absoluta sabiduría, dió a los menitas la "Furia de Menoth", que hace temibles a las armas menitas tanto en potencia como en alcance.
Y hay que tener en cuenta que todo ejército del Protectorado de Menoth es llevado por creyentes. Los menitas no libran batallas. Los menitas libran guerras santas, pues sobre sus hombros está la responsabilidad de llevar la verdad absoluta consigo. Así, los líderes menitas son Clérigos que gozan de la bendición de Menoth y no simples guerreros.

Idea General:

Llevar al Protectorado de Menoth no es ni mucho menos algo fácil. Al contrario que otros ejércitos no tenemos algo extremo que nos caracterice. Podemos decir que:
+ Khador tiene su alta armadura y su fuerza bruta.
+ Cygnar tiene su presición y su tecnología (disrupción, buenas armas...).
+ Kryx tiene su alta defensa y velocidad.
Pero mentiríamos si dijésemos que el protectorado destaca en un atributo (como ocurre en Khador y Kryx) o en sus unidades y tecnología (como ocurre en Cygnar).
El Protectorado de Menoth no tiene atributos extremos, no tiene presición, no tiene tecnología... El protectorado de Menoth tiene SINERGÍA.
Tenemos combinaciones brutales que nos permiten hacer que nuestras unidades, individualmente inferiores a cualquier otra, sean indiscutiblemente superiores a todo lo demás. Cuando digo unidades, también me refiero a los warjacks, pues aunque son modestos en atributos, se vuelven muy poderosos con apoyos externos al adquirir bonos o habilidades especiales.
Así, un jugador menita debe acostumbrarse a no ver un modelo o unidad como algo individual, sino a verlo como una parte de un todo. No podemos confiar simplemente en los atributos (si eres de esos no creo que estés leyendo esto, pues habrás elegido otra facción). Para un jugador menita debe ser inpensable enviar un warjack o unidad a valerse por sí misma, pues el resultado se sabe de antemano. No podemos enviar un warjack, como si se tratase de un Kodiak de Khador, solo de parranda. Para que nuestros warjacks sobrevivan deben ser apoyados.
La palabra que define al Protectorado de Menoth es Apoyo y debe aprenderse bien su significado antes de ganar una partida seria.

Las Piezas de Nuestro Ajedrez:

Al igual que ocurre en una partida de ajedrez, no podemos ganar con una sola pieza. Además, debemos conocer la función más apropiada de cada una de estas piezas para no desaprovechar presencia en el campo de batalla.
Para nosotros, al contrario que para el resto de ejércitos, lo más importante son las unidades. Es imposible ganar una partida con menitas si no llevas unidades, pues son la baza más fuerte que tenemos por su bajo coste y su utilidad. Así, para un jugador menita, los warjacks hacen de apoyo a sus unidades, y no al contrario.
Observamos que:
* Warjacks: Bajo coste y atributos medios. Pierden en un mano a mano con su equivalente de otra facción.
* Unidades: Bajo coste y atributos medios. Ganan bonos por sí mismas gracias a sus líderes o habilidades especiales de la unidad y hacen ganar bonos a otros modelos.
* Solos: Bajo coste y atributos altos. Tienen habilidades especiales exageradamente poderosas.
* Warcasters: Bajo coste (salvo la Harbringer) y habilidades/hechizos orientadas al apoyo a unidades y warjacks (salvo Feora, más orientada al combate).
Así, lo que más se repite es eso de "Bajo Coste". Es decir, un ejército de menita es numeroso.

nodens
#924
Monjes-guerreros Shaolin
Los monjes-guerreros Shaolin practican el budismo zen y son soberbios artistas marciales. Realizan su entrenamiento en el monasterio, por lo que no son muy buenos combatientes con armas de proyectiles, pero en combate cerrado y en cuerpo a cuerpo son imbatibles.

La severa disciplina y el riguroso entrenamiento al que son sometidos en el templo los ha convertido en luchadores instintivos, veloces y letales. El Ejército Yu Jing emplea a los Shaolin como tropa ligera de asalto y punta de lanza, para romper y desbandar las formaciones enemigas, tarea que cumplen con mortal belleza.




La fuerza militar de Yu Jing radica en los Invencibles: un ejército con capacidad de despliegue en combate de numerosas tropas de Infantería Pesada.

El Ejército Invencible nació durante la reforma militar que impulsara el ministro Tseng Huan. Se quería transformar el modelo de ejército estatal que imperara hasta entonces, grandes masas de infantes ligeros mediocremente adiestrados, en otro más moderno y efectivo. Para llevar a cabo esta reforma, se potenció la investigación militar en materia de investigación y desarrollo de protección corporal. Se lograron producir armaduras servopotenciadas, más fuertes y resistentes. Se establecieron numerosos campamentos y centros de entrenamiento, con los mejores oficiales de instrucción que se pudieron reclutar o contratar en toda la Esfera Humana. En poco tiempo, Yu Jing tenía una tropa considerablemente fuerte, con una excelente disciplina militar, capaz de llevar a cabo las más complejas maniobras tácticas. En la actualidad, los Invencibles se han convertido en una excelente tropa de ataque pues, a pesar de su entrenamiento con instructores extranjeros, no han olvidado su herencia china y resultan formidables combatientes cuerpo a cuerpo. Su exacta disciplina, orden y habilidad táctica son excelentes y singulares. Por su aspecto y reputación, realmente semejan invencibles en combate.







Ko Dali. Sgto. de Soldados Tigre
“Podría contarle muchas cosas acerca de Ko Dali, pero todo es material Clasificado... Fue de las mejores y más letales operativos que tuvimos en Yănjīng... Puede parecer agradable y simpática, pero es como una cuchilla en una vaina de seda... Si al dejar el servicio no hubiera seguido de nuestro lado, hubiéramos tenido que matarla...”

Fragmento de una entrevista a un oficial veterano de Inteligencia Militar. Documentación extraída del dossier de la sargento Ko Dali.

Ko Dali es una ex-operativo de Inteligencia que truncó su carrera al utilizar medios y fondos militares para vengar la muerte de su padre, también oficial de Yănjīng. Tras cumplir una breve condena, se unió a Operaciones Especiales, y desde entonces su empuje y habilidad la han convertido en una leyenda entre los Soldados Tigre.

El aspecto físico de Ko Dali es perfecto para misiones encubiertas, porque no parece un comando militar. Su bella fisonomía, su voz, suave y ronroneante y sus movimientos felinos, lánguidos pero dispuestos, recuerdan a una tigresa, su animal totémico. En cambio, su estilo de combate, rápido y sucio, es el característico de los agentes de Inteligencia Militar que han servido en destinos infectos y peligrosos.



Soldados Tigre
En la tradición china, el Tigre es el animal más poderoso después del Dragón, que es el Emperador.

Los Soldados Tigre son una unidad de élite aerotransportada del Estado, por lo que están acostumbrados a ser desplegados en lo más duro de la batalla. Se caracterizan por sus ataques audaces, letales y vertiginosos, recibiendo su nombre por su ferocidad en el combate. Sus tareas operativas incluyen movimiento hacia el enemigo y contacto hostil, emboscadas, reconocimiento, y establecimiento de defensas apresuradas. Como fuerza de Operaciones Especiales y Encubiertas reciben el entrenamiento más duro y estricto del ejército yu jing.







Unidad Especial Hac Tao
El nombre de la Unidad Especial de Intervención Hac Tao significa “Tao Negro” o “Magia Negra” refiriéndose a la tecnología de camuflaje y anulación de emisiones térmicas y ópticas de sus armaduras. Valientes, letales y dignos de confianza, los Hac Tao se caracterizan por sus movimientos suaves y silenciosos, y son famosos por jugar muy duro.
La función de esta bien entrenada tropa suele ser la interdicción de las fuerzas enemigas, extremando al máximo el daño que puedan infligir en sus acciones. Los Hac Tao están especialmente equipados para realizar misiones de Acoso y Eliminación. Además, pueden ser desplegados en apoyo de operaciones especiales de amplio rango, y en actividades colaterales que incluyen Acción Directa, defensa interna y Búsqueda y Rescate de combate. El lema de la Unidad Especial Hac Tao, su filosofía de batalla, está extraído del Sun Tzu, el Arte de la Guerra:

Se sutil hasta ser invisible,
se misterioso como el silencio
y podrás ser dueño del destino de tu enemigo.





Sun Tze
Sun Tze nació en China, el Reino de Qi, durante el período de los Reinos Guerreros (476-221 a.C.). Militar y político, estaría al servicio del Reino de Wu, al que ayudaría a alcanzar la preeminencia durante ese período de la historia china. Sun Tze es famoso por su influyente tratado de estrategia militar “Sun Tze, El Arte de la Guerra”.

El Proyecto “Consejero” nace como la respuesta de Yu Jing al Proyecto “Doncella de Orleans”. El Alto Mando Yu Jing encarga a ALEPH la recreación de un estratega militar, un personaje menos notorio que funcione como cerebro en la sombra, proporcionando victorias sin recibir mucha publicidad. La opción de Sun Tze pareció la más acertada, tanto por sus cualidades como por su afinidad cultural. La recreación de su personalidad se completó con el bagaje militar de las escuelas de estrategia Yu Jing, preparándolo para la guerra moderna. Sun Tze es un estratega nato, con una extraordinaria visión de futuro. Su intenso talento militar se refleja en todas sus decisiones. Posee una afilada mente de ordenador con la que es capaz de imaginar y proyectar cientos de planes y contingencias en un instante, lo que lo convierte en un elemento vital en cualquier operación. Es un avezado militar, de gran perspicacia y con las dotes de mando necesarias para que lo sigan. Posee un carácter sólido, con la calma y la arrogancia burlona propias del oficial veterano, combinadas con la tranquilidad y seguridad de quien conoce muchos secretos, pero en su actitud se revela todo el vigor de un general.



Sección de Reconocimiento Táctico Dàofěi
Los Dàofěi son Infantería Pesada especializada en Infiltración y Supervivencia en Entornos Hostiles.
La Sección de Reconocimiento Táctico del Ejército Invencible combina la instrucción en técnicas de infiltración, con la propia de la Infantería Pesada. Las Unidades Dàofěi reciben su nombre (Bandidos) por la prueba de graduación que han de superar en la Escuela de Batidores del Estado. Dicha prueba consiste en abandonarlos sin comida ni armas en las inhóspitas tierras de Dailing, donde tienen que sobrevivir durante dos meses, enfrentándose a cazadores furtivos, salteadores, contrabandistas, fugitivos y a las propias fuerzas policiales de la zona, que consideran a los Dàofěi casi peores que todos los demás. Para poder sobrevivir en este territorio es necesario que se dediquen al bandidaje y al saqueo. Pero esto, además de llamar la atención de la Policía, atrae a los profesionales locales, que no están dispuestos a compartir su territorio con ningún forastero arribista. A partir de este punto, la prueba de graduación se complica y es cuando empieza a morir gente. Los supervivientes resultan infiltradores bastante endurecidos e ingresan en la Sección Dàofěi , donde cumplirán misiones muy similares a la prueba de graduación, pero con mejores armas.



Wu Míng. Los "Sin Nombre"

El nombre lo es todo para cualquier ciudadano de Yu Jing. Representa a sí mismo, a sus padres, a su familia y hasta su aldea natal. La peor y más insultante maldición que se puede decir en la cultura Yu Jing es traducible como “A la mierda tu nombre”.
Por ello, uno de los castigos más degradantes consiste en la negación oficial del nombre. El Cuerpo de Asalto Wu Míng es un regimiento penal militar. Todos sus miembros carecen de nombre, que han visto sustituido por un número de serie. El regimiento está formado por los elementos más peligrosos y violentos de las fuerzas regulares Yu Jing, auténtica carne de horca. Todos los Wu Míng están en régimen de libertad vigilada, llevando en el rostro un implante subcutáneo de localización. La circuitería forma los ideogramas Wu Míng, siendo totalmente reconocible a simple vista, para su ignominia. El castigo recibido -la negación del nombre, el desprecio social y el ser destinados a un regimiento que forma la punta de lanza del Ejército- puede ser conmutado si cumplen y sobreviven a un determinado período de servicio. Como infantería pesada de asalto están especializados en escenarios urbanos, combate cerrado, toma de posiciones y operaciones de limpieza. Los miembros de este regimiento son fácilmente reconocibles por el número identificativo que adorna sus trajes de combate, siempre visible a pesar de los patrones de camuflaje. La mayor parte de los Wu Míng están resentidos contra el sistema y se sienten profundamente humillados por tener que servir en el Cuerpo de Asalto. Sin embargo, son totalmente conscientes de que el regimiento es lo único que los separa de una ejecución sumaria.


Meca-Ingeniero (Zhanshi Gōngchéng)

Los Meca-Ingenieros (Gōngchéngs) conforman la asistencia técnica de las secciones de Infantería Mecanizada del ejército de Yu Jing.
Todos han pasado por los Regimientos del Estandarte, recibiendo instrucción de combate además del entrenamiento de los zapadores de infantería. El cuerpo central de su preparación se basa en temas de ingeniería y electrónica militar, con cualificaciones específicas de recomposición, arreglo y mantenimiento de blindajes y sistemas servopotenciados. La función de los Meca-Ingenieros es ocuparse del cuidado de las máquinas, armaduras, armas y equipo hi-tec de uso diario de los regimientos Yu Jing. Como las condiciones de trabajo suelen desarrollarse en medio del combate, entre el humo y a veces las sombras de la noche, su visor óptico/ holográfico incorpora un filtro mejorado de intensificación de luz ambiente, para poder operar en condiciones de baja visibilidad. Además, el visor dispone de un enlace -vía comlog- con sus instrumentos y herramientas, proporcionando la máxima precisión obtenible fuera de un taller especializado. Aunque apreciados dentro del ejército Yu Jing, los Meca-Ingenieros suelen opinar con fastidio que sus compañeros sólo se acuerdan de ellos cuando se les ha estropeado algo.



Keisotsu Butai
En la sociedad Yu Jing, los miembros de la etnia nipona son considerados ciudadanos de segunda. Además, el subgrupo social nipón está muy jerarquizado, con lo que los miembros de su clase baja y media-baja tienen una calidad de vida muy pobre. Para estas gentes, la mejor manera de ascender en la escala social consiste en servir en el Ejército EstadoImperial.
El ejército tiene regimientos (Butai) formados exclusivamente por nipones, tanto de las islas de Japón, en La Tierra, como de Kuraimori, en Shentang. Las tropas que integran estos regimientos reciben el nombre de Keisotsu, que en japonés es un título de valor que significa Soldado excelente. No obstante, la realidad es que el Ejército EstadoImperial utiliza los Keisotsu Butai en primera línea de batalla, allá donde las acciones son siempre muy peligrosas y el nivel de mortandad muy alto. Aunque el Partido no lo ha confirmado, las cifras de la media de esperanza de vida de los reclutas Keisotsu enviados a una zona “caliente” son escalofriantemente bajas. Sin embargo, el peligro tiene su recompensa: el honor de servir al EstadoImperio, y la mejora social para todos aquellos Keisotsu que demuestren su valor y compromiso.


#925
TACTICA 5: BRONCA

Nuestra faccion, excepto en el disparo, es peor que cualquier otra en cualquier otra cosa. Aunque no somos tan buenos en combate como Khador, somos mas rapidos. Aunque somos mas lentos que Cryx, somos mas duros. El ejercito de la bronca es un ejercito de combate con el que intentamos atizarle al enemigo tan rapido como sea posible, llevando nuestras tropas de combate al punto que mas daño le hace. En vez de usar una horda de infanteria o de correr para delante, nosotros usamos nuestra velocidad y nuestras tropas para eliminar unidades y siervos de uno en uno.

Lanzadores:

Stryker es nuestro mejor lanzador para empezar una bronca. Lucha en combate bastante bien y sus hechizos pueden proteger tus tropas y abrir huecos. Hombre, no le va a pegar al Carnicero, pero se puede asegurar que todo el mundo que vaya a pegarle lo haga contra DEF 5...

Haley es nuestra segunda opcion. Acercarse y soltar Barrera Temporal baja la DEF del enemigo, haciendo mas facil que tus tropas peguen, y neutraliza las contracargas. Ponla cerca de tropas vitales y su lanza vortice las librara de los hechizos. El peligro es que la lanza es muy facil de contrarrestar. Sus hechizos, ademas, pueden limpiar infanteria con rayos y eliminar siervos haciendo que se muevan.

Nemo solo entra por su habilidad de convertir un siervo en una cosa terrorifica, como siempre. Aunque puede eliminar tropas y siervos, le es dificil apoyar o potenciar a la infanteria.

Nunca recomendaria a Caine para una bronca. Puede crujir la mitad de la infanteria del enemigo, pero ni tiene habilidad para el combate ni potencia a nuestras tropas de combate. Como Nemo pero ni siquiera puede poner 5 de concentracion a un siervo. Mejor se queda en casa.

Siervos:

El Acorazado es obligado. ¿Tengo que decir algo mas?

El Centurion es un poco lento, pero hay pocas cosas en el juego que sean mejor ariete. Bueno, que podamos coger, me refiero. Una opcion segura.

El Defensor tiene un problema, es un siervo pesado que vale mas que los que no disparan. Esto junto con la lista que va rapido al combate, pues que no tenemos tiempo de disparar. Se queda fuera.

El Acorazado Tormenta es una buena eleccion, excepto por el critico fratricida. Si tu opcion es atacar con Zapadores y Espadas Tormenta, el Acorazado Tormenta tiene que ser el centro de la accion.

El Lancero es bueno para eliminar siervos y por supuesto por el nodo. Puede luchar con algo ligero, pero es mejor tenerlo atras hasta que el ejercito esta en combate para mantener el nodo en marcha.

El Centinela solo sirve si sabes que te vas a enfrentar a hordas de infanteria. Si no, se queda en la vitrina.

El Cazador es muy especializado, puede acabar con amenazas pesadas antes de que lleguen. Demasiado caro y poco poderoso para lo que hace. Este se puede quedar en casa.

El Cargador tiene los mismo problemas que el Defensor.

Solos:

El Oficial se viene. Va, gastate 25 puntos. Tiene buena armadura, puede incrementar su ataque y su daño y, mas importante, puede tirar Escudo Arcano. Ignora el trasfondo, se ha ganado un lugar en esta lista.

El Capitan Adepto ya no esta tan claro. Si aparece, es para eliminar amenazas. Como el Cazador, pero en vez de apuntar a siervos apunta a lideres de unidad.

Los Herreros Tormenta mas o menos igual que el Capitan Adepto, pero pueden inutilizar temporalmente a siervos y pueden atacar a modelos que esten en combate, cosa que el Capitan no puede. Mas posibilidades de estar en la lista, pero tampoco muchas.

Unidades:

Espadas Tormenta. De esto es de lo que va la bronca. Una unidad con el estandarte y el oficial es obligado llevar. Echa a correr y no pares hasta que estes dandole al lanzador enemigo en la cabezota con los espadones tormenta. Protegelos con Escudo Arcano y Zapadores.

Caballeros de la Espada. Otra excelente eleccion. Su formacion defensiva te evita el daño por deflagracion. Su doble ataque aniquila las hordas de infanteria. Despliega tantos como te sea posible si quieres tener mas modelos en vez de ataques mas duros con los Espadas Tormenta.

Zapadores. Como siempre, ¿lo dudabais? Esta vez solo tienen una mision, hacer que los demas lleguen vivos. Ya sea con Humo o con Carga a la Bayoneta, tienen que aguantar. Un Escudo Arcano a los Zapadores Atrincherados y el enemigo se enfrenta a 10 tipos de BLI 20. Esto deberia bastar hasta que venga la caballeria.

Los Magos Pistoleros pueden quemar cortezas y abrir pequeños huecos. Si te sobran puntos pueden ser buenos, pero el lanzador tendria que asegurarse de que lo que aturden es eliminado.

Los Fusileros son dificiles en esta lista. Hombre, cuando el enemigo esta muerto no evita las cargas, pero esta es una lista de combate. Si vas a poder pillar un buen sitio para disparar, cogelos. Si no, pilla mas combate.

TACTICA 6: BLITZKRIEG (en esta estan los lanzadores de Apotheosis)

Los siervos de Cygnar adoran ir rapido y derribar a la peña. Asi que aqui tenemos el truco para hacerlo. La Blitzkrieg (guerra relampago, nunca mejor dicho ;) ) es mitad bronca, mitad KFC. El objetivo es usar siervos pesados para abrir un hueco y matar al lanzador enemigo en tiempo record. Se diferencia de la bronca en que se basa mas en abrir un hueco que en poner a todos a pegar a la vez. Se diferencia de KFC en que es mas de combate, mientras que en la otra se nos da un ardite como se muera el lanzador, haciendola mas de larga distancia.

Lanzadores:

Nemo es la primera de dos opciones. Es el lanzador de Blitzkrieg mas rapido. No aguanta nada asi que se especializa en Acelerar al siervo a traves de las lineas enemigas y llevarse al lanzador por delante lo mas rapido posible. Por que si cierran filas y atrapan a Nemo, puedes despedirte de el.

Darius es el segundo, no tan rapido como Nemo, pero aguanta mejor. Puede abrir paso el mismo, pero no llegar al lanzador. Pero puede proteger a sus siervos, es mejor para batallas de desgaste.

Haley es buena si quieres que tus siervos tengan toneladas de concentracion. Sus habilidades para eliminar tanto infanteria como siervos la hacen muy buena. Lo unico peligroso es que hay que tenerla muy cerca para que Barrera Temporal convierta el *Trample* (arrollar?) en algo muy poderoso y mantenga al lanzador a distancia de combate.

Stryker esta en el medio. No potencia tanto los siervos como otros pero tiene Terremoto, lo que hace que tus siervos lleguen casi nuevos al lanzador. Esto solo ya hace que valga la pena para esta tactica.

Caine no es demasiado bueno en listas con mucho siervo pesado. Es mejor usarlo solo o apoyando a la infanteria.

Brisbane es un lanzador de larga distancia. Puede limpiar la infanteria para que los siervos alcancen al lanzador, pero es mejor para otras tacticas.

La Haley Epica tiene la concentracion y el apoyo suficiente para hacer la batalla bastante corta. Manten las cosas en movimiento y sus hechizos volando y no deberia ser dificil acabar con el lanzador enemigo.

El Stryker Epico es una sierra donde Haley es una cuchilla de afeitar. Puede llegar al lanzador, solo depende de lo machacado que este cuando llegue.

Siervos:

Pon dos Acorazados en la lista. Atraviesan la infanteria y tienen una buena VEL y ACC para un pesado. Estos tres factores lo hacen casi obligado.

El Defensor es mejor disparando desde atras, y eso no es lo que quieres hacer.

Nemo o Darius pueden evitar en cierta medida lo lento que es el Centurion. Para cualquier otro lanzador es mejor el Acorazado.

El Acorazado Tormenta es demasiado caro. Es dificil justificar el llevarlo en la lista habiendo opciones mas baratas.

Si tienes puntos suficientes, pilla un Thunderhead. Este siervo es muerte enlatada tirarayos. Aunque le pongan delante una horda de lo que sea, no durara mucho entre el lanzador y el.

El Cazador puede desequilibrar al oponente al principio y es muy bueno contra ejercitos rapidos, pero es demasiado caro.

El Lancero permite a los menos combativos de nuestros lanzadores trabajar desde la seguridad de la distancia. Hacia el final de la batalla puede trabar unidades de refuerzos con su lanza.

El Cargador puede eliminar a lideres de unidad y puede mantener huecos para sus hermanos grandotes. No es una mala opcion si tienes los puntos.

Centinela. Este no. ¿Tengo que decir algo mas?

Solos:

El Capitan Adepto puede eliminar amenazas antes de que aparezcan. ¿Que mas se puede pedir?

El Oficial es bueno, sobre todo por su Escudo Arcano, pero es muy arriesgado darle un siervo de combate en este escenario.

Los Herreros Tormenta pueden evitar que lleguen algunas tropas de refuerzo y pueden eliminar lideres de unidad, pero son muy blanditos para esta tactica.

Unidades:

Los Zapadores no son tan importantes como en otras estrategias basadas en la rapidez del ejercito. Sin embargo, pueden evitar algun disparo antes de que les pase el grueso del ejercito.

Los Fusileros son buenos ablandando objetivos para que los pesados los rematen y dando fuego de cobertura, pero la lista va a terminar en combate, limitando su utilidad.

Magos Pistoleros. Si tienes los puntos, no lo dudes. Dentro. Mantienen a los siervos enemigos lentos y con Buena Punteria pueden hasta derribar enemigos para mantenerlos fuera de combate.

Los Espadas Tormenta son un poco caros para una lista pensada alrededor de un ataque con siervos pesados, pero es dificil discutir con las toñas que pueden pegar.

Los Caballeros son baratos y rapidos, buenos para la lista avanzando junto con un siervo para protegerlo o atizar Flanqueando con el.

LANZADORES DE APOTHEOSIS

Darius:

Dispara y Corre
Darius no puede correr, asi que el corre de Dispara y Corre no sirve. Nuestro lanzador mas lento es el menos adecuado para esta tactica tan nuestra. Puede hacer correr a los siervos con *Full Throttle* (a todo gas?), y puede disparar como el que mas con su Cañon de Vapor, pero no puede seguir al resto del ejercito. No es una buena eleccion.

Negacion
Es bueno en negacion contra una lista de siervos pesados. Los *halfjacks* (mediosiervos?) pueden fastidiar sistemas de los siervos durante un turno. Las minas causan estragos en la infanteria enemiga. Los Rayos Aturdidores se aseguran de que los siervos enemigos solo muevan 1".

Demora y Golpea
Puede demorar los siervos y desviar a la infanteria sin problemas (como hemos visto en Negacion), pero lo tiene dificil contra listas rapidas.

Bronca
Darius es una bestia en combate. Potencia a los siervos como ningun otro lanzador, excepto quizas Nemo. Mantiene a los siervos dando guerra mejor que nadie. Si quieres jugar con Zapadores y siervos, es tu hombre.

KFC
Su unica contribucion a esta tactica es que evita que los enemigos se pongan enmedio. Pero no tiene suficiente velocidad y no puede meter el martillo en combate a menos que cargue a un modelo aliado cada turno. No es la mejor de nuestras opciones.

Markus Windu, digoooo... "Asedio" Brisbane

Aqui lo teneis, para los que lo habeis pedido :)

Dispara y Corre
El en si mismo es lento, pero su cañon tiene un gran alcance. Su habilidad para "terraformar" el campo de batalla pone trabas al movimiento del enemigo. Recuerda que es muy malo en correr, asi que asegurate de que el enemigo tampoco puede correr. Usa su ataque especial e incrementa el ataque y el daño de los lideres de unidad.

Negacion
Aqui Brisbane si que es brillante. Puede eliminar la cobertura, puede elevar a tus tropas para ignorar las pantallas, meter a los enemigos en un agujero para que no entorpezcan la LDV o evitar el movimiento con Shockwave y Rift. Si el terreno no te acomoda, cambialo.

Demora y Golpea
Probablemente su mejor tactica. Su lanzacohetes y sus habilidades le proporcionan el disparo cuando le hace falta. Su habilidad para generar terreno dificil entorpece el movimiento.

Bronca
Aunque sea un lanzador de larga distancia, lleva un martillo y no es carpintero. Y su dote hace que las cosas se mueran mucho ante una carga de los Espadas Tormenta. Y mantiene la orden de Carga a la Bayoneta para tus Zapadores aun ante los francotiradores.

KFC
Aunque le falta velocidad, puede limpiar la LDV al lanzador con higher ground y foxhole. Y si el lanzador es Deneghra o el Aquelarre, imaginate su sorpresa cuando le quitas el sigilo con Iluminacion y dejas que los Fusileros hagan su magia.

Mayor Haley (la bailarina de la barra de striptis)

Dispara y Corre
Haley sigue siendo mala en esto. Puede correr, pero su pistolita es un poco asi. Y sus hechizos ofensivos tampoco son del otro mundo.

Negacion
¡Y aqui tenemos a nuestro lanzador ideal, Haley Epica! Lo niega todo: nodos, siervos, movimientos, activaciones. Todo. Puedes negar la carga simplemente usando telekinesis y haciendo que miren en direccion contraria. Su dote puede ser la clave de la victoria. Espera a que el plan de tu enemigo se desarrolle y el turno que uses su dote no mantendra ni una pizca de coherencia.

Demora y Golpea
Haley a perdido Barrera Temporal, que era a la vez para demorar y para golpear. Deceleracion no es lo mismo, pero es acumulativo... Su mejor manera de demorar es utilizar a los siervos del enemigo contra ellos mismos. Telekinesis pone a los enemigos entre ellos y tus tropas. y Bomba Temporal evita que un modelo corra o cargue, pero a un coste un poco alto para ella.

Bronca
Haley nucna fue buena en las broncas, y asi sigue. Es mas un lanzador de apoyo, no un tanque para la primera linea.

KFC
Telekinesis no mueve lo suficiente a los modelos para ser efectivo, pero puede abrir algun hueco. Su dote puede crear una pequeña oportunidad y Aceleracion Temporal a los Fusileros puede ser un movimiento devastador.

Lord Comandante Stryker aka Darth Stryker

Dispara y Corre
Le han dado una pistola nueva. Es ruidosa, disrumpe y dispara dos veces. No es mala para Correr y Disparar. Pero ha perdido los potenciadores de disparo, lo que lo restringe un poco para esta tactica.

Negacion
Como todo buen lanzador de nuestra faccion, no iba a ser menos y niega como el que mas. Disrupcion, bloqueo del movimiento, y puede hasta evitar que los lanzadores den ordenes. Chupate esa, Harbinger.

Demora y Golpea
Esta es en la que Lord Stryker es peor. No es demasiado bueno en la parte de "demora". No potencia el los ataques a distancia y solo tiene un hechizo que remotamente hace mas lenta la lista del oponente. No se recomienda su uso :P

Bronca
Muy bien chicos de privateer, quiero un lanzador que potencie la fuerza, la armadura, la velocidad, tenga muchos ataques y potencie a la unidad que mas me gusta para pegarle a la gente con un espadon tormenta. Ah, si, y que su dote tambien sirva para pegar mas. Han oido mis plegarias. Darth Stryker es el hombre. Nadie monta unas broncas mas gordas que este tio. Nadie.

KFC
Aunque nos lo hayan potenciado para la bronca :) todo el poderio que tenia antes para KFC nos lo han quitado. No puede apartar a nadie de enmedio y no puede potenciar a distancia. Dos factores importantes si se quiere dedicar uno a asesinar lanzadores. Nada nada recomendado.

EL CABEZATRUENO (tambien llamado el DJ, Kia donde esta mi kimono, surfero metalico y, menos, Thunderhead)

Dispara y Corre
Un siervo pesado que se sale en esta tactica. Quien lo iba a decir. Puede limpiar una zona de lo que sea (invisible, sigiloso, lo que sea) y puede freir a alguien lo suficiente para matarlo tres veces, y dos de ellas ni siquiera tira para impactar.

Negacion
Este siervo es el supersiervo por una razon. Si encadena ataques puede evitar que el siervo al que ataca se active nunca mas. O expondra su espalda (siempre que se salve del ataque gratuito) o se estampara contra el thunderhead y se ira al suelo. Sea como sea, caput. Solo por esto, el resto de los siervos lo evitaran como a la peste.

Demora y Golpea
No demora mucho, pero no veas si golpea con CAD 3.

Bronca
Una vez mas, este pugil tambien entra. Y por la puerta grande. Una vez cerca de las tropas del enemigo, hace su trabajo. Y eso si le hace falta llegar y no los acribilla a distancia.

KFC
Alcance 10, Daño 14, 3 Impactos dos de ellos automaticos es dificil decir que no. Pero normalmente los Fusileros haran el mismo trabajo y por menos puntos.


Bueno, pues ya esta terminado. Aqui teneis un buen puñado de tacticas para machacar a los enemigos de nuestra faccion. Usadlas con cabeza, no os mareeis y manteneos calmados, y podreis hasta con Sorscha ;)



Wolfbane.
#926
TACTICA 3: DISPARA Y CORRE

Una de las mas dificiles, pero una de mis preferidas. Requiere disparos y velocidad. Si te cazan, haran pedazos tu ejercito. Hazlo bien y el otro estara toda la batalla intentando pillarte. Basicamente esta estrategia consiste en usar tu velocidad para colocarte en una buena posicion y tirotear a sus unidades de una en una.

Lanzadores:

Caine es el p**o amo. Es el lanzador mas rapido del juego, puede moverse, atacar y lanzar Destello para desaparecer. Es Dispara y Corre en estado puro. El que pueda lanzar Disparo a Distancia y Buena Punteria no tiene precio.

Stryker tambien puede Disparar y Correr, pero no tan bien. Principalmente por que Caine tiene 4 disparos y el pobre Stryker solo 1. Pero Stryker tiene mas hechizos de ataque que cualquiera de nuestros otros lanzadores. Desde luego es mejor ponerlo en un ejercito mas basado en el combate.

Nemo con su habilidad de Acelerar siervos los hace viables para Disparar y Correr. El pobre viejo no puede seguirlos, pero se mantiene en retaguardia lanzando Cadena de Rayos. De todos modos su falta de rapidez lo dejan fuera de la lista.

Haley es demasiado defensiva para las listas de Disparar y Correr. No dispara mucho y la mayoria de sus habilidades (Lanza Vortice, Posicion defensiva, Barrera Temporal) estan destinadas a contrarrestar al enemigo en vez de atacarlo. Puede lanzar Cadena de Rayos, pero no es mi mucho menos la primera de la lista.

Siervos:

Los siervos es dificil elegirlos para una lista que Dispara y Corre. Se comen mucha concentracion y como Caine es el lanzador mas adecuado, no pegan mucho con su estilo. Como todos sabemos, a Caine le gusta quedarse sus puntitos de concentracion para el. Pero lucha gente no juega sin ellos, o no puede elegir por falta de minis, asi que aqui os pongo como utilizarlos:

El Centurion se queda fuera. VEL 4 no tiene mucho que hacer en una lista que se basa en la rapidez.

El Defensor puede el solito con su cañon, y tiene BLI suficiente como para contener alguna unidad que trate de flanquearte mientras el resto de tus tropas se desplazan. Es mejor llevarlo marshaleado ( :? ) o con el Oficial en Pruebas.

El Acorazado tiene velocidad, pero no dispara, lo que quita el dispara de Dispara y Corre. Pero puede trabar cosas mejor que el Defensor por menos puntos.

El Acorazado Tormenta es bueno por una cosa. La bandera. Llevandolo marshaleado mantiene a las tropas en la lucha. Y hace disparar bien a los Espadas Tormenta. No es una mala opcion.

El Lancero es el siervo por defecto de muchas listas de nuestra faccion. Añade alcance a nuestros hechizos proporcionando dos frentes de los que ocuparse junto con el lanzador. Y ademas tiene velocidad para convertirse rapidamente en una amenaza.

El Centinela puede disparar y es rapido. Tambien chupa concentracion como un condenado. Si sabes que te vas a encontrar un monton de objetivos blanditos, llevalo marshaleado. Si no, prueba la siguiente opcion.

El Cargador tiene la misma velocidad que todos los ligeros, y ademas dos disparos. Llevado con Nemo o el Oficial puede eliminar amenazas a distancia mejor que otros siervos.

El Cazador es nuestro mejor siervo para esta tactica. Es rapido y preciso. No entorpece mucho a nuestros lanzadores. Castiga a los siervos enemigos y puede correr por terreno donde los enemigos no pueden seguirlo. El unico problema que tiene es que es un poquito fragil.

Solos:

Nuestros solos son asesinos, excepto el Oficial. Todos ellos pueden disparar y todos pueden correr. Nos espera una dificil decision.

El Oficial puede disparar, puede correr y puede lanzar hechizos. Dale un Defensor, Cargador o Cazador y añade un poco mas de color a la lista. Sus estadisticas son bastante decentes y su disparo de 12+3d6 es de los mas poderosos del juego.

El Capitan Adepto Mago Pistolero es el super Mago Pistolero. Juega como uno de ellos, solo que mejor. Es mas efectivo usarlo para eliminar lideres de escuadra, con lo que las unidades enemigas solo pueden andar, haciendo tu velocidad aun mejor. Su habilidad para dar ordenes permite a tus unidades correr aunque no tengan lider.

Los Herreros Tormenta son bastante blandos, pero pueden llegar a tener un alcance de 20" y no fallan muy a menudo. Su alcance reemplaza a su velocidad. Ademas, ¡son super baratos! ¡Y tiran rayos! :D

Unidades:

Nuestras unidades son la esencia de disparar y correr. Nuestras tropas son rapidas y meten caña. Todas son capaces de disparar y correr, cada una a su manera. Listas de todo infanteria pueden ganar y de hecho ganan con esta tactica, mientras que con otras seria casi imposible.

Como siempre, Zapadores. VEL 6 y Despliegue Avanzado les da una movilidad con la que otras unidades solo sueñan. Buenos en combate, con un disparo a distancia mas que respetable y la habilidad de ocultar tus movimientos los hacen ideales.

Los Fusileros sufren de un problema de rapidez y ademas les gusta quedarse quietecitos, pero su alcance de 14" no se puede negar. La mejor manera de usarlos es haciendo fuego de cobertura mientras el resto de tu ejercito se coloca en posicion de abrir fuego. Cuando el resto aprete el gatillo, que los Fusileros echen a correr para pillar otro sitio para descargar otra andanada.

Los Magos Pistoleros son disparar y correr. Sus disparos de descarga quitan de la ecuacion la velocidad de los siervos, dandote mas ventaja. Los disparos de Rayo Atronador mantienen a la infanteria desperdigada y los disparos Detonadores combinados con Buena Punteria quiere decir que cuando tienen algo al alcance, muere.

Los Espadas Tormenta necesitan al portaestandarte y al capitan para materializar todo su potencial. Con Disparo a Distancia al maximo tienen mas alcance que los Magos Pistoleros. Su AAD es igual que el de los Fusileros y con el capitan pueden hacer el ADC mas burro del juego. Aun mas importante, los Espadas Tormenta atraen tanta atencion hacia ellos que el resto del ejercito puede moverse sin problemas :)

Los Caballeros son rapidos, pero no disparan. Aun asi su formacion defensiva los hace una increible y barata pantalla para otras unidades.

TACTICA 4: NEGACION

Bueno, tras Demora y Golpea, KFC y Dispara y Corre, bienvenidos a Negacion. Basicamente es quitar la parte de golpea a Demora y Golpea. Es negarle al enemigo todo, concentracion, movimiento, linea de vision, todo. El truco de esta tactica es encontrar que es lo que hace fuerte a tu enemigo y arrancarselo. Haz que use el plan B mientras lo destrozas. Y luego niegale tambien el plan B :twisted:
Cada uno de nuestros lanzadores tienen una manera de negar:

Haley es, claramente, la primera opcion. Todos los lanzadores tienen habilidades negativas, pero ella es la que mas tiene de todos. La lanza Vortice la mantiene a salvo de los hechizos (aunque despues de eso no vale casi para nada). Confusion te quita de encima un siervo durante un turno. Barrera Temporal les obliga a caminar tranquilamente. Disrupcion es a veces una habilidad mejor que Confusion, cuando se acerca un siervo al que no puedes dejar llegar o un nodo. Los siervos Confusos pueden canalizar, los disr*umpidos?* no.

Stryker puede negar de dos maneras. Sus armas causan Disrupcion, y Terremoto. Si no estan de pie, no pueden luchar. Su pistola Mercurio quita velocidad, y su espada hace los combates contra un jack bastante unilaterales por que una vez impacta el pobre siervo necesita un doble 6 para acertarle.

El Impacto Atronador de Caine tira las cosas para atras. Fastidia las formaciones enemigas, nadie quiere estar cerca de ese siervo pesado cuando Caine anda cerca. Su dote te permite enfocar a la infanteria enemiga a donde esta el resto de tu ejercito, ya que no es de esperar que quieran estar a 12" o menos de Caine.

Nemo anula los siervos enemigos. Su dote elimina por completo una lista de asesinato en un cortocircuito masivo. Voltaic Snare anula el muro de siervos. No la tactica, literalmente el muro. Como si Khador no fuera suficientemente lento. Y tambien reparte disrupcion como si fueran rosquilletas.

Siervos:

El Acorazado es bueno cuando se mete entre la infanteria y los derriba de un martillazo en el suelo. Negar el movimiento controla el desarrollo de la batalla, asi que usalo a menudo.

El Centurion es otro gran negador. Como antes, el movimiento. No se le puede cargar desde el frente, y la autopresa de su escudo hace que los siervos no puedan ignorarlo una vez trabados. Hacer una presa de cabeza a un Devastador es muy divertido :D

El Defensor no es una gran eleccion para una lista de negacion. No hace nada excepto volar trozos de siervos enemigos y pegarles con un martillo. Su efecto critico lo hacen mejor el Lancero y los Magos Pistoleros. Los hay mejores.

El Acorazado Tormenta no es que sea muy util tampoco. Es muy caro, pero podria valer si tu enemigo usa mucho el terror. Tampoco una de las primeras opciones.

El Lancero niega la concentracion a los siervos gracias a su escudo. Su alcance puede detener a un enemigo que pase cerca o tapar huecos. Y por supuesto el nodo te da mas alcance con las habilidades de los lanzadores mencionadas arriba. Dificil no llevar un Lancero.

El Cargador tiene los mismo problemas que el Defensor. Comparado con otros siervos de su categoria, no pega en el estilo de la lista.

Creedme, el Centinela es una buena opcion para ejercer presion en el enemigo. Averigua donde va a ir su infanteria y pon alli un Centinela. Miralos, como se apartan. Ni siquiera tiene que matar a ninguno. Tienen que creer que vas a matar a alguno, eso es lo que lo hace efectivo.

El Cazador es un poco fragil, pero su despliegue avanzado le sirve para tomar posiciones estrategicas y hacer que el enemigo se desvie. Que no te asuste usar su movimiento especial para mover 18" y pillar algun lugar alto y con arboles :)  Puede acabar con muchos ligeros y hacer algo mas que rascarles la pintura a los pesados. Esto hace que no quieran estar cerca del Cazador. Asegurate de que donde van, hay comite de bienvenida.

Solos:

Los Herreros Tormenta son negacion. Practicamente obligatorios. Niegan concentracion. Matan los lideres de las unidades. Son unos de los mejores francotiradores del juego. Eliminar los lideres es eliminar el movimiento, asi que apunta a los galones.

El Oficial tiene un papel de apoyo en esta tactica. Dale un Centinela o un Cazador y deja que el siervo haga su trabajo.

El Capitan Adepto elimina cortezas y lideres de unidad. Ademas se la suda el Sigilo, con lo que las unidades sigilosas se apartan de el. Su reputacion sola lo mete en la lista.

Unidades:

Los Zapadores. Como siempre. Sin LDV el enemigo no tiene nada. Carga a la bayoneta evita que las unidades con sigilo se les ocurra siquiera acercarse. Despliegue avanzado te da una posicion ventajosa y Atrincherarse te la asegura. Que intenten enfrentarse a 10 tipos con armadura de siervo ligero o que vayan por otro lado. Con Escudo Arcano se plantan en armadura de pesado. Y detras de ellos vienen mas cosas para negar los trucos sucios del enemigo.

Los Fusileros no es que nieguen nada, sino que fuerzan el movimiento. Sus tropas cogeran otra ruta antes de enfrentarse a un daño de 14-20, encima dos veces. Solo tienes que asegurarte que a donde los mandas hay algo esperandolos.

Los Espadas Tormenta no tienen mucho que hacer en este ejercito, tus pesados haran el trabajo mucho mejor que ellos (por mucho que me duela :( ).

Los Magos Pistoleros son tambien casi obligatorios. Destruyen cortezas mejor que nada en el juego. Y punto. Pueden empujar a los modelos fuera de formacion, o derribarlos o directamente matarlos. Y con su DEF pueden estar tranquilos y meterse en medio para enlentecer al enemigo. Con Borroso llegan a ser casi imposibles de tocar.

Los Caballeros tampoco son demasiado buenos. Su unica contribucion puede ser plantarse delante del enemigo con los escudos en alto. Tienen el mismo handicap que los Espadas Tormenta.

#927
TACTICA CYGNAR
TACTICA 1: DEMORA Y GOLPEA

La tactica de nuestro ejercito por excelencia. La mitad de nuestras tropas (casters, infanteria y jacks) estan diseñadas para demorar, enlentecer o imposibilitar al enemigo. La otra mitad esta ahi para machacar a las ahora debilitadas fuerzas enemigas. Asi que para los cygnaritas que haya ahi fuera, un estudio basico de la tactica mas efectiva de cygnar.

Demora:

Esta es la razon numero uno de que la peña odie a cygnar. Negamos sus habilidades. Los hacemos mas lentos, evitamos que puedan incrementar tiradas (a base de disrupcion) o sencillamente evitamos que nos puedan apuntar (y con ello, disparar).

Haley es la Reina de la Demora. Barrera Temporal significa que no hay cargas, camina hacia mi mientras te disparo, por favor. No tiene Disparo a Distancia, con lo que la parte de golpear se hace un pelin mas dificil. Pero Buena Punteria hace a los Magos Pistoleros mucho mas peligrosos con sus efectos de Rayo Atronador. Y tiene Disrupcion y Confusion, no tienes foco y ademas tus jacks no funcionan.

Stryker es el Rey de la Demora. Por una sencilla razon, Terremoto. Un ADE de 5" que hace al enemigo mas lento y tus ataques a distancia mas precisos. Y si que tiene Disparo a Distancia, haciendo tus ataques a distancia mas efectivos en golpear. Y sus armas causan disrupcion, tanto a distancia como en combate.

Caine no es muy bueno en demorar, a menos que hagas que lo persigan jugando al gato y al raton. Impacto Atronador puede demorar un poco, pero es quizas demasiado caro. No es nuestro lanzador de eleccion para esta parte de la tactica.

Nemo tiene Arco Voltaico, uno de los hechizos mas caros del juego pero que hace maravillas para estacionar siervos en el sitio. Su dote es de las mejores para demorar a los siervos. Sin embargo, es mucho mejor en la parte de golpear de la tactica por la Sobrecarga (5 de concentracion a un siervo).

Si Haley y Stryker son el Rey y la Reina, los Zapadores son sus Campeones de la Demora. El enemigo no puede disparar a tu ejercito, y caso de que dejes de lado el humo para disparar, estando Atrincherados son muy dificiles de matar con ADEs.

Los Magos Pistoleros existen unicamente para demorar al enemigo. Dos de sus efectos de disparo con la pistola de llave arcana demoran maravillosamente bien. Descarga quema la corteza, demorando al siervo como no puede hacer otra cosa. El Rayo Atronador no es tan efectivo (pero tambien lo es), aunque con Buena Punteria pueden derribar modelos con mayor efectividad.

El Acorazado puede derribar unidades enteras, preparandolas para el golpe definitivo. Y tambien puede golpear bastante bien.

Si algun siervo puede demorar, es el Centurion. Incargable, casi inamovible y con Escudo Arcano casi inmatable. Encuentra el siervo mas peligroso del oponente y trabalo.

El Cazador demora disparando contra unidades o siervos adelantados y tiene velocidad para jugar al raton y al gato con lo que le ataque.

El Capitan Maestro Mago Pistolero es el solo que mejor demora. Su habilidad para matar lideres de unidad es insuperable. Sin lider no hay carga, ni carrera.Y puede hacerlo basicamente donde quiera con Disparo a Distancia. Practicamente obligatorio.

El Oficial en Pruebas demora extremadamente bien. Su habilidad para aguantar y para moverse, eliminar lideres de unidad y disparar a los siervos mas lentos lo meten en la lista.

Los Herreros Tormenta son baratos, efectivos e ignoran la gran mayoria de las protecciones. Demoran evitando que los siervos corran o carguen durante un turno. Ademas pueden atacar a lideres de unidad sin LDV y pueden atacar a un combate.

Golpea:

Ahora viene la parte divertida. ¿Asi que tienes la mitad de tu ejercito haciendo al enemigo tambalearse? Es la hora de mandarlos a casa en una caja de pino. Es la hora de golpear.

Caine y Nemo son nuestros lanzadores mas golpeadores. Caine por la cantidad de plomo que puede escupir y Nemo porque con Sobrecarga puede convertir a un siervo en una rabiosa maquina de matar.

Los Fusileros son la primera unidad que necesitas para golpear, y con fuerza. Un ADC al maximo puede destrozar al mas recio de los siervos de Khador, y, si despliegas bien, pueden hacerlo dos veces. Su alcance combinado con Disparo a Distancia hace que las cosas se mueran antes de llegar a distancia de presentar batalla.

Los Espadas Tormenta son algo fragiles, pero destrozaran lo que sea en una carga. Acuerdate si llevan el Portaestandarte y el Capitan de hacer un Lightning Strike a cosas que tengan su DEF reducida por derribos, Barrera Temporal u otros efectos.

Los Caballeros de la Espada son buitres o atacantes de horda. Aguantalos hasta el ultimo momento y luego sueltalo para que no quede nada en pie.

El Acorazado Tormenta con los Espadas Tormenta es el mejor de los combos para golpear. Su sinergia convirte 8 tipos en Rayos en Cadena con cada ataque. Ademas que aparte no se corta cuando llega la hora de pegar con su Rayo o su Hoja Generador (nuestro ataque mas burro a pelo).

Los Zapadores pueden hacer un ADC de daño 21. Y la Carga a la Bayoneta ignora el Sigilo. Nunca olvideis este dato. No tienen el alcance de los Fusileros, pero tienen Despliegue Avanzado que lo compensa con creces. Una vez han terminado de demorar, golpea con ellos. Y golpea duro.

El Acorazado y el Defensor tambien pegan bastante duro. Con Nemo no hay nada que no puedan destrozar en combate. Y un Centurion con 5 de Concentracion es una COSA MUY PELIGROSA. Pero casi todos los pesados lo son.

Asi que aqui teneis Demora y Golpea. Nuestra tactica mas efectiva.

TACTICA 2: KENTUCKY FRIED CASTER (esta era intraducible :) )

Bueno, ya que lo pedis, aqui teneis otra tactica. Kentucky Fried Caster. KFC. Tiene otros nombres, que suelen empezar por Kill y terminar con Caster, pero este es el que mas mola. Es una estrategia muy simple, abre un hueco hasta su lanzador de guerra y matalo. No es tan facil como parece. Esta estrategia no es muy buena en torneos. Se pierden muchos PVs haciendo esto, ya que lo olvidas todo excepto lo que se interpone entre tu victoria y el muerto que anda. Este estilo te cuesta buenos Puntos de Victoria, pero es muy divertido!!! :D

Lanzadores:

Stryker es la eleccion numero uno. Su Terremoto puede limpiar LDVs mejor que nada en este juego. Puedes apoyarlo o con disparos a larga distancia o con unidades rapidas y puedes plantarte en el campamento enemigo antes de lo que la gente puede pestañear. Puedes ganar literalmente en el turno 2 si tu oponente se despista.

Caine es nuestro segundo hombre. Dos razones, Impacto Atronador limpia la LDV y puede incluso derribar o hacer daño al lanzador enemigo, y sus pistolas. Mas de una batalla ha terminado cuando el jugador de Cygnar ha dicho "bueno, Caine tiene linea de vision". No hace tanto daño como otras cosas, pero su CAD lo compensa con creces. Y no olvideis que puede tirar Explosion Arcana, incrementar para acertar o para daño y aun asi usar Destello para alejarse tranquilamente. Y los modelos muertos bloquean la LDV igual que los derribados, o sea, nada.

Nemo es el siguiente en la lista. Por una razon. Siervo Acelerado y Sobrecargado. Si un Acorazado o un Centurion tienen un camino libre hasta su lanzador, adios muchachos. Puede trabar a un siervo (o mas) con Arco voltaico, manteniendolo fuera de tu camino. Pero es mejor usarlo para el golpe de gracia.

Haley es probablemente el lanzador menos compatible con esta tactica. Su dote es buena para el ataque al lanzador y tiene Confusion para quitar siervos de tu camino, pero los otros tres hacen el trabajo mucho mejor que ella.

Abriendo Hueco:

El Acorazado es el as de los huecos. Su puño libre es ideal para lanzar cosas fuera de orbita, puede usar temblor para derribar unidades enteras en el suelo y tiene velocidad para llegar al lanzador con rapidez.

El Centinela es bueno para abrir un hueco en hordas de infanteria. Incluso aunque no tengas a su lanzador a tiro, cuando los enemigos esten derribados utilizalo para eliminar lideres de unidad o atachments (tampoco se como traducirlo, anexo? :? ). Usa Jack Marshal o daselo a un Oficial en Pruebas para ahorrar preciosos puntos de Concentracion.

El Centurion es demasiado lento para pillar al lanzador rapidamente. Puede trabar modelos gracias al alcance de la lanza y evitar que se pongan entre tu y tu objetivo pero quizas harias mejor en gastar los puntos en otra cosa.

El Lancero es casi obligatorio para abrir el hueco. Le da a tu ejercito tanta movilidad que el enemigo tiene que centrarse o en el siervo o en el lanzador, y solo hace falta uno de ellos para abrir el hueco. Lleva dos si puedes. Corre por los flancos. Por el que sea que el enemigo ignore, canaliza el hechizo que les va a abrir hueco a los grandotes que lleva detras.

Los Magos Pistoleros pueden empujar modelos. Y con Buena Punteria tienes una gran oportunidad para derribarlos. Como con suerte solo necesitas un unico disparo, deberias considerarlos siempre que tengas los puntos.

Los Caballeros de la Espada son buenos para limpiar infanteria ligera, pero se pueden meter enmedio. Usalos solo si sabes que te vas a enfrentar a una horda de infanteria.

El Golpe de Gracia:

En esto el Defensor es una bendicio de Morrow. Un disparo de daño 14 incrementado no matara a todos los lanzadores, pero contra alguno debil o tocado puede ser mortal. Ponlo detras del Acorazado cuando limpia la LDV y tienes un ataque casi automatico.

El Cargador hace el trabajo con un poco menos de efectividad que el Defensor, pero poder disparar dos veces es el 75% de lo que cuesta. Si sabes que te vas a enfrentar contra un lanzador debil el Cargador es perfecto, pero para objetivos mas duros, quedate con el Defensor.

El Cazador es un buen siervo para utilizar contra lanzadores medianos o grandes, como el Carnicero, el Liche de Hierro o Karchev. Pero otros modelos eliminan a los lanzadores pequeños con mayor efectividad. Como antes, llevalo si conoces a tu enemigo.

Los Fusileros son nuestra unidad mas asesina. Fuego escalonado (huecos entre hombre y hombre para que los diez puedan disparar en dos filas de 5) hacen que le lleguen 2 tiros de daño 20 en un expreso al infierno :twisted:

Los Espadas Tormenta son dificiles de colocar, pero si puedes estar a 8" del objetivo al abrir el hueco, morira. Especialmente si llevas al portaestandarte y al capitan. Te da igual cual sea tu objetivo, morira. Si pillas al lanzador enemigo derribado o puedes lanzar Buena Punteria a los Espadas Tormenta, morira.

Los Zapadores tienen algo mejor que los Fusileros, y es un Despliegue Avanzado de 12". Un disparo de daño 21 con toda su fuerza matara a muchos lanzadores. Especialmente util si puedes abrir hueco en los primeros turnos de la batalla. Lanzales Disparo a Distancia, muevelos 6" y tienes un alcance efectivo de 22". Si por algun casual el lanzador enemigo esta a 9" cuando hayas abierto hueco, carga a la bayoneta, chocale la mano, date la vuelta y regodeate en tu victoria ;)

El Oficial en Pruebas se lleva su mencion porque es perfecto para que el Defensor o el Centinela hagan su papel. Normalmente solo necesitan disparar una vez, asi que el Oficial es perfecto para su entrada triunfal en escena.

El Capitan Mago Pistolero y los Herreros Tormenta limpian. Si no has matado al lanzador enemigo por mala suerte o por lo que sea, su trabajo es limpiar, quitarle al lanzador esas ultimas heridas que le aferran a la vida. No deberia ser muy dificil para ellos despues de que los pesados lo hayan masticado.

El secreto de esta tactica es la velocidad. No moverse a todas las 12", pero ir rapido, quitar la pantalla que tapa al lanzador y llevarselo por delante. Las listas pensadas para emplear esta tactica son muy vulnerables al flanqueo, por lo que te tienes que dar prisa y cargartelo. Intenta evitar las distracciones o las unidades que vayan a tardar 3 turnos en llegar hasta ti. La redundancia en esta lista es una cosa buena, si destruye ese lancero tienes otro, si esos fusileros se desbandan, tienes mas. Stryker, 2 lanceros y 20 fusileros te dejan poco menos de 100 puntos para jugar con ellos. Y cuando los pones en la mesa no estas engañando a nadie en la forma que esperas matarlos.

#928
Guía de Cygnar

Empezaremos comentando el contenido de la caja básica y luego cómo ampliarla para tener una fuerza de combate decente.

Contenido de la Caja Básica

Comandante Coleman Stryker

Stryker es un lanzador muy equilibrado. Sobresale en el apoyo, a siervos y a infantería. Sus características y capacidades son medios, quizás el promedio de todos los warcasters. Como lanzador muy equilibrado, va bien equipado para hacer frente a cualquier desafío. Cuando amplíes tu ejército, Stryker se porta con más infantería que con más siervos. Puede apoyar un grupo de batalla pequeño, y le gusta conservar el foco para lanzar o mantener hechizos. Siendo sobretodo un generalista, no hay ningún modelo de Cygnar que no pueda apoyar.

Lancero - Siervo de Guerra Ligero

El Lancer es indiscutiblemente el mejor siervo ligero actualmente disponible para Cygnar. Tiene una defensa excelente para un siervo, y lleva el único nodo de Cygnar. Su escudo lo protege y puede freír las cortezas de los siervos enemigos. Obligado para casi cada lista de Cygnar.

Cargador - Siervo de Guerra Ligero

El cargador es un siervo de alcance bastante decente. No dura mucho, confiando en su defensa y velocidad para mantenerse a salvo. Puede hacer ataques de POT12 tanto a distancia como en combate, con su cañón dual es capaz de disparar dos veces cada ronda (siempre que se le pueda alimentar con el foco suficiente). Tiende a necesitar mucho foco para hacer un buen papel y por eso no se le suele ver fuera de la caja básica.

Acorazado - Siervo de Guerra Pesado

El acorazado es un siervo excelente. Es rápido para un pesado, y tiene buena defensa. Su armadura es más baja que la mayoría de los pesados de otras facciones, pero puede aguantar en combate. Su ataque especial temblor le permite derribar modelos próximos, cosa que puede ser útil para interrumpir los planes del enemigo. Es de gran valor en las listas donde necesites un siervo que pegue duro.

Asumir el mando - elegir otro lanzador

Un buen primer paso es comprar otro lanzador para utilizar con la caja básica, en lugar de Stryker. Hay más lanzadores que los enumerados aquí, pero elegimos primero los lanzadores que son los mejores para que un nuevo jugador aprenda a jugar y, curiosamente, son los del Prime.

Capitana Victoria Haley

Haley tiene un punto más de foco que Stryker, y una diversa gama de hechizos. Es un poco más frágil, pero tiene capacidades defensivas que ayudan a compensar eso. Haley funciona bien con la caja básica, entorpeciendo al ejército enemigo. Sus hechizos pueden acabar con los siervos enemigos o hacerlos mucho más lentos. Más allá de la caja básica, Haley es un lanzador de gran alcance. Funciona bien con las tropas a distancia, especialmente, debido a Buena Punteria y su dote. No subestimes su poder con tropas de combate - un ejército de combate con ella puede ser de gran alcance, y absolutamente inesperado. En recumen, Haley es absolutamente versátil, y puede funcionar con muchos siervos o grandes cantidades de infantería.

Teniente Allister Caine

En batallas a caja básica, Caine funciona asombrosamente bien. Es bueno tanto como apoyo como siendo un ejército de un solo hombre. Nadie combate mejor que Caine a distancia. Tiene dos estupendos hechizos para el combate a distancia que incrementan tanto el alcance como la precisión de los tiradores aliados (o los siervos). Con los tres siervos de la caja, Caine puede destinar foco a potenciarlos, especialmente con Disparo a Distancia en el Cargador, mientras él corre y dispara (que es lo que mejor sabe hacer). Si amplías el ejército a partir de Caine, es mejor centrarse en la infantería que en los siervos. A medida que suben los puntos, Caine está menos preparado para llevar siervos que otros lanzadores cygnaritas. Puede llevar con tranquilidad un siervo ligero y algún otro, que puede ser ligero o pesado. Pero la infantería, ya sea de distancia o de combate, es la que resalta bajo el mando del Teniente Caine.

Reclutamiento - Añadiendo cosas a tu ejército

Cygnar te ofrece una gran variedad de unidades e individuos que son muy efectivos añadiendolos a la caja básica.

Zapadores

Uno de los apoyos principales del ejército cygnarita, los zapadores son una fuerza fiable porque son buenos en todo. Sin embargo, esto hace que tengan un precio exorbitado. Tienen un ataque a distancia bastante decente y su capacidad de hacer ataque combinado a distancia les permite elegir como blancos a grandes grupos u objetivos de alto blindaje. Las numerosas capacidades defensivas de los zapadores pueden ayudarles a sobrevivir, y protegen a sus aliados contra el fuego enemigo colocando una pantalla de humo.

Fusileros

Terror en la distancia - Los fusileros pueden hacer llegar una lluvia de plomo desde un tremendo alcance y se hacen mucho más potentes apoyados por el lanzador. Si se quedan quietos cada fusilero puede disparar su rifle de repetición dos veces. Pocas cosas pueden aguantar los veinte disparos de una unidad completa, especialmente con su habilidad para hacer ataque combinado a distancia. Pueden combinar el fuego para destrozar hasta al más pesado de los siervos de guerra o eliminar cantidades ingentes de infantería. Son bastante blandos, eso sí, y pueden resultar diezmados por ataques con deflagración.

Espadas Tormenta

Nada golpea como un Espada Tormenta a la carga. La élite del ejército cygnarita, los Espadas Tormenta desencadenan una fuerza increíble con sus espadondes tormenta. Atraviesan a los hombres y a los siervos por igual, lanzando rayos vestidos con una armadura de placas que los protege de la electricidad. Los Espadas Tormenta son una unidad de especialista, que necesita práctica para usarse correctamente. Una vez se sabe cómo usarlos bien, son quizás los luchadores de combate mas mortíferos de todo Immoren.

Magos pistoleros de la Tempestad Arcana

Los magos pistoleros son ágiles, rápidos y precisos, tienen una muy buena defensa pero llevan poca armadura. Tienen a su disposición ataques a distancia con deversos efectos, como empujar a sus objetivos o freír las cortezas de los siervos. Aunque pueden no tener el poder destructor de otras unidades, son ideales para controlar el flujo de la batalla.

Oficial en pruebas

Obligado para cualquier jugador cygnarita. El oficial puede controlar su propio (aunque reducido) grupo de batalla, y tiene su propia selección de hechizos. El más útil de ellos es sin duda el Escudo Arcano. Un +3 a BLI extra es bienvenido siempre en cualquier ejército y ayuda a que tus fuerzas vivan más tiempo. Como combatiente puede potenciar sus tiradas de ataque y daño y su cañón de mano es bastante potente debido a esto.

Escalation y más allá

Hay algunas unidades e individuos en los libros despues del Prime que también son brillantes adiciones a un ejército creciente como puede ser el tuyo. Todos los modelos vienen con cartas explicativas de sus características, con lo que tampoco te hace falta comprarte todos los libros para usar los modelos (aunque los libros son muy útiles para saber lo que lanzarán nuestros enemigos contra nosotros).

Caballeros de la espada

Los Caballeros ofrecen equilibrio ofensivo/defensivo. Son bastante baratos, tienen buena armadura y pueden ser utilizados para apantallar importantes o vulnerables partes de tu ejército. En la ofensiva, trabajan bien con los siervos aliados para destrozar al enemigo, sobretodo con los que tienen alcance. Su entrenamiento contra siervos les permite hacer daño sin hacer tirada si quieren, quitando puntos del armazon o de los sistemas con sus múltiples ataques.

Capitan mago pistolero

Como los magos de la Tempestad Arcana, el Capitan adepto tiene una gran variedad de ataques a distancia. Pero cuenta con algunos trucos que los magos pistoleros no poseen. Puede hacer sus ataques a distancia mas poderosos, extender su alcance o hacer disparos que atraviesan los obstáculos para alcanzar su objetivo. Sus características son más altas y tiene la habilidad innata de descubrir enemigos ocultos. Nada esta a salvo del capitan mago pistolero.

Herrero tormenta

Los herreros tormenta dirigen las fuerzas de la rugiente tormenta para llamar los relámpagos para que caigan sobre los enemigos de Cygnar. Ninguna defensa los puede protegere de los rayos y no hay nada que pueda bloquear el relámpago. Los herreros tormenta disrumpen a los siervos y eliminan individuos y líderes de unidad. Son extremadamente frágiles, pero su habilidad para atacar ignorando LdVs o altas defensas los hacen muy útiles. Usados en grupo, pueden atacar en la línea que une a dos de ellos a varios objetivos, o en el triángulo que forman tres de ellos a múltiples objetivos.

Heavy Metal - siervos fuera de la caja básica

Los siervos de Cygnar son rápidos, relativamente ágiles y ligeramente menos blindados que los de las otras facciones. También llevan la tecnología más avanzada de todo Immoren Occidental. He elgido mencionar sólo un par de siervos que son especialmente buenos como primeras elecciones para una fuerza en reciente expansión.

Cazador - Siervo de Guerra Ligero

El cazador es muy rápido y ágil, pero también y debido a ello es muy frágil (hasta para un siervo ligero). Puede vagar lejos de su lanzador manteniendo la conexión gracias a sus sistemas avanzados. En un brazo lleva un cañón de largo alcance que dispara munición perforante que puede romper hasta al siervo más blindado.

Centurion - Siervo de Guerra Pesado

Aunque más lento y más pesado que el acorazado, el centurión es más fuerte y puede hacer ataques más poderosos. Por el frente tiene más armadura que un pesado de Khador. Lleva el impresionante Magno-Escudo, que emite un campo magnético que evita que los enemigos puedan cargarle por el frente y que puede trabar magnéticamente las armas de los siervos a los que se enfrenta. Su lanza de pistones incrementa su alcance de combate y si causa un crítico, sus mecanismos se activan, permitiendole impactar automáticamente con cada ataque adicional.

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Wolfbane.
#929
Gracias, el sistema de juego es sencillo 40-50 paginas, digamos que las unidades y sus combinaciones es lo que le diferencia de otros, lo interesante es que cada mini trae una carta con todas sus características, capacidades y habilidades, nada de comprarte libro de instrucciones, luego codex y aparte las minis, puedes hacerte digamos con un libro expansión que sale periódicamente para todas las facciones a la vez, junto con tras-fondo y algunos escenarios o campañas.

Unas ilustraciones de Andrea Uderzo:

















#930
Yu Jing
La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental. Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía, Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece.

Domaru Butai
"Hay que ganar desde el principio para salir victorioso siempre" Maestro Tetsuzan, citado en el Harakure.


Los Domaru son los miembros de la etnia nipona que, ya sea por herencia familiar o por carrera militar, han alcanzado el rango de Bushi, aunque el término más conocido sea el de samurai. En la cultura nipona éste es el título de nobleza más bajo, equivalente al de caballero de occidente, lo cual significa que no tiene ninguna repercusión en la sociedad de Yu Jing. Sin embargo, en el ejército, los Bushi resultan muy apreciados por sus cualidades militares. Los Bushi de sangre entrenan desde muy jóvenes para cumplir con la tradición familiar. En cambio, los Bushi de carrera son Keisotsu veteranos, soldados que han logrado sobrevivir a varias campañas. Con el alto porcentaje de bajas de los Keisotsu, esto quiere decir que, o son muy buenos, o tienen mucha suerte, virtudes ambas muy valoradas en el ejército Yu Jing. Los Domaru son guerreros inescrutables y respetuosos que siguen a rajatabla el estricto código de honor de los samuráis, y las cicatrices en sus manos y antebrazos lo demuestran. El Bushido no permite que la hoja del katana se envaine sin haber probado sangre, pero el saludo militar consiste en desenvainar y presentar armas... Para el Domaru la vida es un desafío y la muerte es siempre preferible a una vida indigna, porque la Vía del Samurai reside en la muerte. Todos los Domaru están dispuestos a morir y son capaces de sacrificar su guardia, y con ello su vida, con tal de asegurar el golpe perfecto que les concederá la victoria.




Guerreros Hsien
Los Hsien (o Inmortales) son la guardia de élite personal del Emperador, los más abnegados entre los escogidos, los mejores entre los selectos, entregados al Emperador hasta la muerte, sin mostrar la más mínima contemplación hacia sí mismos o los demás.
Se han especializado en acciones de combate intenso, y en ejecutar o repeler asaltos por potencia de fuego, combate cerrado o contraataque. Los Hsien son los Agentes Imperiales, enviados a cualquier parte como materialización de SU voluntad. Temidos y respetados, cuentan con plenos poderes para tomar decisiones, ejecutarlas con contundencia y desaparecer después de escena.


Ninjas
Los ninjas no existen. Los clanes y familias ninja desaparecieron en los albores del s.XX entre las convulsiones de la era Meiji.

Los ninjas eran sombras con forma humana, expertos en sigilo, infiltración, disfraz, y diferentes estilos de asesinato. El EstadoImperial Yu Jing no puede permitir que los díscolos nipones cuenten con una casta de siniestros ejecutores, a menos, claro está, que trabajen para él. Oficialmente, el Estado no reconoce la existencia de los ninjas. Los rumores de asesinos altamente tecnificados, que cumplen las misiones negras del EstadoImperial, son sólo eso, rumores. Al fin y al cabo, nunca se ha atrapado a un ninja con vida...



Batidores Gŭiláng
Los batidores Gŭiláng (Lobos Fantasma) son la rama especial ártica del Ejército Estatal de Yu Jing.
Para graduarse deben superar un curso de ocho meses en algún lugar perdido de la península de Huangdi, soportando durísimas condiciones climatológicas. Su entrenamiento, muy completo, está adaptado al perfil operacional del cuerpo. Los Gŭiláng cumplen misiones que pueden incluir operaciones acuáticas y/o aéreas, infiltración, camuflaje, observación de línea tiro de artillería, desplazamiento por terreno montañoso y nevado, etc... y siempre se suelen llevar a cabo en medio de las terribles tormentas Fimbul de Svalarheima. Sólo los Gŭiláng son capaces de considerar rutinario semejante infierno.



Zhanshis
El Ministerio de Defensa Estatal de Yu Jing cuenta con ocho ejércitos diseminados por todo el territorio, que se identifican gracias a un estandarte característico para cada uno. De ahí que a estos ejércitos se les conozca genéricamente como Zhanshi Qízhì, Tropas del Estandarte.

Los Zhanshi son la base del ejército, la principal fuerza de propósitos generales, participando en acciones conjuntas y en operaciones ofensivas como tropas regulares. También integran las guarniciones defensivas de las ciudades y emplazamientos fronterizos.

Una de las características de estos soldados es la importancia que dan al combate cuerpo a cuerpo, muy por encima de los demás ejércitos regulares.






Guardia Celestial De Tian Di Jing
La Guardia Celestial son las unidades que custodian la Capital del Emperador Celestial, fundamentalmente la Ciudad Prohibida, el gran complejo palatino que incluye, además del Palacio Imperial (del tamaño de una pequeña ciudad), pabellones de recreo, grandes jardines y los palacetes de los demás miembros de la familia imperial, nobles y altos funcionarios del Ministerio de Justicia Yu Jing. Por las características de su cometido militar son tropas de intervención, especialistas en combate urbano. Como la Ciudad Prohibida es objetivo militar prioritario, a la Guardia Celestial se le exige unos niveles de competencia muy altos. Para poder servir en este regimiento, los aspirantes deben ser veteranos, con un mínimo de tres años de servicio en otra unidad y una recomendación de su oficial al mando. Todos sus miembros son hombres y mujeres de probada fidelidad al Dragón. La Guardia Celestial es el núcleo del Ejército Imperial. Para participar en acciones bélicas, recibe sus órdenes directamente del Emperador, aunque éstas deben estar confirmadas por el Ministerio de Defensa Estatal. Al mismo tiempo, la Guardia Celestial integra las Unidades de Tácticas Especiales de la Policía Judicial de Yu Jing. Además de funciones de seguridad, se ocupan de tareas policiales en operaciones de control, tales como vigilancia, seguimiento y respuesta. Se caracterizan por sus métodos violentos y expeditivos. Temidos en todo el EstadoImperio por su cuasi ilimitada autoridad para efectuar arrestos, su eficaz red de informantes y sus crueles interrogatorios, son famosos por irrumpir en medio de la noche en las casas de los sospechosos y llevárselos a los sótanos de sus cuarteles, de donde puede que no vuelvan a salir jamás, haciéndolos desaparecer sin dejar rastro en archivo o registro alguno. Considerada como una tropa sucia y traicionera, la Guardia Celestial se muestra públicamente orgullosa de su mala reputación, considerando que es una gran ayuda y que les facilita enormemente su trabajo.
Invencibles Shàng Jí
¡Yu Jing es el líder! ¡De nuevo, el EstadoImperio Yu Jing guía la vanguardia tecnológica de la Esfera Humana! La genialidad, la innovación y el esfuerzo colectivo son la fuerza y la punta de lanza de la Sociedad del Pueblo.

Las mejores mentes y los recursos más avanzados han logrado dar el siguiente paso evolutivo en protección táctica servo-mejorada. Una vez más, Yu Jing ha revolucionado el concepto de Infantería Pesada. La cuarta generación de armaduras servo-potenciadas de combate supone un auténtico salto cualitativo en movilidad y en protección info-biotecnológica. Únicas en su especie, las nuevas armaduras Shàng Jí ("Superior") son más rápidas, son más ligeras, son, definitivamente, mejores. Sólo el material de mayor calidad para los valientes defensores del Pueblo. Por ello, el núcleo duro del Ejército EstadoImperial, aquellos regimientos de Invencibles con el historial más brillante, recibirá el nuevo modelo Shàng Jí, componiendo una fuerza de asalto que cubrirá las necesidades operativas militares de nuestra gran nación. Podrán ser desplegados por tierra, mar, aire u órbita en áreas globales de operaciones en un breve espacio de tiempo. Y su objetivo primordial será conducir todo tipo de operaciones de amplio espectro que apoyen las políticas e intereses del EstadoImperio. Los Invencibles Shàng Jí son otro esplendoroso emblema del triunfo de Yu Jing y la envidia de las potencias. ¡Ciudadano, siéntete orgulloso de sus hazañas, porque son fruto de los esfuerzos de la brillante sociedad de la que tú formas parte! [...]

Extraído de los archivos de "Jin Ren Min"(El Progreso del Pueblo) boletín del Ministerio de Información, EstadoImperio Yu Jing.



Zhanshi Yisheng
Los Yīshēngs (Médicos) del Ejército Yu Jing reciben instrucción militar como cualquier otro Zanshi. El Alto Mando Yu Jing quiere un especialista médico que sea capaz de actuar en el propio frente, e incluso en posiciones de avanzada. De este modo, se evita desplazar a los heridos a retaguardia para que puedan ser curados, optimizando el margen de recuperación sanitaria.

La filosofía del entrenamiento de los Yīshēngs es que su trabajo va realizar en primera línea de batalla, bajo fuego cruzado, por lo que se requiere de ellos la mayor sangre fría posible. En combate, un Yīshēng se convierte en el salvavidas de la unidad, siempre presente y dispuesto cuando la situación se complica.


Yáokòngs
Los Yáokòngs son las unidades de control remoto que emplea Yu Jing para cubrir a sus tropas, y pueden ser tanto los ojos del ejército, como su brazo ejecutor.

El Yáokòng Wèibīng (Remoto Guardián) dispone de una batería de sensores que le capacitan para descubrir enemigos emboscados, ampliar el radio de acción del hacker o dar coordenadas a la artillería. El Yáokòng Hùsòng (Remoto Escolta), cuenta con una ametralladora y un dispersador de minas. Se suele emplear como apoyo móvil, para defender una zona o para frenar el avance enemigo con sus letales ráfagas de proyectiles.


Gūijiă
"Con un Gūijiă, la mejor máquina ligera de combate que nos ofrece nuestra avanzada tecnología, el soldado puede cruzar el campo de batalla más infernal sin temor, ayudando a Yu Jing a acercarse a su destino [...]
Los Escuadrones Gūijiă fueron artífices de gloriosas victorias durante las Guerras NeoColoniales [...] Camarada-súbdito, tus hijos pueden convertirse en héroes del EstadoImperio Yu Jing, vuestros esfuerzos son los auténticos cimientos de..." (Extractos de propaganda electrónica del Ministerio de Información).