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Mensajes - ppglaf

#916
Ayudas de Juego / RE: TWILIGHT STRUGGLE (CARTAS)
02 de Octubre de 2006, 12:15:22
Pues sí, muy buen trabajo el de ambos.

Por cierto, que yo estoy haciendo algo parecido con las cartas del Paths of Glory con Corel Draw. Lo hacía para mi propio consumo, pero viendo que puede interesar a más gente, lo pondré por aquí cuando termine.

Saludos.
#917
Guías, manuales y consejos / RE: COLORES DE COMPONENTES
30 de Septiembre de 2006, 23:29:48
Está bien que hayas "levantado" este hilo, porque yo no lo había visto...  ;)

Bueno, dejando aparte problemas de daltonismo y similares, tengo algo que comentar acerca del RRT, sus colores y toda la polémica que llegó a suscitar este asunto (ver BGG).

En principio no tuve problema alguno en distinguir claramente el morado del azul, pero varias partidas después, un jugador nuevo sí tuvo problemas. Partiendo del hecho de que no era un problema de su vista, medité acerca del tema y descubrí que era la iluminación lo que planteaba dificultades.

Las primeras partidas las jugué en un ambiente muy bien iluminado, y más adelante, aunque eché partidas en un oscuro sótano a la luz de los fluorescentes, ya conocía los colores de las ciudades. El jugador nuevo no, así que fue la iluminación un tanto escasa de este lugar lo que le llevó a confusión.

Solución: aseguraos de que la luz ambiental es suficiente, y ADECUADA. A veces los fluorescentes son convenientes y a veces no.

Ah, y por supuesto que tendría mucho que criticar a los diseñadores de juegos en este aspecto (o a los impresores, no sé dónde estará el problema), pero como lo que hay es lo que hay, revisad las luces.

Saludos.
#918
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
29 de Septiembre de 2006, 08:36:05
Pues el mío son las iniciales y algunas letras más de mi nombre y apellidos:

ppglaf: P P G Laf

En su día me hizo falta crear un nombre de usuario para una cuenta de correo, con seis letras mínimo, y creé éste que era lo suficientemente críptico y a la vez fácil de recordar y de explicar (si se sabe mi nombre completo, claro).

Saludos.
#919
Pero como dice el dicho: "El ladrón piensa que todos son de su condición".

El que a nosotros nos guste jugar, y que lo consideremos como algo importante que no debe faltar en nuestras vidas, no quiere decir que al resto de los mortales le parezca igual de interesante.

El ejemplo lo tenemos muy cerca nuestro: muchas de nuestras parejas "toleran" nuestra afición y puntualmente participan en ella, de forma limitada, eso sí. Podría ampliar el ejemplo al círculo de amistades y encontraría el mismo resultado: unos amigos vienen a casa a cenar y de sobremesa echamos una partida de algo ligerito, que les gusta mucho, pero seguro que no van corriendo al día siguiente a una tienda a comprarlo. Y si en la siguiente visita volvemos a insistir, aunque sea con distinto juego, acabaran hastiándose.

Esto no es un hobby masivo, porque todo el mundo no se siente igualmente motivado por la satisfacción intelectual o del tipo que sea que proporciona el jugar.

Además, ocurre así con casi todos los hobbys. Por ejemplo, con otra cosa diferente y ajena a los juegos de mesa, para que sea más ilustrativa: el slot (o más ampliamente conocido por scalextric) es algo que seguro le llama la atención a casi todo el mundo, pero de resultar más o menos atractivo a estar dispuesto a gastarse un pastón en pistas y coches, o a apuntarse a un club o simplemente a dedicar varias tardes de tu tiempo a desarmar un coche para lubricar piezas, sustituirlas y mejorarlas para llegar a conseguir una décima menos en carrera..., vaya, que todo el mundo no está hecho para esto.

Y así con todo: gente que sea apasionada de la lectura y le dedique horas y horas suele ser escasa, aquel tipo que va al cine tres o cuatro veces por semana, casi siempre solo, porque le gusta (y no es crítico de cine, claro), y otros muchos ejemplos, sin mencionar a la GRAN masa de gente que mencionais por ahí, que no tiene interés por nada salvo por la tele y poco más, y que no van a entrar nunca en nuestro mundillo por falta de tiempo, de interés, de preparación intelectual (hay quien se aburre pensando) o de lo que sea.

Nuestra afición tiene sus seguidores, aquí en España, y constituimos un mercado de un tamaño muy pequeño, que puede ser rentable, pero siempre que quien invierta sea consciente de las limitaciones que eso supone.

Además, no creo que en otros países haya mucho más mercado: será mayor, pero también habrá más competencia, de forma que la cosa estará más o menos equilibrada.

Saludos
#920
Manualidades / Re: MANUALIDADES: MARCADORES\FICHAS REDONDAS.
22 de Septiembre de 2006, 10:55:38
Puedes cortar la parte impresa de forma más o menos descuidada y a mayor tamaño. Luego lo pegas al cartón redondo y le das la vuelta al conjunto, usando el cartón como guía para perfilar y recortar el sobrante.

Espero explicarme con claridad...
#921
Manualidades / Re: MANUALIDADES: MARCADORES\FICHAS REDONDAS.
22 de Septiembre de 2006, 09:50:37
Creo tener la solución a lo que buscas.

Puedes comprar unos círculos de cartón, de 2-3mm de grosor y de distintos diámetros (1-2cm) en paquetes de 100 y 200 por muy poco dinero, en una ¡¡¡armería!!!

Los venden como taco separador de los perdigones/postas y la pólvora, para hacer cartuchos de escopeta.

Uno de mi grupo de jugadores apareció un día con estos cartoncitos (su suegro es cazador o algo así) y son ideales para hacer fichas redondas: las imprimes en papel adhesivo, se recortan y luego las pegas.

Saludos.
#922
Manualidades / RE: PAPEL IMáN....TOMA YA...
11 de Septiembre de 2006, 14:38:55
La empresa 3M vende esto:

http://multimedia.mmm.com/mws/mediawebserver.dyn?6666660Zjcf6lVs6EVs66Se7CCOrrrrQ-

Ahora bien, no tengo ni idea de lo que cuesta y de cómo conseguirlo fuera de los EE.UU.  :-[

Se trata de láminas magnéticas que pueden imprimirse con impresoras láser o de chorro de tinta.

En su día estuve buscando algo así, pero desistí. Ya nos contarás tus progresos.

Saludos.
#923
Videojuegos / UM REIFENBREITE
11 de Septiembre de 2006, 08:44:39
Aqu? teneis una p?gina desde donde podeis descargar una versi?n para PC de este juego (tambi?n conocido como Homas Tour):

http://homastour.tripod.com/

Saludos.
#924
Reseñas escritas / EL GOLPE / JUNTA (RESEÑA)
08 de Septiembre de 2006, 12:21:02
El núcleo de este artículo ya lo puse como respuesta en otro hilo, pero me ha parecido conveniente retocarlo un poco y colgarlo como reseña.

En "El Golpe" pueden jugar de tres a siete jugadores, pero el número ideal es el máximo, siete, y no recomiendo jugar con menos porque con toda esta gente SIEMPRE hay alguien descontento.

El tema del juego es gobernar una república bananera, y cada jugador representa una familia influyente del país.

Los jugadores comienzan eligiendo democráticamente un presidente, y éste, a su vez, reparte varios cargos "políticos" entre los demás jugadores.

Estos cargos tienen a su disposición una serie de fuerzas militares: el presidente, la Guardia Presidencial; el ministro del interior, la Policía; los tres generales de división, pues una división cada uno; el general del aire, la aviación y los paracaidistas; por último, el almirante de la marina tiene la cañonera y los marines.

Lo primero que se hace en un turno es votar el presupuesto, esto es, el presidente coge una cantidad concreta de billetes boca abajo (están impresos a una sola cara para que no se sepa su valor), con diversos valores faciales, y propone un presupuesto (tanto para ti, tanto para el otro y tal y tal), se vota el presupuesto y si se aprueba, se ejecuta tal y como se ha expuesto y si no se aprueba, se lo queda todo el presidente.

En todas las votaciones del juego (excepto en la primera votación de la partida para presidente) se pueden usar unas cartas que permiten añadir votos adicionales a los de cada jugador (uno por cada uno).

Tras la votación y posible reparto, cada jugador escoge secretamente un lugar donde situarse, para los intentos de asesinato (también se hace con las cartas y el dinero). Al matar a alguien, te quedas con la pasta que lleve encima. Así, si se sobrevive y se escogió el banco como localización, se puede operar con la cuenta suiza, o sea, sacar dinero de tu bolsillo y retirarlo del juego que va a ser lo que al final determine quién gana la partida.

Y después, si alguien está descontento (cosa lógica porque el dinero no llega para todos, especialmente con los siete jugadores mencionados, así que hay que fastidiar a más de uno), pues inicia un golpe de estado, para lo cual pone en juego sus fuerzas militares según el cargo que ostente en ese momento, más las que pueda aportar de nuevo con cartas (estudiantes protestones, campesinos descontentos, obreros en huelga, ...).

Esta parte del juego es otro juego en sí mismo, un pequeño wargame muy sencillote y divertido. Como las propias instrucciones afirman, es tradicional que la cañonera inicie el golpe de estado bombardeando el palacio presidencial, dado que la escasez de fuerzas del ministro de la marina lo hacen especialmente vulnerable a ser ignorado en los presupuestos, lo que desencadena el descontento y fomenta el "golpismo".

Ah, y lo mejor de esta parte del juego es que hay sólo dos jugadores (de los siete) con bando definido: el presidente y el que se declara rebelde golpista. Los demás usan sus fuerzas, combaten por los cinco centros de poder, y al final del mini-juego (el golpe de estado), los propietarios de esos cinco "territorios" deciden con qué bando se alinean. Vamos, que da lugar a cambios de bando permanentes, con lo que eso supone de traiciones, puñaladas traperas y demás.

El ganador queda investido como presidente y vuelta a empezar de nuevo con el presupuesto (tras el fusilamiento de uno de los jugadores).

El juego termina cuando se agota el mazo de dinero, y gana el jugador que tenga más dinero en su cuenta suiza.

Es un juego divertido si los jugadores se saben implicar un poco y se prestan a no mosquearse ante los múltiples cambios de bando que se van a dar en el juego. La traición es la salsa de este clásico.
#925
Variantes / RE: RAILROAD TYCOON - EUROPA
06 de Septiembre de 2006, 21:34:39
Pues felicidades, porque está muy bien hecho. Te preguntaba más que nada porque las separaciones entre folios parecían dobleces que permitían plegarlo.

¿Has laminado el mapa? Se ve muy brillante...

Y ya nos contarás qué tal juego es en comparación con el original.

Saludos.
#926
Variantes / RE: RAILROAD TYCOON - EUROPA
06 de Septiembre de 2006, 18:53:37
¿Podrías explicar un poco el procedimiento de "construcción"? Veo que el mapa parece plegable y me gustaría saber si es así cómo lo has hecho.

Ah, y no veo en las fotos si has dejado tal cual el sur de España o has modificado el fichero para sustituir el importante nudo ferroviario que hay en el original y lo has cambiado por "Algeciras", por ejemplo...  ;)

Saludos.
#927
Mecánicas / RE: LOS MEJORES JUEGOS DE PUTEO
28 de Agosto de 2006, 21:36:49
¡Qué curioso me resulta este post! Como si no hubiera piques en los juegos "normales", por infinitos posibles motivos, buscamos juegos en los que su esencia sea fastidiar a los demás.

Pues en la tercera o cuarta respuesta hablan del Junta, que yo compré en su versión española, con el nombre de "El Golpe" hace ya quince años o así, a sólo mil pesetas, y los había amontonados. Fíjate si llego a saber que se iba a revalorizar...

Total, que me apetece contaros un truño/reseña de esos de los míos sobre este juego:

Pueden jugar de tres a siete jugadores, pero el número ideal es el máximo, siete, y no recomiendo jugar con menos porque con toda esta gente SIEMPRE hay alguien descontento.

El tema del juego es gobernar una república bananera, y cada jugador representa una familia influyente del país.

Los jugadores comienzan eligiendo democráticamente un presidente, y éste, a su vez, reparte varios cargos "políticos" entre los demás jugadores.

Estos cargos tienen a su disposición una serie de fuerzas militares: el presidente, la Guardia Presidencial; el ministro del interior, la Policía; los tres generales de división, pues una división cada uno; el general del aire, la aviación y los paracaidistas; por último, el almirante de la marina tiene la cañonera y los marines.

Lo primero que se hace en un turno es votar el presupuesto, esto es, el presidente coge una cantidad concreta de billetes boca abajo, con diversos valores faciales, y propone un presupuesto (tanto para ti, tanto para el otro y tal y tal), se vota el presupuesto y si se aprueba, se ejecuta tal y como se ha expuesto y si no se aprueba, se lo queda todo el presidente.

En las votaciones (excepto en la primera votación de la partida para presidente), hay unas cartas que permiten añadir votos adicionales.

Tras la votación y posible reparto, cada jugador escoge secretamente un lugar donde situarse, para los intentos de asesinato (también se hace con las cartas y el dinero). Al matar a alguien, te quedas con la pasta que lleve encima. Así, si se sobrevive y se escogió el banco como localización, se puede operar con la cuenta suiza, o sea, sacar dinero de tu bolsillo y retirarlo del juego que va a ser lo que al final determine quién gana la partida.

Y después, si alguien está descontento (cosa lógica porque el dinero no llega para todos, especialmente con los siete jugadores mencionados, así que hay que putear a más de uno), pues inicia un golpe de estado, para lo cual pone en juego sus fuerzas más las que pueda aportar de nuevo con cartas (estudiantes protestones, campesinos descontentos, obreros en huelga, ...).

Esta parte del juego es otro juego en sí mismo, un pequeño wargame muy sencillote y divertido.

Ah, y lo mejor es que hay sólo dos jugadores (de los siete) con bando definido: el presidente y el que se declara rebelde golpista. Los demás usan sus fuerzas, combaten por los cinco centros de poder, y al final del mini-juego (el golpe de estado), los propietarios de esos cinco "territorios" deciden con qué bando se alinean. Vamos, que da lugar a cambios de bando permanentes (y más puteo).

El ganador queda investido como presidente y vuelta a empezar de nuevo con el presupuesto (tras el fusilamiento de uno de los jugadores).

En cada partida que he jugado, me he preocupado de advertir a los jugadores que es un JUEGO, y que lo que hagan o dejen de hacer en el mismo se acaba cuando la partida termina, porque los mosqueos que se producen son de órdago.

Y digo yo que en algún sitio andarán apilados un montón de juegos de estos, porque ya digo que cuando lo compré me resultó curioso lo barato y la inmensa y desproporcionada cantidad que había. Y lo compré en una gran superficie, pero no recuerdo cuál.

Saludos.
#928
Reseñas escritas / RE: AXIS&ALLIES: EUROPE
16 de Agosto de 2006, 14:51:23
Yo el que tengo también es el Axis&Allies (la edición revisada del 2004) y para mi gusto es mejor por varias razones, todas ellas personales.

1 - Trata la 2GM en el mundo entero, no sólo en un escenario parcial de la misma.
2 - Cada diferente teatro de operaciones (qué bien suena esto  ;D) obliga al empleo de armas diferentes, aumentando la variedad. Por ejemplo, en el A&A:E difícilmente alguna potencia construirá portaaviones, mientras que en el A&A son unidades útiles en el Pacífico.
3 - Permite la construcción de fábricas en cualquier territorio, por lo que te proporciona más opciones estratégicas. El A&A:E no permite la construcción de nuevas factorías y obliga a mover las unidades producidas desde grandes distancias.

Ahora bien, el inconveniente del pequeño tamaño del tablero se magnifica. Estoy currándome un mapa alternativo, que en principio tendrá algo menos de 100x160cm (el tablero donde juego).

Pero es mi opinión personal...  ;). A mi me gustan los wargames más "durillos", pero al final acabo jugando estos juegos ligeritos porque no dispongo de tiempo o jugadores adecuados. Y soy de los que piensa que un juego (cualquier juego) es divertido o no dependiendo en gran medida de los jugadores que se sientan a la mesa.

El colega con el que jugué (el dueño del juego) tiene encargados todos los demás juegos de la serie porque acaba de descubrirlos, le parecen una pasada y además es de los que pinta figuritas, así que supongo que en algún momento conoceré los dos que me faltan, el del Pacífico y el del Día D, y ya os contaré.
#929
Reseñas escritas / AXIS & ALLIES: EUROPE (Reseña)
16 de Agosto de 2006, 11:15:25
Hace unos días me llamó un amiguete para quedar y echar una partida al Axis&Allies: Europe que acababa de comprarse, así que, por aquello de prepararme un poco, eché un vistazo a las opiniones de la gente de BGG sobre este juego, cosa que hice y descubrí que muchos opinaban que el juego estaba desproporcionado y que el bando alemán ganaba siempre si se llevaba a cabo cierta estrategia.

Casualmente, en otro hilo de la BSK sobre una quedada en Madrid para jugar wargames, descubrí esta opinión:

Citando a Sonte:
CitarA mi me gustaria bastante probar un buen wargame, yo personalmente tengo el Axis & Allies Europe, la verdad es que no es gran cosa ya que los Alemanes estan avocados a perder si o si, he jugado dos veces y es a la conclusion que llegamos todos, por esto el juego pierde bastante interes aunque si quereis probarlo un dia lo acerco, no es que sea un wargame, mas bien es tipo Risk.

Total, que ante tanta contradicción, y no estando de acuerdo con ninguna de las dos opiniones, he decidido contar mis propias impresiones acerca del juego, haciendo una pequeña reseña.

Lo primero es decir que es un juego de la serie Axis&Allies, y que comparte sus reglas y mecánica de forma genérica, salvo algunas excepciones. Además, usa las mismas figuritas que el propio Axis&Allies, por lo que tener ambos juegos aporta un número adicional de piezas que puede resultar útil, ya que, lamentablemente, faltan. El despliegue inicial alemán implica el uso de un número de piezas de infantería superior al suministrado en el juego.

Otro problema habitual en los juegos de esta serie es el tamaño de los tableros, que me parece muy pequeño comparado con las piezas que deben ocupar los diferentes territorios. Aquí el problema no es tan grave como en el Axis&Allies original, pero a mi personalmente me resulta una lata. Entiendo que todo el mundo no dispone de una gran mesa donde desplegar un tablero faraónico, pero es que los territorios en disputa rebosan unidades por todas partes, y para un manazas como yo resulta difícil manejar las figuritas en tan poco espacio, y siempre se acaban cayendo o invadiendo otros territorios adyacentes.

Luego tenemos otra cuestión más o menos polémica: ¿Es un wargame? ¿Es un "risk" mejorado?

Bueno, pues intentaré no mojarme mucho aquí para no entablar debates absurdos. Es un juego sobre la Segunda Guerra Mundial en el teatro europeo. Se supone que refleja la situación a mediados de 1941, aunque uno de esos "integristas" que hay por ahí opina en BGG que el juego no vale porque no tiene un mecanismo para evitar que los EEUU entren en guerra hasta finales de 1941 o algo así.

A ver, el juego tiene el trasfondo histórico de la 2GM, pero no intenta ser una simulación fidedigna. Y no lo considero ni más divertido ni más aburrido por el hecho de que sea posible, por ejemplo, un desembarco de Normandía con éxito en el primer turno de juego.

La forma de resolver los combates es sencilla: se lanza un dado de seis caras por cada unidad implicada, y dependiendo del tipo de unidad hay que obtener un número o menos para tener éxito. Esto da lugar a que un golpe de suerte trastoque los planes más concienzudos, ya que no hay más garantía que la estadística para asegurar que un ataque masivo triunfe.

La mecánica de cada turno consiste básicamente en comprar unidades, hacer movimientos que impliquen combate, resolver estos últimos, realizar el resto de movimientos, introducir las unidades compradas al principio del turno y cobrar los ingresos en función del número de territorios controlados, para gastarlos al comienzo del siguiente turno.

Creo que, a grandes rasgos, he explicado en qué consiste el juego. Hay algunos detalles adicionales como la forma en la que se desarrollan las operaciones anfibias (desembarcos) o las capacidades especiales de ciertas unidades en el combate (artillería, submarinos, aviación, …), que modifican ligeramente la mecánica básica, pero quizá la novedad de este juego, y lo que lo hace diferente a los demás, es que, además de los ingresos de recursos por territorio controlado, hay unos ingresos que funcionan de forma diferente. Por un lado, hay varias zonas marítimas en el Atlántico que contienen ingresos proporcionados por convoyes, y que son suprimidos por los submarinos alemanes, de forma que los cobran los aliados o no los cobra nadie. Por otra parte, los territorios de Oriente Medio no proporcionan recursos a los aliados, sino sólo a los alemanes, que además no los cobran de la "banca" sino quitándoselos directamente a los que tienen los jugadores aliados.

Esto último condiciona severamente la estrategia a seguir, que es lo que me queda por comentar.

Como la inmensa mayoría de wargames, en este juego se dan unas condiciones iniciales de partida y hay una línea a seguir, que va a ser igual en cada partida y que inclinará la balanza hacia un lado u otro en función de los resultados de unos pocos combates. Digo lo de "Como la inmensa mayoría de wargames" porque es así en muchos juegos, pero en éste lo vas a ver tan claramente en la primera partida, que se le imputa como un defecto, cosa que no necesariamente es así.

Alemania comienza con una fuerza importante de submarinos posicionada y dispuesta en el Atlántico para interceptar los convoyes de los que hablé antes y una correlación de fuerzas favorable en las fronteras de la Unión Soviética. Así que el primer turno, un jugador alemán sensato privará de muchos recursos a los ingleses y americanos y comenzará con éxito una Operación Barbarroja.

A medida que el alemán profundice en territorio ruso, las líneas de suministro de refuerzos se harán más largas, agotando la fuerza del ataque germano, a la vez que los soviéticos comprarán unidades que entrarán en combate casi de inmediato. Mientras tanto, en el Atlántico, los aliados occidentales deberán decidir entre llevar fuerzas terrestres rápida y arriesgadamente al combate (intentar atravesar un océano infestado de submarinos con transportes cargados de tropas puede no ser buena idea) o invertir en la compra de unas fuerzas navales que incapaciten la fuerza submarina alemana y reabran las líneas de suministro.

El desarrollo de una partida consiste en saber si los rusos aguantarán el tiempo suficiente el ataque alemán para que sus aliados ganen la batalla del Atlántico.

Luego hay un teatro de operaciones secundario, que es el norte de África. En Oriente Medio, los ingleses disponen de una fuerza importante pero limitada. Alemania puede sustraer fuerzas del frente ruso para dedicarlas a intentar conseguir los valiosos puntos de producción que ofrece aquella zona, y los angloamericanos pueden dedicar algunos recursos a evitar que el "Afrika Korps" triunfe, a costa de retrasar la victoria ante la fuerza submarina. Esta "distracción del escenario principal" puede ser el granito de arena que incline la balanza hacia un lado u otro.

Así, queda claro que la flota de submarinos alemana será derrotada, pero el que lo sea a tiempo o no es lo que decidirá quién gana.

Saludos.
#930
Temática / RE: RECOMENDACION DE WARGAMES
30 de Julio de 2006, 13:14:30
Al final, lo más difícil es encontrar contrincantes, y con el Memoir o el C&C:A no te van a faltar..., ¿hace una partidita?  :D

Bueno, si Sevilla no te pilla muy lejos...   ;D

Saludos