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Mensajes - warrafael

#916
Reseñas escritas / Re: Axis & Allies Battle of the Bulge
18 de Septiembre de 2009, 10:06:35
Cita de: lorenzo en 18 de Septiembre de 2009, 09:23:41
Aaahh! Y donde podría informarme sobre esto?

Me parece una gran noticia, aunque no deja de hacerme sonreir que en todas las campañas seleccionadas intervienen los americanos. Imagino que nunca veremos un Axis and Allies Stalingrado, Kursk o Alamein ;)

Me imagino que lo habrá leido en Axis&Allies.org o en el foro de Larry Harris. Yo he visto más de una petición de un escenario del Norte de África, así que creo que el factor decisivo será la popularidad en las peticiones, no la procedencia del diseñador  ;)
(Aunque nada impediría incluir el desembarco de Tunez  ;D)
#917
Otras Reseñas / Re: Axis & Allies 1942 Primeras impresiones
18 de Septiembre de 2009, 08:26:56
Muchas gracias por tus impresiones.

El problema de las zonas pequeñas como en Europa es algo que no se corrige ni con el AA50. Lo mejor es, desde luego, imprimirla a lo grande. Todavía recuerdo la tremenda impresión que me llevé cuando eché unos turnos con jasorel en su mapa gigantesco de AA Revised ...
#918
Temática / Re: Intento de Neofito de los wargames
16 de Septiembre de 2009, 20:11:33
Cita de: perezron en 16 de Septiembre de 2009, 17:08:43
Voto por el Conflict of Heroes, aunque el CC:E es otra buena opción. Huye de Memoir 44, que es parecido a lo que ya has catado.
El nuevo juego de la Serie Conflict of Heroes - Storms of Steel - está a puntito de salir (creo que están enviando los preorders)  e incopora 3 fichas de aviones (Stuka, Henschel-129 y Sturmovik)  para algunos escenarios. Tiene dos cosas negativas, como su hermano mayor Awakening the Bear: que es un juego caro y que tiene pocos escenarios.

Las instrucciones las puedes descargar de aquí.
#919
Arca de Noe / Re: RECOMIENDA UNA SERIE
14 de Septiembre de 2009, 15:12:32
Cita de: DReaper en 14 de Septiembre de 2009, 14:52:56
Qué buenísima es Roma, joder, desde luego.

Y yo atandome la mano para no escribir, pensando que no caia en el criterio de "poco conocidas"  :D
Precisamente nos la estamos "tragando" mi santa y yo. ¡ Qué buena, por Juno !

#920
Bueno, esto no es exactamente ni un reglamento ni ninguna e-zine asi que no he sabido exactamente dónde poner el mensaje.

El caso es que me dio por echar un vistazo a "The Complete Wargames Handbook" de James F Dunningan y me he entretenido un poco en re-maquetarlo de nuevo (no traducido  :D ), en un PDF único de unos 20 Mbytes, por si a alguien le gusta leerlo así.

He aprovechado y le he remozado alguna figura y alguna cosilla más, pero por lo demás, el texto está integro. Asi que lo podeis descargar desde aqui.

He subido  los ficheros fuente de LaTeX con los que he hecho la maquetación, por si alguien desea modificar algo a su gusto.

Que lo disfruteis
Rafael

#921
Cita de: perezron en 30 de Junio de 2009, 11:24:32
Por cierto, en que quedamos: hay que programar o no hay que programar en vassal? Porque netskaven dice que hay modulos que hacen cosas chulisimas, y eso que yo sepa es mediante codigo java...
Salu2, Manuel

Pues acabo de "abrir" el modulo de "Drive on Metz" y aparte de un directorio de imagenes y unos .zip incrustados en formato ininteligible, me he encontrado con un fichero XML - "buildFile" - que pa que ... :o
#922
Cita de: diegoperez en 04 de Mayo de 2009, 23:05:25
Si señor, primera sesión de un juego que tiene un enorme potencial para ser uno de los wargames mas jugados en el futuro, IMO. Yo finalmente m decidi por ASL-SKs y aunque no me arrepiento siempre tengo un ojo mirando al CoH como opción de futuro. Estoy expectante para ver la nueva expansión que saldra en los proximos meses.

Yo no conozco nada nada ASL , pero habiendo empezado por ahí,  se me ocurre que a lo mejor te decepciona un poco por su simplicidad ¿ no ?

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Por cierto cuando juegues mas partidas acuérdate de comentar nuevas impresiones, hay quien dice que el juego se desinfla a medida que pasan las partidas.

¡ Claro que si ! A mi me encanto esta primera partida y en este momento no veo cómo me puede defraudar  si cada vez hay algo más de reglas y variedad de unidades, salvo por el hecho de echar solitarios. Supongo que es una actitud general, yo no soy muy exigente. Pero todo puede pasar,  no digo yo que no.

Intentaré jugar el segundo escenario la semana que viene. En este fin de semana me han liado para hacer de "sparring" en un torneo de Axis & Allies miniaturas, dentro de las Jornadas de juegos de estrategia de Alcorcón.

Citar
Otra cosa, podías explicarme como has instalado los mapas en Vassal?, yo no e sido capaz y por lo que e leído es un lió de la leche.

En el directorio donde vuelcas todos los modulos de VASSAL dejas el modulo CoH.mod y creas un subdirectorio llamado literalmente CoH_ext. En este subdirectorio, vuelcas los mapas board1.vext board2.vext ... board6.vext

Suerte
Rafael
#923
En retrospectiva, una partida un poco caótica por mi inexperiencia, pero divertida. No sabia realmente quien iba a ganar, primero pensé que los sovieticos y luego fueron los alemanes.

Las reglas son muy sencillas pero hay sutilezas - como siempre - y se necesita pasar por el aro, practicar y preguntar para aprender las reglas y en ver como sacar partido a las unidades.

Esta claro que aprovecharse del terreno es fundamental para sacar ese puntito de mas que libra a las unidades de un impacto. Ha habido alguna que otra duda respecto a la mecánica del juego, que he tenido que ir solventando sobre la marcha. He usado mucho fuego de oportunidad al principio, hasta que te das cuenta que - en general - sacas mas partido a las unidades si esperas un poco mas (sobre todo si son las LMG alemanas).

Quizás hay un poco de efecto "mata-mata", que comentaban otros compañeros de la BSK, sobre todo cuando tienes buenas tiradas de dados (10+). Sin embargo, a mi no me disgusta en absoluto este efecto. También es verdad que los dos contendientes a menudo gastaban sus 2 puntos de CAP para asegurar los disparos y eso contribuye.

El único punto oscuro de CoH respecto a jugar en solitario son las reglas de movimiento escondido, que en este escenario no aplicaban. He leído en la BGG que las actuales no funcionan muy bien. Afortunadamente, el diseñador ha comentado que están trabajando en unas reglas nuevas de juego en solitario, que saldran en Julio mas o menos. Este escenario no usaba cartas, pero no las he echado de menos. Afortunadamente para juego en solitario, las que se usan son bastante suaves.

En conclusión, una compra compulsiva (me lo llevé en mano) que me salio bien  ;D
#924
Situación a comienzos del turno 5



Iniciativa Soviética

Los dados conceden la iniciativa a los sovieticos.

Los partisanos  que pasaron a cuchillo a los Pioneer, intentan también neutralizar a la unidad LMG del norte, pero fallan. En cambio, esta unidad cuando se activa, consigue un hit sobre dichos partisanos, dejándolos inmovilizados. El jugador soviético no reacciona y en la segunda acción de esta LMG, acaba despachándola a la caja de bajas.

La unidad LMG del centro no tiene ningún impedimento para moverse, retomando el hexágono objetivo y retirarse al bosque de nuevo. Es el fin del turno 5 y la victoria es para el lado alemán.

La situación al final de la partida es la siguiente:





#925
Situación a comienzo de turno 4



Iniciativa Soviética

Los dados dan la iniciativa a los soviéticos.

La escuadra soviética carga contra los Pioneer alemanes, haciendo un Close Combat (nota, al final me entere de que aplique esta regla mal) y estos causan baja definitiva.

La LMG alemana del centro del mapa realiza dos acciones de fuego consecutivas contra la squad soviética dell marcador "Unnerved" y falla las ods veces con dos desastrosas tiradas de dado. En cambio, el jugador ruso trata de recuperar la unidad y tiene éxito.  :o

Pero no se puede tener suerte todo el rato. La unidad LMG alemana del norte del tablero dispara dos veces consecutivas contra esta unidad, que por fin causa baja.

La otra unidad de partisanos que estaba al lado de la que ha causado baja, intenta neutralizar a la LMG del norte con disparos de largo alcance, pero falla. No parece que este tipo de acciones de larga distancia sean muy recomendables, salvo en situaciones desesperadas.
#926
Situación a comienzo de turno 3



Iniciativa Alemana

Los dados acaban de conceder la iniciativa a Alemania.

La escuadra Pioneer alemana se introduce pro el Noreste (arriba , derecha) y va derechita a los bosques a acabar con la "Maxim". Los partisanos reaccionan con una acción de mando enviando una escuadra de apoyo del centro a través de los bosques hacia arriba.

En un descuido de cobertura, la LMG alemana del centro dispara un fuego de oportunidad y fijan a esta escuadra a mitad de camino de su objetivo. Los Pioneer por fin logran sorprender a la ametralladora por detrás, acabando con ella.

Sin embargo - sorpresas que da la vida - la escuadra fijada logra recuperarse, sube hacia donde están los Pioneer alemanes y se colocan adyacentes. Tras una tirada de dado fantástica, le colocan un marcador de daño "Suppressed" a dicha unidad.

Los alemanes, que han descubierto que es mucho mejor emplear las ametralladoras en su turno que no hacer fuego de oportunidad, se proponen aniquilar a la unidad de partisanos que esta al lado del hexágono objetivo. La LMG del norte dispara y consigue coloca un hit "Unnerved" a los partisanos. Los rusos pasan y los alemanes vuelven a tirar con la misma unidad activa, fallando la oportunidad estrepitosamente.

Los partisanos "Unnerved" recuperan otra vez el control de hexágono objetivo para los sovieticos y se refugian en el bosque. Los alemanes no pueden reaccionar porque no tienen CAP. La otra unidad partisana que se encontraba en un hexágono claro al sur del bosque, a cubierto de cualquier disparo, suben a apoyar a sus compañeros. Realizan un disparo de largo alcance contra la LMG del norte y fallan. Realmente sale a cuenta la defensa en bosques para las ametralladoras. Esos dos puntitos de defensa marcan la diferencia.


#927
Situacion a comienzo del turno 2



Iniciativa Sovietica

La escuadra de infantería del centro pretendía retroceder al bosque una vez cumplida su misión, pero tras el cambio de iniciativa, los alemanes se ven en un serio aprieto.

La unidad soviética PPSh dispara sobre su objetivo y de una tirada de dados estupenda se la cepilla de un plumazo. Sin embargo, la unidad LMG alemana que estaba oculta en el bosque reacciona con fuerza y tras otra tirada de dados brutal salda las cuentas del mismo modo con los agresores.

Hay que decir que las dos tiradas de dados (10) han estado apoyadas por 2 puntos de CAP para asegurar el resultado.

En el norte, la otra unidad de infantería alemana se recupera de su estatus "pinned" y avanza un hexágono. Sin embargo, los partisanos soviéticos del centro están envalentonados y vuelven a usar fuego de oportunidad contra la misma unidad en el nuevo hexagono. La acobardan.

Pero esta escuadra no se quedará sin apoyo. Los chicos de la LMG de arriba usan fuego de oportunidad sobre la Maxim sovietica y la "pillan" (pinned). Sin embargo, esto no detendrá a esta ultima unidad de rematar a la pobre infantería alemana acobardada, causando una baja mas en sus filas.

El mando alemán intenta a la desesperada una venganza y pagando 2 CAP ordenan a la unidad LMG del centro que neutralice a la unidad rusa  del centro. No hay éxito.

Viendo que los alemanes no tienen CAP, los refuerzos rusos entran tranquilamente por sus hexágonos de entrada del Este (derecha) del mapa.
#928
Situación inicial



Iniciativa Alemana

Las fuerzas alemanas se dividen en dos grupos idénticos de pelotones de fusileros + ametralladora LMG.

Un grupo se mueve hacia los bosques del centro y el otro por el Norte (arriba) trata de flanquear a la ametralladora "Maxim". esta, se movió de su posición inicial de bosque claro hacia un bosque mas denso en busca de mejor refugio.

La escuadra de fusileros alemana del centro le echa pelotas y toma el hexágono objetivo aun a costa de su propia vida.

Los soviéticos reaccionan a estos movimientos. La "Maxim" del norte abre fuego de oportunidad y falla. No asi la escuadra rusa del centro de la foto, que con fuego de largo alcance, logra "fijar" a la infantería alemana que corría a campo abierto. La unidad PPSh sale del bosque para intentar interceptar a la escuadra de fusileros del hexágono objetivo.

#929
Sesiones de juego / CONFLICT OF HEROES: ESCARAMUZA 1
03 de Mayo de 2009, 22:59:38
Esta es una AAR del primer escenario (en solitario) de un novato que juega por primera vez a Conflict Of Heroes. Esta dirigida a gente que esté considerando adquirir este juego, como complemento a la reseña ya hecha del mismo en la BSK.

Bien es verdad que no es lo mismo una AAR en solitario que una con oponentes. Y tampoco soy un estratega consumado :P . Aun así, espero que puede dar una idea de lo que se va a topar el jugador que se enfrente por primera vez al juego.

Este escenario esta jugado con las reglas mas básicas que se sugieren. Todas las activaciones han costado 7 APs, no un numero variable. He incluido la regla opcional de movimiento sigiloso.

Sin duda, el escenario puede ganar mucho con activaciones de grupo, posiciones mejoradas, etc. Pero lo cierto es que incluso tal como esta es bastante entretenido y sirve para aprender las tres mecánicas mas importantes del juego:

  • las activaciones y el fluir de las acciones
  • la gestion de los puntos de mando
  • el combate

Las imágenes incluidas representan los finales de los turnos. Como tales, la verdad es que son una escasa visión de este juego tan dinámico, en el que en un turno pueden pasar bastantes cosas.
#930
Dudas de Reglas / Re: CONQUEST OF THE EMPIRE (COTE) II
28 de Abril de 2009, 17:19:16
Cita de: Willynch en 28 de Abril de 2009, 16:37:03
Tengo este juego desde hace poco y leyendo las reglas, hay una cosa que no me queda clara...en la regla 7 pone que por cadas ciudad el jugador descarte 3 puntos de caos, hasta ahi todo claro, pero mi pregunta viene aqui....que ciudades??? Mirando las reglas una y otra vez, no encuentro nada referente a ciudades, en las reglas del II, en las del classic si, pero no creo que tenga nada que ver....

Las ciudades a las que se refiere en COTE II son las que construyes comprando la carta correspondiente (40 talentos, creo recordar).