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Mensajes - borat

#916
Pregunta de cuasi neófito...

¿Como te preparas un mazo de un bando sin saber que facción del otro bando va a llevar tu oponente?

Porque entiendo que construir un mazo de runner que funcione medianamente bien contra cualquier corporación (o viceversa) es misión imposible, ¿no?
#917
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
24 de Febrero de 2014, 14:53:22
Cita de: ppglaf en 24 de Febrero de 2014, 14:17:46
Cita un ejemplo de escenario, anda...  ;)

Como comenta Juaninka quizás los escenarios de ataque-defensa en los que el atacante tiene artillería sean los más agradecidos para un novato.

Aunque mucho cuidadín con la artillería, porque suele ser bastante poco efectiva (salvo que tengas una de alto calibre) y son una máquina de generar Times que no veas.

A mí por contra me suelen gustar mucho los escenarios en que ambos bandos están en Recon, porque te obligan a maniobrar más y a buscar soluciones más "imaginativas".
#918
Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)
23 de Febrero de 2014, 10:45:05
Cita de: Akumu en 23 de Febrero de 2014, 08:56:51
Pues estoy deseando probarlo, no sólo por la buena pinta que tiene, si no también para pillar el Sicily ahora que está en oferta por ahí  ;D

Cuidadín con el Sicily porque es un juego mucho menos rejugable y mucho más previsible.

Además de que, en mi humilde opinión, hay una táctica para utilizar las guarniciones italianas como kamikazes completamente ahistórica y tremendamente efectiva a la hora de parar el avance aliado.

Para mi gusto, entre ambos juegos el Bulge gana por goleada al Sicily sin duda ninguna.
#919
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
22 de Febrero de 2014, 12:41:48
Cita de: asfaloth en 21 de Febrero de 2014, 21:56:19
Simplemente es cosa de gustos.

Es lo que llevo diciendo desde mi primera respuesta. ;)

CitarA mí me gusta jugar las cartas aunque vaya a haber una contrapartida (TS).

A mí sin embargo el card counting y los combos del TS me horrorizan. Cuestión de gustos.

CitarEntiendo la finalidad de los Combat Confusion y que te obliguen a descartarte la mano tarde o temprano, nada que decir en contra de eso, también entiendo que quieras moverte y durante dos turnos solo veas Rout y Artillery pasar por tu mano, pero al tercer turno ya me comienza a sonar a chiste, al cuarto ya ni te cuento, y al quinto ya pienso que la mecánica es de mal gusto.

Esto que comentas me parece un pelín exagerado. La estadística dice que es altamente improbable que encuentres sólo Routs y Artilleries durante tres, cuatro o cinco turnos seguidos. Te puede pasar en una partida de muchas, pero no es para nada habitual. O a lo mejor es que no te descartas lo suficiente y te guardas cartas que hacen que tu mano no se refresque suficientemente rápido.

Por cierto, que los Routs yo los he utilizado en más de una ocasión contra mí mismo para mover hacia atrás si no tengo Moves o Advance a mano. Y es que el juego te da más opciones de las que puede parecer a simple vista.

Eso sí, también hay que planificar de antemano un poco lo que vas a hacer. Porque si sales a campo abierto sin un Recover y un Advance o un segundo Move en la mano luego no vale quejarse de que tienes mala suerte. :)
#920
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
21 de Febrero de 2014, 15:36:22
Cita de: asfaloth en 21 de Febrero de 2014, 13:52:02
Está claro que uso las acciones siempre que vienen bien para ese momento de la batalla y como herramienta de descarte útil, pero muchas de ellas no son acciones de uso libre para cualquier situación y no son alternativa. Por ejemplo, acciones para el Defensor, acciones que te dan puntos si sobrevives a melés, acciones de fuego para unidades con FP boxed, etc... Esas y otras muchas más al final no cuentan tampoco para el momento de la partida en el que te encuentras y van al descarte sin usarse junto a la orden de Rout o Artillery correspondiente.

Yo llevo unas 200 partidas al juego y no creo que haya tantas descartes como tú dices. Probablemente el 30% de los turnos sean descartes y el resto no.

CitarComo bien señalas, la alternativa que yo propongo cambiaría el juego, pero precisamente para mí cambiaría lo que todo el mundo coincide en odiar del mismo y en señalar como un elemento anticlimático. No estoy en contra de la limitación al mando que se propone en CC, pero sí estoy en contra de su exceso de limitación que lo enfanga.

Bueno, eso de que "todo el mundo coincide en odiar del mismo y en señalar com un elemento anticlimático" me parece que está muy lejos de la realidad.

A la mayoría de la gente que prueba el juego le gusta (y mucho) tal y como está diseñado. Entre otras cosas por esa limitación al mando que a ti te parece tan odiosa y que es el corazón mismo del sistema (además de lo que lo hace tan diferente a otros juegos tácticos).

Sólo tienes que irte a BGG para ver que de los más de 3.300 usuarios que han puntuado el juego, casi 2.500 le han puesto un 8 o más de valoración.

CitarPor ejemplo, en la baraja de los nazis hay ya de por sí 8 Command Confussion, correcto.
Pero además hay 30 cartas en total de Rout, Artillery denied, Artillery Request y Recover. Con las Command Confusion suman casi 40, más de la mitad de la baraja. Tener una mitad de baraja con cartas que de una forma u otra pueden resultar en no tener ningún efecto directo sobre tus tropas en según qué escenario y con según qué unidades, me parece una salvajada y un exceso de celo en la mecánica.

Yo es que no comparto que esas cartas no se puedan utilizar. Ya te digo que en mi experiencia en el 70% de los turnos siempre tengo cartas para jugar.

Los Recovers me parecen imprescindibles. Y los Routs, Artillery Denied y Artillery Request también en cualquier escenario de ataque-defensa (que son mayoría).

CitarYo desde luego creo que el juego mejoraría muchísimos enteros si de esas 30 cartas de Órdenes problemáticas, unas 5 o 6 de ellas estuvieran diseñadas como Órdenes dobles, aparejadas con Órdenes más directas y dando lugar a combinaciones como Fire/Rout, Move/Artillery Reques y Advance/Recover, para elegir una entre las dos. Seguiría existiendo seguro la limitación de mando, el caos y la inmovilidad, pero con ese ligero matiz habría un poco de más salida de la ratonera y sin enviciar el efecto.

Bueno, es una opinión subjetiva que la mayoría de la gente que prueba el juego no parece compartir. Como ya te he dicho antes me da la impresión que hay otros sistemas que se adaptarían bastante mejor a tus gustos.

CitarLa verdad que es una lástima, porque me encanta la estética, las reglas del mapeado y las unidades e incluso el sistema card driven cuando funciona como tal, haciendo cosas sobre el tablero. Pero el que aparezca esa situación de turnos y turnos de tener que descartar y no poder jugar nada mientras tu rival hace lo que quiere hace que desde luego no me entren ganas de repetir y saque a mesa juegos más fiables.

Quizás podrías probar el CC:Pacific. Hay menos descartes y más control por parte de los jugadores.

Pero precisamente por eso a la mayoría de lo que jugamos el CC no nos acaba de convencer y preferimos el original a la versión "paniaguada". ;)
#921
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
21 de Febrero de 2014, 13:26:16
Cita de: asfaloth en 21 de Febrero de 2014, 12:55:41
Es que no te tienes que descartar solo de las Command Confusion, te tienes que descartar de los Artillery denied, Artillery request, los numerosos Rout que son menos útiles de lo que parecen, incluso de los Recover (el otro día robé una mano y me salieron 4 Recovers en una mano de 6 cartas).

¿Nunca utilizas las acciones que vienen con esas cartas?

CitarEn mi opinión, con que tan solo hubieran hecho una cuarta, o incluso quinta parte por decir algo, de las órdenes tipo Rout-Artillery-Recover como cartas de orden doble a elegir, por ejemplo Fire/Rout o Move/Artillery Request o Recover/Advance, la sensación de inmovilidad y de estar a expensas del juego no sería tan grande.

Pero entonces sería un juego completamente distinto en el que las limitaciones que las cartas te imponen serían muchos menores y la actividad de las unidades sería mucho mayor. Para eso ya tienes un montón de sistemas tácticos en el mercado sin tantas limitaciones al mando, que es precisamente el gran atractivo del Combat Commander.

CitarSeguiría habiendo manos malas o inmóviles, pero no tan a menudo. A mí las partidas se me van a las cuatro horas la mayoría de veces, y pensar que de esas cuatro horas mucho tiempo estás descartando manos o pensando qué hacer con la mano horrible que tienes lo que hace es generar frustración en lugar de diversión.

Desde luego si tardas cuatro horas en jugarlo no me extraña que te parezca insufrible. ;D

Yo raramente tardo más de dos horas.

CitarEso en mi opinión. Creo que lo que necesito es un Wargame más directo y más centrado en las cosas del tablero que en gestionar una mano de cartas.

Si eso es lo que buscas ahora mismo tienes muchos otros sistemas donde elegir: ASL, LnL, BoB, CoH, etc., etc.
#922
¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?
17 de Febrero de 2014, 12:24:48
Cita de: John M. Drake en 17 de Febrero de 2014, 11:59:13
A mi no me parece un mal juego, lo único que siempre me recuerda más a un juego de cartas que a uno de tablero, al final todo se reduce a gestionar tu mano lo mejor posible, yo veo primordial el saber que cartas guardarte y que cartas irte mientras intentas conseguir las mejores posiciones para defender y atacar, el tablero lo veo más como un recordatorio de la posición de las tropas que como el juego en si.

Para nada. Como no analices bien el terreno, el tipo de unidades a tu disposición y sus capacidades (así como las del enemigo), los posibles despliegues y movimientos de ambos bandos, la LOS, etc., etc. ya te pueden entrar las mejores cartas del mundo que no vas a conseguir nada.
#923
Wargames / Re:Duda, Eastfront II a 4 jugadores
13 de Febrero de 2014, 10:06:28
El Gettysburg: Badges of Courage podría ser otra buena opción, repartiendo los generales al mando entre los jugadores.

También esté el Command & Colors en su versión Epic, aunque no es un juego de bloques propiamente dicho (aunque los utilice) ya que las unidades no están ocultas (los bloques tienen pegatina por las dos caras).
#924
Wargames / Re:Duda, Eastfront II a 4 jugadores
12 de Febrero de 2014, 14:11:59
En ese caso estaríamos hablando del Eurofront 2 que yo tampoco aconsejaría jugar a más de dos, ya que en realidad casi siempre hay un único frente activo (salvo en los escenarios de 1943 en adelante) y no hay chicha suficiente para cuatro jugadores.

Como mucho se podría jugar a tres, con el reparto habitual de los Aliados (URSS+Francia por un lado y GB+EEUU por otro). Pero ya te digo que hasta 1941 el franco-soviético se va a aburrir bastante. Y de 1941 a 1943 el aliado occidental tres cuartos de lo mismo.
#925
Wargames / Re:Duda, Eastfront II a 4 jugadores
11 de Febrero de 2014, 17:36:16
La única opción que se me ocurre es repartiendo los HQs de cada bando entre varios jugadores.

Pero yo no lo aconsejaría. El juego es claramente para dos jugadores ya que la gestión y colocación de los diferentes HQs es un aspecto crucial del sistema. En mi opinión no tiene ningún sentido jugarlo a más de dos.
#926
Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
09 de Febrero de 2014, 22:50:25
Representa todo aquello que puede hacer entrar en pánico a una unidad: Fuego enemigo, falta de comunicación o contacto con el mando amigo, muerte de un líder o un compañero, etc., etc.
#927
Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
09 de Febrero de 2014, 22:10:41
Cita de: Bru en 09 de Febrero de 2014, 20:49:11
Con lo del rout creo que no has cogido el espíritu del juego.  Tener cartas de rout o de recover no representan acciones que tus hombres hacen en el campo de batalla sino la capacidad organizativa de tu división, compañía etc.  Así, si te guardas recovers, representa que estás bien pertrechado y que las líneas de suministros para remplazar a tus hombres y sus municiones funcionan.  Y si te guardas routs, indica que estás haciendo hincapié en romper las del contrario.  De está guisa, si en tu mano te guardas varios recovers o varios rounts mostrará que estás preveyendo estas circunstancias y dedicando menos esfuerzo a otras, por ejemplo organizar a tus hombres para buscar avances, o desbaratar las artillerías enemigas.

Hombre, yo creo que es mucho más sencillo que todo eso.

El Recover representa simplemente un intento de los diferentes líderes de cada unidad para reorganizar a las tropas desorganizadas, mientras que el Rout es puro design for effect que obliga a las unidades enemigas a huir si no superan un chequeo de moral.
#928
Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
09 de Febrero de 2014, 11:16:17
Cita de: xai en 09 de Febrero de 2014, 10:20:43
Cita de: Kaxte en 09 de Febrero de 2014, 02:07:37
Excelente serie de artículos, que bien le vienen a un novato como yo ;)
Ayer probé por primera vez el CC:E y, aunque aún estoy verde y necesito profundizar más en el sistema de juego, la cosa promete mucho ;D
Una cosa que me ha llamado la atención es el hecho de que sacar unidades por el lado enemigo del tablero te dé puntos, y que las unidades que saques puedan entrar posteriormente como refuerzos... ¿Qué es lo que intentan representar estas reglas desde un punto de vista de simulación? :o

Hombre, si logras hacer eso es que estás avanzando en el frente, tomando posiciones de vanguardia y permitiendo que la retaguardia pueda a su vez movilizarse. Yo lo veo muy bien implementado, que los combates no son un puzzle concreto en un lugar concreto, da una idea de frente, de batalla en la que la acción de nuestras tropas no es sino un grano de arena más :D

Exactamente. Se trata de una operación de flanqueo en la que el avance de determinadas unidades superando las líneas enemigas hace que otras unidades se incorporen al combate.

Obviamente, es una abstracción. Pero en mi opinión funciona razonablemente bien.

Los refuerzos están representados de otra forma en el sistema, bien a través de eventos o de refuerzos puros y duros que conceden las reglas especiales de algunos escenarios.
#929
Estrategias / Re:¿Es For the people un juego roto?
08 de Febrero de 2014, 17:11:07
Cita de: Savalls en 05 de Febrero de 2014, 16:28:42
Para que el confederado se monte la película en el Este tienen que producirse un sinfín de coincidencias y malas decisiones de los federales.

Bueno, ni tanto ni tan calvo...

La estrategia "canónica" del confederado es utilizar los turnos 4 a 7 para hacer incursiones en el Este y en el Medio Oeste. Y así se ganan bastantes partidas.

Lo cual no quiere decir ni muchísimo menos que el juego esté roto. Pero que el confederado tiene que intentar aprovechar esos turnos para apretar todo lo que pueda al yanqui creo que es bastante de cajón.

En cualquier caso es también interesante leer en CSW sobre la estrategia "ultradefensiva" del sudista que algún que otro jugador ha ido desarrollando en los últimos tiempos y que parece ser también una alternativa viable. Básicamente consiste en limitar bastante las incursiones en el Este y Medio Oeste para acumular el mayor número de fuerzas posibles de cara al último tercio de la partida.
#930
Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?
07 de Febrero de 2014, 00:29:38
Cita de: basileus66 en 06 de Febrero de 2014, 23:54:23
OCS es un sistema que ya tiene sus añitos, al igual que La Bataille... tomarlos como ejemplos de juegos modernos es un poco exagerado. (...) El Typhoon (la respuesta de GMT a la serie OCS) es también de los 90 (lo perdí, por desgracia, en una mudanza que hice en el 97, poco después de nacer mi segunda hija)...

Sí pero no. Porque todas esas series no han dejado de cambiar y evolucionar con el tiempo.

Por ejemplo OCS creo que va por la versión 4.1 del reglamento. De la serie La Bataille han ido saliendo también distintos reglamentos a lo largo de las años. Y los juegos de la serie EFS de GMT también han ido transformándose y dando paso a juegos como el reciente Roads to Moscow (que, de alguna manera, es una revisión del Typhoon).