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Mensajes - Caron, the Fiend

#931
¡Magnífico! No conocía la existencia de este hilo hasta ahora. Ese segundo capítulo con el Even Horizon ha sido genial.

Hasta otra.
Ferran.
#932
Cita de: lospersonajeskf en 16 de Octubre de 2010, 15:37:36
Buena reseña!!!

Solo una cosa...

¿ese mapa es definitivo? Al final van a tener razon los franceses y Europa empieza en los Pirineos!!!
(faltan paises)

No, el mapa no es el definitivo, pero se parece mucho. Únicamente falta añadir unos pocos detalles de rotulación y poco más.

Por otra parte no acabo de entender tu comentario respecto europa. El mapa representa la península de Liaodong, que en la actualidad pertenece a China y está muy cerca de Corea, entre la Bahía de Corea y el Mar de Bohai.

Gracias a todos por el interés. Espero que la reseña sirva de ayuda para acabar de decidirse entre adquirir el juego o no.
Ferran.
#933


The Tide at Sunrise es un juego de simulación bélica para dos jugadores publicado recientemente por Multi-Man Publishing dentro de su sello IGS, diseñado por Yokihiro Kuroda y con un sobresaliente apartado gráfico a cargo de Niko Eskubi.

Trasfondo
A final del siglo XIX y principios del XX Japón intentaba dejar atrás la Edad Media y adentrarse en la modernidad como una de las grandes potencias a ser tenidas en cuenta.
Entre 1894 y 1895 Japón y China se enfrentan en la primera guerra chino-japonesa por el control de Corea. Japón gana la guerra y en el tratado de paz resultante (Tratado de Shimonoseki, 17 de abril de 1895) China renuncia a Corea y cede además Taiwán y la península de Liadong, donde está situado un importante emplazamiento estratégico llamado Port Arthur. Sin embargo, la presión occidental realizada por parte de Rusia (que veía a Japón como una posible futura amenaza para sus intereses en la zona) y sus aliados Francia e Inglaterra obligó a Japón a devolver la Liadong a China. China, por su parte, se comprometió con Japón a realizar unos pagos más que suculentos (200 millones de taels, 150 millones de dólares de la época) y a abrir varios de sus puertos al comercio internacional.
En 1898 Rusia y China, incumpliendo los términos definitivos del Tratado de Shimonoseki, negocian un arrendamiento de la base naval de Port Arthur por un periodo de 25 años, mientras soldados rusos ocupan Manchuria y el norte de Corea, amenazando la influencia japonesa en la zana. Al mismo Rusia inicia la construcción de una vía férrea que conectará Port Arthur con el ferrocarril transiberiano.
Al considerar la penetración rusa en Corea y Manchuria un peligro para su seguridad, Japón exige a Rusia que abandone Manchuria en cumplimiento de los acuerdos firmados.
Rusia dilata las operaciones diplomáticas varios años hasta que Japón, cansado de esperar una respuesta definitiva por parte de Rusia, rompe relaciones diplomáticas con Rusia el 6 de febrero de 1904.
La guerra ruso-japonesa ha empezado.

El juego (componentes)


El juego está fabricado en los materiales habituales de MMP, de calidad media-alta. El diseño del mapa, correcto en cuanto a jugabilidad y agradable en cuanto a estética, incluye todas las tablas, factores y resúmenes necesarios para el correcto transcurso de la partida.


El mapa. No es el definitivo pero se parece muchísimo.


Los contadores finales del juego. Los podéis ver con más detalle aquí.


Un detalle de las unidades japoneses. Se puede observar la sencillez de las mismas. Básicamente las unidades disponen de un factor de combate (el número en rojo en la esquina inferior izquierda de la unidad) y de una capacidad de movimiento (el número blanco en la esquina inferior derecha). Adicionalmente en la esquina superior izquierda podemos observar una o dos cruces (X o XX). Las unidades marcadas con XX son divisiones y las unidades marcadas con X son brigadas.
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.

El juego (sistema)
El juego cubre el periodo comprendido entre abril de 1904 y marzo de 1905, doce meses representan doce turnos de juego. Cada turno de juego se compone de turno del jugador japonés seguido de un turno de jugador ruso. Al acabar el turno el jugador ruso se avanza el marcador de turno y el juego continua hasta finalizar el turno doce y último.
Secuencia de juego.
A. Turno del Jugador Japonés
1. Fase Naval. El jugador ruso declara si la flota de Port Arthur y/o la flota de Vladivostok saldrán para intentar reducir el número de Puntos de Transporte japoneses disponibles. El número base recibido está tabulado en el tablero de juego, junto con el marcado de turno. Al transcurrir la partida el jugador japonés va recibiendo cada vez menos Puntos de Transporte, en cambio el jugador ruso obtiene más Puntos de Transporte al ir avanzando el marcador de turno.
La resolución del combate naval se basa en el lanzamiento de dos dados de seis caras y la comprobación del resultado obtenido en la tabla correspondiente. Los resultados oscilan entre la destrucción permanente de la flota correspondiente (con la consiguiente asignación de puntos de victoria para el jugador japonés y la imposibilidad de volver a activar la flota destruida) y la eliminación de una gran cantidad de puntos de transporte para el jugador nipón. Todo ello resulta ser azar en estado puro, ligeramente controlado por el hecho de lanzar dos dados en lugar de sólo uno, disminuyendo así la probabilidad de resultados extremos. El único control por parte de los jugadores al respecto viene por parte del jugador japonés, que puede evitar que el jugador ruso efectúe salidas con la flota en Port Arthur mediante unos concretos ataques preventivos en la zona.
Los Puntos de Transporte perdidos son permanentes y acumulativos turno a turno. Es decir, obtener una tirada de 10-12 en la salida de la flota de Vladivostok durante el primer turno implica que el jugador japonés perderá dos Puntos de Transporte cada turno durante el resto de la partida.
2. Fase de Refuerzos. El jugador japonés decide cuantos de sus Puntos de Transporte disponibles gastará en traer nuevas unidades y cuantos guardará como Puntos de Reemplazo, para ser usados posteriormente durante el transcurso de juego. Los Puntos de Reemplazo se pueden acumular turno a turno pero jamás se puede disponer de más de 20 Puntos de Reemplazo. Los refuerzos siempre llegan durante la Fase de Movimiento en mismo turno y los Puntos de Transporte no gastados no se pueden acumular para turnos sucesivos.
El coste de las diferentes unidades, tanto en Puntos de Transporte (para realizar refuerzos) como en Puntos de Reemplazos está tabulado en el propio mapa de juego.
Todos los Refuerzos japoneses llegan siempre por mar. Según la situación de la flota de Port Arthur el jugador japonés dispone de más o menos territorio donde poder realizar los desembarcos.
3. Fase de Movimiento. El jugador japonés realiza todos sus movimientos, tanto sean por tierra o por vía férrea. Adicionalmente, al principio de la Fase de Movimiento se sitúan las nuevas unidades en el mapa (siguiendo las reglas de refuerzos) usando los Puntos de Transporte necesarios. Las unidades japonesas que acaban de ser transportadas disponen de la mitad de sus puntos de movimiento.
Al final de la Fase de Movimiento el apilamiento máximo permitido es de dos divisiones en un mismo hexágono. A efectos de apilamiento una brigada cuenta como media división, así que se permiten hasta cuatro brigadas en un hexágono (o dos brigadas y una división).
Por supuesto, diferentes tipos de terreno tienen diferentes costes de movimiento. Por otra parte una única unidad japonesa puede moverse por ferrocarril cada turno. El coste de moverse por vía férrea es de medio punto por hexágono independientemente del tipo de terreno.
4. Fase de Combate. El jugador japonés realiza todos los combates que desee a unidades enemigas adyacentes.
El sistema de combate en el juego es bastante sencillo, consiste básicamente en calcular una columna de resolución de combate y en lanzar un dado de seis caras, después se aplican los efectos descritos en la tabla para ese resultado en el lanzamiento del dado. Hay que tener en cuenta una pocas reglas básicas: a) ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno; b) ninguna unidad puede ser atacada más de una vez por turno y c) diferentes atacantes en un mismo hexágono pueden atacar a diferentes defensores en distintos hexágonos.
Los combates se resuelven siguiendo el procedimiento descrito a continuación:
a) designación de ataque, el jugador atacante decide que unidades se van a implicar en ataque y a que unidades van a atacar, es decir se designan todos los emparejamientos antes de resolver ningún combate propiamente dicho
b) calcular los ajustes por unidades, para cada uno de los combates se suma la cantidad total de factores de combate de las unidades atacantes y la cantidad total de factores de combate de las unidades defensoras; se divide el total del atacante por el total del defensor, redondeando siempre a favor del defensor; el resultado da la columna base de resolución del combate
c) se aplican los ajustes por efectos del terreno en que se encuentren las unidades defensoras, explicados en el mapa; por ejemplo un combate en que las unidades defensoras están situadas en montaña implicaría un desplazamiento de dos columnas a favor del defensor
d) se aplican los resultados, que pueden ir desde eliminar o dañar a las unidades defensoras hasta ser eliminados o tener que huir desde nuestra posición inicial (es posible que el atacante tenga que huir de su hexágono de ataque)
5. Fase de Suministro. Se determina el estado de suministros de las unidades japonesas. Las fuentes de suministros japonesas son todos los puertos ocupados y los hexágonos adyacentes al espacio Entrada desde Corea.
Para estar en suministro una unidad debe poder trazar una línea de hexágonos desde cualquier fuente de suministros hasta la propia unidad sin tener que pasar por hexágonos ocupados por unidades enemigas, en zona de control enemiga o hexágonos de montaña.
Si una unidad que no esté en suministro es girada hacia su lado dañado (disrupted). Una unidad dañada fuera de suministro sería eliminada.
6. Fase de Recuperación. En esta fase el jugador japonés podrá gastar sus Puntos de Reemplazo para recuperar sus unidades dañadas. No se pueden gastar Puntos de Reemplazo para volver a traer unidades eliminadas al tablero.
B. Turno de Jugador Ruso.
1. Fase de Transporte Ruso. Similar a la Fase Naval en el tuno japonés. Consiste en intentar eliminar Puntos de Transporte al jugador ruso. El jugador japonés lanza un dado y avanza el resultado obtenido en la tabla de Operaciones Secretas del Coronel Akashi. Cuando el resultado global de las tiradas sea 20 o superior, además de seguir añadiéndolo a valor global de operaciones, se restarán Puntos de Transporte del jugador ruso, dependiendo del resultado de la tirada y del valor total de operaciones secretas.
Adicionalmente, y a partir del turno ocho, el jugador ruso lanzará un dado para comprobar si su capacidad de transporte se ha visto influenciada por los efectos del invierno. Un resultado de 6 implica perder dos Puntos de Transporte.
Los Puntos de Transporte perdidos son acumulativos y permanentes igual que pasaba en caso del jugador japonés.
2. Fase de Refuerzos. Similar a la fase del jugador japonés. La diferencia significativa es que el jugador ruso tiene dos tipos de Puntos de Refuerzos: Puntos de Refuerzos básicos y Puntos de Refuerzos de Port Arthur, por lo que tiene que decidir cuantos de sus Puntos de Transporte va a gastar en cada uno de estos tipos de Puntos de Refuerzos.
Para poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur el jugador ruso tiene que ser capaz de trazar una línea de hexágonos de ferrocarril desde Port Arthur hasta el extremo norte del mapa libre de unidades o zonas de control japonesas. Esta condición hace bastante difícil poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur después del primer turno de juego.
Los refuerzos rusos pueden ser situados en o adyacentes a las ciudades de Liaoyang, Mukden, Tieling o San'hsing y en cualquier hexágono del fuerte de Port Arthur. Los refuerzos rusos conservan toda su capacidad de movimiento en el turno en el que llegan.
3. Las fases de movimiento y combate son similares a las del jugador japonés. El jugador ruso puede desplazar por vía férrea hasta dos unidades por turno, en lugar de una.
4. Fase de Suministro. También es similar a la del jugador japonés. La diferencia está en las fuentes de suministro rusas, que son los hexágonos norte del tablero y el fuerte de Port Arthur.
5. Fase de Recuperación. Todas las unidades rusas dañadas en o al oeste del fuerte de Nanshan deben usar los Puntos de Reemplazo de Port Arthur para recuperarse. El resto de unidades deben usar los Puntos de Reemplazo rusos generales.

Condiciones de victoria
El jugador japonés alcanzará la victoria si al final del tuno doce tiene 70 o más puntos de victoria. En cualquier otro caso gana el jugador ruso. Los puntos de victoria se obtienen por control de algunas de las ciudades del mapa (todo el mapa esta controlado por el jugador ruso al comienzo de la partida) y por eliminar unidades enemigas. Por supuesto, eliminar unidades japonesas resta puntos. Las tablas de salida de flotas también pueden otorgar puntos de victoria, así como la violación de la neutralidad de china, invadiendo su espacio, otorga puntos al contrario.

Notas estratégicas
Adam Starkweather ha añadido una pequeños apuntes estratégicos sobre ambos bandos en el foro del juego en CSW. Los añado a la presente reseña traducidos (y bastante resumidos).
Para el jugador japonés
El jugador japonés necesita 70 puntos de victoria (PV) para ganar la partida. Los objetivos territoriales en el mapa (ciudades de victoria) valen exactamente 70 PV. Las unidades enemigas destruidas proporcionarán algunos puntos más y la destrucción de las flotas rusas pueden suponer hasta 7 PV.
Para ganar el objetivo del jugador japonés debería ser ocupar todas las ciudades de victoria del tablero de juego. Asumo que el combate puede suponer un neto de 10 VP favorables al jugador japonés, pero la destrucción de las flotas rusas es algo demasiado dependiente de los dados y de cuantas veces mi rival las active como para poder contar con esos puntos.
El objetivo de victoria más alejado está a unos cincuenta puntos de movimiento del punto de inicio de las unidades japonesas. Con solo 12 turnos de juego, obtenerlo requerirá un mínima oposición rusa y avanzar después de los combates siempre que sea posible.
El jugador ruso empieza con muy pocas unidades en el mapa. El jugador japonés debería ser bastante agresivo y obligar al ruso a usar sus limitados Puntos de Trasporte como Reemplazos siempre que sea posible, con la finalidad de evitar que traiga demasiadas nuevas unidades en juego.
El plan consiste en atravesar los pasos de montaña más orientales antes de que el jugador ruso haya podido llevar demasiadas fuerzas allí y en desplegar únicamente la fuerza necesaria para cortar la línea férrea con el objetivo de aislar Port Arthur. También es interesante tratar de empujar a las fuerzas rusas hacia Port Arthur para mantenerlas alejadas de los pasos de montaña.
Para el jugador ruso.
Mis valientes soldados duermen tranquilos en sus barracas.
Japón le declaró la guerra a Rusia el 8 de febrero de 1904. Sin embargo tres horas antes del que la declaración de guerra fuera recibida por lo rusos, la Armada Imperial Japonesa atacó atacó a la flota rusa en Port Arthur. El Zar Nicolás II no podía creer que Japón cometiera un acto de guerra sin una previa declaración formal.
Durante el primer turno de juego el jugador ruso debería poner una buena cantidad de Puntos de Reemplazo en Port Arthur, ya que es más que probable que la línea ferroviaria acabe cortada al final del segundo turno. De esta forma igual el jugador ruso puede retrasar la probable caída de Port Arthur uno o dos turnos.
También es altamente probable que pierda Yingkou, ya que además de ser una ciudad de PV también da acceso al jugador japonés a la vía férrea.
El objetivo del jugador ruso resistir hasta que pueda construir una razonable línea defensiva. El plan es defender los pasos de montaña y Port Arthur tanto tiempo como sea posible.

Por mi parte añadir que todavía no lo he jugado, por lo que no puedo exponer impresiones personales sobre el juego que provengan más allá de una lectura detallada de las reglas y de otra información disponible en foros y demás. Después de dos o tres partidas incorporaré mi parecer sobre el mismo a esta reseña. De momento me parece que va a ser un juego asequible en cuanto a dificultad e interesante en cuanto a estrategia, con formas de jugar muy asimétricas por ambos bandos.

Hasta otra.
Ferran.
#934
Aunque algunas de las expuestas me encantan y están entre mis favoritas, voy a exponer tres portadas que encuentro fabulosas y que no he visto todavía por el hilo.







Hasta otra.
Ferran.
#935
¡Se me había ido este hilo completamente de la cabeza! Se me pasaron las vacaciones y no he hecho nada de nada  :'(
Yo tengo una edición en caja pequeña de 1983-1984 aproximadamente.
Lo más urgente sería escanear el material que le falta a Neithan, que el hombre lleva como un año esperando. Esta semana no creo que tenga demasiado tiempo pero la próxima casi seguro que puedo.

Hasta otra.
Ferran.
#936
Después de finalizar el combate en la pasada entrega únicamente nos quedan unas pocas reglas fáciles de entender.

Fin de turno
Una vez todos los líderes en juego han sido finalizados, termina el presente turno de juego y se prepara el siguiente. Se procede de la siguiente forma:

a) Se retiran los marcadores de reorganizada (rallied) en las unidades que los tuvieran. Estas unidades ya estarán disponibles para el próximo turno. Recordemos que todas las unidades Reorganizadas están Desgastadas (Depleted) durante el resto de la partida.

b) Las unidades de falanges huidas (routed) y otras unidades de dos hexágonos son eliminadas. Las demás unidades huidas hacen movimiento de huida. Estas unidades deben mover toda su capacidad de movimiento siguiendo las mismas reglas que se explicaron en el anterior tutorial, es decir, la unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada (definido en el escenario) siguiendo el orden definido a continuación:


  • hexágono vacante no situado en ZOC enemiga
  • hexágono ocupado por unidades amigas no situado en ZOC enemiga
  • hexágono ocupado por unidades amigas en ZOC enemiga

Cualquier unidad que no puede finalizar su movimiento de retirada es eliminada. Esto incluye efectos de terreno (todavía no explicados).

c) Segmento de recarga. Las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

d) Se retiran todos los marcadores de finalizado de todos los líderes, así como cualquier otro marcador que según las unidades disponibles en el escenario esté en juego y únicamente tenga validez para un turno.

e) Fase de Retirada General. Cada jugador suma los Puntos de Huida de todas las unidades eliminadas para ver si su ejército ha alcanzado su Nivel de Retirada General (descrito en cada escenario). Si ningún ejército abandona, ese turno de juego ha terminado y otro turno comienza. No hay un número establecido de turnos. La batalla continua hasta que el ejército de un bando abandona el campo de batalla.

En general los Puntos de Huida coinciden con el factor TQ de cada una de las unidades salvo en los casos siguientes:


  • los incursores (skirmishers) y los elefantes proporcionan dos Puntos de Huida por unidad (los líderes de elefantes no proporcionan Puntos de Huida
  • las unidades de dos hexágonos multiplican por dos su factor TQ, a la hora de calcular sus Puntos de Huida
  • Tribunos, Prefectos y líderes de reemplazo proporcionan tantos puntos como el valor de su iniciativa
  • los líderes con nombre multiplican por cinco su valor de iniciativa

En la próxima entrega: reglas especiales de unidades.
Ferran.
#937
Vuelvo a estar por aquí. Por supuesto no me olvido de mi pequeña criatura.
Por lo que respecta a nuestro problema de interpretación, me habéis convencido. Creo que si mi interpretación fuera la correcta era una forma muy extraña de expresarlo en las reglas. He cambiado la ultima entrega del tutorial.
También he aprovechado para añadir el concepto de recuperación de unidades (recovery) en la misma entrega y finalizar los últimos conceptos relativos al combate en un mismo tutorial. Estoy escribiendo la próxima entrega y no acababa de quedar bien.

Respecto a la proposición de juaninka de borrar posts del hilo; sois dueños de vuestros posts, obrad como os guste. Mi opinión es que no están mal donde están. Ha habido una pequeña disparidad de opiniones respecto a la interpretación de una de las reglas del juego. Al final se ha resuelto la disparidad. Puede estar bien conservar los posts al respecto aunque únicamente sea con fines recordatorios.

Continuamos con el tutorial en unos días.
Ferran.
#938
Magnífica noticia. Realmente ha subido como la espuma estas últimas semanas.
Estaré en Córdoba y le echaré un ojo al juego.

Hasta otra.
Ferran.
#939
¿Punic Island?  :o :o
¿Hannibal and Portas?  :o  :o

¿Estoy leyendo bien? ¿B3G va a sacar juegos de mi época favorita?  :o :o  ;D

Hasta otra.
Ferran.
#940
Veo que tenemos un pequeño problema de interpretación. Veremos que dicen en BGG. Yo me iré mirando por encima el CSW.

Hasta otra.
Ferran.
#941
Cita de: Donegal en 14 de Septiembre de 2010, 13:08:38
Por lo que lo que no se puede hacer es intentar rally en fases de momentums si se ha intentado en la fase normal

Eso es lo que quería decir. Un líder únicamente puede intentar un rally por turno. No puede hacer nuevos intentos sobre la misma u otras unidades en posteriores activaciones por momentum. Si fallara el intento otro líder puede intentarlo sobre la misma unidad si lo desea.

Espero que ahora quede claro. Me volveré a leer el texto del tutorial a ver si lo puedo redactar mejor.

Hasta otra.
Ferran.
#942
Ya es hora de continuar con nuestro tutorial. Todavía nos quedan unos conceptos relativos al combate muy importantes: unidades huidas y recuperación de unidades.

Unidades huidas (routed)
Ya se ha ido explicando algo durante los anteriores tutoriales. Vamos ahora a profundizar un poco más. Por lo general (las excepciones se explicaran cuando veamos las reglas especiales que se aplican a unidades concretas) una unidad huida se orienta inmediatamente hacia su retaguardia y avanza dos hexágonos hacia el borde de retirada del tablero (definido en cada uno de los escenarios). La unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada siguiendo el orden definido a continuación:

a) hexágono vacante no situado en ZOC enemiga
b) hexágono ocupado por unidades amigas no situado en ZOC enemiga
c) hexágono ocupado por unidades amigas en ZOC enemiga

Si una unidad huida no puede completar su movimiento de huida, es eliminada. No estamos analizando (todavía) los efectos del terreno, pero podemos avanzar que una unidad huida no puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable.

Adicionalmente se situa un marcador de huida (Routed) en la unidad a efectos recordatorios.

Las unidades huidas tienen algunas propiedades especiales:

a) su TQ es reducida a 1
b) una unidad huida no recibe nunca puntos de cohesión por movimiento o efectos del terreno
c) las unidades con proyectiles a pie están automáticamente Missile No
d) no pueden recibir ninguna orden que no sea Reorganización (Rally, ver un poco más adelante)
e) no pueden disparar ni realizar ataque alguno
f) si una unidad huida recibe puntos de cohesión, o falla un chequeo TQ, es inmediatamente eliminada

Reorganización (Rally)
Un líder puede dar una orden individual para intentar reorganizar una unida huida que esté en terreno despajado y que no esté adyacente a una unidad enemiga ni al alcance de una unidad de proyectiles enemiga que no tenga un arcador de Missile No. Un líder puede dar tantas órdenes de reorganización como desee pero una misma unidad únicamente puede recibir una orden de reorganización por turno de juego (una vez por turno, no por activación) de un mismo líder.
El procedimiento es el siguiente: se lanza un dado y se compara el valor obtenido con el valor de iniciativa del líder +1. Si el valor obtenido es menor o igual al del valor de iniciativa del líder +1, entonces es señalada como Reorganizada (Rallied). Si el valor obtenido es superior a valor de iniciativa del líder +1, la unidad realiza movimiento de huida. Si además el resultado es superior al valor de TQ de la unidad, ésta es eliminada.
Si la tirada de reorganización ha sido con éxito, se realiza una segunda tirada y se compara el resultado con la tabla 10.29 para saber con cuantos puntos de cohesión quedaría la unidad.
Las unidades reorganizadas no podrán recibir órdenes hasta el próximo turno. Las unidades reorganizadas pueden reorientarse de nuevo sin coste alguno en puntos de movimiento o puntos de cohesión, pero las unidades con proyectiles a pie continúan Missile No. Las unidades reorganizadas quedan automáticamente desgastadas (depleted).

Unidades desgastadas (depleted)
En el momento en que una unidad huida es reorganizada queda desgastada. Una vez desgastada continua en este estado el resto de la partida. El desgaste afecta de la forma siguiente:

a) si una unidad desgastada se implica en ataque de choque, se ajusta una columna a la izquierda la TRC
b) si una unidad desgastada está defendiendo contra un ataque de choque, se ajusta una columna a la derecha la TRC
c) en el disparo de proyectiles se suma un modificador de +1 a la tirada del dado
d) cuando se intenta reorganizar de nuevo a una unidad desgastada se suma +1 a la tirada de reorganización
e) una unidad desgastada recibe una penalización de un +2 en la tirada correspondiente a la tabla10.29 de reorganización de unidades

Recuperación (recovery)
Cualquier unidad no huida (routed) con puntos de cohesión que no esté adyacente a una unidad enemiga, ni dentro del alcance de ninguna unidad de proyectiles enemiga que no esté Missile NO (sin proyectiles) y esté en terreno despejado, puede retirar dos impactos de cohesión al recibir una orden individual para hacerlo. Una unidad no puede retirar más de dos impactos de cohesión por Fase de Órdenes. Una unidad que ha retirado puntos de cohesión no puede mover y/o disparar en la misma Fase de Órdenes, y una unidad que ha movido o disparado no puede recibir una segunda orden para eliminar puntos de cohesión. No se pueden dar órdenes en línea para eliminar puntos de cohesión.


Suficiente por hoy. Ya queda poco para acabar.
Ferran.
#943
Cita de: ximocm en 09 de Septiembre de 2010, 18:38:41
Tio, siempre estas de vueltas con la fuente esa :D : D :D

Es que no veas como se esconde la jodía  :D

Ferran.
#944
Enlaces / Re: Club o asociaciones de wargames
09 de Septiembre de 2010, 18:39:14
Hay más. Por ejemplo Alpha Ares en Barcelona.

Hasta otra.
Ferran.
#945
Cita de: neithan en 09 de Septiembre de 2010, 17:35:48
Se que han pasado  10 meses, pero estoy en la misma situacion, intentando restaurarlo y me faltan un par de titulos de propiedad, las reglas, y algunas tarjetas de suerte y cofre del tesoro.

Si me indicais donde conseguir los escaneos os nombraria en mi testamento (hay poco que heredar, pero por lo menos un reconocimiento).

Gracias anticipadas


En una semana estoy de vacaciones. A ver si me pongo a buscar la fuente de alimientación del escáner...

Te digo cosas.
Ferran.