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Mensajes - Lapu

#931
Cita de: fantaso en 25 de Abril de 2020, 04:55:58
Lo de probarla con "todos los módulos" sí me parece una locura. Hay tantos caminos que es para que se te fría la neurona.

El problema de mi primera partida fue que empezamos con uno de los escenarios propuestos por los autores con 2-3 módulos y conforme mirábamos los demás decíamos "va, éste también lo metemos, si total, es sólo un trabajador más" y al final acabamos con todo menos dos módulos. Realmente me cuesta (o me va a costar) escoger unas u otras cosas para las partidas. Es todo tan goloso una vez que lo tienes estudiado... que es tentador meterlo todo. Y me parece un error meterlo todo por la cantidad de caos que puede generar, así como supuestas estrategias predefinidas.

Por ejemplo, en mi partida recuerdo que se hizo propaganda fuerte y variada en los bloques de pisos, sabiendo que que piden el doble, con intención de venderles fideos. Los trabajadores de fideos hacen mucha cantidad y era la única manera de llegar a las cantidades de los bloques de pisos. Al final era una carrera por hacerse con el maestro de los fideos para surtir a ese bloque de pisos. Luego apareció el de la apertura con trainer y los nuevos milestones. No ganó nada de dinero en toda la partida. Se dedicó a subir la calidad de su gente con el gurú. No tuvo que despedir a nadie. Esperó a estar fuerte y salió al campo con toda la artillería. El último turno, suficientes casas con jardín para él, su sushi y su luxuries manager. Ganó con eso, un poquito por delante del que iba a fideos, que también había empezado una carrera de sushis al ver al otro acumular curritos tochos. El de los fideos, viendo que el del gurú iba a salir a arrasar, entró en guerra de precios grande, no sólo por quitar ventas a los otros, sino también por ganarse el milestone que elimina dinero del banco cada ronda. Sólo lo pudo poner en marcha una vez antes del final. Su objetivo era hacer explotar el banco antes de que el jugador del gurú pudiera salir a romper. No pudo ser, pero opciones anti-gurú se vieron.

Fue muy emocionante y estuvo divertido, pero la sensación general fue de cosas que difícilmente cambiarán entre partidas:

1- Bloques de pisos = fideos
2- Apertura trainer similar al base en cuanto a sensaciones, no en cuanto a ejecución.
3- Sushi = demasiado hardcore como para construir una estrategia ganadora sin él.

El resto de cosas no las vimos bien del todo como para señalarlas. Y ojalá me equivoque con lo de los fideos y el sushi en partidas que tengan la misma constelación que tuvo la nuestra. Me gustaría no tener que pelear por el sushi para optar a la victoria y que los fideos no fueran tan de la mano con las cantidades ingentes de demanda en un mismo sitio.

Lo dicho, ganazas de repetir. Quizás con menos módulos  ::)
#932
A mi el hecho de que aporte más variedad de estrategias me parece su punto fuerte. Tener que repensarte todo. No tener la sensación de poder repetir la partida anterior me parece fundamental cuando llevas muchas. Los nuevos milestones me resultan más divertidos, que no necesariamente más equilibrados. Esto ya no lo sé porque con la expa sólo he jugado una vez, pero ganarte una "habilidad especial" que marque fuertemente tu estrategia para los siguientes turnos es más emocionante que un bonus de equis dinero cuando vendas tal producto... Por poner el primer ejemplo que me viene a la cabeza.

Mis mayores preocupaciones son los milestones relativos a restar distancia de forma permanente, el generador monumental de dinero que es el sushi y la estrategia de "cafés + french fries + luxury manager", que puede resultar en tumbarse a dormir y mirar como te llega el dinero sin más.

Todo lo demás me parece apasionante y deseando estoy de seguir probando módulos/estrategias. Cuando la anunciaron y la miré por encima me pareció caótica y prescindible. Tras leerla mejor y ser consciente de que es mi juego top 2 o top 3, me hice con ella por una oferta y estoy contento con la compra.
#933
No iba a poner impresiones hasta no acabar la partida de TTS. Ayer empezamos una a 3 jugadores pero la dejamos sin acabar por falta de tiempo. Continuaremos el finde. Finalmente, después de ver lo que escribe asfaloth, voy a dejar unas notas. Cogedlas con pinzas porque con media partida a 3 en TTS no se puede juzgar mucho.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
Es con diferencia el juego más euro de la trilogía clónica de Lang, y ya es decir.
Además de esto, hay varias cosas que me comenzaron a chirriar rápidamente como la eliminación de jugadores (tampoco es muy grave esto) y también la aglutinación de dos de ellos en un solo dios hacia el final de la partida (dudo del buen equilibrio de esta mecánica y creo que puede dar lugar a finales anticlimáticos).

Que sea euro tan sólo puede ser un plus para mi. En ese caso voy bien.
Tanto la eliminación como la aglutinación, más que chirriarme, me parecieron conceptos fuertes que deberían estar ahí con alguna razón de peso. Me despiertan curiosidad más que otra cosa.

La eliminación todavía no la estoy tomando en serio pero la unión de dioses sí. Ya íbamos viendo quien iba acumulando más devoción en las dos primeras batallas. Ésto nos llevaba a los otros dos a hablar abiertamente de una posible unión y de cómo ir preparando el terreno para cuando llegara. Digamos que una colaboración antes de tiempo para no perder mucho terreno cuando fuera efectiva. No fue una mierda, pero claramente fuerte y presente en todas las decisiones.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
Pero sobre todo lo que me ha desmoralizado es que yo mismo me pregunté si de verdad iba a encontrar divertido un juego en el que tengo que estar pendiente principalmente de la adyacencia de unos cuantos muñequitos a determinados elementos en el tablero. Es el tipo de mecánica euro que no me entusiasma, al menos sobre el papel. 

A mi esto sí que me gusta, como eurogamer. De hecho fue uno de mis grandes hypeos tras la lectura de reglas. Naturalmente apoyado en una fuerte presencia de tablero, terreno, distancias y geometría de las zonas. Y aquí es donde quizás he visto el punto más negro. De momento, en una partida a 3 y con lo que llevamos jugado, el movimiento en el mapa no me ha parecido tan dinámico, restringido y tenso como me imaginaba. Muchas veces escogíamos la acción de mover sin tener especial interés en movernos mucho. Es más, quizás nos gustaba la posición actual. Bloquear un hexágono era más un asunto de poner otra unidad en su lugar... y con la carta de construir edificios, la única motivación para ponerlo aquí o allá era que ese espacio ya no estuviera disponible para ser ocupado por otro jugador o poner todos tus edificios juntos para tener adyacencia a todos a la vez con una única unidad. Eché en falta algo más de miga en el mapa. Querer moverme más a menudo y no poder saltar por encima de cosas.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
También creo que es un juego muy abierto al AP por lo anterior y por el sistema de sincronía de acciones que pueden activar eventos. Me veo a más de uno dándole vueltas de más a si viene bien o no activar el evento con el uso de sus acciones.

Sin embargo, esto es una de las cosas que más me han gustado. Controlar el timing de cuándo activar los eventos y prepararse para lo que va a activar el vecino. Darle al coco con las posibilidades y decidir.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
La cuestión es que M. Lang me parece el diseñador más vago de la historia reciente. Se dedica a hacer el mismo juego cambiando las cosas de lugar. Por ejemplo, la asimetría de habilidades de las cartas de clan de Blood Rage aquí están en el tablero de cada dios. Las pujas secretas del combate de Rising Sun y los modificadores de fuerza de Blood Rage aquí son cartas secretas limitadas que se juegan de una en una, y así con muchas cosas.

Sin duda. Rezuma Lang y rezuma trilogía. Recicla unos conceptos y maquilla otros.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Esto ya es a gusto de cada uno. Si fueran ameris con ese tipo de factura temático-narrativa y dados, no me habrían interesado lo más mínimo. Serían otro cadáver más en la morgue de CMON. El hecho de que sean eurogames sobreproducidos despierta mi interés de eurogamer frío.

Cita de: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
Mantendré mi dólar porque la campaña es larga, me gusta pintar miniaturas y soy completista, eso sí, espero que al final el juego sea mucho mejor de lo que parece y para mí consumiría el último voto de confianza a M. Lang.

Yo al revés. No estoy dentro. Voy a esperar a jugar esta primera partida completa y, a ser posible, dos más. Creo que 2-3 jugadores no es su número. La mecánica de las 2 metrópolis que incluyen no me está convenciendo. Parece que en una partida a 4 jugadores, eliminándolas, saldrá a brillar el juego como debe ser. Si tuviera que jugarme los 100 pavos ahora mismo, estaría fuera del KS. Confío en que haya más juego del que estamos viendo, porque mimbres hay... pero está todo tan reducido al mínimo que hay que exprimir la naranja a tope para ver cuánto zumo sale.
#934
Curiosidades / Re:Cosas que odio cuando explico
24 de Abril de 2020, 09:51:43
Yo directamente ya no explico.

Me presto a resolver dudas que siempre surgen en una primera toma de contacto con el juego, pero mi tiempo es limitado y las partidas nos duran el doble de lo que dice la caja. Si le pones una explicación, allí no come ni duerme nadie... y el combo mortal mujer + niña pisándome la nuca. Paso.

El reglamento y/o el youtuber de turno te lo explican mejor y más rápido que yo. Te lo miras en tu casa igual que he hecho yo, que es cien veces más rápido y pausado.
#935
Cita de: Lapu en 22 de Abril de 2020, 15:19:48
He descargado el módulo y me gustaría darle una partida cuanto antes. El problema es que el libro de escenarios todavía no ha sido revelado y lo único "fijo" que hay es la imagen de un setup a 5 jugadores en las reglas que se puede dar como bueno y reproducirlo. Jugarlo suponiendo cosas que no son puede acabar con una experiencia de mierda... Vamos, que yo no me atrevería a jugarlo a 3, por ejemplo, metiendo monumentos y divisiones iniciales como me salga de la gaita.

Escenarios desvelados en la última actualización del KS. Ya se puede jugar a tope.
#936
Cita de: Delaware en 22 de Abril de 2020, 11:20:56
Me estás diciendo...

¿Que el hype desenfrenado por los juegos sobreproducidos suele venir de gente con poco bagaje en juegos?

La verdad es que ese tío lo vengo siguiendo en varios hilos y se me está haciendo extraño. No sé qué bagaje tiene. Él mismo comenta que lleva muchos años probando videojuegos y juegos de mesa y que tiene mucha experiencia. Bien. Se toma la molestia de escribir unos tochos enormes acerca del juego, lo analiza, comenta lo que ha visto en sus playtests... Correcto. Lo agradezco. Luego no hace más que nombrar el Concordia, el Gaia, el Spirit Island y el Black Angel en todas y cada una de sus comparaciones. Esto me escama. Entiendo que sean sus juegos favoritos y no un recién llegado al hobby. Tus juegos favoritos pueden ser, casualmente, nuevos... y no pasa nada, oye. Lo que no veo es que sean juegos comparables y se empeña en decir que es mejor que esos. No encaja.

En este caso no pondría yo el acento en la sobreproducción. El pavo ese basa su hype en la experiencia de juego. Ensalza la profundidad de decisiones y apenas nombra nada de las minis.

Ojalá escribieran más testers del juego, la verdad. Poca información hay al respecto. Esta vez CMON no va a poner ni un gameplay con sus brasileiros.

Cita de: luisjaenero en 22 de Abril de 2020, 12:27:41
En mi club le han dado varias partidas por tabletop y la opinión generalizada ha sido de choff total, no ha gustado a nadie...Falta de chicha, algunas acciones inútiles han sido algunos de los comentarios más repetidos. Yo me he desinflado totalmente

Pues es un comentario muy interesante. Gracias. Que el juego no esté gustando no sé si es un alivio o un bajón.

Yo le tengo fe a Lang y sus dos anteriores propuestas de la saga me han gustado. En esta ocasión, después de leer el panfleto, me ha parecido un título igualmente interesante con largo recorrido... Pero claro, yo soy yo y mis circunstancias. Mis gustos, que no son los de los demás, y mis tiros al aire con mi intuición. Lo mismo me he leído reglas de juegos que me han hypeado y al jugarlos no me han gustado, que al revés. Sólo tengo como armas mi intuición, los testimonios de los demás y la posibilidad de jugarlo por Tabletop como tus colegas.

He descargado el módulo y me gustaría darle una partida cuanto antes. El problema es que el libro de escenarios todavía no ha sido revelado y lo único "fijo" que hay es la imagen de un setup a 5 jugadores en las reglas que se puede dar como bueno y reproducirlo. Jugarlo suponiendo cosas que no son puede acabar con una experiencia de mierda... Vamos, que yo no me atrevería a jugarlo a 3, por ejemplo, metiendo monumentos y divisiones iniciales como me salga de la gaita.

Cita de: halbert82 en 22 de Abril de 2020, 12:55:40
También hay mucha gente con bagaje, entendiendo bagaje por cantidad de juegos probados, que se deja (o nos dejamos) llevar por el hype a menudo, por mucho ejercicio de auto contención que hagamos.

Yo soy bueno en contenerme pero, de vez en cuando, las ganas de que salte la chispa del amor son más fuertes que el amor en sí. Con esta puta mierda de trilogía no soy objetivo. Bueno, miento. Sí que lo soy. Me parecen buenos juegos, sin más, perfectamente olvidables, lejos de ser obras maestras, que dependen de muchos factores para funcionar y probablemente tengan fallos... pero que a mi, personalemente, me ponen la patata loca de emoción.
#937
Cita de: JVidal en 21 de Abril de 2020, 08:31:26
A mi lo que me faltan en estas "reglas" es como funcionan los eventos, esta claro en el de combate y fusión y tal, pero los mas comunes son poner edificio y dividir tablero, de que manera se hace es lo que más me tiene intrigado, porque según todo lo otro, es realmente relevante en el transcurso de la partida

Lo pone en las reglas. Páginas 20 y 21.

El jugador que detona los camellos puede dividir el tablero como quiera con un máximo de 6 camellos sin dejar bordes abiertos. Puede empezar en un borde del tablero, lago, río o desde otra línea "perpendicular" de camellos dividiendo una zona grande en dos más pequeñas y por tanto eligiendo qué monumentos y figuras quedan dentro de una región o la otra. Así modifica fuerzas, adyacencias y mayorías.

El jugador que detona los monumentos puede reclamar para sí un monumento neutral en el que tenga mínimo una figura adyacente. Si todos los monumentos neutrales han sido reclamados, se puede reclamar un monumento propiedad de otro jugador al cual tengas una figura adyacente. Imagino que puedes rodear un edificio con todas tus figuras para que nadie alcance adyacencia a él y no sea reclamable... pero me da la sensación de que no va a haber muchas figuras disponibles sobre el tablero y este puede ser un movimiento perdedor. Probablemente quieras presencia en varias zonas y salir a buscar adyacencias con los demás monumentos. El hecho de poder reclamar sólo uno también parece que vaya a ser importante elegir cual y dónde.

Construir un monumento nuevo es parte del combate. Si un jugador involucrado en él juega la carta "Build Monument" (Página 29), puede gastar 2 seguidores más 2 seguidores adicionales por cada monumento de ese mismo tipo que quiera construir que ya controle en ese instante en todo el tablero. Cuantos más tengas, más te costará. Si es tu primer obelisco, por ejemplo, te cuesta solamente los 2 seguidores básicos. Si ya tienes 3 obeliscos en todo el mapa, te costará 8 seguidores. Me parece una especie de amenaza para los que estén empatados a monumentos en una zona o para el que sólo lleve uno por delante. También puede ser peligroso gastar tantísimos seguidores en colocar un monumento nuevo, puntuarlo bien en esa batalla, pero después perderla y dejarlo desprotegido.

Cita de: JVidal en 21 de Abril de 2020, 08:31:26
Yo también tengo el hipe por las nubes. Nunca me llamó Blood Rage, pude jugar hace un par de meses y no me gustó nada. Desde que salió quiero probar Rising Sun, espero hacerlo pronto y que sea tan bueno como pienso. Ahora con este me entran dudas, puede mejorar a Rising Sun o será más cercano a Blood Rage?

Blood Rage es un juego que me cayó de pie cuando salió. Tenía muchas ganas de algo así y coincidía con mis gustos. Salía a mesa cada finde y gustaba a todos los que lo jugaban. Hace mucho que no lo juego y reconozco que yo, a día de hoy, no lo compraría porque mi nicho lúdico está en otra parte. Ahora bien, es uno de los que jugaría sin dudar si me lo proponen e incluso sería algo que propondría yo si somos 4-5 con muchas ganas de tortas y pocas de contar dinero. Lo guardo con cariño. Lo he jugado muchísimas veces y siempre lo he disfrutado. Incluso le compré la expansión para el 5º jugador.

Rising Sun me lo pillé por KS cuando se anunció porque me convenció lo que vi. Sin add ons ni expansiones de pago extra, las mejoras y adiciones gratuitas extras de la campaña para el pledge normal le añadieron muchísimo valor. Lo vi claro. Desde que me llegó, sólo lo he podido jugar 4 veces y no en las mejores condiciones. Los compañeros de mesa en un juego con componente de negociación lo son todo. El puteo, cuchillos y señalar al de enfrente no son para todas las situaciones. Además el juego es largo. Bastante más largo que Blood Rage. Y frustra bastante, si los planes no te salen. Va todo bastante más lento y es difícil cambiar las situaciones del tablero si no te toca elegir el mandato que te viene bien. No hay acción frenética como en el de los vikingos. La mecánica del combate con pujas secretas es su punto fuerte, en mi opinión. Muy emocionante levantar las pantallas tras especular un rato con las opciones del oponente. El baile de mayorías en zonas hasta llegar a él como preparación previa no es menos interesante porque la acción "harvest" reporta unos beneficios muy jugosos. Llegar al combate con un posicionamiento de tropas pésimo, sin dinero, sin haber "harvesteado" y sin cartas que te potencien... es sinónimo de cagarla fuerte. De ahí una frustración que es real y que se ha de compensar negociando, prometiendo, etc. Depende de los jugadores y las ganas que le pongan a ello. Me parece muy bueno, pero también muy peligroso.
#938
Cita de: halbert82 en 20 de Abril de 2020, 17:13:38
Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.

En esto estoy de acuerdo contigo.

Cita de: halbert82 en 20 de Abril de 2020, 17:13:38
Pues de los 3 juegos de la trilogía este es el que menos entusiasmo me ha creado después de leer el reglamento. Me ha parecido demasiado euro y con un toque de "posicionamiento espacial" estilo Samurai, Tigris & Euphrates o Through the Desert (muy Knizia  :P) que se aleja un poco de lo que yo considero un juego de control de áreas y conflicto.

Y en esto también estoy de acuerdísimo contigo pero precisamente por ello me llama mucho la atención. Soy eurogamer y me flipa el posicionamiento espacial. Además tengo mi fetiche con el combate con cartas, que me gusta mil veces más que el de dados.

Cita de: halbert82 en 20 de Abril de 2020, 17:13:38
Como detalles interesantes, el mecanismo de selección de acciones parece que ofrezca decisiones difíciles, el combate con cartas, pese a ya visto en muchos otros juegos, puede ser divertido también si está bien hecho y los poderes asímetricos son la marca de la casa de Eric Lang y siempre suman.

Volvemos a estar de acuerdo.

Cita de: halbert82 en 20 de Abril de 2020, 17:13:38
En mi opinión, este autor dio con la tecla en su primer diseño (Caos en el Viejo Mundo) y sus otros diseños "del estilo" sufren al compararlos. En Blood Rage y Rising Sun entré, en este no lo haré.

En mi caso no sufren porque no he jugado al Caos. El asunto es que me da pereza aprenderlo y se junta, como siempre digo, con el hecho de que esta trilogía me cae terriblemente simpática por razones que todavía no llego a entender.
#939
Curiosidades / Re:Fondos de pantalla de juegos de mesa
20 de Abril de 2020, 21:37:09
Como ejercicio de precisión y composición matemática me parecen muy buenos. Como fondo de pantalla para un PC no me los pondría por lo que dice Quimérico. Pincharía un trigo del Agrícola pensando que estoy abriendo el Paint. Además me provocan un poco de intranquilidad. Tienen muchas cosas pequeñas que se repiten en bucle.
#940
Hay un tester en BGG comentando aspectos del juego y me tiene bastante hypeado. Aquí una muestra en el idioma de Shakespeare:

CitarI have already tried Ankh. Can't speak for Kemet.

But, Ankh is way too impressive to pass. Just reading the rules, I was worried about a few things, but playing clarified it, and it was even better than expected.

-Haven't tried Kemet or Cyclades.
-I have tried INIS. Way too convoluted despite having potential. I prefer BR much more.
-I liked Blood Rage a lot, very fun but the cards had some balance issues. A few monsters were useless, others broken. Shallow depth.
-Rising Sun was until a week ago my favorite area control game. Less imbalanced than Blood Rage, and one season in excess, but overall the mechanisms and the freedom of play made it unique. Problem was actually not the game, but that it demands a lot from people to enjoy it the most: 99% of people keep stuck in the (excellent) mechanisms but don't explore the negotiation and diplomacy layer. It is way too hardcore for even most lifelong gamers.
-Ankh is in essence, a fusion between Chess, Blood Rage's pace and Rising Sun's depth. Like BR took from Risk, RS took from diplomacy, this one took from Chess and both previous titles.
-Ankh is good at 2-5 players because the player elimination and fusion means the playtesting has tended to touch on more player count variance (playtesting at 3 means playtesting at 3 player AND 2 player count). It has mechanisms for dealing with the usual pitfalls of multiplayer games: kingmaking and runaway leaders (so it works well at 3-5p). Its abstract qualities make it suitable for the lower player counts where BR/RS had trouble (2). The fact that 3 player games MUST become 2 player games means it works well. Yes, played already 2 times at 3p and it works very well. The caveat is that we don't know any scenarios, but I made my own and the game is robust enough to handle that, so I only expect it to become better with the more extensively playtested official scenarios.

Why is Ankh unique?
-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.
-The map leads to an abstract level of depth. Think of euros that try to mash some abstract spatial element like Kingdom Builder or Gaia Project, but way deeper.
-The rules are simple but it has enormous depth.
-The whole game is fun and tense, and fast. Not a wasted moment.
-Whenever I tried to find a fault in the system or in the balance, and trust me, I'm quite good at finding faults, there were none. Actually there are a few minor inconveniences, but it is like 98% flawless balance and 100% flawless design, maybe more faults in art and layout.
-I haven't been as impressed with any game, including any game that has been my favorite at some point, and I have been appreciating and enjoying all sorts of games for decades.
-Games are tight and end when they need to end. After the fact, you can easily recognize each player's faults, and good moves by the winning player.
-While it may be a bit too much for casual players, it is enough for regular players and yet it still has enormous depth for hardcore players.

Things that people may be mistaking for bad when they are perfectly good:
-It is more euro than any other area control game (in its action and upgrade mechanisms). There is some resemblance to Blood Rage and Rising Sun combat, but turned into a Concordia style of hand management. It still has a lot of combat, but there is a gap between each combat phase. There is more combat than RS and it may feel like less than BR, but it actually has more combat than BR. Thing is that there is a lot more than combat, so it apprears to be less.
-Monuments (all the buildings) and variable regions give it a lot of depth. For me, depth is not bad, but others expecting 100% combat and nothing else may not like it (note that even BR has its downtime). You can steal monuments if you don't feel like building them, though 😆.
-One monster per level. It may seem constraining, but it works well. And trust me, without monster choices there are still a lot of choices and you won't be missing extra monsters one bit.
-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).
-Most area control games try to be asymmetric by making factions different (Root) or giving different objectives (any COIN game). This one doesn't push asymmetry where useless, even gives most players the same upgrades, monsters and even the same actions and cards. But the way and order in which players end up choosing their moves makes the game state itself evolve asymmetrically (and replayable by consequence), reducing every unnecessary complexity (like the aforementioned games).
-Every setup element is very important, the minimum and no more required to give the game a lot of depth. 1 monster of each level means you will have thousands of monster combinations. Then, multiply by combinations of gods, number of players, scenarios (where and which type of monument goes where, how are regions divided, where figues go), starting player order, and each gameplay decision. You get infinite replayability, with each game being substantially different that others. IMO each game differs more from each other compared to other highly modular games like Gaia Project, Aeon's End, Marvel Champions LCG or Arkham LCG.

Why it may not be something you expect?
-I think it may be too good for most people to appreciate its true depth, but unlike Rising Sun, the bare minimum it asks the player is quite deep and people may enjoy it purely at the evident tactical level. The problem here would be that it may be a bit too overwhelming for someone used to 'casual' area control games (aka anything that is not a wargame, abstract, a heavy euro, Rising Sun or Ankh). BR's draft may be confusing for newbies, but Ankh just throws you in the middle of the desert, literally. Note that the rules are very simple and the game can be explained in like 5 minutes, but it is like Go, simple but deep. If you don't tell the newbies to build monuments early game, they are going to be lost. After you explain the rules, most likely people won't have any idea of what to do (long term).
-It may cause AP, because the game state, choices and consequences are complex.


In the end:
-Comparing Ankh to Kemet is like comparing Kemet to Imhotep (a casual 15 min game). Ankh is very different from other area control games. There would be no problem in you having another 'traditional' area control game. Instead of viewing the theme as a barrier, If you like the theme why not have more of the same? You know Lang and Smith have their own peculiar visions of myths, it wouldn't hurt to have their unique theme and another more traditional one.

Resalta que es un juego muy sencillo de reglas pero con una profundidad de decisiones y una rejugabilidad muy destacable.
#941
Leído el reglamento, pero sin asimilar ni analizar a fondo.

Me ha parecido un híbrido de varias cosas conocidas con un par de giros interesantes. Tiene guiños a Knizia a la hora de valorar el posicionamiento y las adyacencias en un mapa con monumentos (Tigris&Eúfrates, Samurai). Tiene mayorías a la hora de controlar edificios en diferentes zonas (Shogun). Se resuelven los combates echando una carta en secreto a la vez (Blood Rage), donde dicha carta se queda en la mesa hasta que puedas/quieras recoger todas de vuelta a la mano (Concordia).

La mecánica principal es una selección de acciones. Cada jugador, por orden de turno, elige 1 o 2 acciones diferentes de 4 posibles: mover figuras, invocar figuras, ganar seguidores y desbloquear poderes. Vienen marcadas por tokens que se deslizan en tracks. Uno para cada acción. La segunda acción que el jugador elija hacer tendrá que corresponder a un track inferior a la primera. Este orden parece muy importante. Cuando un jugador elige una acción desliza el marcador de ese track un paso hacia adelante.



Cuando un jugador lleva el marcador hasta el final del track de esa acción, se avanza en el track de eventos. En ese track pueden pasar 3 cosas que vienen establecidas de antemano según el criterio de Eric Lang para que todo tenga sentido. Controlar monumentos, dividir el tablero en zonas que no existían hasta ese momento o batalla. Prever o fomentar que alguien (o tu mismo) active un evento en el momento que mejor te conviene me parece un aspecto crucial. O incluso ralentizar su activación porque tu posición en el mapa todavía no es la óptima. Si un jugador activa un evento con su primera acción, se acaba su turno y no opta a una segunda.



El segundo concepto importante es el mapa, sus adyacencias y sus divisiones. Creo que puede haber un buen "baile de monjas" intentando colocarse bien de cara a reclamar monumentos, bloqueando que el enemigo coloque sus figuras donde no te interesa o invocando y moviendo guerreros para tener puntos de fuerza en futuras batallas en las zonas que más necesites. En Rising Sun había sitio para infinitas miniaturas en cada región, en Blood Rage había un número concreto de espacios disponibles en cada región... en Ankh tenemos la matriz de hexágonos donde sólo puede haber una miniatura por hex pero todo el mapa es una enorme rejilla de hexágonos.



Los combates son, obviamente, los puntos críticos del juego. Controlaremos monumentos, añadiremos tropas, moveremos dioses y acumularemos poderes especiales con el único propósito de ganar devoción (PV) cuando se resuelvan los combates y tengamos mayoría de monumentos de cierto tipo bajo control. El timing preparativo para llegar en buena forma a ese momento es vital. En Blood Rage se podía activar un combate muy rápido en cuanto tuvieras presencia en una zona que no estuviera saqueada. En Rising Sun, los combates venían predefinidos al final de cada era. Aquí vienen marcados en el track de eventos pero la rapidez con la que se llega a ellos depende de las decisiones de los jugadores.

En cada evento de batalla se luchará en cada zona del mapa. En todas, por orden indicado. Las cartas jugadas en combate tienen un poder especial y luego un valor en fuerza que añade a la fuerza que sumen tus miniaturas en la zona de combate, igual que en Blood Rage. Cada jugador recibe un mazo igual que no puede personalizar.

Tras jugar las cartas simultáneamente se resuelven sus efectos, después se puntúan monumentos y después se suma la fuerza de cada jugador. El que más fuerza sume, gana. El ganador se queda con todas sus miniaturas en la zona. Los perdedores son completamente aniquilados salvo la figura de su dios, que permanece en el tablero siempre. Así pues, es posible que un jugador gane la devoción por las mayorías de monumentos previas a la lucha, pero finalmente pierda la batalla y el ganador pase a tener la sartén por el mango de cara a la siguiente puntuación/combate. El ganador también gana devoción adicional.



La asimetría que cada jugador va a desarrollar parte de la habilidad especial de su dios sumado a lo que cada uno vaya desbloqueando gastando seguidores y escogiendo la acción principal correspondiente. Todos los jugadores optan a las mismas habilidades, pero solamente podrán elegir un máximo de 2 por cada nivel de los tres disponibles. Cada una se centra en potenciar diferentes aspectos del juego: combate, construcción de monumentos, ganancia de seguidores, comportamiento frente el tipo de terreno, etc.



Tras el tecer combate, los dos jugadores con menos puntos (devoción) pasan a formar un único ente. Un único dios. Jugarán juntos como equipo durante el resto de la partida. Las habilidades y las tropas del dios con mayor devoción de ambos son las que contarán a partir de ese momento pero bajarán a tener la devoción del que menos tuviera de los dos. Este dios debilitado y a punto de perder la partida tendrá turnos dobles, uno por cada uno de los dos jugadores que lo lleven en equipo. Además sumará las habilidades principales de ambos dioses. La pregunta es si esta apisonadora tendrá tiempo de recuperar el terreno perdido. Una mecánica de catch-up bastante curiosa y especial para tener a todos dentro de la partida hasta casi el final...

... y digo hasta casi el final porque tras el siguiente combate, el cuarto, todos los dioses que no hayan alcanzado un número concreto de devoción, quedan automáticamente eliminados. En este momento puede ser que todos pierdan la partida o que uno de ellos ya haya ganado oficialmente sin tener que jugar hasta el final. Los que sigan en la zona noble de los puntos se pelearán por la victoria. Los más débiles podrán irse a ver la tele. Con esto, parece que se ha querido evitar el king making de los que ya se saben derrotados y puedan sabotear la partida con ataques kamikazes.

No entro a hablar de los monstruos típicos de la saga que podrán ser invocados, pero ya imagináis que también están.



Resumen: Euro abstracto de mayorías con mecánica de selección de acciones, combates, gestión de recursos (seguidores) para comprar diferentes cosas y los toques mágicos de una cooperación obligada y la eliminación de jugadores de cara a la recta final.

Lo que más me atrae es el componente táctico del mapa. Parece el juego de control de áreas de Eric Lang con más tintes ajedrecísticos de los tres de la saga. Y además, ese evento que te permite cortar el mapa en áreas nuevas decidiendo qué monumentos o miniaturas dejar aislados haciendo un nuevo campo de batalla me parece que puede ser muy interesante.
#942
Reseñas escritas / Re:DOMINANT SPECIES (Reseña)
20 de Abril de 2020, 14:52:45
Cita de: Membrillo en 20 de Abril de 2020, 06:14:13
Claro que las previsiones en 2020 valen para papel del culo y poco más.

Pues ojo con el papel del culo últimamente... En Antiquity saldría como bien de lujo  ::)
#943
Pues habrá que echarle alguna partida en BGA para refrescar sensaciones.

Yo me lo quité de encima muy aliviado tras 8 partidas. Me resultó un euro del montón como otros muchos, sin mayor enjundia. Al final ya no me apetecía jugarlo más. Y eso que empezó encantándome las primeras.
#944
Cita de: Xirivia en 19 de Abril de 2020, 22:04:10
A lo que no le acabo de ver un buen balance es a los contratos que matan animales. Seguiré explorando opciones, pero creo que perder posicionamiento en mapa y pagar el coste de volver a recuperar algo productivo no está suficientemente compensado...

Están hechos para que cortes tus asentamientos grandes en varios más pequeños (por ejemplo en orillas). Así aumentas el número de asentamientos conectados por navegación para la puntuación final. La otra opción es ir haciéndolo de forma ortodoxa subiendo navegación al nivel que necesitas poco a poco y luego pegando el salto acuático con la fábrica de turno. No creo que sea ni mejor ni peor, pero eres algo más previsible y parece que gastas más tiempo. Con la matanza de animales creas el asentamiento extra y cumples contrato en una misma acción.
#945
Estrategias / Re:MAGE KNIGHT, ¿qué tengo que hacer?
17 de Abril de 2020, 20:36:54
Cita de: musashi3 en 17 de Abril de 2020, 20:17:22
Ok perfecto, lo que imaginaba. Gracias Ghanaka.

Por favor ayudadme con otra duda, esta vez referente a la asignación de daño que me estoy volviendo loco. Para asignar daño de un ataque de hielo 6 a una unidad con armadura 4 y resistencia al hielo, coml queda la cosa? Por mas que lo leo en el manual no lo entiendo.

Entiendo que para que quedase herida la unidad tendrías que ser un ataque de hielo de 8 como mínimo no? Ya que al tener resistencia a este elemento se necesita el doble de daño para herirla... Es así?

Hace dos siglos que no lo juego y siempre tengo que revisar la movida de las armaduras y las heridas. Así de cabeza te diría que lo has entendido bien. Deja que venga Ghanaka, que lo lleva más fresco.