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Mensajes - ppglaf

#931
Temática / RE: RE: RECOMENDACION DE WARGAMES
30 de Julio de 2006, 13:00:04
Cita de: Jsper en 30 de Julio de 2006, 11:15:30
En una geeklist que acabo de ver ponen al C&C Ancients y al Memoir´44 como dos wargames no demasiado buenos pero "sencillos" y divertidos pra empezar ¿qué opináis los que los habéis jugado?

Yo tengo ambos y te puedo decir que el C&C: Ancients es una evolución del Memoir '44, que a su vez es una evolución del Battle Cry (este último no lo he jugado nunca).

El Memoir es muy sencillo de jugar, rápido, e incluso he conseguido que juegue mi mujer. Pero no os ilusioneis mucho, que sólo fue una partida, pero al menos fue capaz de llegar al final de la explicación de las reglas y de la propia partida, todo un logro que otros wargameros sabrán valorar adecuadamente.  ;)

Como juego en sí es muy divertido, pero como wargame no es gran cosa. Sin embargo, es un juego que yo calificaría como "puerta de entrada" a los wargames. Me explico: si consigues jugar con varias personas diferentes al Memoir, estoy seguro que al menos una le dará una oportunidad a un wargame más complejo. De la habilidad de cada uno dejo el conseguir que entre en nuestra secta o no. Con esto de los wargames hay que estar haciendo proselitismo constantemente...  ;D

Además, si no te pones a jugar en plan "exhaustivo" y juegas relajadamente (estamos suponiendo que juega un experto contra un novato en esto de los wargames, pero si son dos novatos, vale igualmente el ejemplo), el alto componente de azar que suponen las cartas conseguirá que el novato gane partidas, o al menos, que las que pierda sean por muy poco margen.

Otra cosa es el C&C: Ancients. El juego tiene mucha más variedad: doce tipos de unidad frente a los tres del memoir e inclusión de líderes. Esto lo hace más profundo y un poco más complicado para el novato, pero sigue siendo igual de rápido de jugar. Y divertido.

Como wargame, es algo mejor. Me resulta sorprendente ver cómo unas reglas tan simples permiten situaciones "realistas", como por ejemplo, el que "lanzar" la caballería aporte beneficios, pero que prácticamente se pierde si no rompe las líneas enemiga y la retiras a tiempo o que las batallas las decidan la infantería pesada, si el jugador es capaz de llevarla "toda junta" al centro de la batalla.

No quiero que esto se convierta en una reseña, pero tiene "detallitos" muy agradables.

Un jugador de Memoir, que lo haya disfrutado, aprenderá rápido y con gusto a jugar al C&C:A. Y empezando de cero con el mismo, supongo que será más complicado, pero no imposible.

Por otro lado, los viejos juegos NAC son también muy sencillotes. Pueden ser un paso más en la evolución, aunque muchos suelen tener graves errores de diseño o de desequilibrio entre los bandos, estos mismos errores actuaron como revulsivo en muchos wargameros de la época para que se interesaran por reglamentos más complejos. Por cierto, que tengo hecho en PowerPoint un AAR de una partida de Napoleón en Waterloo, pero no sé si es pertinente adjuntarlo por aquí (son más de 4MB). Si alguien está interesado, se lo mando o que se lo descargue del grupo Yahoo de los NAC (http://es.groups.yahoo.com/group/juegosnac/)

También suelen ser fáciles de jugar los juegos de "revista", como los Alea. Y muchos están muy bien hechos, por lo que son una buena referencia.

ASL no lo recomiendo para empezar solo, pero si en tu entorno hay alguien que juegue, sí es interesante unirse a uno o varios jugadores más experimentados.

Y, por supuesto, no hay nada como jugar "cara a cara". El vassal, el e-mail, cyberboard y demás no son más que artificios para poder "ir tirando", pero lo que realmente es un lujo es manejar las fichitas de cartón en una mesa contra un oponente al que veas sudar (y que él te vea a ti).  :P

Saludos.
#932
Mi primera sesión con Twilight Imperium 3ª edición (TI3) ha sido también mi primera toma de contacto a fondo con las instrucciones, que hasta ahora sólo había leído un poco por encima. La verdad es que no me gusta hacer las cosas de forma tan improvisada, pero surgió de esta manera y hubo que conformarse. Fue una sesión en la que todos los jugadores (cuatro) sabían que no íbamos a jugar "en serio" y que las intenciones eran las de aprender a jugar para sesiones posteriores.

Como segundo condicionante tengo que mencionar que no era mi mejor día: estaba algo "espesito". No es que estuviera enfermo. Sólo tenía mucho sueño y el malestar propio de esos días en los que el termómetro marca 33 grados a las once de la noche. Este hecho hizo que tanto la explicación de las reglas como el desarrollo de la partida fueran algo un poco tedioso.

Entre despliegue y explicaciones previas estuvimos liados unas tres horas, más otras tres de partida propiamente dicha, más o menos. Eso sí, interrumpidas por el almuerzo, una pequeña siestecita (el que pudo dormir ) y algún que otro punto de la final de Wimbledon (lástima que Nadal no pudiera con Federer).

Las instrucciones de TI3 están bien escritas y bastante bien traducidas. El juego es complejo, pero no complicado. Aunque estuvimos mirando las instrucciones todo el rato, la sensación general es que se hace uno con la mecánica rápidamente.

La colocación del tablero es una parte interesante del juego, puesto que intentas situar cerca de tu punto de partida un buen número de planetas que te aseguren una fuente rápida de recursos e influencia, a la vez que intentas fastidiar un poco a tus contrincantes. Con tantos jugadores implicados, la realidad es que no se sabe muy bien cómo va a acabar dispuesta la mesa de juego, lo cual es un aliciente: cada partida es diferente.

Una vez situada tu flota en el universo creado, empieza la partida propiamente dicha.

En la primera parte del juego se produjo una expansión, que duró uno o dos turnos. En esta fase, se pone en marcha una carrera contra el tiempo para acaparar el máximo de sistemas y planetas antes de que puedan hacerlo tus rivales. La razón es sencilla: un planeta neutral es tomado sin coste alguno, mientras que un planeta ya perteneciente a una facción puede contener tropas de tierra, con lo que el combate se hace necesario. Además, pueden producirse peligrosas escaramuzas que si se complican y llegan a más, se convierten en una guerra total, cosa que te hace perder la partida, o al menos evita que la ganes.

Por este motivo, considerar este juego como un wargame, como hacen algunos, me parece un tanto aventurado. Los combates y la guerra forman parte del mismo, pero desgastan tanto que resultan una opción poco aconsejable, haciendo que la tensión del juego aumente con la "escalada armamentística" que se puede producir.

Otro aspecto destacable del juego es la "acción estratégica". Cada turno está compuesto de un ilimitado número de rondas (o cada ronda, de un ilimitado número de turnos, como querais llamar a cada parte). En cada ronda gastas puntos de comando para llevar a cabo acciones tácticas (mover, combatir, …) o usas la acción estratégica que hayas escogido en la primera parte del turno.

En la mayoría de revisiones que he leído sobre este juego, se critica de alguna forma la "estrategia imperial". Elegir esta carta es la opción que suele tomar el primer jugador, porque proporciona dos valiosos puntos de victoria automáticamente…, hasta cierto límite, puesto que también vas agotando el mazo de objetivos y se corre el riesgo de que aparezca la carta "Game over", que termina el juego sin otorgar esos dos puntos.

El hecho de que esta carta sea tan valiosa, prácticamente obliga al jugador que tiene la iniciativa a tomarla en primer lugar. El segundo jugador tomaría la estrategia de iniciativa, que le permitirá tomar la carta de estrategia imperial el siguiente turno. El tercer jugador posiblemente apostaría por la estrategia logística, que proporciona varios puntos de comando.

Todo esto no supone más que un determinado rol vaya circulando de jugador en jugador a lo largo de la partida, ya que no hacerlo así puede ser algo arriesgado de cara a la victoria, y nada más. Yo no lo veo como una limitación, sino como una parte inherente a la mecánica del juego.

La auténtica cortapisa del juego es el número de puntos de comando de los que dispones y la decisión más importante es situarlos de forma que tengas suficientes para cada acción que quieras desarrollar en tu turno. También es importante no agotar tus planetas hasta no estar seguro de que no te van a hacer falta. Retener al máximo una acción estratégica puede aportarte ventajas si tus rivales no disponen, por ejemplo, de votos para sacar adelante una enmienda del Consejo Galáctico.

Todos estos detallitos (y muchos más que me dejo en el tintero) hacen que este juego sea imposible de controlar. Cada partida será distinta y no existe una estrategia única que te lleve a la victoria, ya que dependerá de lo que tus rivales hagan o dejen de hacer. Este factor le da puntos al juego, pero también resta potenciales jugadores: si no tienes una idea clara del juego en conjunto, andarás un poco perdido y puede que te aburras o que te dediques a chinchar a tus vecinos, quitando diversión a todos los que se sientan a la mesa.

Aquí llegamos a los inconvenientes: es un juego para seis personas, y jugar menos supone adaptar la mecánica, resintiéndose el conjunto. Si además tenemos en cuenta que las partidas son largas y que las reglas no son complicadas, pero sí algo largas de explicar y que llevan su proceso de digestión, el problema es encontrar cinco jugadores entusiastas que estén dispuestos a dejarse seducir por todo lo que Twilight Imperium es capaz de ofrecer.

En fin, que tengo entre mis manos un juego de los que merecen la pena, pero, ¿lo podré jugar alguna vez en toda su plenitud? Espero que sí.

Saludos.
#933
Reseñas escritas / RE: TWILIGHT STRUGGLE
21 de Julio de 2006, 09:06:51
Este juego está actualmente en "reimpresión", por lo que puede comprarse por un precio más bajo de lo habitual (creo que hasta el día 31 de julio), directamente en la página de GMT.

Disculpad que no incluya enlaces, pero no estoy seguro de si estoy contraviniendo o no las normas sobre la publicidad. Si alguien me lo aclara, seré más explícito.

Saludos.