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Mensajes - madelcampo

#946
Dudas de Reglas / Re: IMPERIO COBRA (Dudas)
06 de Julio de 2011, 16:00:39
Buenas, es curioso lo que ocurre con este juego. Cuando era un crío jugaba del tirón sin dudas, y ahora me asaltan un montón de ellas. Supongo que la imaginación de la infancia suplía despreocupadamente todos los puntos confusos.

Pues bien, sobre todo hay una cuestión que me gustaría aclarar. En el texto descriptivo de la BGG alguien ha escrito:

"El barajar las cartas de Oráculo es inútil: por un lado todos los jugadores conocen su contenido y, por otro, las cartas se obtienen â€"todas ellas- antes de empezar las pruebas. Éste es el primer problema de funcionamiento que tiene: se supone que las cartas de Oráculo te dan las claves para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tienen valor a efectos de juego."

Y más adelante:

"Las mismas cartas del Oráculo desperdician toda su gracia al ser algo determinista."

Pero esto sólo tiene sentido si se asignan siempre las mismas 3 cartas en cada oráculo, con la idea de que las pruebas que cada héroe debe superar se encuentran en su propia isla. Sin embargo, yo recuerdo haber jugado barajando las 9 cartas de oráculo y asignándolas al azar, con lo que debías hacer pruebas en cualquier isla ( y sobre todo para eso estarían las casillas del mar). Desde luego, el juego es mucho mejor de esta manera, porque así uno nunca sabe cuáles serán las pruebas a superar hasta que no entra en el oráculo. Y como lo que aparece en la BGG tiene un cierto status de oficialidad, me gustaría que se resolviese el asunto, y en su caso se corrigiese el texto.

#947
Dudas de Reglas / Maria (Dudas)
05 de Julio de 2011, 14:28:31
gracias, awi, aclarado.
#948
Dudas de Reglas / Maria (Dudas)
05 de Julio de 2011, 11:55:33
Buenas, aún no he jugado, pero encuentro 2 cosas en las reglas del combate que me parecen confusas:

-Hablando del marcador inicial, en el 3º párrafo del punto 11.1, se dice "Este marcador es negativo para el jugador inferior en tropas, y positivo para el otro jugador". Sin embargo, el marcador positivo parece algo superfluo, no cuenta para nada, ya que es el jugador inferior el que establece por sí solo el nuevo marcador (como se ve en el ejemplo: Austria tiene -2, Prusia supuestamente +2. Austria juega +10 y se queda la cosa en 8, Austria +8, y Prusia -8, con lo que el +2 no le sirve a Prusia para nada)

-Por otro lado, en el 4º párrafo del mismo punto, se dice "Después, el jugador inferior tiene derecho a jugar una sola CT de su palo.", pero más adelante dice "Siempre y cuando un jugador tenga un marcador negativo tiene derecho a jugar otra CT". Entiendo que esto es lo que ocurre en el ejemplo con Prusia, cuando está con -8 y juega una carta de 5 más otra de 3 para quedarse en 0. Entonces ¿sólo la primera vez que se juega una carta debe ser sólo una, y después pueden ser varias?



#949
Dudas de Reglas / Warriors of God (Dudas)
20 de Junio de 2011, 19:42:36
Cita de: afrikaner en 18 de Junio de 2011, 11:11:15
Si los mercenarios están en el área, da igual bajo el mando de qué lider estén, la población está descontenta con su presencia y por lo tanto se aplica un malus. Además en las FAQs se explica que lo que está mal es el ejemplo.

mmm, ¿pero qué fiabilidad tiene ese FAQ? ¿Está escrito por alguno de los autores del juego? Porque según Wkr es "no oficial"...

Además no sólo está el ejemplo, sino también las hojas de ayuda. En principio es más lógico que un error esté en 1 sitio que no en 2.

En cualquier caso, me parece que al juego le conviene que no baste con que estén en el área, porque agilizar el control de áreas ( aún así complicado), le daría dinamismo al juego.

#950
Dudas de Reglas / Warriors of God (Dudas)
17 de Junio de 2011, 12:25:51
Cita de: Wkr en 21 de Julio de 2010, 08:29:35
Otra duda.

A la hora de determinar el control de un área, cuando lanzo el dado con un lider, ¿los malus que dan los mercenarios tienen que ser por estar bajo el mando de ese lider o basta con que esten en el mismo área aunque sea bajo el mando de otro lider diferente de mi facción?

Lo comento porque en las reglas dice una cosa, y en el ejemplo y en la tabla resumen otra.

El ejemplo de la pág. 12 que según faq no oficial es incorrecto. Por tanto deduzco que basta con que los mercenarios esten en el área, da igual bajo que mando tuyo (el que lanza la tirada u otro). ¿Es correcto esto?


Pues yo sigo con esta duda, porque me temo que es irresoluble a no ser que se le pregunte directamente a Makoto Nakajima.

Si en el texto de las reglas se dice una cosa y tanto en la hoja de ayuda como en el ejemplo se dice otra. ¿cómo saber lo correcto? Por intuición me decanto por que hay una errata en las reglas. La opción de que se cuentan sólo los mercenarios bajo el mando de un líder (en el caso de un área que no es casa natal de ese líder) no sólo aparece en 2 sitios, sino que además se explica con detalle en el ejemplo, mientras que el texto "normal" de las reglas es más proclive al descuido de poner la misma frase en un párrafo y en otro.



#951
Diseñando un juego de mesa / Cuestión de estilo
16 de Junio de 2011, 01:00:24
Otra cosa importante ha sido propiciar que puedan desarrollarse distintos estilos de juego.

-El juego es expansivo cuando la prioridad es dominar tierras, evitando el desgaste de la guerra. El jugador que lo logre se hará rico y podrá invertir en ejércitos poderosos, pero le faltarán cartas de Fama (ya que se ganan principalmente por victorias), y eso le podrá generar una inseguridad a la hora de enfrentarse con su enemigo.

-Una forma de jugar más agresiva resulta en lo inverso de lo anterior: Cartas de Fama, pero pocos territorios, y por consiguiente, pocas rentas.

-Un estilo defensivo consiste en no moverse mucho, ser conservador y reservar un ejército fuerte para la defensa del Castillo Real.

-Por último, podría distinguirse un estilo más, que es el de quien mira más por mermar al contrario que por lo que pueda conseguir para sí mismo. Es el estilo del ataque económico, cuya práctica suele ser conveniente en muchos casos, porque siempre es peligroso dejar que el enemigo campe a sus anchas.

Todo Rey experto sabe que una guerra no sólo se gana a base de grandes batallas abiertas. Éstas tienen sus riesgos y pocas veces se sabe de antemano si se logrará la victoria. El pillaje, el robo, el corte de suministros, son pues técnicas complementarias, de dudosa nobleza, pero de probada eficacia.

En cada turno, lo primero que hace un jugador es cobrar las rentas de sus reinos completos, es decir, aquellos de los cuales posee todas sus ciudades. Así, una simple milicia de 100 soldados (cuyo coste es de 10.000 reales), puede arrebatarle al enemigo rentas de 30.000, 40.000 o 50.000 reales por turno, simplemente llegando a una de esas ciudades o pasando por ellas (en cualquier caso la conquista). Normalmente esto tendrá un inconveniente: esa milicia puede ser carne de cañón y fuente de una carta de Fama si hay castillos o ejércitos cercanos. De hecho esa es una situación típica de ataque económico: sacrificio de una milicia y carta para el enemigo, a cambio de que éste deje de cobrar ciertas rentas.

Existe aún una situación posible de Asedio, cosa bastante humillante para cualquier Rey con cierto sentido del honor, porque es algo parecido a convertir su Castillo Real, con toda su pompa, en una especie de granja de pollos para abastecimiento ajeno.

La situación es la siguiente: tus ejércitos han sido derrotados y te han arrebatado todos tus territorios excepto el reino de 10.000 reales, de una sola ciudad, donde se alza tu otrora orgullosa Corte. En sus alrededores, muy cercanos, 2 o 3 ejércitos enemigos acechan expectantes. De modo que tienes asegurados 10.000 reales en cada turno, con los cuales sólo puedes comprar el mínimo, es decir, una milicia de 100 soldados. La colocas en el castillo, y con suerte, quizá con un 6 en el dado, logres ponerla a salvo (a la suficiente distancia)y escapar en los siguientes turnos. Mientras tanto, o pasas el turno sin hacer nada, o no serás otra cosa que presa del enemigo y un buen proveedor de cartas.

saludos!
#952
Tiene todo muy buena pinta, desde luego.
#953
Diseñando un juego de mesa / Los castillos
07 de Junio de 2011, 23:29:15


Una de las cosas más agradecidas del proceso de creación del juego es comprobar cómo surgen usos estratégicos y funciones espontáneas, no previstas, de algunos de sus elementos. El juego adquiere por eso  una cierta "vida propia", por así decirlo.

Un ejemplo de esto que digo son los castillos.

En un principio pensé que tendrían 2 funciones:

a) Afianzamiento de una zona, proporcionando un mayor control de la misma. Por ejemplo, el reino donde se encuentra nuestra corte, o uno grande que suministre una renta considerable, o bien una zona de 2 reinos pequeños… Cualquier pequeña milicia puede conquistar ciudades con sólo pasar por o quedarse en ella. En cambio, para tomar una ciudad fortificada con un castillo es necesario entrar en ella con un ejército liderado por un caballero y armado con catapulta, y sólo con un número considerable de soldados se hace probable el éxito. Además, al ser los castillos puntos de partida de las fichas de ejércitos, quedarse cerca de ellos con ejércitos débiles tiene sus riesgos.

b) Expansión de los dominios de un jugador. Comprando un castillo en un lugar lejano al Castillo Real (por ejemplo, conquistado por mar), puede iniciarse una expansión territorial, haciendo partir desde ese castillo nuevos ejércitos con fines de conquista. Sobre todo es interesante cuando el enemigo ha dejado la zona desprotegida por concentrar sus esfuerzos en otras necesidades prioritarias.

La primera de las funciones es más bien defensiva, y la segunda tiene más de ofensiva.

Ahora bien, una función puramente defensiva consiste en colocar un castillo en una ciudad clave que cierre el paso a un enemigo amenazante que aún no tiene el poder de asaltar castillos. No se trata ya de una protección en abstracto, sino contra una ficha enemiga concreta que podría causar estropicios de pasar por un camino concreto.

Y a la inversa, una función puramente ofensiva consiste en poner un castillo cerca de un ejército enemigo débil, formar en él un ejército más fuerte y lanzarse a por el enemigo. El vencedor toma una carta de Fama si la victoria es sobre una milicia (un ejército sin caballero líder), o 2 cartas si ha sido una victoria en Batalla (entre 2 ejércitos liderados por caballeros)

En definitiva, los castillos son puntos fuertes… o no. Porque pueden tornarse en puntos débiles cuando el enemigo que merodea por ellos es lo suficientemente fuerte. Asaltar con éxito un castillo supone tomar posesión de él, además de tomar 2 cartas de Fama.
#954
Diseñando un juego de mesa / La red de caminos
07 de Junio de 2011, 01:11:30


He hecho algunos pequeños cambios en la red de caminos. Ahora hay algunos más, y la cosa huele ya a mapa definitivo.

Aparte de decisiones concretas de modificación con vista a compensaciones, de un modo general he tenido en cuenta 3 criterios a la hora de diseñar la red:

1) Una distribución más o menos uniforme, aunque con una cierta irregularidad en las formas.

2) Un número de casillas acorde a la velocidad de juego buscada y conforme a la mecánica de los movimientos. Las fichas de ejércitos (y las de barcos) se mueven con dados. El jugador tira un dado (o dos en el caso de los barcos), y elige la ficha a mover, moviendo las casillas que quiera hasta el máximo que indique el dado. Y es una tirada por cada ficha que tenga en el tablero (hasta 4 de ejércitos y 2 de barcos). Para que el factor suerte no cuente mucho, los dados de movimientos tienen un 3, dos 4, dos 5 y un 6. Hay además cartas que bonifican la tirada con +1, +2 y +3, pero normalmente no entran mucho en el juego.

Creo que de esta manera los factores de estrategia y de azar están proporcionados. Uno siempre podría pensar en justificaciones "realistas" de ese azar (inclemencias del tiempo, enfermedades, imprevistos varios…)

Por cierto, desconozco si hay algún sistema de movimientos parecido en algún juego. En María o en Friedrich también te mueves por una red de caminos (bastante más intricada por cierto), pero no hay dados.

3) Ninguna ciudad está conectada con menos de 4 ciudades, ni con más de 7 (a excepción de Palma, que naturalmente, sólo es accesible por mar). Esto es conveniente porque, por un lado, si una ciudad cuenta con muchas conexiones, serían muchos los sitios por donde el enemigo puede atacarla. Y por otro, con solo 3 conexiones un jugador podría situar 3 castillos en esas ciudades y bloquearla. Sería complicado, porque los castillos son caros ( y son asaltables, claro), pero sería posible, y supondría bastante ventaja para el que llega a hacerse rico. Esas ciudades serían interesantes para la residencia de la Corte y no me parece buena idea establecer desde el principio diferencias estratégicas notables entre las ciudades (aparte de las lógicas relacionadas con la posición geográfica), porque así hay menos posibilidades y por tanto menos variedad en el comienzo del juego.

saludos!
#955
Los tableritos de minijuegos tienen un pequeño inconveniente. ¿cómo hacer para que ningún jugador se tenga que levantar de su sitio para jugar? Aunque la mesa sea espaciosa, siempre puede darse una combinación incómoda si los tableros se han de colocar en un espacio adicional.

Ésta fue la primera idea:



Los tableros son los provisionales, y las fotos no son una maravilla, pero se ve lo que quiero decir.

Una mesita de panel contrachapado acondicionada con betún de judea y barniz para muebles. La mesita de madera podría colocarse en el centro para jugadores enfrentados, o bien cercana a un borde del tablero principal si los jugadores están uno al lado del otro. Incluso pensé en que el tablero grande tuviese 4 agujeros para encajar las patas en el caso de colocar la mesita en el centro. Bastaba con que el espacio entre la mesita y el tablero fuese algunos milímetros mayor que la altura de los castillos.

No obstante se tataba de algo un poco aparatoso, de modo que ésta fue la segunda y definitiva idea:





Las montañitas tienen además una función decorativa ( se quedan en el tablero aunque no se esté usando un tablerito secundario), y son fácilmente recolocables en cualquier parte.

saludos!
#956
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
01 de Junio de 2011, 21:48:06
Cita de: Mika_F1 en 31 de Mayo de 2011, 15:54:28
Peeeero, la photos que cuelgues en la BGG, con tu Beta "Deluxe", que lo bonito llama mucho,
y muchos jugadores de aquí ya te han (hemos) anticipado que gráficamente es impresionante.

claro, eso sí  :)

Por cierto, hoy me han llegado las cartas de Artscow, me gusta el material y el acabado, pero le encuentro algunos defectos. Algunas tienen un borde blanco, la impresión tiene el contraste-saturación bastante alto (algo más que en la pantalla, lo cual es raro al pasar de color de monitor a impresión), y los márgenes quizá son un poco anchos. Se ve que no te puedes fiar mucho de la preview... En fin, no es nada raro que las cosas no estén a la primera en cuestiones de impresión. Tendré que encargar otros 2 paquetes, pero yo ya tengo asumido que esto es un sacadero de dinero. :D




#957
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
30 de Mayo de 2011, 22:10:45
Los castillos podrían ser fichas de cartón con un dibujo icónico, las monedas de cartón también, los tableros de minijuegos simple papel impreso, las fichas serían de parchís…pues sí, realmente una versión barata no tendría demasiado trabajo.

#958
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
30 de Mayo de 2011, 19:03:26
No viene mal recodar en este hilo que hoy es el día de San Fernando, patrón de Sevilla. En la catedral, bajo la urna de plata que conserva sus restos, puede leerse el epitafio:

"AQUI YACE EL MUY ONRADO HERNANDO SEÑOR DE CASTIELLA, E DE TOLEDO, E DE LEON, E DE GALICIA, DE SEVILLA, DE CORDOVA, DE MURCIA, DE JAHEN, EL QUE CONQUISSO TODA ESPAÑA, EL MAS LEAL, EL MAS VERDADERO, EL MAS FRANCO, EL MAS ESFORZADO, EL MAS APUESTO, EL MAS GRANADO, EL MAS SOFRIDO, EL MAS HOMILDOSO, EL QUE MAS TEMIE A DIOS, EL QUE MAS LE FAZIE SERVICIO, EL QUE QUEBRANTO E DESTRUYO A TODOS SUS ENEMIGOS, EL QUE ALZO E ONRO TODOS SUS AMIGOS, E CONQUISSO LA CIUDAD DE SEVILLA, QUE ES CABEZA DE TODA ESPAÑA, E PASSO EN EL POSTRIMERO DIA DE MAYO, EN LA ERA DE MIL E CC E NOVENTA"
#959
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
29 de Mayo de 2011, 20:18:00
Bueno, gracias a los 3, ya me recomendó otro forero lo de la BGG por privado. Lo tendré en cuenta, por supuesto. Al menos esperaré a que estén todos los diseños para hacer fotos en condiciones, porque no me gusta mostrar cosas provisionales. Las cartas probablemente me lleguen esta semana, el tablero principal y los 2 de minijuegos, pues será cosa de confirmar unos cambios tras algunas partidas más...

gracias también por lo del inglés, muy a tener en cuenta. El "problemilla" que le veo a mandar prototipos "físicos" es que, por las técnicas y materiales empleados, el juego completo sale por un ojo de la cara :D y tiene bastante artesanía... Por ejemplo, Los castillos y los 4 montes son tallados en madera, pintados y barnizados, las fichas son 2 de Fantasy Flight pegadas con loctite, con una pegatina recortada a mano y barnizada con cola, las monedas son medias coronas inglesas reales, los dados son personalizados, el tablero es una impresión en gran formato con laminado de textura y montado sobre una tablilla con lienzo por debajo, y este lienzo pintado de rojo y barnizado...

En fin, que tendría que pensar en una versión más barata y menos costosa de fabricar.  :)

Y no, no hay ningún autorretrato, jeje, no se me había ocurrido. Sólo he tenido en cuenta que hubiese personalidades distintas.



#960
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
29 de Mayo de 2011, 03:02:05
Y por fin, los caballeros de León:



Con esto acabo las ilustraciones, solo me queda por diseñar las reglas.