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Mensajes - Hollyhock

#946
Me gusta más la A.

En la B hay tanto contraste entre la mitad blanca y la mitad gris, que la mitad gris casi no se ve y casi no se entiende que eso es un dibujo de un castillo.

En la A se nota más que hay medio castillo en oscuro y medio castillo en claro y que ambas mitades componen un mismo icono. Y la barra negra al ser más gorda se ve mejor.
#947
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 22 de Junio de 2021, 11:17:26
Este juego es caro,quizás por eso directamente han optado por otro público con un mayor poder adquisitivo de media y no complicarse con traducciones o con distintos niveles de aportación, tampoco lo veo tan criticable. ???

No critico el hecho, sino la forma en la que nos hemos enterado (el post de BGG enlazado previamente). Que lo uno no está reñido con lo otro.
#948
Si pudieseis aclarar un poco el cielo de fondo y quitarle contraste, preferiría la A. Estéticamente la A me parece un logo más bonito, sólo que no resulta muy legible teniendo de fondo ese cielo con contrastes azules y blancos, así que ahora mismo la B y la C la superan.

Entre la B y la C, prefiero la B.

#949
PD: Editado porque no sé por qué había pensado que el mensaje anterior era del autor (quizá por venir firmado con nombre propio).


Los motivos principales por los que el público español tiende a fijarse en proyectos de autores españoles suelen ser precio asequible debido a menores gastos de envío, o juego diseñado en nuestro idioma (que garantiza idioma español y evita traducciones forzadas). Dos cosas que este juego hemos aprendido que no tiene al menos en su totalidad.

Pero por encima de todo, el público español se fija en autores españoles debido a la existencia de una conexión sentimental, la misma pasión que nos hace gastar tanto tiempo y dinero en este hobby. El mundillo del hobby es pequeño, más aún en nuestro país, así que nos hace ilusión ver a "uno de los nuestros" tener éxito, introducir una impronta que sintamos "nuestra" a nivel internacional, o simplemente mimar más la edición española.

Así que si un autor español no sólo no se interesa por el mercado español, sino que nos recuerda a los aficionados que nuestro mercado local es prescindible, esencialmente nos está diciendo que no es de los nuestros.

Una vez roto este lazo emocional, si nos limitamos a lo racional ("decisiones de empresa", "son los mercados", etc...), pues resulta que racionalmente, desde nuestro punto de vista, ese juego de mesa no es esencial en nuestras vidas, y es caro comparado con las alternativas existentes.

Puesto en términos empresariales, descuidar esa conexión emocional es una torpeza de relaciones públicas.
#950
Si quieres un juego que no cueste mucho aprender y no sea muy grande ni muy caro, Drachengold es negociación pura. Lo malo es que no tiene nada de diplomacia, y el tema es una frikada.

#951
No entiendo lo del idioma. Un desarrollo en sí no importa tanto en qué idioma lo hagas, al final estás usando un metalenguaje para construir un sistema o proceso. El idioma influye para la redacción de reglas y la documentación.

Si la persona que ha redactado estas reglas domina otros idiomas, es mil veces preferible que esta persona "traduzca" las reglas a estos otros idiomas. Entrecomillo "traduzca" porque esta persona, en vez de traducir, debería aprovechar su absoluto conocimiento del juego como creador, para rehacer desde cero estos textos en el idioma destino, de forma nativa. Esto evita los errores de interpretación/traducción típicos al pasar de un idioma a otro, que en su mayoría se deben a que el traductor desconoce el fondo del juego.

Así que si unos españoles han redactado unas reglas en inglés, y planean contratar a un tercero para traducirlas al español, me parece muy ineficiente. Encima podría terminar con erratas de traducción.
#952
Este juego va a tener el sistema de combate más sencillo que aún proporcione sensación temática.

Este es un juego donde en cada turno, un jugador debe elegir entre Reclutar (robar una carta del mazo), Comerciar (estilo Catán: te cambio tu Bárbaro por un Enano y un Druida), crear un Gremio (mostrar un trío de héroes y construir Edificio) o lanzar una Incursión contra la mazmorra. Lanzar la Incursión es la acción más larga y compleja, pero tiene que ser lo suficientemente corta para no aburrir al personal, y como en una Incursión puede haber varios combates, cada combate debe ser ultra sencillo. Sin embargo, no he querido abstraerlo tipo euro ("cada guerrero jugado mata a un monstruo y cada ladrón jugado abre un cofre"), sino que he querido darle una resolución temática.

Los monstruos tienen un valor de Defensa, Vida y Daño (también habilidades, pero eso para otro día).

Sumas el Ataque de tu grupo de aventureros (en el caso del grupo del Heroquest que puse arriba sería 2+2+1+0=5) y lo comparas con la Defensa del monstruo (pongamos 6, alguien realmente gordo), lo que determina cuánto hay que sacar para impactarle (5+). El jugador puede fatigar el Mago para darle al grupo +3 hasta Ataque 8 de forma que ahora sólo tenga que sacar (3+).

Entonces, por rondas, el jugador tira un dado: si saca 3 ó más, le quita una vida al monstruo. Luego le toca al monstruo, quien no tira dados, cuela su daño de forma directa. El daño puede ser fatigante (te gira, si estás girado te mata) o mortal (te mata). El ciclo continúa hasta que el grupo caiga o el monstruo caiga.

En el ejemplo anterior, pongamos que el monstruo tiene Vida 2 y daño "mortal" (sería un monstruo fuertote, casi un boss). El jugador saca un 4 y baja la Vida del monstruo a 1. Luego le toca al monstruo y mata un aventurero: el jugador elige matar a su Mago, que al estar exhausto, ya no iba a ser muy útil a partir de ahora. El jugador tira y saca un 2. El monstruo sobrevive y mata otro aventurero: el jugador mata al Elfo. Al no contar con el Elfo el ataque del grupo baja a 7, pero contra el 6 del monstruo siguen impactando a (3+). Siguiente turno, el jugador saca un 3 y mata al monstruo.

Este sistema garantiza que cada batalla se libra con unas pocas tiradas de dado, y que salvo que tengas gente con habilidades defensivas (armadura, curaciones...) o que contrarresten al monstruo en cuestión (magia sagrada contra nomuertos, alerta contra monstruos que embosquen), cada batalla que libres te irá matando gente.

Matar monstruos no ofrece ninguna recompensa, la recompensa es recoger los tesoros que haya detrás. Cada héroe sólo puede cargar un tesoro (la habilidad del enano le permite cargar 2, el elfo no puede cargar ninguno), así que cuando cada héroe tenga un tesoro, no hay motivo para seguir avanzando y lo normal es retirarse.

Por tanto, tras un monstruo gordote lo normal es retirarte. Monstruos menores pueden colarte sólo una fatiga o dos, de forma que bien gestionados puedas llegar a cargarte 2 ó 3 en la misma Incursión. Hay incluso habitaciones sin monstruos, sólo con tesoros, cuya existencia puede tentarte a avanzar incluso cuando sabes que un combate más te destrozaría. Esencialmente es azar + push-your-luck.
#953
He terminado de encajar todas las habilidades de los héroes.



Ha resultado especialmente difícil, ha requerido muchas revisiones. Muchas más que requirió Super Voxel Raiders. He tenido que entregar unas pocas habilidades a varios héroes, de forma que compartan habilidades (para que no haya demasiadas y te las aprendas rápido) pero sigan teniendo sentido temático, pero cada habilidad esté presente en más o menos el mismo número de personajes. He tenido que reconvertir efectos en "mágicos" porque hay un edificio y una habilidad de los monstruos que interacciona con "habilidades mágicas". Y he tenido que equilibrar sus efectos, manteniendolos suficientemente sencillos como para que la redacción quepa en 3-4 líneas.

También habrá héroes "Veteranos" con habilidades mejoradas y un fondo dorado-anaranjado, para que nuestros héroes puedan subir de nivel. Pero también ha habido que encajarles habilidades adecuadas ya existentes.

Y habrá habilidades negativas. Podremos encontrar personajes curiosos que obligan al grupo a visitar todo camino opcional, Zelotes que impiden al grupo retirarse hasta haber vencido al Jefe, conflictivos que arman broncas con compañeros, personajes supersticiosos incapaces de combatir contra no-muertos... También habrá personajes con habilidades sociales (Bardos, Paladines y Clérigos) que permitirán ignorar las habilidades negativas de sus compañeros, pero como no siempre los tendremos disponibles, habrá que sopesar cuándo sufrir las capulladas de uno de estos individuos.

Las habilidades de no-combate son potentes. Orientación nos permite un reroll de la habitación que extraemos al azar para continuar la mazmorra. Esto puede salvar la vida al grupo si robamos una llena de monstruos. Forrajeo ignora el daño por "hambre" cuando la mazmorra es demasiado larga. Y luego muchas sirven para darnos más dinero, con lo que son mejor que combatir: Mula de Carga permite cargar más tesoros, Versado permite encontrar más tesoros, Cartografía te da dinero por cada 2 habitaciones que explores (porque luego vendes los mapas), Mecanismos nos permite abrir los cofres que encontremos para llevarnos un tesoro de 4 monedas, en vez de tener que romperlo, dañando el contenido y llevarnos sólo un tesoro de 1 moneda.

Después, he encajado las habilidades de los edificios. Sí, finalmente sí que habrá edificios. Si consigues hacerte con los 3 héroes del mismo tipo, puedes declarar que creas un Gremio y entonces construyes el edificio asociado al héroe. Por ejemplo, 3 Enanos te permiten construir la Herrería. Entonces, comerciar con otros jugadores ya no sólo sirve para equilibrar a tus reclutas (conseguir pegaleches si no tienes ninguno), sino que sirve para ir consiguiendo Gremios con los que ganar habilidades permanentes.

Por supuesto, los edificios han tenido que encajarse con los héroes para que todo siga siendo temático: con 3 Paladines construyes la Capilla, con 3 Magos el Arcanista, con 3 Gnomos la Posada, etc... Tengo la sensación de haber hecho un sudoku de 3 dimensiones.

Ahora voy a empezar con las Habitaciones (la Mazmorra). Por ahora he pasado ya un par de días decidiendo los recursos gráficos finales para representar trampas, botín, monstruos e iconografía. También he creado las recoloraciones para representar las tres mazmorras (Cuevas, Alcantarillas y Cripta). Voy a terminar utilizando una cantidad enorme de arte de diferentes autores y he tenido que seleccionarla y adaptarla para que termine bien cohesionada.

También habrá reglas sobre respawning de monstruos. Si los jugadores pasan mucho tiempo sin lanzar nuevas incursiones a la mazmorra, los monstruos irán reapareciendo. Algunos monstruos siempre reaparecen (son una Plaga siempre presentes, como los murciélagos), otros nunca (son Únicos, como los jefes y algunos esbirros especialmente poderosos). Del resto de monstruos, reaparece uno por cada ronda en la que inguna incursión tenga lugar.

Creo que me está costando tanto tiempo hacer estas cosas en parte porque no tengo puntos de referencia. Lo normal al crear un nuevo juego es tomar un género e ir combinando cosas que sabes que funcionan aquí y allá. Guildmasters no se parece mecánicamente a nada que conozca. Hay otros juegos que forman mazmorras juntando cartas de forma modular, pero luego las utilizan de una forma muy distinta.

La verdad es que estoy algo cansado. No porque haya trabajado mucho en un mismo día, sino algo fatigado de todo el esfuerzo acumulado que está requiriendo este juego.

Si todo va bien, creo que podré meter el juego entero en 115 cartas. Para todas las convenciones del género que es capaz de incluir (combates, exploración, looteo, gestión, comercio, magia, subida de nivel, edificios, respawn, jefes...), hay una densidad de theming y chrome considerable.

#954
He vuelto a darle vueltas al desarrollo de este juego.

Primero he reworkeado todas las cartas a un formato con márgenes amplios que facilite enviar a imprenta, aunque ya no creo que termine complicándome la vida con una edición física.

Después he refabricado los personajes con el nuevo sistema de combate. He querido mantener las cosas lo más sencillas posibles, así que he abandonado la idea de personajes únicos: ahora todos los Bárbaros van a ser iguales para que no te pares a estudiar cada carta que robas. Los personajes podrán subir de nivel, pero su "subida de nivel" estará implementada en una carta diferente, para que no confunda meter el efecto de la subida de nivel en la carta básica.

He quitado 4 aventureros (ya no habrá aventureros menores como "novatos"), y en vez de 5 copias de cada aventurero habrá 4. La quinta copia será la versión "subido de nivel", que estará en un mazo aparte. Toda habilidad que no pudiese explicarse en 3 ó 4 líneas ha sido también aniquilada.

Como veréis algunos héroes tienen habilidades "negativas", otros héroes son capaces de ignorar las habilidades negativas de un compañero (para eso están los Bardos, para elevar la moral).

También he creado un nuevo equilibrio de monstruos y trampas, la mayoría te liman algo de salud pese a que seas capaz de superarlos bien, entre eso y el nuevo sistema de combate, no creo que ninguna incursión se cargue la mazmorra entera.

Creo que voy a cargarme los edificios, misiones, maldiciones y eventos que quería meter en el juego. La interacción y efectos permanentes que estas cartas introducían la voy a implementar mediante las propias cartas de aventureros. Si un jugador consigue hacerse con los 4 aventureros del mismo tipo, podrá montarse un Gremio (una Guild, haciendo referencia al nombre del juego). Esto sirve para desencadenar el efecto que estos 4 aventureros tendrán escrito en el cajetín verde inferior.

Por ejemplo, tener los 4 Saqueadores (ladrones) te permite robar dinero a los demás, tener los 4 Asesinos quitarles cartas de la mano, tener los 4 Bardos ganar dinero montando conciertos... no sé, aún no he creado estos efectos.

Los jugadores podrán negociar entre ellos, comprando, vendiendo y cambiándose aventureros. Ahora el mercadeo no sólo es útil para redondear las compañías que formas, poder conseguir formar Gremios incentivará hacer tratos.

Ah, y me he dado cuenta que en este juego puedes fomar la Compañía del HeroQuest:



#955
Aprovechando que tengo estadísticas provisionales de todo, he hecho una pequeña prueba sin terminar el prototipo, justo escribiendo en papeles con boli y rotulador, para probar cómo sería hacer una run en la mazmorra.

El resultado es que no ha funcionado.

El problema es el sistema de combate, que le da demasiado peso a la cantidad de Ataque de los aventureros. Si consigues juntar cuatro Aventureros de alto ataque y los lanzas contra la mazmorra, veo que van a poder recorrérsela casi entera. Si el valor de ataque de tu compañía es normalito, caen mucho antes de lo que deberían. Pero yo quiero que el juego se base en micro-gestionar todo tipo de incursiones a una mazmorra, cada una funcionando mejor o peor dependiendo de la mazmorra creada, no quiero que el juego se limite a juntar tres Bárbaros y un Enano y arrasar con todo.

Necesito un nuevo sistema de combate, de hecho ya tengo la idea para uno aún más sencillo que podría funcionar mejor en el sentido de que penalizaría más a las compañías super-combativas y daría algo de oportunidad a las menos combativas. La idea es que cada monstruo tenga un "umbral de defensa" (por ejemplo, 4). Si entre los Aventureros suman ataque 4, impactan a ese monstruo con buena probabilidad (por ejemplo, 3+), pero aún pueden fallar. Si no llegan a sumar ataque 4, impactan con mala probabilidad (por ejemplo, 5+), pero aún pueden tener éxito. Esto además hace que, si quieres matar a un monstruo específico,  una vez llegas a Ataque 4 no tenga sentido seguir hinchando el grupo militarmente, con lo que preferirás añadir un Porteador o un Sabio para que te ayudena lootear mejor lo que haya después. Y si por lo que sea juntas 4 intelectuales sin capacidad de combate y alguien les juega el Monstruo Errante, pues al menos impactan a 5+, que ya es algo.

Me alegro de haber hecho la prueba con papelotes antes de haberme currado un prototipo serio. Salvo algún cambio, mantendré aproximadamente el mismo número de personajes y distribución de habilidades, ya que temáticamente encajan bien y muchas tienen el icono ya hecho. Sin embargo, un nuevo sistema de combate significa que las que aportaban bonos al combate van a tener que ser rediseñadas. Y eso es sinónimo de reworking de casi todo lo hecho, así que éste es un buen momento para dejar en pausa el diseño de este juego, entretenerme con otra cosa (tengo varias pendientes de hecho), y volver con ideas frescas cuando vuelva a estar motivado.


Debería haber puesto una foto de los papelotes que garabateé ayer, pero como me frustré, los tiré antes de que se me ocurriese que habría venido bien documentar esto.

La verdad es que esto es muy buen ejemplo de lo de "el testeo es importante y debe ocurrir a todos los niveles de diseño". Si me hubiese currado un prototipo entero, tirarlo a la basura tras la primera partida me habría dado mucho palo, así que estaría incentivado a intentar parchear el problema ("máximo 1 Enano o 1 Bárbaro por Compañía") y tirar p'alante re-parcheando cada problema derivado que fuese apareciendo, en vez de dar un paso atrás y solucionarlo de forma troncal, que es mucho más elegante y estable.

Cuanto más avanzas en un diseño, en el sentido de dedicar esfuerzo de desarrollo a una idea concreta, más te cuesta reconocer que la idea pueda ser mala y deba ser echada atrás. Todas las malas ideas deben echarse atrás, así que detectar cuanto antes lo que haces mal es esencial. Una vez tu idea llega a costar recursos económicos, típicamente "fijando" componentes de tu juego (ilustraciones ya realizadas, dados ya casteados...) es demasiado tarde para echarte atrás y tu fracaso de cristaliza. Seguramente muchos diseños catastróficos podrían haber sido rastreados hacia un momento en el que unos papelotes escritos a rotulador podrían haber llevado el juego por mucho mejor camino.

La moraleja de todo esto es que ya que fallar es inevitable, debemos intentar fallar cuanto antes, para dedicar el mínimo tiempo de desarrollo a las malas ideas y el máximo a las buenas.



#956
Si puedo voy a hacer que los monstruos estén fijos en las cartas y que el orden en el que salgan las cartas te dé la variedad que necesitan las partidas. Si no tengo más remedio utilizaré tokens pero ahora estoy en fase de recortes y cuanto menos componentes necesite, mejor.

Estoy teniendo que meter muchos recortes a todas las ideas iniciales que tenía para poder crear unas cartas que sean manejables. Me he cargado ya 4 habilidades, he reducido sustancialmente el número de habilidades que tendrán los héroes, he abandonado la idea de que los Edificios mejoren a algunos héroes (harán otras cosas)... todo para simplificar el contenido de cada carta y no tener que sobrecargarlo todo con iconografía bizantina.

También he reducido a 10 el número total de tipos de Monstruos (16 si contamos los Bosses). La diferencia es que todo tiene ahora estadísticos asignados. No creo que sean los definitivos, pero servirán para crear el primer prototipo y empezar a mirar cómo va encajando todo.

También me he dado cuenta que puede existir un nuevo layout de habitación. La habitación opcional sólo puede ser accedida por un teleportador. Habrá 3 mazmorras distintas: Salones, Alcantarillas y Cripta. Cada una tendrá monstruos propios (los Tritones sólo salen en las Alcantarillas), tesoros acorde a su dificultad, y una paleta de color propia. Esta es la paleta de la Cripta:

#957
Estos van a ser los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.

#958


Los iconos monocromos que tenía hasta ahora para las habilidades desentonaban demasiado, así que estoy intentando crear iconos decentes de 16 bits. Algunos desde cero, otros adaptados desde iconos ya existentes. Cada icono identifica una habilidad, pero como muchas habilidades se repiten entre un personaje y otro, al final no es tanto trabajo.

Me he pasado creando ideas de habilidades, voy a tener que unificar algunas y eliminar otras.

Cada personaje tendrá una cantidad de fuerza entre 0 y 2 (1 en el ejemplo, indicada por 1 espada), más luego 2 habilidades especiales (los dos cajetines superiores). El cajetín inferior contendría la mejora que recibe el personaje por "subir de nivel". En el mejor de los casos, si puedo crear una mejora única por "subir de nivel" para todo el mundo (ganar +1 Fuerza, o reutilizar tu primera habilidad, o yo qué sé), podría eliminar el tercer cajetín para aliviar un poco la información de la carta.

#959


He conseguido gráficos pixelados para 18 monstruos y 20 aventureros. Estos últimos se convertirán en un mazo de cartas completo (64+) recoloreando los gráficos.

He creado un puñado atributos para los monstruos y los he distribuido entre las 3 mazmorras con las que contará el juego. Los atributos serán cosas simples como ganar fuerza contra grupos de aventureros pequeños (porque el monstruo es una multitud), ser resistente a la magia, cosas así.

También estoy creando habilidades especiales para los héroes. Los magos tendrán Fuerza 0, pero contarán con una habilidad que les permita ganar Fuerza +3 en un combate (lanzar sus hechizos). Los guerreros tendrán Fuerza 2. Esto hace que los magos sean mejores en incursiones que persiguen matar un único enemigo, mientras que los guerreros no pierdan fuelle y rindan bien en varios combates seguidos.

El resto de habilidades especiales serán una serie de defectos y virtudes que permitan ignorarlos. Habrá personajes que se nieguen a formar equipo con otros (Elfos y Enanos), salvo cuando el grupo contenga alguien con liderazgo. Habrá personajes supersticiosos que se acobardarán contra Muertos Vivientes, y también clérigos capaces de ahuyentar nomuertos que serán mucho más efectivos contra ellos.

Me estoy dando cuenta que Darkest Dungeon es una buena fuente de inspiración para habilidades puñeteras, me estoy planteando crear personajes curiosos que obliguen al grupo a explorar toda habitación opcional aunque el jugador no quiera. O que haya personajes tóxicos que dejen exhaustos a sus compañeros salvo cuando el grupo contenga alguien con armonía.

Para que el juego pueda centrarse en la gestión de tu Gremio de Aventureros, las incursiones a la mazmorra deben ser ultra simples. El sistema de combate que estoy barajando consiste en sumar la fuerza de todos tus aventureros, más una tirada de dado, para igualar la defensa del monstruo. Si igualas o superas, matas al monstruo. Si fallas, el monstruo te mata un personaje y se juega otra ronda. Pretendo que haya monstruos con baja defensa pero que necesiten varios golpes letales para ser vencidos, y que existan habilidades capaces de ignorar que tus aventureros se mueran (Sanación, Armadura...). De esta forma, para vencer a un Trol (alta defensa, 1 vida) necesitas buenos guerreros que sumen un valor de ataque alto, pero para vencer a una Gelatina (baja defensa, 2 vidas) en realidad te valga cualquier grupo pero necesites a alguien que cure para no tener bajas.

Cada combate se resolvería con muy pocas tiradas de un único dado, cero bookeeping (no hacen falta marcadores ni contadores, salvo quizá "girar" alguna carta) y todos los cálculos necesarios serían sumas simples.

También persigo que los aventureros de baja Fuerza (las clases híbridas o basadas en conocimientos, como Ladrones o Sabios o Sanadores) tengan habilidades que resulten imprescindibles para salir ileso de ciertos combates, para que no todo sea acumular personajes con Fuerza alta. Algunos monstruos podrían emboscar al grupo, matándote a alguien antes de empezar el combate, a menos que tengas un aventurero con alerta. Cosas así.

Tengo que empezar a pensar también en la subida de nivel de los personajes, para no quedarme sin espacio en la carta a la hora de implementarla.

#960
Por ahora estoy esbozando los cimientos del juego. Necesito acotar el alcance que va a tener el gameplay, y para eso necesito acotar más o menos los componentes finales. Pretendo que tenga unas 110 cartas, nunca más de 150, para que sea un filler largo o mazmorrero corto. El problema es que en 150 cartas no caben tantas mecánicas a menos que utilices ciertos trucos. Y ya estoy utilizando 36 cartas para generar la mazmorra.

Edificios
En un juego de gestionar un gremio de aventureros, uno espera que cada gremio pueda construir sus propias instalaciones (como Darkest Dungeon): granero, herrero, burdel, hospital... La idea mola, pero si creo una carta de Herrero para cada jugador, me quedo sin espacio para otras cartas. Voy a incluir unos 7 edificios, cada uno con una única carta, que podrán otorgar exclusividad a un gremio a cambio de dinero. De esta forma, un jugador podrá pagar para disponer del Herrero durante 5 rondas (por poner algo), luego el Herrero quedará libre y se lo podrá llevar otro.

Misiones
Otra idea son las Misiones. En muchos juegos de mazmorreo (como Etrian Odyssey) los nobles te ofrecen dinero por hacer tareas concretas dentro del dungeon. El problema es hacer esto con pocas cartas. Podría crear unas 15 misiones, pero al ser tan pocas deberían ser tremendamente importantes, y deberían alterar el curso de la partida aunque no sean tomadas. Por ejemplo: "unos cultistas están saboteando el poblado, se esconden en el primer nivel de la mazmorra, deshazte de ellos". Cuando la misión aparece, podría obligar a descartar un Edificio (que los cultistas han quemado). Mientras está en juego, las expediciones podrían sufrir alguna penalización. Si alguien los vence se lleva mucho oro, si pasan X rondas los cultistas huyen y pasa otra putada (¿otro Edificio quemado?). La idea es reconvertir las Misiones en Eventos de calado, para que 15-20 de ellas tengan chicha e impacto.

Estoy contemplando que las Misiones y Edificios no estén en juego desde el comienzo de la partida, sino que surjan de forma gradual. Se me ocurren dos formas de hacer esto:

Primera: sacar Misiones y/o Edificios al llegar a ciertos hitos en la Mazmorra: pasar ciertos puntos, vencer ciertos monstruos. Segunda: que las Misiones/Edificios estén mezcladas con las cartas de Aventureros y aparezcan según estos van reclutándose. Cuando reclutas un nuevo aventurero, si robas una Misión o Edificio, pones esa carta en juego (no para ti, sino en la zona común), y reclutas la siguiente carta de aventurero.

Level Up
Esta idea combina, por una parte, la necesidad de una mecánica que cree interacción en el reclutamiento de aventureros. Por otra parte, una mecánica de compensación que no te deje desenganchado tras fracasar en una incursión (no sólo no ganas dinero, sino que tienes que perder tiempo reclutando mientras los demás pueden seguir mazmorreando).

Los aventureros que vuelvan con éxito se descartarán debido al estrés de la profesión. Todos menos uno. De cada grupo que vuelva con éxito, eliges un aventurero que se convertirá en veterano y subirá de nivel y será subastado para ver qué jugador se lo lleva, pagándote a ti el precio final porque firmó contigo en primer lugar. Esto crea un mercadeo entre jugadores pero limitado a unos pocos aventureros, de forma que será mucho más ágil que si permitimos a los jugadores cambiar cualquier carta de su mano (las negociaciones serían largas y empantanarían el juego). También reduce la diferencia entre una incursión fallida (no gano dinero y pierdo a mis chicos) y una exitosa (gano dinero y pierdo a casi todos mis chicos).

¿Cómo implementamos la subida de nivel en un juego en el que los aventureros serán jugados una o como mucho dos veces? Tiene que ser muy simple. Por ejemplo, los aventureros pueden tener una habilidad poderosa "bloqueada" que sólo desbloqueen al subir de nivel. O podría ser un bono estático pero importante (+1 a combate). Para indicar la subida de nivel, metemos un papel en la carta que ponga "level up" o dejamos la carta en un área separada con una ficha encima.

Chúpate esta
Aun con todo, el juego tiene poca interacción, y quiero añadir una mecánica con la que los jugadores puedan putearse directamente, aunque no de forma totalmente libre.

Se me ha ocurrido la idea de las Maldiciones.

Cada incursión puede ser susceptible de recibir 0, 1, ó más Maldiciones. Esto es debido a que algunos aventureros tienen como defecto que están malditos. Otras veces es por encontrar un Altar Impío sin clérigo capaz de purificarlo. Otras veces por combatir contra NoMuertos. Otras veces por un Evento/Misión en juego. La cuestión es que algunas situaciones permiten a otros jugadores jugarte un número limitado de putadas en forma de cartas "chúpate esta".

Estas putadas pueden incluir más tópicos del género: cosas como que un monstruo que pensabas ausente respawnee, un derrumbe te obligue a tomar una ruta que no querías, el monstruo que combates active un poder raro, el cleptómano de tu grupo se marche con el dinero, el enano se líe a puñetazos contra el elfo, o el mago saque una pifia al lanzar un hechizo. Aparte, la inclusión de esta mecánica crea nuevas oportunidades de habilidades que evitan maldiciones y defectos que las causan.

¿Dónde incluir estas maldiciones? No hay mucho espacio, así que quizá compartan carta con los aventureros. Los aventureros más simplones podrían tener sólo 1 habilidad y tener una carta dual aventurero/maldición y poder ser utilizados de ambas formas.



Hay que darle más vueltas pero más o menos parece que esto puede llegar a encajar.