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Mensajes - Blorsh

#946
Wargames / Re: Juegos de Guerra Clásicos.
16 de Junio de 2013, 11:57:46
Yo tengo el Battle Over Britain de NAC. Un juego con tres tipos de manera de jugar, estrátegico, táctico o todo, que simula la Batalla de Inglaterra y que requiere bastante planificación, sobre todo por parte alemana.
#947
Yo creo que en general los hexágonos pueden dar más variedad de movimientos y por ello más variables en el juego y eso a mi personalemente me gusta.

No veo que sean los hexágonos más hacia juegos tácticos y los de zonas o casillas a estratégicos. Mi juego preferido es el WIF y es un monster (y grande) a hexágonos, aunque con zonas marítimas. De hecho si el mapa asiático fuese mayor quedarí amejor ajustado el movimiento de las fichas por esa zona que es lo que no me acaba de gustar la doble escala en el mismo juego. En este caso a mi me sabe a poco el reglamento de movimiento y en esos hexágonos dobles ajustaría algo. En escala europea un tanque puede hacer un Blitz pero en escala doble el mismo tanque no ya que el hexágono mínimo cuesta 2 de movimiento. Una infantería moviendose 2 puede mover varios hexágonos de montaña en buen tiempo en Europa, en Asia en cuanto mueva uno ya se gira y se acabó
#948
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 10:11:44
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.

No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.

Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.

Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.

Estoy completamente de acuerdo con Basileus, la complejidad y duración de un juego no aumentan o disminuyen según el mapa sino que dependen de la complejidad que traiga el juego en sí mismo.

De todas maneras es como hablar de wargames en general respecto a otros juegos en general, habrá quien dirá que los wargames por ser wargames son complejos y dificultosos y los de mesa, por ejemplo eurogames, no, cuando los habituales jugadores de wargames sabemos que hay un abanico muy pero muy amplio de dificultades y complicaciones. Pues para los hexagonales lo mismo, hay mucho abanico dependiendo de lo complejo que se quiera el juego.
#949
Pero tal vez en el movimiento resida parte del encanto del juego, por ejemplo el típicio Blitz en los juegos de segunda guerra mundial o simplemente el mediante las zonas de control, undades que las ignoren o no el devanarte los sesos para cortar lineas con movimientos creativos. Eso al final también es estrategia de combate, el aplicar el com omover y maniobrar para derrotar a un oponente que quiza en enfrentamiento directo no sea posible derrotarlo. Normalmente en juegos de hexágonos cad unidad mueve de distint amanera y/o tiene distintos puntos de movimiento y en los zonales no suele haber tanta variedad y yo lo veo como un punto a favor. Cuando jugaba a W40K una de las cosas que más me fastidió fue laestandarización del movimiento y en los wargames hexágonales normalmente esa variuedad da que pensar para atacar y para defender.
#950
Cita de: Kveld en 14 de Junio de 2013, 13:34:52
las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.

¡Ah, vale! Bueno eso dependerá de las reglas del juego, ya que la zona será la misma par ala infantería que para los tanques y tendrá que traer reglas para que una unidad controle más que la otra. Si es que te referias a eso, que puede que no lo haya acabado de pillar yo.

Estoy de acuerdo en lo de la teoría "tocho reglas". Nosotros somos 4 habitualmente y uno no hay manera que se lea un reglamento antes de empezar, a lo sumo si la partida es larga (por ejemplo World In Flames) se lo va leyendo a cachos, "lo que le interesa", para el resto de las cosas "necesito secretarios". Incluso en juegos no wargames, Conan, Shogun, El Grande y otros de este tamaño, cuando empiezo a leer o explicar las reglas casi siempre oigo" esto se aprende jugando".

A mi me encanta leer reglamentos, así que contra más tocho de reglas tenga el juego mejor y normalmente son los de hexágonos. Bueno aunque para tratar de hacer batallas de D&D me he inventado un sistema en plan wargame perro de zonas. Eso sí, me ha salido una cosa que hay que tirar de calculadora todo el rato para poder jugar, largo, lento y dificultoso ;D ;D ;D ;D pero no tiene hexágonos para poder adaptarse mejor al terreno táctico de una batalla campal o un asedio, por ejemplo.
#951
Cita de: Kveld en 14 de Junio de 2013, 12:05:14
si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P

añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...



Entonces prepárate ya que si hay que "simular" todas esas cosas estaríamos en un sin fin.

¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?

Hay hexagonales que la infantería tiene ZOC menor o no tiene y los tanque sí.

Y el problema será el mismo haya hexágono o zonas.
#952
Referente al movimiento hay muchos juegos hexagonales que simplemente ponen una raya entre dos hexágonos concretos de montaña, por ejemplo, que impide el movimiento y listo, no hace falta reglas extra simplemente saber que cuando esta esa raya no se puede cruzar y el resto de montañas se tratan igual.

A mi  no me parece que el sistema esté anticuado, simplemente tiene otro tipo de aficionados, con lo cual lo que al final tiene es otro tipo de clientes para las editoriales. Como siempr3 más que el sistema lo importante es que el juego esté bien hecho y tenga equilibrio entre jugabilidad y dificultad de juego. Lo normal es que el terreno se "adapte" a los hexágonos, ríos, montañas y tal, no creo que podamos pedir que nos hagan un mapa topográfico perfecto ponerle hexágonos y que simule perfectamente el movimiento, ya que entonces en vez de una tabla con 7 tipos de terreno y dependiendo para qué unidades, por ejemplo, habría que imprimir en el mapa cuanto cuesta mover a cada hexágono. Por poner un ejemplo un poco extremo imaginaros el ASL si le diesen por hacer que en cada mapa el bosque fuese dependiente de qué tipo de bosque en concreto y en qué estación, precioso sí, pero ¿Quién juega?

#953
Wargames / Re: Censo de Wargameros en la BSK
12 de Junio de 2013, 20:35:34
Cita de: Pedrote en 12 de Junio de 2013, 19:10:55
Tirar los NAC es un rito de madurez

Tirar los NAC es herejía, yo tengo unos pocos que me regalaron y persigo a un amigo para comprarle los suyos, que son con los que empecé yo.
#954
Wargames / Re: Wargames en solitario
12 de Junio de 2013, 15:31:53
Yo tengo el Patton´s Best, hace años que no lo uso, pero me encantó, me pareció muy original y además me gustaba mucho como en un tablero pequeño y manejable entraba todo lo necesario y con el mismo mapa las partidas (escenarios de la campaña) podían ser tan distintas una de otra. Para solitario perfecto, partidas cortas que se enlazaban en una campaña larga.
#955
Wargames / Re: Wargames en solitario
12 de Junio de 2013, 12:32:47
Cita de: Magon en 12 de Junio de 2013, 11:05:08
Y qué más da: todo queda en casa.  :D :D ;D

Yo hay veces que ignoro alguna tirada desastrosa de las que puede decantar una partida, total, el oponente no sé queja y lo que se trata es de jugar.

Al Russian Front de AH en solitario habré jugado ya decenas de partidas, desde que empecé tirado en la alfombra de mi habitación. Ahora ni en broma puedo jugar en el suelo.
#956
Wargames / Re: Censo de Wargameros en la BSK
12 de Junio de 2013, 08:24:02
Nick: Blorsh

Población: San Sebastián

Edad: 39 años (1.974).

"Wargarmer" desde: 1990 empezé con Battletech y a los meses ya compré el Russiant Front y el Cry Havoc, mis primeros wargames serios.

Wargames en casa: 50 más o menos

Juegos preferidos: World In Flames con todas sus expansiones, a lo bestia. Desde verano de 2.015 añado el War In The Pacific. Seguimos a lo bestia.

Época preferida: 2GM.

Jugador en Vassal o CB:   Nunca, uso el Vassal para guardar la partida del WIF y pasarlo al resto de jugadores y así poder tener todos el tablero y hacer estrategias para la partida. También para jugar en solitario a juegos que ya tengo y no quiero desplegar el tablero, pero online nunca, ni sé como va.
#957
Wargames / Re: Wargames en solitario
12 de Junio de 2013, 08:16:26
Yo he jugado más en solitario que en compañía y francamente, para probar el juego y tal está bien, pero a menos que te gusten mucho los juegos, sean wargames o no, no es muy recomendable.

A mi como me encantan, aunque sea para coleccionarlos, no me da problemas sino todo lo contrario, puedo probar tácticas nuevas y tal, pero el no tener la incertidumbre de la respuesta sorpresiva del oponente lastra mucho la misma prueba, pero el jugar por jugar me encanta aún y todo. Una vez monté una liguilla de Blood Bowl en solitario. ;D ::) Por lo menos no discuto con el oponente por interpretaciones de reglamento.
#958
Cita de: Tío Trasgo en 10 de Junio de 2013, 12:35:17
Ah, genial. Aunque sea para mirar se aprende bastante.

Para mí serían el Hearts and Minds y el Empire of The Sun.


¿Empire Of The Sun? Creo que es el momento para buscar información de este juego y ver si siendo IIWW en el Pacífico me puedo acercar a un CDG a ver si me gusta, sobre todo poniéndolo como uno de los tres mejores.

Ya buscaré cosas sobre el juego con la herramienta de buscar, esa pestañita de ahí arriba, no quiero desvirtuar el hilo con consultas que no vienen a cuento.

P. D.: Se me olvidada una pregunta ¿El Empire Of The Sun y los CDGs en general se pueden jugar en solitario decentemente o es tan estúpido como jugar a la escoba en solitario? Por eso de saber las cartas del oponente y tal. Hay que tener en cuenta que en solitario se juega por probar el juego y usarlo, pero tal vez ni sea viable, no lo sé.

Gracias.
#959
Cita de: Celacanto en 10 de Junio de 2013, 09:40:14
A mi esa sensación en el Command & Colors no me molesta, es descordinacion es una batalla grande, es dificil de controlar... es una mierda pero las batallas se pierden asi.

Donde si me molesta y me saca del juego es en el Combat comnader cuando te has pasado media partida moviendote para conseguir colocar una metralleta en un punto estrategico con un arbusto tras un camino y cuando lo consigues tienes que dejar pasar a la columna enemigo por que no tienes cartas de disparo.

Ya se todo lo que me vais a decir para argumentarlo pero cuando la situacion es tan flagrante a mi me saca del juego.

Un amigo que ha jugado a ese juego dice que odia los CDGs por lo que le ha pasado con ese juego en concreto, que te pueden pasar por encima sin poder evitarlo y que le hace sentirse frustrado, sin embargo juega a veces al Command & Colors y lo ve mejor, no tan salvaje como el Combat Commander.

De hecho a mi el Command and Colors me gusta y aunque pueda frustrarme en el momento de la partida, creo que es un punto a favor de los CDGs el hecho de que las cartas limiten las posibles acciones que puedas tomar, una manera sencilla y rápida de recrear de alguna manera el caos de la batalla, los fallos en las comunicaciones, coordinación etc., a mi me gusta más para jugar el sistema "omnisciente" pero reconozco que esto que a mi no me gusta tanto en el momento de la partida es un punto a favor de los CDGs, siempre y cuando no se convierta en demasiado restrictivo.

Como antiguamente cuando jugaba y hacía mazos de Magic, si quieres meter muchas cartas y muy bonitas al final no haces nada no sale ninguna jugada en condiciones, así que lo veo igual pero con el trabajo para el diseñador, si pone muchas cartas y demasiado variadas puede que el jugador no pueda hacer las cosas que de verdad necesita hacer.
#960
A mi me ha pasado en el Command and Colors el querer y tener que mover un flanco y varias manos seguidas con la mala suerte de no poder hacerlo y a mino me gusta la sensación de no poder hacer nada mientras el oponente pasea entre tus tropas, aunque supongo que habrá gente que le gustará.

Mal no lo veo mal, muchas batallas históricas cuando se leen en un libro da para pensar el por qué no hicieron esto o lo otro y parece increíble que unidades no participen o huyan, con lo que no veo mal que pase esto en estos juegos, que no puedas mover todo ni actuar con todo, simplemente que no es el estilo que a mi más me gusta aunque lo veo correcto y que da otra dimensión a los juegos.

Creo que varias batallas de la antigüedad se han perdido o ganado por la mala coordinación entre tropas de un mismo ejercito, un flanco avanza sin darse cuenta que el otro solo mantiene posición o incluso recula y tal, con lo que bajo ese punto de vista está bien.