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Mensajes - flOrO

#946
Cita de: Gonzzy en 02 de Marzo de 2018, 12:47:58
Cita de: barbuskas en 02 de Marzo de 2018, 12:32:17
Por lo menos, al HiS apúntate entre interrogantes y ya se verá cuando sea definitivo

Nada de interrogantes, muerte y destrucción a todos.

Por cierto, en algún hilo leí algo de un juego de Eklund tipo 4X, no recuerdo cual es, pero también estaría interesado  ::)

Quién lleva el 1817? Avisad cuando lo pongáis en Excel para apuntarme!
Creo que eklund no tiene ningún 4X. Lo que tengo un prototipo que de nombre le he puesto Pax Galactica y alguno se ha pensado que era de eklund [emoji23][emoji23] pero nada más lejos de la realidad.
#947
Si, de mañana que tengo un Churchill por la tarde.
#948
Como lo tenemos para un medioevo universales por la mañana del viernes?
Creéis que estará acabado para la hora de comer?
#949
Por mi perfecto.
Pensad que yo llego a las 18h el jueves y aun no tengo nada cerrado. Ponedlo donde os vaya mejor
#950
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
28 de Febrero de 2018, 21:30:16
Importante lo de despierto, no puedo repetir lo del 1846 :)
Ok pues si nos juntamos 3 para cualquiera de los 2 me va bien.
#951
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
28 de Febrero de 2018, 21:02:36
Cita de: queroscia en 28 de Febrero de 2018, 19:14:13
Cita de: flOrO en 28 de Febrero de 2018, 08:40:24
Queroscia,
Tú y yo solo jugaremos un 1817 o hay que probar un wargame???

No tengo ningún problema, yo encantado. Personalmente, me apetecerían bastante Churchill, Triumph & Tragedy o Pericles, pero no sé si tus tiros van por ahí...

El pericles lo jugué en las anteriores clbsk y no me enamoró pero podría volver a jugarlo. El Churchill o T&T son de mis preferidos así que ningún problema.
#952
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
28 de Febrero de 2018, 17:52:01
Cita de: Caron, the Fiend en 28 de Febrero de 2018, 17:43:29
Busco wargames para jugar, multijugador o no. Me da igual. Mejor si ya me sé las reglas que no tengo tiempo de leer nada. En teoría floro y un servidor llegamos el jueves tarde, pero por si acaso de momento prefiero concretar cosas a partir del viernes tarde.

En particular me gustaría jugar al Democracy under Siege (aunque no sea un wargame) y a cualquier juego o proto de Bélica3G.

Nos vemos pronto.
Ferran.
Tengo autorización para quedarnos desde el jueves. Así que podemos concretar partidas a partir de las 18h del jueves (si tu sales antes del trabajo quizás desde las 16h que abren)
#953
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
28 de Febrero de 2018, 11:44:53
Cita de: gixmo en 28 de Febrero de 2018, 08:46:03
Cita de: flOrO en 28 de Febrero de 2018, 08:40:24
Queroscia,
Tú y yo solo jugaremos un 1817 o hay que probar un wargame???

nos jugamos tu y yo otro rebellion en paralelo  ;D ;D

No soy yo muy fan del rebellion. Pero este año quiero jugar a más wargames que el año pasado. Y si pueden ser multijugador mejor (que en Mallorca a 2 juego mucho poro a más no juego a ninguno)

Me estoy planteando llevar el blitz a world in clonflict. Se juega en un día a varios jugadores. Algún interesado??
#954
2018 / Re:CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
28 de Febrero de 2018, 08:40:24
Queroscia,
Tú y yo solo jugaremos un 1817 o hay que probar un wargame???
#955
2018 / Re:INSCRIPCIONES CLBSK 2018
28 de Febrero de 2018, 08:39:38
Pagado y enviado el resguardo.
Estoy dentro!!
#956
Yo tengo problemas con las fechas. En principio me inscribiré desde el jueves pero si antes del pago definitivo tengo que cambiarlo al viernes tarde supongo que no será mucho problema, no?
#957
El proceso creativo de este juego ha sido muy improvisado. Jugué al time of crisis y pensé que era una mecánica que le iba como anillo al dedo a un juego de civilizaciones, le di un par de vueltas, pensé en lo de los dados y lo dejé. Esto ya me ha pasado varias veces y esta vez quería probar si sería capaz de hacer algo más, así que cogí lápiz y papel y he desarrollado toda esta idea (aún no es un juego).
Como estoy satisfecho con el resultado me he planteado ir un paso más allá y intentar hacer un juego. Como digo, soy consciente de que le falta mucho y no me planteo tener algo enseñable este 2018.
La idea de mostrarlo tan pronto es simplemente buscar vuestra opinión sobre esta idea que tengo y si sería un juego que os apetecería jugar.
Por tipo de juego se queda en tierra de nadie: tiene gestión con mecánicas de pick up and deliver, es de temática espacial, detalles de 18xx, antes tenía un fuerte componente de wargame que he suavizado mucho... Es un pupurri que quizás sólo me guste a mí. Tengo miedo que sea la típica buena idea que solo le parece buena al diseñador.
Así que los tiros van hacia sí creéis que el juego puede ofrecer cosas que os pueden gustar.

Sobre qué hacer ahora, pues a corto plazo el árbol tecnológica, conseguir componentes y las losetas.
Después probar las mecánicas por separado y ver si funcionan.
Luego probarlo todo junto y ver si el juego fluye y si no se hace repetitivo y aburrido.
Si en este punto va bien probarlo con gente y que me den su opinión.
Y sí tengo la aprobación de mi círculo jugón sacarlo de paseo en jornadas, convivencias... Y dar la brasa con el juego hasta que lo conozca todo el mundo.

Así que no preveo que puedas probar este proto antes de 2019 en el mejor de los casos.
#958
Cita de: ruloma en 22 de Febrero de 2018, 14:38:29
Pensé que era el nuevo de Eklund.
No, más quisiera. El título es provisional. Es la parte que más me ha costado
#959
Cita de: Kasta en 22 de Febrero de 2018, 14:22:33
Parece interesante. Me lo tengo que leer todo de nuevo para poder imaginarmelo. Cuando hablas de los costes de cartas dices que los recursos son ilimitados. ¿Puede ser que quisieras decir limitados? Animo. Que quiero jugarlo.

Enviado desde mi ASUS_X00DD mediante Tapatalk
Gracias, si se me ha colado una I.
#960
INTRODUCCION
Nuestro sistema solar está agotado y debemos explorar nuevos sistemas para sobrevivir.
El juego te pone en el papel de una civilización que debe expandirse y gestionar su población para sobrevivir. Para ello se pone el foco en 3 aspectos: industrial, militar y civil.
El núcleo del juego es la gestión de dados, estos dados representan la capacidad de ese aspecto (el número de dados) y el avance tecnológico en ese aspecto (las caras de los dados).
El tablero personal es una matriz de 2x2, aunque puede crecer a 3x3 y 4x4 en el que colocaremos los dados que vayamos comprando pagando recursos. Estos dados nos permitirán hacer acciones y cada cara del dado, que se consigue invirtiendo en tecnología, representa un tipo de acción.
En resumen, tendremos que extraer recursos para comprar dados, invirtiendo en tecnología para conseguir más caras (acciones), para hacer todas las acciones del juego.

CONCEPTOS IMPORTANTES
    Dados: son el motor del juego, la parte eurogame y con ellos se pueden hacer todas las acciones del juego. Hay 4 tipos de dados: industriales, militares, tecnológico-civiles, diplomático-comercial.

    Tablero: el tablero está dividido en hexágonos que representan sistemas, en los lados de estos encontramos unos puntos que indican la distancia que está un sistema de otro (p.e. sistema A tiene 2 puntitos y sistema B que toca lado con lado tiene 1 puntito. La distancia entre el sistema A y B es de 3). Cada sistema tiene planetas, estrellas y asteroides. En ellos podemos tener recursos, espacios habitables, no habitables y terraformables. En los espacios de recursos se pueden construir fábricas, en los habitables ciudades y en los terraformables se puede conseguir construir ciudades.

    Construcciones
Ciudades: pueden tener población, se pueden construir centros tecnológicos y diplomáticos. Necesitan mantenimiento
Centros tecnológicos: se puede extraer el recurso tecnológico (para conseguir el dado tecn-civil)
Centro diplomáticos: se puede conseguir el recurso diplomático (para conseguir el dado dipl-comerc)
fábricas: se construyen en las zonas de recursos para extraerlos.
Base militar: permite construir unidades militares y proteger zonas
Conexiones: comunica sistemas para abaratar costes.
Rutas comerciales: comunica sistemas para crear vínculos entre sistemas, necesarios para determinadas acciones.
Las construcciones se pueden mejorar para tener un mayor rendimiento

    Recursos:
Industrial: para dados industriales
Militar: para dados militares
Tecnológico: para dados tecn-civl
Diplomático: para dados dipl-comerc
Población: está en las ciudades y la población feliz da puntos al final de la partida (es el grueso de la puntuación) se debe gestionar su felicidad.
Energía: recurso comodín, además para el mantenimiento de las ciudades y para pujar el orden de juego. Básico en toda civilización
Alimento: es necesario tener fábricas de alimentos para el mantenimiento de las ciudades, no es necesaria su extracción.
   
Unidades militares: Cada unidad tiene un coste (se paga con dados militares), un nivel, una fuerza de combate, un nivel de vida y una habilidad. Además pueden girarse por su cara de élite.
Infantería: 1-1-1-1-terrestre
Cazas: 2-1-1-1-golpea primero
Transporte: 3-1-1-1-puede transportar unidades
Destructor:4-2-3-2-daño sobrante va a otra unidad
Bombardero:5-2-2-3-ataque terrestre
Aniquilador:6-3-5-4-golpea primero
   
    Combate: Las unidades se agrupan en una task forcé (hay como máximo 3 TF disponibles). El orden de aparición es el orden en que estén apiladas. Cada unidad ataca y recibe daños simultáneamente con la del rival, una vez que a atacado queda inutilizada, si una unidad es eliminada se quita del juego. Una vez todas las unidades han actuado o están muertas el combate finaliza. Para conquistar territorio se necesitan unidades terrestres.
El limite de apilamiento es igual a la cantidad de dados militares tengamos.

    Cartas: le dan croma al juego
        Militares: se pueden coger cartas con dados militares para influir en los combates o para realizar acciones más específicas o más potentes que los ataques normales (p.e. ataque estratégico para eliminar dados, robar recursos, que haya unidades que actúen 2 veces en un ataque…)
        Diplomáticas: se gestionan igual que las militares y son para hacer acciones diplomáticas (p.e. provocar una guerra civil, conseguir pactos favorables, usar fábricas de planetas neutrales…)

    Casus Belli: es un "recurso" que sirve para hacer acciones hostiles a otros jugadores, representa el malestar generado en la nación rival. Este recurso se entrega al realizar un ataque, controlar un planeta en un sistema de otro... Estos recursos son limitados (para representar la capacidad de una nación de realizar acciones "políticamente incorrectas" hasta que sus ciudadanos se revelen)
Al hacer una acción de estas primero se devuelven los recursos de la nación contraria (representa que lo que hacemos es una represalia por acciones anteriores) en caso de no tener entregamos de las nuestras.
Ciertas acciones diplomáticas pueden exigir que la facción rival no tenga CB nuestros y para crear el imperio también son importantes.

    Gestión de felicidad: un aspecto importante en el juego es la gestión de la población. Hay distintos niveles de felicidad. Cada ciudad tiene 4 tamaños (mejoras) en cada nivel cabe 2 de población. La población crece sin control y la sobre población es una cosa negativa. Ademas la sobre explotación de los ciudadanos provoca malestar.
Esquemáticamente esta es la gestión:
Cuando se activa un centro colocamos un marcador de cansancio
En la fase de mantenimiento se debe alimentar y proveer de energía cada nivel de la ciudad. Poner marcador de cansancio por cada recurso no entregado.
Cada 4 marcadores de cansancio ponemos un marcador de revueltas
En la fase de mantenimiento poner tantos marcadores de revueltas como diferencia de tamaño y sobre población (en una ciudad que caben 4 hay 6, ponemos 2 marcadores)
En la fase de mantenimiento poner un marcador de revuelta en todas las ciudades donde hay al menos uno (el enfureciomento por la pasividad de los gobernantes)
Cuando el número de marcadores de revuelta supere el nivel de la ciudad poner un marcador de independencia
Si hay planetas independientes en el sistema y el planeta tiene 1 marcador de independencia poner otro
Si en nivel de independencia supera el nivel de la ciudad el planeta se hace independiente.
Hay distintas formas de gestionar esto e incluso podemos automatizar la gestión con tecnologías.

    Inclinación política: Existe una relación entre cada uno de los aspectos de nuestra nación. Podemos inclinar la forma de actuar políticamente hacia uno de los lados recibiendo un beneficio del aspecto que favorecemos y un perjuicio del otro. Esto nos marcará de alguna manera la forma de actuar durante la partida.
Relación militar civil
militar: +CB / - fácil aumentar felicidad
Civil: -CB/ + fácil aumentar felicidad
Relación militar industriales
militar: - coste unidades / + coste conseguir dados
industrial: - coste conseguir dados/ + coste unidades
Relación civil industriales
Civil: - coste mantener ciudades / + coste extraer recursos
industrial: - coste extraer recursos/ + coste mantener ciudades

FASES DEL JUEGO
Fase de evento: tiramos 2D6 y se mira en la tabla el resultado (esto provoca un evento rapido de solucionar. Cada turno jugado suma +1 al dado (p.e. En el inicio del turno 6 se suma  a la tirada) cada vez los eventos son más negativos (metemos la lucha con otras razas) si el resultado suma 20 acaba la partida. Esto provoca que el juego dure de 8 a 18 turnos, siendo lo más normal unos 14 turnos. (Se puede hacer simultaneo)
Fase de antenimento: se suministran las ciudades y se gestiona la felicidad (Se puede hacer simultaneo)
Fase de programación de dados (se puede hacer simultaneo)
Fase de recursos y construcción (se puede hacer simultaneo)
Fase de orden de turno: puja para el orden de juego
Fase de acción: movimientos, ataques y diplomacia

ACCIONES
Acciones industriales
1 Activar fábrica para conseguir recursos y comprar dados
1 Construir fábricas y bases
2 Construir conexiones para moverse entre sistemas
3 mejorar fábrica para sacar mejor rendimiento en la extracción
4 IA para aumentar la matriz de juego y potenciar las pujas de orden
5 desarrollo sostenible para quitar desgaste
6 terra formar para habitabilizar planetas

Acciones militares
1 mover atacar
1 Construir unidades de nive 1
2 reprimir revueltas a cambio de aumentar independencia
3 construir unidades nivel 2
4 comprar cartas tacticas
5 mejorar unidades
6 construir unidades nivel 3

Acciones civil-tecnológico
1 colonizar: mover población y construir ciudades
1 mejorar dado
2 mejorar ciudad
3 mejorar felicidad
4 mejorar genética
5 sostenibilidad de ciudades
6 control natalidad

Acciones diplomático+comercial
1 crear ruta comercial
1 comerciar /negociar
2 coger cartas diplomáticas
3 sofocar revuelta elimina marcador malestar
4 influir diplomàticamente
5 invertir en política: modificar el track politico
6 crear imperio, permite ganar el dado de emperador y crear un imperio con los otros jugadores

Un resumen muy simplificado de todas las acciones del juego

Enlace en pdf de todo esto con las acciones:
https://www.dropbox.com/s/mn4jjvw4lpqoeb2/Pax%20Galactica%2020.pdf?dl=0


Tablero de jugador:


Pantalla de jugador (donde vemos las acciones):


El juego ya está fabricado reciclando componentes, no tiene aun arte y faltan las cartas (rompen las reglas del juego y antes quiero tener las reglas del juego) pero está listo para probarse. La semana que viene lo probaré yo solo a 1 y si no va muy mal a 4