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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#946
Cita de: Mynth en 05 de Mayo de 2014, 18:29:16
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 05 de Mayo de 2014, 18:08:57
Joder, llevo una hora subiendo varias imágenes de prueba a un proyecto para este PNP, pero por más cambios de resolución (72, 150, 300 , 600 ) de la imagen y del tamaño de la imagen, no consigo que quede más borde blanco. Printerstudio siempre reescala la imagen y me la lleva al fino de la carta, de modo que quedan un poco cortados los iconos, y yo quería que quedara la carta más centrada, y con más "marco blanco". ¿No es posible eliminar ese ajuste automático de tamaño tan puñetero que hace esta web?   >:( >:( >:(

Efectivamente en la escala automatica no queda bien, quedan algo cortadas ya que son mas altas que estrechas.
Por eso tuve que ir UNA POR UNA subiendolas (y pese a todo han quedado muy justas por abajo). Es por este motivo que recomiendo usar los enlaces que ya puse yo a printerstudio, para ahorraros el trabajo de poner bien cada carta.

Es posible que si usas el photoshop y les das mas ancho a las cartas te las ajuste mejor...
Por ejemplo con el reverso me pasaba lo contrario, se cortaban los laterales, por eso añadi alto en negro en la zona inferior y ya quedo mas ajustada como podeis ver en las fotos de goshawk.

  Después de mucho probar he encontrado mi método:

  1) Reescalar la imagen en PS, a los pixeles para la zona roja (creo que eran 670 y pico x 800 y pico,).
  2) A continuación, reescalar el lienzo (canvas) al tamaño de pixeles (822 x 1122).
  3) Grabar. Así se me queda una carta toda metida en la zona de sangrado de la plantilla, con bastante blanco alrededor (me gusta así...)
  Todo esto lo hago con todas las imágenes mediante una "acción" del PS.
  Le voy a dejar blanco alredor del dorso también, no me gustan nada las cartas con cantos negros, se estropean mucho... Cuando las reciba, ya colgaré alguna foto.
  ¿Tardan mucho?

#947
Cita de: bocks en 05 de Mayo de 2014, 22:15:50
A mi no me ha llegado aun la carta ni se han puesto en contacto conmigo para decir que se retrasaría ni nada.

A mí tampoco..hace ya dos o tres semanas que comunicaron que tenían ya las reimpresiones.
#948
 Joder, llevo una hora subiendo varias imágenes de prueba a un proyecto para este PNP, pero por más cambios de resolución (72, 150, 300 , 600 ) de la imagen y del tamaño de la imagen, no consigo que quede más borde blanco. Printerstudio siempre reescala la imagen y me la lleva al fino de la carta, de modo que quedan un poco cortados los iconos, y yo quería que quedara la carta más centrada, y con más "marco blanco". ¿No es posible eliminar ese ajuste automático de tamaño tan puñetero que hace esta web?   >:( >:( >:(
#949
Yo las prefiero blancas. Cada día odio más las cartas con borde negro, que se "descascarillan" con mirarlas...
#950
Talleres / Re:Creando un juego :P
04 de Mayo de 2014, 09:35:34
Cita de: Marcuto en 03 de Mayo de 2014, 03:04:13
Muchas gracias por otro gran aporte Alberto, sinceramente no tenia ni idea de eso que me has explicado jejejejeje, la cuestión de las 110 cartas es que antes cada jugador robaba 26 cartas x 4 104, asi que se jugaban todas o casi, que era la intención. Ahora cada jugador roba 35, así que la duda es cuestión de la jugabilidad, solo habría que barajar 1 vez las cartas descartadas, a mi como jugador eso no me importa pero no se, como lo veis? tampoco quiero saturar el juego con cartas, (ya tiene muchas: 110 de este mazo que es el de acciones, unas 40 de proyectos 24 de prospección y 20 de eventos).

  Yo lo veo un número más que correcto, y si tienes que barajar una sóla vez, perfecto. ¡manos a la obra!  :) :)
#951
  A mi lo que más me chirría del juego es lo que comentáis... no hay restricción a la hora de hacerte un mazo exclusivamente de criaturas. ¿No creéis que es demasiado "permisiva" esa regla, que debería haber algún límite? 
#952
 He escuchado mucho lo de que el juego perdería su gracia al tener todas las cartas... ¿porqué? Yo creo que no hay un "mazo perfecto", y tener todas las posibilidades a tu alcance para construir mazos es un modo perfecto de explorar las posibilidades del juego.
  Aunque todavía sigo en modo "amateur", creo que si finalmente las cartas raras desequilibran el juego, siempre se puede implementar unas restricciones, o algo, a modo de house rules para el modo físico, o jugar en plan draft.

  Yo estoy a punto de fabricarlo, pero me gustaría incluir esos iconos de clase en las cartas para que sea más fácil clasificarlas, y estoy parado porque eso me da una pereza terrible...

#953
Talleres / Re:Creando un juego :P
02 de Mayo de 2014, 13:35:04
  ¿Lo dices por cuadrar el juego en 110 cartas exactas?
  Yo en un principio no me preocuparía demasiado de ajustar el juego a una exigencia editorial (sabemos que 55 - 110 cartas son números mágicos en los pliegos de impresión) porque lo que te debe preocupar ahora mismo es hacer que el juego funcione perfecto; cuando lo tengas todo cuadrado, si es posible quitar (o no añadir) esas 30 cartas adicionales hazlo, pero tu primera prioridad es que el juego funcione. Y no sólo en mecánicas, también en "usabilidad"; quiero decir que un juego puede funcionar bien pero si por culpa de esas 30 cartas que faltan tienes que barajar demasiado (y el juego es larguito) puede producir una sensación de cansancio no debida precisamente a las mecánicas sino al tedio de barajar una y otra vez los descartes, así que cuidado con los ahorros que a veces salen caros...  ;D

   Además yo creo que esos ajustes de última hora es mejor dejarlos en manos del editor. Piensa que si llegas a un punto de posible edición, te van a revisar y sugerir muchas cosas, ahí tendrás tiempo de simplificar o de adaptar el juego a las necesidades del mercado. Habrá editoriales a las que no les importe esas 140 cartas, mientras que otras te obligarán a ir a 110. Pero como de antemano no sabes cual va a "picar el anzuelo" tú haz el mejor juego posible y deja la logística para los demás...  ;D

   Eso no quita para que, por supuesto, siempre tengas un ojo puesto en simplificar aquellas cosas que lo admitan. Siempre es mejor menos que más, pero quítalo sólo si tu juego lo admite sin resentirse.
#954
 Bueno, en realidad no tiene ningún misterio. Yo compro pliegos de cartón de 1 mm en un proveedor de imprenta. Los pliegos vienen a 75 x 105 cms, son cartoncillos grises y gruesos (pero no demasiado, para que no te mueras con el cutter). Hay otros de más calidad que son blancos y quedan más bonitos si van a una cara, pero también son más caros y más duros para cortar.

  Los counters los imprimo en papel adhesivo con marcas de corte por el perímetro (añadiéndolas en el archivo original si es necesario, es muy importante tener una buena referencia visual para colocar la regla) ,y los pego sobre el cartón dejando un margen generoso de cartón alrededor de la plancha que voy a cortar.

  Entonces, sobre un mantel de corte de esos verdes que venden en papelerías especializadas,  y con una regla metálica y un buen cutter, procedo a cortar:

  1) Primero, todas las líneas horizontales de la plancha de counters, en un par de pasadas cada una (una para marcar y otra para profundizar).  Lo importante es que no cortes el cartón en tiras, sino que estos primeros cortes horizontales no dividan el cartón entero, sino que sean "rajas" en él, de forma que todavía no se te desprenda ninguna tira ni se te divida nada.

  2) Luego, vienen las líneas verticales de la plancha, con el mismo procedimiento: si no levantas el cartón de la mesa, los counters quedarán cortados pero no se te moverán en el cartón ni se "destroquelarán".

  3) Cuando has hecho los cortes horizontales y verticales en tu plancha de counters, levantas el "marco" de cartón y los counters quedan sobre la mesa, cortados individuales y ordenaditos. Quizá tengas que repasar la unión entre alguno que no haya quedado totalmente suelto, pero esto consiste en retocarlos con una tijera (para terminar de dividirlo) o dar un último toque de cutter. Si haces bien los pasos anteriores, es posible que ni siquiera tengas que repasar nada.

  El truco con el cutter es hacer dos pasadas, una firme pero no demasiado fuerte (para que la cuchilla penetre hasta 1/3 del  cartón, más o menos) y una segunda pasada donde ya hundes hasta el fondo, para que el corte quede completo. Y hacerlo despacio y siempre con cuidado de los dedos.

  El siguiente que fabrique haré fotos, que creo que es más fácil con imágenes que el rollo que he soltado... :-)



#955
  Yo creo que es cuestión de si te apetece hacerlo, o no, independientemente de otras cuestiones.
  Cortar 1500 counters es laborioso pero no imposible si tienes un buen método (yo los hago ya como churros).
  No creo que todo sea cuestión de precio/tiempo, porque si fuera así, no tendría sentido hacer puzzles o desarrollar cualquier otra actividad no lucrativa.
   Yo probablemente me fabrique un Magic Realm y un Civilization. Aún no lo he hecho porque no me gustan mucho los rediseños que hay, pero el trabajo no me asusta y aunque probablemente no los vaya a jugar, o quizá alguna vez, el tiempo que invertiré en ello me mantendrá ocupado y entretenido y además me lo pasaré bien por el camino.
   Fabricar un PNP no siempre es "la parte coñazo antes de jugar al juego", sino que a veces puede ser un proceso muy creativo, sobre todo (aunque este creo que no es el caso) si además rediseñas algún componente o los imprimes/fabricas en algún material novedoso.

  Yo, si te apetece hacerlo, te animo a ello. Pero primero asegúrate de que tienes un buen método para hacer counters. Es lo esencial.


   
#956
  La gran duda que yo tengo con este PNP es  ¿cómo diferencias las cartas específicas de cada clase? O sea, las del guerrero, brujo, etc... Cuando tengas todas las cartas mezcladas, tiene que ser casi imposible construirte los mazos en condiciones sin tener que mirar listas durante un buen rato...

  Yo creo que al diseño original les faltaría incluir el icono específico de cada clase en algún lugar, a no ser que las cartas tengan algo distintivo y yo sea tan melón que no lo veo...
#957
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
24 de Abril de 2014, 14:54:52
+1. Ese post deberían ponerlo como portada permanente de Bsk. Magnífica reflexión que creo que ademàs da en el clavo definiendo el "realismo" del que cada uno tanto habla.
   Chapeau!, basileus66.
#958
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
23 de Abril de 2014, 11:33:52
   Mira, siguiendo con el ejemplo de los juegos de rol, sí que se podría hablar del realismo en los juegos. Por ejemplo:
  En ADD y otros sistemas, el daño se abstrae a un total de puntos de vida; el personaje los va perdiendo sin penalización, hasta que llega  a cero y muere. ¿Es realista? Lo sería a un nivel básico si no fuera porque un personaje va aumentando en salud a medida que crece en experiencia,  y a niveles tochos puede llegar  a recibir docenas de tajos de una daga sin morir. Por lo tanto, como simulación, no es realista.
  Sin embargo, en Runequest, cada golpe va a una localización de daño distinta (brazo, cabeza...) y éstas pueden quedar cercenadas, incapacitadas o lo que sea en función del tipo de daño. ¿Es realista? Yo creo que sí, porque las armas causan daños letales y un solo golpe puede causar lesiones similares a las reales. Sin embargo, no simula infecciones, secuelas a largo plazo, daños internos, etc... Eso no tiene nada que ver, sin embargo, para que la parte que simula sea acertada (el golpe y el daño asociado). Simplemente, le faltan más factores para llegar al realismo total.

  En los wargames y juegos en general creo que pasa lo mismo. Deberíamos hablar de si el sistema reproduce con acierto las consecuencias de las acciones, sea al nivel de complejidad que sea, o por el contrario, los resultados de dichas acciones tienen consecuencias que no serían lógicas o posibles en el mundo real.
  Si el juego (por sencillo que sea) ofrece resultados acordes con la lógica, yo sí diría que es realista.
  Si el juego, pese a lo complejo que pueda llegar a ser (como ciertas simulaciones deportivas antiguas) no obtiene, al finalizar la partida,  resultados similares a los de la vida real, el juego no es realista.


   Seguramente todo lo que he dicho sea fácilmente rebatible, pero es por intentar dar otro enfoque al tema... ;D
#959
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
22 de Abril de 2014, 11:23:05
Cita de: basileus66 en 21 de Abril de 2014, 08:19:21
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 00:05:38

No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.

El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.

Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.

Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.

Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.

En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!

Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.

Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.

Fue una experiencia increíble, muy reveladora.

  Es que tú no has jugado un wargame, tú has jugado a rol... ;D ;D ;D
#960
  De todas las cosas sorprendentes en esta aventura que estamos viviendo, lo que más me sorprende de todo es que haya gente que haya confiado en GZ después de ver tantas cosas "raras" y mal hechas, y ahora que tienen su dinero, al cabo de un mes, empiecen a rasgarse las vestiduras porque no hay comunicación.  ¿Qué ha cambiado? No lo entiendo, sinceramente... Yo creo que GZ no está haciendo nada distinto a lo que lleva haciendo desde que empezó todo, allá en Kickstarter, cuando la emoción les impedía actualizar en las primeras horas y se "fueron a dormir" en plena lluvia de billetes, sin dejar a nadie responsable de actualizar nada en ese momento tan crítico. Y luego, lo mismo a lo largo de varios meses, ad-nauseam.  Así que opino que los mecenas que empiezan a quejarse, debieron vivir en un universo paralelo cuando estaban en marcha todas las campañas.