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Mensajes - vilvoh

#946
Cita de: Skryre en 27 de Mayo de 2016, 12:06:32
Para nada, yo creo exactamente lo mismo que tu. Lo cual lleva de nuevo al tema de porque se diseñan pocos juegos duros en España, porque si un juego duro se vende bien (relativamente) y el filler es más difícil de colocar pero más fácil de diseñar (y más barato de producir)... ¿cual es el factor más importante a tener en cuenta? En mi caso vuelvo a insistir en el amateurismo del asunto, estoy convencido de que no hay gente dispuesta a invertir en un proyecto más o menos grande por factor riesgo cuando el riesgo al diseñar un filler es mucho mayor.

Visto lo visto, no parece que sea mucho mayor. El riesgo es menor, y coste también, y la salida del juego, bastante mayor. Desde el punto de vista de la rentabilidad, a corto plazo, parece más rentable.

Más allá de que te lo publiquen o no por ser duro, sino la otra opción es autoeditar, y si uno no tiene las ganas y el dinero para hacerlo, y creo que Lipschitzz entre otros nos podrá contar cosas del periplo de Time of Soccer, puede que no te compense.

Mi duda, a estas alturas, es si entonces no se publican más juegos duros por decisión empresarial, llamémoslo así, o por falta de madurez del mercado y fuerte competencia. Porque recordemos que a los juegos duros que han salido en España se le han exigido niveles de calidad propios de otros juegos ya consagrados y exitosos. No solo queremos que saquen juegos duros, además tienen que ser juegos duros excelentes.
#947
Cita de: Lipschitzz en 27 de Mayo de 2016, 00:35:15
El problema que tienen los fillers, es que son mucho más difíciles de exportar. Time os Soccer ha vendido más fuera de España que dentro, pero cuando saquemos dos fillers que ya tenemos casi listos, no sé qué aceptación tendrán fuera de nuestras fronteras por eso mismo que digo, porque creo que los consumidores extranjeros lo demandarán menos. Estado de Sitio en cambio sí espero que tenga buena aceptación por ser precisamente un juego más pesado.

Interesante punto de vista. El resto de gente que está dentro del negocio ¿pensáis lo mismo o parecido? ¿Los fillers son fáciles de vender y difíciles de exportar?
#948
Ambos no son la mejor elección a 2, pero creo que Glass Road es la menos mala de las 2 para jugar solo a 2 jugadores.
#950
Yo entiendo que si alguien se arriesga y saca un juego duro, se le comparará con juegos duros de éxito. Y aquí, en este pequeño mercado, no se permite el fallo. En este punto y a esta escala, es un todo o nada.
#951
Cita de: kalisto59 en 26 de Mayo de 2016, 13:00:35
A eso me refiero. Si el juego realmente es muy bueno, que no creo que lo digas a la ligera. Por que no se arriesgan con una tirada en inglés? Hay mucho fan de la historia europea en USA y en toda Europa. Supongo que todo lo veo así por mi desconocimiento del mercado y de como se hacen estas cosas, quizás lo veo demasiado sencillo. Lo que estña claro es que algo falla si hacemos un juego realmente bueno (como Victus) y no lo conseguimos sacar de nuestras fronteras. Y más si encima solo conseguimos publicarlo en catalan, de nuevo todo mi respeto al idioma, pero hay poco mercado para un juego en catalán.

Dejando aparte la posible proyección internacional ¿Cómo sabes con seguridad y a priori si el juego realmente es muy bueno?
#952
Bueno, pero entonces es pura ley de mercado. Otra cosa es que pidas un cambio de rumbo o resaltes que es necesario destacar de alguna manera para que no te pisen tan rápidamente. Dicho de esa manera, se entiende algo mejor la cosa.
#953
Cita de: Skryre en 26 de Mayo de 2016, 12:27:03
Recorrido es: el juego llega como novedad, vendes un número X de copias cuando es nuevo y el resto van goteando durante un tiempo. Al final puedes agotarlos o quedarte con parte del stock, depende del riesgo que hayas tomado o tu previsión de ventas.

No tener recorrido es apostar por un juego que llega "muerto", vendes una o dos copias cuando es nuevo y su tirón acaba ahí porque ser nuevo es su única virtud.

Pero eso te pude pasar con un filler patrio o con un KS de minis de USA ¿no? Otra cosa es que el juego se venda "solo" o con menos esfuerzo, como dice Ludoscopia, por temas de distribución, publicidad, etc... ¿como tendero, alguna vez te planteas hacer tú parte de ese trabajo? Pregunto sin maldad alguna, ojo.
#954
No confundamos los juegos que salen dirigidos al crowfunding, los cuales ya casi está claro que no tienen mucho más recorrido en tienda que unos meses tras la campaña, con los juegos de editorial tradicional, donde la gente pone pasta para sacarlo. Son dos enfoques totalmente distintos. El primero no está dirigido a la tienda, y el riesgo lo adquiere el mecenas (persona o tienda). En el segundo caso, el que arriesga es quien pone la pasta, edita y fabrica el juego y se curra la distribución y difusión.

Leyendo los comentarios, me queda la sensación de que pedís juegos que prácticamente se tornen en clásicos, y vendan edición tras edición. Salen más de 400 juegos al año, de los cuales, dudo que el 5% agoten edición, y vuelvan a plantearse reimpresiones o reediciones.

Cita de: Jose Antonio Neto- Ludoscopia en 26 de Mayo de 2016, 12:25:12
Cita de: vilvoh en 26 de Mayo de 2016, 12:19:43
Cruzada y Revolución ha sido publicado por una editorial de fuera. Y la editorial de Polis está medio desaparecida. El riesgo no es tan bajo como parece.

Cita de: Jose Antonio Neto- Ludoscopia en 26 de Mayo de 2016, 12:18:42
Cita de: vilvoh en 26 de Mayo de 2016, 12:13:30
Cita de: Skryre en 26 de Mayo de 2016, 12:06:23
Carecen de recorrido como producto.

¿Podrías explicar qué consideras tú un producto con recorrido? ¿ampliaciones? ¿torneos? ¿juegos con masa social? ¿con promoción y visibilidad constante? Es por hacerme una idea.
Creo que Skyre se conformaría con que se vendan y no se conviertan a los dos meses en un pisapapeles que ocupa espacio en la estantería. Y es que muchas veces, eso es lo que ocurre.

Entiendo, pero para eso habrá que moverlo, darle promo, hacer demos, banners... como cualquier producto, no se vende solo por si mismo ¿no?
No se venden solos. Nada se vende solo. Ni la Coca-Cola. Ya dije antes que me parece que falta publicidad y una buena cadena de distribución. Las distribuidoras tienen poco tamaño y no llegan a buena parte del mercado.

Ahí tienes razón.

PS: Si finalmente sale Feudalia de Abba Games, un juego de los llamados duros, por crowfunding, os quiero ver a todos poniendo la pastaca... ¬¬
#955
Cruzada y Revolución ha sido publicado por una editorial de fuera. Y la editorial de Polis está medio desaparecida. El riesgo no es tan bajo como parece.

Cita de: Jose Antonio Neto- Ludoscopia en 26 de Mayo de 2016, 12:18:42
Cita de: vilvoh en 26 de Mayo de 2016, 12:13:30
Cita de: Skryre en 26 de Mayo de 2016, 12:06:23
Carecen de recorrido como producto.

¿Podrías explicar qué consideras tú un producto con recorrido? ¿ampliaciones? ¿torneos? ¿juegos con masa social? ¿con promoción y visibilidad constante? Es por hacerme una idea.
Creo que Skyre se conformaría con que se vendan y no se conviertan a los dos meses en un pisapapeles que ocupa espacio en la estantería. Y es que muchas veces, eso es lo que ocurre.

Entiendo, pero para eso habrá que moverlo, darle promo, hacer demos, banners... como cualquier producto, no se vende solo por si mismo ¿no?
#956
Cita de: Skryre en 26 de Mayo de 2016, 12:06:23
Carecen de recorrido como producto.

¿Podrías explicar qué consideras tú un producto con recorrido? ¿ampliaciones? ¿torneos? ¿juegos con masa social? ¿con promoción y visibilidad constante? Es por hacerme una idea.
#957
Cita de: ThoR en 26 de Mayo de 2016, 11:56:20
A mi eso de "no edito un juego largo porque no me dejan" me parece una excusa un poco mala para no comerse un poco la cabeza...

El problema es que te comes la cabeza, y la editorial no te lo quiere publicar. En muchos casos no quieren arriesgar el dinero. Es más fácil vender cosas accesibles al peso. No es malo per se, es una estrategia de marketing como otra cualquiera.
#958
Otra cosa curiosa es que se dice que no se arriesga con juegos duros porque no hay mercado, pero luego se traen juegos duros exportados, con cierto éxito, pensando que ese éxito puede respaldar las ventas aquí. Y resulta que funcionan ¿lo hacen porque han tenido éxito previamente o porque un juego duro, si triunfa, lo hace igual en todos sitios, sea el país que sea?

#959
Por otro lado, tampoco me parece que crear fillers sea una falta de imaginación. Hay fillers como Rally Ras, que son bastante novedosos.
#960
Si escuchas podcast, no es la primera vez que alguno de los autores que más recientemente han publicado juegos dicen que han tenido que bajar el pistón para que les publiquen cosas. Palabras textuales. Y esto no es malo per se. Supongo que un diseñador se debate entre sacar el juego que quiere y el producto que puede vender. A veces esos dos caminos confluyen, y un juego para un público más de nicho triunfa, pero en general, como dice Raik, es más fácil dar salida a juegos con una base de público potencial mucho mayor. Piensa que los autores no tienen por qué pensar solo en un tipo de jugador.

Para mi el problema no es tanto el tipo de juego, sino la originalidad o el buen hacer. Hay fillers diferentes, que son los que pueden tener recorrido. Pero si todos terminan sacando fillers muy parecidos o poco originales, al final tanto te dará comprar uno que otro. Lo que atraiga a la gente hacia tus juegos debería ser algo más que una mera cuestión de visibilidad.

Por último, es curioso que se reclame a los autores y editorales nacionales algo que el propio mercado internacional no hace.

PS: No se dice mec... se dice "meh"  ::)