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Mensajes - Caron, the Fiend

#961
Cita de: haefs en 27 de Agosto de 2010, 19:58:08
....el Paths que tiene alta, parece ser que se reimprime en Septiembre integramente en castellano....


El Paths no se reimprime en castellano. Se reimprime en inglés. Pero puedes buscar todo el material el castellano por internet (no creo que cambien nada de la edición anterior). Por otra parte es un grandísimo juego (el B2B también, pero menos).

Hasta otra.
Ferran.
#962
Cita de: gatoamr en 07 de Agosto de 2010, 08:58:41
Sigue siendo estupenda la presentación.

Gracias.

Cita de: gatoamr en 07 de Agosto de 2010, 08:58:41
Solo es necesario una precisión sobre los lideres. El chequeo del lider se hace antes de resolver el choque. Si le da por morirse no participaría en el choque y se perdería su bonus.

A ver......

Según la regla 3.0 apartado B.2. el chequeo de líder se reliza después de la carga y antes del choque de lanzas y espadas.
Por lo que, en principio está en su sitio. ¿O he metido la pata y no veo donde?

Si encontráis algún error, decidmelo, por favor. En este juego es facil meter la pata.

Por cierto, una aclaración. Al final he acabado mezcando las fases de choque de espadas y lanzas, en la que en un principio consiste únicamente en buscar el la TCR la columna de resolución, con la fase de resolución del combate propiamente dicha. Creo que queda más claro de esta forma. ¿Qué os parece?

Hasta la próxima entrega (prometo no tardar tanto esta vez, pero el combate era la parte más compleja y quería mirarlo bien mirado).
Ferran.
#963
Continuemos. Estábamos en medio de un combate cuerpo a cuerpo.

El choque de lanzas y espadas.
Este paso constituye la parte más determinante del combate cuerpo a cuerpo. Esta formado por una serie de sub-fases, que deben ser resueltas en orden y de forma separada para cada uno de los emparejamientos definidos en el paso de designación del choque. Se resuelven todas estas sub-fases para un emparejamiento antes de proceder con la resolución del siguiente emparejamiento.

Las sub-fases son:
a) determinar columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC)
b) determinar superioridad
c) ajuste por diferencia de tamaños
d) otros ajustes y resolución
e) aplicación de resultados

Determinar columna TRC. Para ello se comprueba la tabla 8.34. Observemos la tabla detenidamente antes que nada. Lo primero que debemos ver es que la tabla está dividida en tres bloques principales según el encaramiento de la unidad atacante respecto a la unidad defensora: un bloque para ataques de frente, otro para ataques por el flanco y un tercero para ataques por la retaguardia. Varias veces he comentado que SPQR es un juego en el que el encaramiento es muy importante y aquí vemos uno de los motivos de ello: es bastante más fácil atacar por el flanco o por la retaguardia que de frente y por este motivo tenemos la tabla dividida en tres bloques. En segundo lugar nos fijamos en que las columnas hacen referencia al tipo de unidad atacante y las filas al tipo de unidad defensora.

La tabla es bastante sencilla de entender. Tomemos nuestros ejemplos anteriores. En el primero de ellos teníamos a Xantippus y unas infanterías pesadas íberas atacando frontalmente a unas infanterías pesadas romanas:



Consultamos la tabla 8.34 y buscamos la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

En nuestro segundo ejemplo teníamos a unidades ligeras tracias atacando frontalmente a unidades ligeras romanas. Así había quedado el tablero después de la resolución de los chequeos de TQ pre-choque:



Buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna LI (atacante) con la fila LI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

Imaginemos ahora que, en nuestro primer ejemplo, hemos situado a las unidades íberas de una forma ligeramente diferente y con los emparejamientos definidos en la imagen de la derecha:



En el choque de la izquierda tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana, una por el flanco y otra de frente. ¿Cómo se resuelve esta situación a la hora de determinar la columna en la TRC? Esta y otras situaciones parecidas se resuelven teniendo en cuenta las reglas siguientes:

* Si hay diferentes tipos de unidades atacantes, el atacante elige el tipo más conveniente para atacar.
* De la misma forma, si hay más de un tipo de unidad defensora el defensor elige el tipo que usará en la determinación del combate.
* Si el atacante está atacando desde varios ángulos a la misma unidad defensora, el atacante elige el ángulo más ventajoso para él.

Básicamente, cuando tenemos varios tipos de unidades atacando a varios tipos de unidades por diferentes ángulos, tanto el defensor como el atacante eligen lo más conveniente para ellos en cada uno de los emparejamientos determinados por el atacante previamente.

En el caso anteriormente citado el atacante elige que el ataque será por el flanco, a ser este encaramiento mejor que el frontal. Comprobémoslo, buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque por flanco: columna 10. Si recordamos el mismo ejemplo con la situación de ataque frontal la columna resultaba ser la 7, por lo que nos hemos desplazado tres columnas hacia la derecha en la TRC, algo que el atacante siempre debe buscar, ya que cuanto más a la derecha esté la columna en la TRC, mejores posibles resultados para él.

Determinar superioridad. Existen dos tipos de superioridad: superioridad posicional y superioridad por tipo de armamento. Tanto un bando como el otro pueden ganar superioridad, si el atacante obtiene superioridad hablamos de ataque superior (AS) y si el defensor obtiene superioridad hablamos de defensa superior (DS). La superioridad se determina como sigue:

* Si una unidad está atacando a un enemigo a través de su flanco o retaguardia, se considera ataque superior (superioridad posicional). Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga ejercida en su hexágono de flanco o retaguardia no puede ganar superioridad posicional.
* Si no hay superioridad posicional se consulta en la tabla 8.52 una posible superioridad por armamento. Al igual que en la tabla 8.34, tenemos las unidades atacantes en las columnas y las unidades defensoras en las filas, por lo que únicamente hay que buscar la intersección de ambos elementos.
* Si tampoco hay superioridad por armamento entonces ningún bando presenta superioridad.

Ajuste por diferencia de tamaños. Se comparan los totales de puntos de Tamaño de las unidades atacantes contra las unidades defensoras. Por cada nivel de diferencia en la relación de tamaños superior a 1, el bando de mayor tamaño recibe un ajuste en la TRC de una columna a su favor. Los redondeos se realizan como sigue:

* Si el atacante movió se redondea a favor del atacante. De esta forma, si una unidad de tamaño 5 mueve y ataca a una unidad de tamaño 4, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del atacante.
* Si ninguna unidad atacante movió se redondea a favor del defensor. Sí una unidad de tamaño 4 ataca sin movimiento a una unidad de tamaño 5, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del defensor.

Volvamos ahora a este ejemplo:



Empezamos con el emparejamiento de la izquierda, el que está señalado de color amarillo en el esquema de emparejamientos. En dicho emparejamiento dos unidades pesadas íberas, una de ellas por el flanco, atacan a una unidad pesada romana. La columna base de ataque en la TRC era la diez, tal y como comprobamos anteriormente.

Por otra parte vemos que tenemos ataque superior al atacar a través de flanco. También tenemos que calcular los ajustes por tamaño. Las unidades atacantes, que han movido durante la activación, tienen tamaño combinado de 14 contra 2 la unidad defensora, por lo que tendríamos un bonificación de 7 columnas hacia la derecha para el lado atacante. Partimos de la diez y el máximo es 13, así que no podemos avanzar más de 3 columnas hacia la derecha. El combate se resolverá el la columna 13 de la TRC son superioridad para el atacante. Malas noticias para la infantería romana defensora.

En el segundo y tercer emparejamientos descritos en el ejemplo tenemos a una unidad HI íbera atacando a una unidad HI romana de frente. La columna base en la que se resolvía inicialmente el ataque era la 7. Ahora aplicaremos el ajuste por tamaño: 7 del atacante contra 2 del defensor. Como el atacante se ha movido el resultado es de cuatro columnas a favor del atacante, por lo que el ataque se resolverá en la columna 11. No hay superioridad de ningún tipo.

Otros ajustes y resolución. Justo antes de resolver el ataque, se aplican los últimos ajustes que podamos tener según el escenario: terreno, líderes implicados en combate, etc.

Después procederemos a resolver el combate lanzando un dado y comprobando el resultado en la columna de la TRC calculada anteriormente.

Por ejemplo, en nuestro combate tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El ataque se resuelve en la columna 13. No hay ajustes posteriores ni por terreno ni por presencia de líderes. Lanzamos un dado: 6. Vamos a la intersección entre la columna 13 y la fila 6 en la TRC. El resultado es 1[4]. La primera cifra son los puntos de cohesión que recibe el atacante y la cifra entre paréntesis los que recibe el defensor, cifra que hay que multiplicar por dos al haber ataque superior, por lo que el resultado del ataque se transforma en 1[8]: un punto de cohesión para el atacante y ocho para el defensor.

Veamos ahora los resultados del segundo y tercer emparejamientos. Las tiradas del dado resultan en un 0 y un 5, que se transforman en la columna 11 en 3[2] y 2[3]. Recordemos que en estos emparejamientos no hay superioridad por lo que los resultados se aplicarán tal cual. No han sido, estos dos últimos, buenos resultados para el atacante.

Aplicación de los resultados. En esta sub-fase se aplican los resultados obtenidos en las tiradas anteriores. Si únicamente hay una unidad atacante y/o defensora simplemente esa unidad recibe los puntos de cohesión antes mencionados. Si hay más de una unidad implicada, se sigue según este procedimiento:

a) los puntos de cohesión se dividen en partes iguales entre las unidades presentes
b) si sobrara algún punto de cohesión se asigna siguiendo este orden de prioridad:
* a la unidad usada para determinar superioridad
* a la unidad usada para determinar columna o fila en la TRC
* a elección del jugador propietario

Continuemos con nuestro ejemplo. En el primer emparejamiento tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El resultado en la TRC había sido 1[8] por lo que la unidad defensora recibirá 8 puntos de cohesión. Las dos unidad íberas deberán recibir un punto de cohesión en total, por lo que siguiendo en orden de prioridad descrito la unidad que se ha usado para determinar superioridad, la que ha atacado por flanco, será la que reciba el punto de cohesión. Los otros dos emparejamientos no pueden dar lugar a confusión siendo de una unidad contra un unidad.

El resultado, después de aplicar los puntos recibidos, queda de la siguiente forma:



La unidad romana de más a la izquierda recibe tantos puntos de cohesión como su valor de TQ.

Colapso y persecución de la caballería.
Inmediatamente después de aplicar los puntos de cohesión pertinentes se procede con la última fase del combate. Se procede según las siguientes sub-fases:

a) Todas las unidades que tienen tantos o más puntos de cohesión como su valor de TQ huyen inmediatamente.
b) Se lanza un dado por cada unidad amiga en ZOC enemiga a un punto de cohesión de huir. Si el resultado de la tirada es superior al valor de TQ de la unidad ésta huye, si es inferior o igual la unidad supera la prueba y recupera un punto de cohesión (disminuye en uno el valor de "daño" acumulado en la unidad).
c) Las unidades de caballería que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (durante el choque de espadas y lanzas, no como resultado de la tirada de colapso descrita en el apartado anterior) chequean por Persecución de la Caballería. Estas reglas se explicarán en otra entrega del tutorial, en un apartado concreto para reglas especiales de unidades.
d) Todas las otras unidades que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (en las mismas condiciones descritas antes) avanzan.

En nuestro ejemplo teníamos a una unidad romana con tantos puntos de cohesión como su valor de TQ, por lo que huye dos espacios hacia el borde de retirada del tablero, tal y como se explicó en la anterior entrega del tutorial. A su vez la unidad íbera avanza hacia el hexágono vacío y puede cambiar su orientación un vértice, pero su controlador decide no cambiar de orientación para poder realizar otro ataque por flanco en la siguiente activación del líder.

Si más de una unidad pudiera avanzar, lo hace aquélla con la que se consiguió superioridad. Si no fuera el caso, la de mayor valor de TQ. Si hubiera empate elige en controlador de las unidades. Es importante señalar que avanzar también da derecho al jugador inactivo a realizar disparo de reacción a entrada. El resultado final en nuestro ejemplo es el siguiente:



Suficiente por hoy.
Ferran.
#964
Cita de: seldonita en 26 de Agosto de 2010, 12:06:58
Es que ya voy perdiendo las ganas de comprar juegos baratos y dudosos en favor de los más costosos pero que constituyen apuesta segura.

Ojalá yo siempre hubiera hecho lo mismo. Tampoco habría comprado Walhalla.

Hasta otra.
Ferran.
#965
En su día jugué cuatro o cinco partidas. Es un eurogame simple apto sin problemas para público no jugón. No me pareció demasiado rejugable, pero alguna partida de vez en cuando....

A mí me pareció un juego del montón. No es malo, pero tampoco me atrae demasiado.

Hasta otra.
Ferran.
#966
Cita de: lagunero en 14 de Agosto de 2010, 11:39:04
.... tal vez algún día reanudemos las sesiones que nos quedaron varias cosas a qué jugar....

Cuando quieras.
Ferran.
#967
A mi me viene bien. Pero la semana que viene la tengo completamente ocupada. ¿Qué te parece la semana del 23 de agosto?

Hasta otra.
Ferran.
#968
Cita de: marcianus en 29 de Julio de 2010, 12:11:15
sigue, sigue, sigue!!!!!!!!!!!!  :)

mas ejemplos......

Sigo, sigo...
Segunda parte del tutorial dedicada al combate.

Combate de choque.
Esta es la denominación habitual para el combate cuerpo a cuerpo en SPQR. El combate de choque se resuelve justo después de la fase de movimiento y disparo. El choque forma parte de la fase de órdenes de un líder y debe ser resuelto antes de proceder a la activación de otro líder.

El combate de choque se resuelve siguiendo una serie de pasos en un orden determinado. Todas las unidades implicadas en combate cuerpo a cuerpo deben hacer el primer paso antes de proceder con el segundo, el segundo antes de proceder con el tercero, y así sucesivamente.

Los pasos a resolver en un combate de choque son los siguientes:
a) designación del choque
b) la carga
c) resolución de posibles bajas de líder
d) el choque de lanzas y espadas
e) colapso y persecución de la caballería

Designación del choque.
Todas las unidades de combate pesadas (aquéllas con un símbolo + en la tabla 8.52) y que hayan movido durante la presente activación deben realizar ataque de choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. El controlador pone un marcador de SHOCK - Must Check TQ en el momento en el que estas unidades finalizan su movimiento, con fines recordatorios.

Las unidades ligeras y medianas que hayan movido durante la activación pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador sitúa un marcador SHOCK - Must Check TQ en aquellas unidades que realizarán combate de choque, después de finalizar el movimiento de las mismas.

Las unidades que recibieron únicamente una orden de disparo (sin movimiento) y las unidades que no recibieron orden alguna (no activadas) pero que se encuentran dentro del alcance de mando del líder activo también pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador coloca un marcador SHOCK - No Check en las unidades que vayan a atacar.

Veamos un ejemplo.



En la imagen de la izquierda tenemos cuatro unidades de infantería pesada ibéricas atacando a tres infanterías pesadas romanas. Xantippus activa las cuatro unidades avanzándolas dos hexágonos en dirección a las unidades romanas, tal y como se refleja en la imagen central, y finalizan obligatoriamente su movimiento al entrar en ZOC enemiga (se añade el marcador de moved para recordar que estas unidades ya han movido durante este turno). Al ser unidades pesadas, están obligadas a realizar combate de choque en su fase de combate, por lo que se marcan con el símbolo de SHOCK - Must check con fines recordatorios, quedando el escenario reflejado en la imagen de la derecha, listo para el combate.

Es en la fase de designación del choque cuando el atacante determina que unidades se implican en cada uno de los combates individuales, teniendo en cuenta las siguientes restricciones:
a) todas las unidades con un marcador de SHOCK deben participar en el combate
b) una unidad amiga puede atacar a más de un defensor, siempre que los objetivos se encuentren en la ZOC del atacante
c) una unidad atacante no puede dividir sus capacidades de ataque
d) dos o más unidades pueden combinarse para atacar a un defensor
e) si más de una unidad está atacando o defendiendo, se suman sus tamaños
f) una unidad únicamente puede atacar una vez por segmento de combate de choque
g) una unidad únicamente puede ser atacada una vez por segmento de combate de choque

Fijémonos en nuestro ejemplo, en tal y como quedó la situación al final de la fase de movimiento, una vez puestos los marcadores de SHOCK. Sabemos que todas las unidades enemigas en nuestras ZOC's deben ser atacadas, y que disponemos de cuatro unidades ibéricas para atacar tres unidades romanas. Pocas posibilidades hay, cualquier emparejamiento válido deberá implicar que una unidad ibérica ataca a una unidad romana, una segunda unidad ibérica ataca a una segunda unidad romana y por último dos unidades ibéricas atacan a una tercera unidad romana. En el dibujo de la izquierda se representa una de estas posibilidades. Los emparejamientos están señalados usando circunferencias de colores



Por contra, a la derecha se representa una posibilidad no correcta. En la misma dos unidades ibéricas atacan a una romana por una parte, y por otra parte otras dos unidades ibéricas atacan a una segunda unidad romana, dejando la unidad romana del centro sin emparejamiento. Esta situación no es correcta ya que todas las unidades en ZOC enemiga deben recibir el ataque de al menos una unidad.

La carga.
Una vez el jugador activo ha decidido todos los emparejamientos, pasamos a la fase de carga. En esta fase todas las unidades con un marcador SHOCK - Must check y sus objetivos deben realizar un chequeo de TQ prechoque. Las unidades con un marcador SHOCK - no check y sus objetivos no realizan este chequeo. Todos los chequeos TQ son simultáneos.

Adicionalmente no realizan chequeo TQ:
a) cualquier unidad atacando a una unidad de hostigadores (skirmishers, SK)
b) cualquier unidad atacando a una unidad en Huida (Routed)
c) falanges, infantería pesada y legionarios siendo atacados por infantería ligera

El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comprobar el resultado con el factor TQ de la unidad. Si el valor del dado es superior al valor TQ de la unidad, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre ambos valores.

Si como resultado de un cheque TQ pre-choque el defensor acaba con tantos puntos de cohesión o más como su factor TQ huye inmediatamente. Las reglas de huida se explicarán más adelante, baste ahora explicar que una unidad huida se orienta inmediatamente hacia el Borde de Retirada del tablero (definido en las reglas de cada excenario) y luego mueve dos hexágonos hacia dicho Borde de Retirada de la forma más directa posible. Después de resolver la huida de la unidad defensora, la unidad atacante avanza hacia el hexágono vacío previamente ocupado por el defensor, corrigiendo su orientación un vértice si así lo desea. Si la unidad atacante todavía tuviera otras unidades enemigas en su ZOC no puede avanzar.

Si el atacante acaba con tantos puntos de cohesión como su factor TQ huye inmediatamente. En este caso el defensor permanece en su hexágono sin avanzar.

En el caso que tanto atacante como defensor huyeran entonces ambos bandos suman la totalidad de sus puntos de cohesión. El bando con mayor discrepancia entre sus puntos de cohesión y su valor de TQ huye. El oponente no huye y finaliza de fase de carga con tantos puntos de cohesión como su factor de TQ menos uno. Si es el defensor el que huye, el atacante avanza un hexágono, tal y como se ha descrito anteriormente.

En nuestro ejemplo todas las unidades deberán realizar chequeo TQ. Vamos a ello. Empecemos por las cuatro unidades atacantes, su valor de TQ es de ocho. Iremos de izquierda a derecha. Los resultados obtenidos son: 3, 9, 7 y 5. Por que la segunda unidad íbera de la izquierda se lleva un punto de cohesión: 9 del valor del dado menos 8 de su valor de TQ.
Continuamos con las unidades romanas, de valor de TQ también de ocho. Vamos también de izquierda a derecha: 5, 0 y 8. Recordemos que el cero es un cero, no un diez. Con estos valores las unidades romanas han superado con éxito los chequeos TQ sin obtener daño alguno la situación después de los chequeos ha quedado de la forma siguiente:



El poco efecto que ha tenido esta fase sobre el juego indica la alta calidad de las unidades implicadas en el combate. Un factor de TQ de ocho es muy alto y por lo general nos encontraremos con unidades de peor calidad.

Veamos otro ejemplo:



En la imagen están representadas tres unidades ligeras romanas siendo atacadas por tres unidades ligeras tracias. Todas las fichas en el tablero están dañadas como resultado de combates previos. No están representados los líderes al no ser necesarios. Simplemente necesitamos saber que es el turno del jugador tracio y que ha movido a sus unidades contra las unidades romanas para iniciar un combate de choque, el resultado del combate a distancia previo es en estos poco importante, a efectos del tutorial. Al haber tres unidades por cada bando, los emparejamientos son evidentes: una contra una.

En la fase de carga, todas las unidades van a tener que realizar chequeo TQ. Empecemos por las tres tropas tracias, de izquierda a derecha: 6, 8 y 4. Con estos resultados la primera unidad tracia de la izquierda obtendrá un punto adicional de cohesión, pasando de 2 a 3; la segunda gana tres puntos más, acabando en 6 y la tercera supera la tirada y permanece con su único punto de cohesión. La unidad tracia central ha superado su valor de TQ en puntos de cohesión y eso es malo, pero no avancemos acontecimientos y no pongamos en contador de huída sobre la unidad antes de finalizar las tiradas de TQ que recordemos son simultáneas.

Es el turno de los romanos, también de izquierda a derecha: 2,8 y 9, por lo que el resultado final va a ser (justo después de aplicar los puntos de cohesión y antes de resolver las posibles huidas):



La unidad romana de más a la izquierda ha superado el chequeo TQ y permanece como estaba. La unidad central gana cinco puntos de cohesión finalizando en cinco (igual a su TQ) y por último la unidad de la derecha obtiene cuatro puntos de cohesión para un total de 6 (superior de su TQ). Varias unidades han acabado con tantos o más puntos de cohesión como sus valores de TQ, por lo que vamos a resolver las posibles huidas.

Hagámoslo pareja por pareja, empezando por la izquierda. Ambas unidades están con tres puntos de cohesión, valores inferiores a sus respectivas TQ de cinco en ambos casos, por lo que ninguna de las unidades huye. La pareja central están a seis (tracia) y cinco (romana) puntos de cohesión. Estos valores supondrían la huida de las dos unidades, por que se mira cual de los dos bandos presenta una mayor diferencia de valor entre su factor TQ y sus puntos de cohesión totales después del chequeo TQ. Al tener ambas unidades factor TQ de cinco es evidente que la unida tracia es la que presenta mayor divergencia, por lo que será esta la unida que huya. La unidad romana permanecerá en su posición (no puede avanzar al ser la unidad defensora) con tantos puntos de cohesión como su factor TQ menos uno, es decir, 4. En el combate de la izquierda únicamente la unidad defensora huye, la unidad atacante avanzaría si no tuviera otra unidad romana en su ZOC que le impide realizar esta maniobra. La situación final es la siguiente:



Bajas de líder.
Si alguno o ambos bandos tienen líderes apilados con una de las unidades implicadas en el combate de choque, el controlador de dicho líder tira un dado para cada uno de los líderes. Si el resultado de la tirada es 1-9 no ocurre nada. Si es un cero el líder ha sufrido una baja. Se determina el efecto de la baja volviendo a lanzar el dado de nuevo y comprobando el resultado en la tabla 4.53. Los efectos pueden ir de finalizar al líder en cuestión a perderlo de la partida.

Suficiente por hoy. Acabamos con el combate cuerpo a cuerpo en la próxima entrega.
Ferran.

#969
Hoy empezamos con uno de los capítulos más interesantes e importantes de las reglas del juego: el combate.
En SPQR existen dos tipos básicos de combate: lanzamiento de proyectiles y combate cuerpo a cuerpo.

Lanzamiento de proyectiles.
Aquellas unidades con la capacidad de lanzar proyectiles pueden hacerlo durante su fase de movimiento. Para ello es suficiente con recibir una orden (en línea o individual). Las unidades que reciban una orden de disparar pueden hacerlo en cualquier momento de su fase de movimiento, por lo que pueden mover, disparar y después volver a mover con los puntos de movimiento restantes.
Una unidad puede disparar contra cualquier ficha enemiga (líder o unidad de combate) siempre y cuando ésta se encuentre dentro del alcance del disparo y haya línea de visión despejada entre ambas. La línea de visión es normalmente bloqueada por efectos de terreno (en los cuales no vamos a entrar todavía) y unidades de gran tamaño como los elefantes.

¿Cuál es el alcance del disparo? La tabla 8.61 nos lo especifica. Por ejemplo, un arquero a pie tiene un alcance de cuatro hexágonos mientras que un jabalinista tiene un alcance de un hexágono independientemente si el lazador va a pie o a caballo.

¿Cómo sabemos si hemos impactado? La misma tabla 8.61 en la que hemos comprobado el alcance nos lo indica. El controlador de la unidad atacante lanza un dado, añade los modificares pertinentes listados en la propia tabla y comprueba el resultado con el valor impreso para ese alcance determinado. Si el valor del dado es igual o inferior ha habido impacto. Por ejemplo, un arquero está intentando disparar a una unidad enemiga a una distancia de tres hexágonos. Primero hemos comprobado que los arcos tienen un alcance suficiente y ahora vamos a consultar la tirada necesaria para impactar a tres hexágonos: resulta que obtendremos éxito en una tirada modificada de tres o menos (recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tenemos un 40% de probabilidades de lograrlo). Si hubiéramos estado un hexágono más lejos del objetivo el resultado necesario para impactar hubiera sido de uno o menos (un 20% de probabilidades), por ello es muy importante consultar la tabla en el momento de planear los ataques con proyectiles, ya que a menudo avanzar un paso más nos facilita enormemente la posibilidad de éxito.

¿Cuál es el resultado de un disparo con éxito? Pues un punto de cohesión para la unidad enemiga. No parece mucho, pero un punto es un punto.

¿Puedo quedarme sin munición? Por supuesto. En este juego pocas cosas son gratis y la munición no es una de ellas. ¡Incluso los honderos se pueden quedar sin piedras! En lo que respecta a este punto, en SPQR una unidad puede:

  • tener proyectiles (lo habitual)
  • estar escasa de proyectiles (que se señala en el tablero con un marcador de Missile Low)
  • estar sin proyectiles (utilizando un marcador de Missile No como recordatorio)

Las unidades de arqueros y honderos se quedan Missile Low en el momento que sacan un nueve (sin modificadores) en la tirada del dado para impactar. Los unidades con jabalinas (salvo las unidades legionarias romanas) se quedan Missile Low con un resultado no modificado de 6-9. Las unidades legionarias romanas (hastati, príncipes y cohortes) se quedan sin proyectiles (Missile No) en el momento en el que realizan su primer lanzamiento (el juego presupone que estas unidades iban armadas con una única lanza).
Para cualquier tipo de unidad, volver a realizar un lanzamiento de proyectiles estando Missile Low implica pasar a Missile No, es decir, sin proyectiles. Adicionalmente, todas las unidades de infantería con jabalinas se quedan Missile No después de completar su primer combate cuerpo a cuerpo.

¿Y cuándo puedo volver a recargar? Al final del turno, una vez finalizadas todas las activaciones posibles de todos los líderes. Todas las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

Disparo de reacción.
Resulta que también podemos disparar sin tener que dar una orden expresa para hacerlo, como reacción al movimiento o a los disparos de unidades enemigas. El disparo de reacción únicamente puede ser utilizado por el jugador no activo. El jugador activo no puede realizar disparo de reacción.

Reacción a retirada. En cuanto una unidad que no huye (no Routed, más adelante se explicará lo que significa) deja la ZOC de una unidad de proyectiles enemiga, esa unidad de proyectiles puede disparar a la unidad que mueve, si tiene una capacidad de disparo a dos o más hexágonos.

Reacción a entrada. En el momento en que una unidad enemiga entra en la ZOC de una unidad amiga con capacidad de realizar disparo de proyectiles, esta última puede disparar contra la unidad entrante (distancia de un hexágono). Se puede combinar un maniobra de cambio de orientación por reacción con un disparo de reacción a entrada.

Disparo de devolución. Si una unidad amiga con capacidad de lanzamiento de proyectiles es el objetivo de un disparo por parte de una unidad enemiga, puede devolverle el disparo como reacción al suyo una vez se haya resuelto el lanzamiento de la unida activa. El jugador no activo no puede realizar reacción a entrada y disparo de devolución sobre la misma unidad en la misma activación.

Adicionalmente a estos tres tipos de disparo de reacción es el momento de aclarar que durante una maniobra de repliegue ordenado, las unidades de arqueros montados pueden realizar lanzamiento de proyectiles mientras se repliegan.

Veamos un ejemplo de combate a distancia con proyectiles.



En la figura de la izquierda tenemos representadas unas unidades de arqueros cretenses bajo el mando de Megacles atacando a unas unidades legionarias. Es el turno de jugador cretense, que acaba de activar a Megacles y que acertadamente piensa que sus unidades de arqueros nada pueden hacer en combate cuerpo a cuerpo contra las legiones romanas, por lo que pretende realizar lanzamiento de proyectiles, aprovechando que los arqueros suelen tener mayores posibilidades de éxito que los demás tipos de unidades con proyectiles.

Analicemos la situación inicial, la línea de arqueros está a cinco hexágonos de las legiones romanas. Si vamos a la tabla 8.61 del juego vemos que el alcance de los arcos es de cuatro hexágonos, por lo que no podemos disparar directamente: es necesario mover las tropas antes de disparar.
Ahora es el momento de estudiar la tabla 8.61 con detenimiento. Vemos que si avanzamos un hexágono ya estamos en alcance de disparo, pero únicamente impactaríamos con un cero o un uno como resultado de la tirada modificada. Teniendo en cuenta que vamos a sumar un modificador de +1 por habernos movido durante la misma activación en la que queremos disparar, sería muy improbable tener éxito.

En cambio si avanzamos dos hexágonos y nos quedamos a tres de distancia aumentamos nuestras posibilidades de acierto al obtener éxito con una tirada modificada de 0-3. Avanzar tres hexágonos nos da las mismas probabilidades de éxito que avanzar dos.

Otra posibilidad es avanzar cuatro hexágonos y quedarnos adyacentes a las legiones con elevadas probabilidades de éxito, pero eso supone entrar en su ZOC y darles la posibilidad de disparo de reacción (vemos en la tabla 8.61 que las jabalinas únicamente tienen un alcance de un hexágono, por lo que disparar a las unidades romanas a una distancia superior no permite realizar este disparo de reacción).

Finalmente Megacles decide que lo mejor es avanzar dos hexágonos y realizar los disparos a distancia de tres hexágonos, así que da una orden en línea sus unidades que avanzan (el líder también puede avanzar juntamente con la línea y así lo hace) dejando la situación reflejada en la imagen de la derecha, con todas las unidades cretenses marcadas como "moved" por si hay movimientos posteriores durante el mismo turno.

Ahora es el momento de ir declarando objetivos e ir haciendo las tiradas pertinentes. Recordemos de nuevo que tenemos un +1 de penalización a las tiradas por haber movido en esta misma activación, por lo que tenemos éxito con una resultado no modificado de 2 o menos.

Empezaremos por el primer arquero por la izquierda contra el legionario de la izquierda: obtenemos un tres en la tirada del dado, por lo que el +1 de penalización hace que no tengamos éxito. Como lo más lógico es intentar acumular daño en la misma unidad, los tres arqueros siguientes dispararán contra el mismo legionario. Obtienen uno cero, un nueve y un dos, por lo que hemos inflingido dos puntos de cohesión a la unidad legionaria de la izquierda. Por otra parte el nueve obtenido por el tercero de los arqueros, además de ser un fallo, le deja en estado Missile Low. Por su parte el último de los arqueros dispara al legionario de la derecha obteniendo un seis, por lo que falla. La imagen siguiente muestra el resultado del combate.



Una vez finalizado el combate, Megacles intenta una segunda activación por momentum con éxito, por lo que puede volver a activar a sus arqueros para realizar un segundo disparo con cada uno de ellos. Esta vez no es necesario realizar movimiento alguno, por lo que el penalizador de +1 desaparece. Aunque no es necesario elegir blanco hasta el momento de realizar cada un de los disparos de forma individual, está claro que lo más inteligente es que los cuatro primeros arqueros por la izquierda disparen a la primera unidad legionaria a la izquierda. El último arquero ya se verá donde dispara según los resultados obtenidos. Los primeros cuatro lanzamientos del dado son 3,6,1 y 7. Dos impactos adicionales para un total de cuatro en la legión de la izquierda. Por otra parte nuestra tercera unidad de arqueros acaba de quedarse sin flechas al volver a disparar por lo que pasa a Missile No.

Voy a aprovechar ahora para explicar el concepto de huida (rout). En su momento ya se indicó que el factor de calidad de tropa (TQ) era uno de los más importantes del juego debido a las múltiples veces en las que se deben realizar chequeos TQ. Además, cuando una unidad recibe tantos puntos de cohesión (o más) como su valor TQ huye (routs).

Ese es el principal motivo por el que, en el combate de ejemplo que estamos viendo, el controlador del bando cretense está intentando acumular la mayor cantidad de puntos posibles en la misma unidad legionaria. Está intentando forzar a la unidad a huir (los efectos de una huida se explicarán en más adelante, ahora basta con que nos quedemos con la idea de que lograrlo es bueno para nosotros). Volvamos a nuestro ejemplo.

Teníamos a una unidad legionaria con cuatro puntos de cohesión y nos quedaba un arquero por disparar. Tenemos dos posibilidades: intentar un nuevo disparo al legionario herido a cuatro hexágonos de distancia para hacerle un quinto punto de cohesión pero con pocas posibilidades de éxito o disparar al legionario de la derecha no herido con más posibilidades de éxito. Vamos a ser conservadores e intentar disparar al legionario de la derecha. Resultado: un cinco, fallo. Aquí tenemos el resultado final.



Para acabar nos queda una última activación de Megacles por momentum para intentar cuatro nuevos disparos (tenemos a uno de nuestros grupos de arqueros entretenido buscando flechas por el suelo). El intento de momentum resulta no tener éxito (recordemos, necesitamos obtener el valor de iniciativa del líder o menos con un dado de 0-9) por lo que el líder queda finalizado. Este es el resultado final.



No ha sido un combate demasiado bueno, pero tampoco ha sido un desastre: hemos inflingido cuatro puntos de daño a una de las unidades enemigas, pero uno de nuestros arqueros está sin flechas, por lo que no podrá volver a disparar este turno.

Suficiente por hoy. Continuamos el próximo día con el combate cuerpo a cuerpo.
Ferran.
#970
Volvamos de nuevo con nuestro tutorial.
De momento sabemos como activar líderes, se han explicado los conceptos de momentum y la opción de trucar. También se vieron los tipos de órdenes que puede dar un líder (individual y en línea). Y, por último, se estudió el movimiento y algunos tipos especiales de movimiento: repliegue ordenado y cambio de orientación por reacción.

Zona de Control (ZOC).
Llamamos ZOC a los hexágonos en los cuales las unidades de tropas preparadas para combate ejercen suficiente influencia como para inhibir la capacidad de movimiento de las unidades y algunas capacidades de los líderes.
Por regla general, una unidad ejerce ZOC en sus dos hexágonos frontales, salvo hostigadores y los velites que ejercen ZOC en sus hexágonos de frente y en los flancos. Una unidad de hostigadores que se ha quedado sin proyectiles (ya veremos más adelante como puede suceder esto) no ejerce ZOC alguna. Una unidad de velites sin proyectiles únicamente ejerce ZOC en sus hexágonos frontales.

Efectos de la ZOC.
Las ZOC's enemigas ejercen efectos adversos en nuestras unidades y líderes. Hay que tener en cuenta que una ZOC de una unidad amiga niega los efectos de la ZOC de una unidad enemiga.

a) un líder (salvo un Jefe Supremo) en una ZOC enemiga no puede dar ninguna orden, ni a otras unidades ni a sí mismo
b) las ZOC's enemigas acortan el alcance de mando de los líderes cuando estos dan órdenes individuales

Cuando un líder da una orden individual, puede activar a un cierto número de unidades que están dentro de su alcance de mando. En realidad el alcance de mando se define como una línea conectada de hexágonos que trazada entre el líder y la unidad que debe recibir la orden. Esta línea de hexágonos no puede atravesar la ZOC de ninguna unidad enemiga (tampoco puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable, pero no entraremos todavía en efectos del terreno). Veamos un ejemplo:



En la figura comprobamos como dos unidades tracias bien situadas pueden evitar que Sulpicius dé órdenes individuales a las unidades legionarias situadas más al norte en el tablero.
En principio las cinco unidades romanas están dentro del alcance de mando de cuatro hexágonos de Sulpicius, pero la presencia de las unidades tracias y sus ZOC's ejercidas en los hexágonos frontales, evita la activación de cualquiera de las cinco unidades legionarias.
En la figura están representados en un color más claro todos los hexágonos situados realmente dentro de alcance de mando de Sulpicius: los hexágonos a una distancia de cuatro o menos del líder y sin atravesar ninguna ZOC enemiga (u otros terrenos impracticables, no presentes en el tablero).

c) una unidad finaliza su movimiento en el momento en el que entra en una ZOC enemiga
d) una unidad no puede cambiar de orientación dentro de una ZOC enemiga, el cambio de orientación por reacción tampoco es posible en una ZOC enemiga
e) un Jefe Supremo pude salir de una ZOC enemiga dándose una orden a sí mismo
f) otros líderes únicamente pueden salir de una ZOC enemiga si reciben dos órdenes individuales de un Jefe Supremo
g) una unidad de combate puede recibir una orden individual para abandonar una ZOC enemiga si dispone de un hexágono frontal vacante (recordemos que no se puede cambiar de orientación en una ZOC enemiga) y su MA es superior a la MA de la unidad enemiga

Suficiente por hoy. El próximo día comenzamos con el combate.
Ferran.
#971
Gran noticia, deseando estoy de tener la caja en mis manos.

Hasta otra.
Ferran.
#972
En la pasada entrega del tutorial vimos que una unidad puede realizar despliegue ordenado en el momento que otra unidad enemiga entra a dos hexágonos de distancia y siempre que cumpla unas condiciones que se enumeraron en su momento. Ahora continuamos con otro tipo de movimiento que no requiere una orden expresa por parte de ningún líder.

Cambio de orientación por reacción.
En su momento ya se vio que SPQR es un juego con encaramiento. Las unidades tienen unos hexágonos frontales, laterales (flacos) y hexágonos de retaguardia (traseros) perfectamente definidos. También se comentó que una unidad únicamente puede mover hacia cualquiera de sus hexágonos frontales, por lo que el encaramiento es muy importante en el movimiento. También es básico en combate, pero esa es una cuestión a ser tratada más adelante.
Por supuesto, durante nuestra fase de movimiento, podemos cambiar a voluntad el encaramiento de nuestras unidades pagando el coste en puntos de movimiento que ello conlleva (la regla básica es un punto por vértice, pero hay excepciones según la maniobrabilidad de la unidad).
También podemos cambiar la orientación de nuestras unidades como respuesta al movimiento de otras unidades enemigas, esta posibilidad recibe el nombre de cambio de orientación por reacción.
En el momento en el que una unidad enemiga atacante se mueve adyacente a una de nuestras unidades defensoras podemos realizar un cambio de orientación de un único vértice de esa unidad.
Una misma unidad únicamente puede realizar cambio de orientación por reacción una vez por fase de órdenes, por lo que se una segunda unidad enemiga se nos aproxima no podremos realizar un nuevo cambio de orientación por reacción.
Una vez realizado el cambio de orientación el controlador de la dicha unidad lanza un dado. Si la MA de la unidad atacante es superior a la MA de la unidad defensora, se ajusta la tirada del dado añadiendo la diferencia entre ambas MA. Si el resultado de la tirada es superior que el factor TQ de la tropa que esta reaccionado, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia ente ambos números.
Las unidades de caballería no tienen que realizar chequeo TQ alguno cuando realizan cambio de orientación por reacción si la unidad atacante es de infantería.
Veamos un ejemplo.



En la imagen tenemos una caballería seleucida de la tribu Dahae atacando a una unidad legionaria romana. La caballería seleucida aprovecha sus ocho puntos de movimiento para avanzar 6 hexágonos y realizar dos cambios de encaramiento, tal y como se aprecia en la segunda de las imagenes. De esta forma atacaría a la legión por retaguardia, obteniendo una importante ventaja posicional en combate (se verá en su momento).
El controlador romano se da cuenta que está en desventaja, pero no puede evitar el combate realizando repliegue ordenado debido a que la MA de la unidad atacante es mayor que la MA de su unidad legionaria: ocho de la caballería contra cinco de la legión.
En el momento en que la caballería seleucida entra en el hexágono de retaguardia de la legión, el jugador romano declara que va a realizar un cambio de orientación por reacción y gira un hexágono a la unidad legionaria en dirección hacia la caballería. De esta forma obliga a que el combate sea a través de un hexágono de flanco de la legión, en lugar de uno de retaguardia, perdiendo el jugador seleucida parte de la ventaja obtenida en su maniobra.
Una vez recolocada la unidad legionaria romana, su controlador lanza un dado. Obtiene un ocho con el dado siendo una tirada bastante mala. Al resultado del dado hay que añadir la diferencia entre la MA de la caballería y la MA de la legión: ocho menos cinco (+3), por lo que la tirada modificada queda en un 11, superior a la TQ impresa del legionario de 8. Así la unidad romana se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre su TQ y el resultado de la tirada modificada: tres puntos de cohesión, tal y como se puede apreciar en la última de las imágenes.
La maniobra de orientación por reacción no ha sido especialmente útil para el jugador romano.

Con esto se acabaron los movimientos especiales de reacción. En la próxima entrega el concepto de ZOC y sus repercusiones en las reglas vistas hasta el momento.

Hasta otra.
Ferran.
#973
Sigamos un poco más.
Una vez vistas las reglas básicas de movimiento, es hora de explicar algunos tipos especiales de movimiento que no siguen la regla habitual.

Repliegue ordenado.
En principio, y tal como se explicó, un movimiento de una unidad o líder es resultado de una orden dada por otro (o por el mismo) líder. También se explicó que, en ciertas ocasiones, esta regla básica no se cumplía y que un movimiento de unidades no tenía que venir causado obligatoriamente por una orden dada por un líder. El repliegue ordenado (orderly withdrawal) es una de estas ocasiones.
El repliegue ordenado es lo que se llama un movimiento de reacción. Es decir, que se da como reacción a una activación del contrario y sin necesidad orden alguna por parte de nuestros líderes.
El repliegue ordenado puede darse siempre que una unidad enemiga atacante con una capacidad de movimiento inferior a la capacidad de movimiento (MA) de nuestra unidad amiga defensora, entra a una distancia de dos hexágonos de la unidad defensora. En este momento la unidad defensora puede retroceder tantos hexágonos como la diferencia entre ambas capacidades de movimiento.
Veamos un ejemplo. Dos infanterías pesadas (HI) romanas pretenden atacar a una unidad epirota que inicialmente se encuentra a cinco hexágonos de distancia. La infantería romana situada más a la izquierda es la primera en ser activada, usando sus tres primeros puntos de movimiento en avanzar tres hexágonos en dirección a la unidad griega, tal y como se representa en la figura.



Justo después de su tercer movimiento la unidad romana se encuentra situada a dos hexágonos de la epirota. En este momento el jugador griego decide que no desea un combate contra dos unidad romanas, por lo que anuncia que realizará repliegue ordenado.
Primero se comparan la capacidades de movimiento de ambas unidades. La infantería romana tiene una MA de cuatro y la unidad griega de cinco, por lo que es posible realizar la maniobra de repliegue ordenado (recordemos que es imprescindible que el defensor tenga una MA mayor que el atacante).
La diferencia entre las MA de ambas unidades es el número de hexágonos que la unidad griega puede retroceder. En el caso del ejemplo un hexágono (esto no es siempre así, en realidad la unidad defensora habría obtenido un punto de movimiento para realizar su repliegue ordenado, pero ya comenté en el pasado tutorial que de momento no voy a entrar en efectos de terreno, por lo que nos quedamos con la idea de que con un punto de movimiento se pude retroceder un hexágono).
Ahora es completamente imposible que las tropas romanas puedan dar alcance a la unidad griega al haber retrocedido ésta un hexágono. El jugador atacante podría, si así lo desea, no gastar el último punto de movimiento de su primera unidad romana y dejarla donde está, pero decide avanzar con ambas unidades usando todos los puntos de movimiento disponibles. La situación final se refleja en la última de las cuatro gráficas anteriores. Al menos las unidades romanas han conseguido disminuir la distancia que las separaba de la griega de cinco a dos hexágonos.
Como se ha podido apreciar en el ejemplo la unidad defensora ha mantenido su orientación original dando un simple "paso" hacia atrás, pero ¿puedo cambiar de orientación durante una maniobra de repliegue ordenado? Si el controlador de la unidad así lo desea puede cambiar la orientación como parte de la misma maniobra pagando el coste habitual en puntos de movimiento que ello conlleva.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de las unidades a pie, salvo los hostigadores (skirmishers, SK) y los velites romanos (VE), recibe un punto de cohesión por el hecho de realizar repliegue ordenado.
Las unidades legionarias romanas (LG), formadas en su mayoría por hastati, príncipes y cohortes, no reciben el punto de cohesión de forma automática después de haberse replegado, sino que realizan un chequeo de calidad de tropa (chequeo TQ).
El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor TQ de la unidad que está realizando el chequeo. Si el valor obtenido en el dado es inferior o igual al factor TQ de la unidad, no pasa nada. Si el valor obtenido es superior al factor TQ de la unidad, ésta recibe un punto de cohesión por haber realizado una maniobra de repliegue ordenado. Es fácil observar que cuanto mayor sea el factor TQ de una unidad, mejor es la unidad.
Si la unidad atacante se está acercando a una unidad defensora por el hexágono de flanco o retaguardia, esta última se llevaría un punto de cohesión adicional, salvo en el caso que la unidad defensora sea de hostigadores (SK), que únicamente sufren el punto de cohesión adicional en el caso de que la unidad atacante se les acerque por retraguardia.
Por su parte los hostigadores tienen una regla especial de repliegue ordenado. Los hostigadores siempre pueden replegarse hasta dos hexágonos de cualquier otra unidad a pie e independientemente de valor de MA. Estas reglas especiales para hostigadores quieren resaltar el hecho de que son unidades especialmente ligeras y con mucha maniobrabilidad.

Continuamos en unos días.
Ferran.
#974
Sigamos en materia, que nos queda camino por delante.

Una vez explicada la activación de líderes y los tipos de órdenes que pueden dar, es hora de presentaros algunas fichas de unidad de combate.



En la imagen tenemos representadas una unidad de caballería y otra de infantería. Como podemos apreciar las fichas vuelven a estar repletas de información.

De nuevo lo primero que encontramos es el nombre en la parte superior de la ficha que, al igual que como ocurría en el caso de los líderes, únicamente tiene carácter informativo. Lo mismo tenemos con el color de fondo y el dibujo de la unidad representada: únicamente sirven para identificar la unidad rápidamente.

Tipo de unidad: En SPQR los tipos de unidades se diferencian por un código de dos letras mayúsculas situadas a la derecha de la ficha. En el ejemplo tenemos una caballería ligera (LC) y una infantería media (MI). No es difícil de identificar si pensamos que las siglas están en inglés. Y tampoco hay un número demasiado grande de tipos de unidades como para tener que estar mirando la chuleta todo el rato.

Tamaño (Size): Es el número en amarillo dentro de un cuadrado rojo. Representa al número de hombres que forma la unidad. Es un factor que se tiene en cuenta en combate.

Capacidad de movimiento (Movement Allowance, MA): Representa la maniobrabilidad de la unidad.

Calidad de tropa (Troop Quality, TQ): Es el factor más importante que tiene una unidad de combate. En muchas ocasiones durante el juego se deben realizar chequeos TQ que utilizan este factor como referencia. Se explicará en su momento.

Tipo de ataque a distancia: Algunas unidades son capaces de realizar ataques a distancia. Esto se indica mediante una letra dentro de un círculo rojo. Los tipos más habituales son A (arqueros), S (honderos, slinger en inglés) y J (jabalinas).

Ahora ya disponemos de la información necesaria para continuar con el siguiente apartado del tutorial: movimiento.

MOVIMIENTO
Si repasamos el listado de órdenes que un líder era capaz de realizar veremos que una de ellas mover una unidad (orden individual) o mover todas la unidades que forman parte de una línea (orden en línea), por lo que nos tiene que quedar claro que el movimiento de las distintas tropas y líderes en el escenario de juego es habitualmente resultado de una orden dada por un líder. Digo habitualmente debido a que algunos tipos de movimiento que se explicaran en su momento no requieren orden alguna de ningún líder (avance tras en combate, retirada ordenada, huída, encaramiento de reacción, etc.).
Cuando un líder da una orden de movimiento a una unidad en lo primero que nos tenemos que fijar es en la capacidad de movimiento de dicha unidad (MA). La MA de una unidad representa una serie de puntos de movimiento que puede gastar tanto para desplazarse por el tablero como para cambiar su encaramiento en el mismo. Veámoslo más claramente.



En la imagen superior tenemos dos unidades romanas en la esquina inferior izquierda que se enfrentan a una unidad cartaginesa en la esquina superior derecha. Imaginemos que un líder no representado en al imagen ha activado a la unidad romana más a la derecha para movimiento (capacidad de movimiento de cuatro).
Una unidad únicamente puede mover a cualquiera de sus dos hexágonos situados en frente suyo, los marcados con un color diferente en la imagen siguiente. Como la unidad romana desea enfrentarse a la unidad cartaginesa decide moverse poco a poco hacia la derecha del escenario, tal y como se muestra a continuación. Este desplazamiento cuesta uno de sus cuatro puntos de movimiento.



Desplazarse a un hexágono adyacente no siempre cuesta un punto de movimiento, es posible que cueste dos o más puntos de movimiento dependiendo del tipo de terreno. De momento no voy a complicar el tutorial entrando en este tipo de detalles. Quedémonos con la idea que avanzar un hexágono cuesta un punto de movimiento en terreno llano. Seguidamente la unidad romana vuelve a avanzar en dirección hacia la unidad cartaginesa gastando otro punto de movimiento. Ha gastado dos de un total de cuatro puntos. La situación resultante es la siguiente.



Podríamos gastar un tercer y cuarto puntos para hacer lo mismo que hasta ahora, pero únicamente conseguiríamos dejar atrás a la unidad cartaginesa. Para poder entrar en combate con ella tendremos que cambiar la orientación de nuestra unidad romana pivotando dentro del hexágono donde se encuentra de la forma mostrada en la figura siguiente.



Esta acción de pivotar también cuesta un punto de movimiento, por lo que llevamos gastados tres de los cuatro puntos de los que disponemos (por supuesto hay excepciones en las que no voy a entrar por el momento). Por último, gastamos el punto restante para acercarnos a la unidad cartaginesa.



Marcamos la unidad como movida para recordarnos que ya ha sido desplazada durante el turno en juego y, con una segunda orden individual, realizamos el movimiento de la segunda unidad romana en los pasos representados en la siguiente figura.



Como se puede apreciar, en este caso los cuatro puntos de movimiento disponibles no son suficientes para alcanzar a la unidad cartaginesa. La segunda unidad romana también queda marcada como movida, a efectos recordatorios.

Como hemos visto, cuando una unidad finaliza su movimiento hay que situar un marcador que nos lo indique en la ficha. Esto se debe a que si una unidad que ya ha movido durante ese turno, vuelve a mover posteriormente en otra fase de órdenes de otro líder, recibe un punto de cohesión. Los puntos de cohesión indican el daño y el desgaste acumulados por dicha unidad, cuantos más puntos de cohesión reciba una unidad más próxima estará de salir huyendo o de ser eliminada del juego. El cuanto lleguemos al combate se insistirá en el concepto de punto de cohesión.

Otro detalle importante, como vimos en el segundo tutorial un líder puede darse una orden a sí mismo para moverse o, en el caso de Jefes Supremos, puede dar una orden a otro líder para que se mueva. Los líderes no tienen impresa su capacidad de movimiento. Esta es siempre de nueve. Los líderes no reciben puntos de cohesión por mover diversas veces durante un mismo turno.

En el próximo tutorial explicaré algunos casos especiales de movimiento.
Ferran.
#975
Cita de: Membrillo en 12 de Junio de 2010, 13:39:43
Supongo que es una errata y quieres decir órdenes en línea.

Y muchas gracias por el tutorial.

Efectivamente, era una errata. Ya está corregida. Gracias por el aviso.

Hasta otra.
Ferran.