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Mensajes - Hollyhock

#961
Tras darle vueltas a cómo montar una mazmorra con un minimazo de cartas, el resultado es el siguiente. Ponermos al azar varias cartas seguidas una detrás de otra, y al final de todo un Boss sacado de un mazo distinto. En este ejemplo se muestran 3 cartas pero estoy considerando hacer la mazmorra de unas 6 habitaciones + Boss, que se generan al azar al preparar el juego:


Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.

Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.

Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.

Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.

Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.

En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.

Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.
#962
Toda mazmorra necesita un pueblo cercano donde los héroes puedan curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Al mismo tiempo, el dinero de los aventureros suele terminar haciendo florecer la venta de armas, pociones, lámparas, palas y otros suministros de exploración.



En este juego no somos héroes, sino directores de un Gremio de Aventureros, así que los distintos negocios que surjan en el pueblo nos interesará financiarlos para conseguir exclusividades temporales, de forma que los héroes de nuestro Gremio tengan una ventaja frente al resto.

Al principio pensaba hacer la típica hoja de tecnologías en el que cada Gremio se dedicase a construir sus propias instalaciones. Pero esto requería demasiados componentes y no ofrecía apenas interacción. Así que se me ha ocurrido que el pueblo cuente con una serie de edificios que van siendo construidos según van saliendo del mazo. Los Gremios de Aventureros no son constructores ni carpinteros, no tienen control sobre qué Edificios van a surgir en cada momento de una partida, pero una vez están ahí pueden competir por ellos. Cuando un Edificio ha recibido suficientes donaciones a cambio de suficientes exclusividades, el negocio florece, se vuelve muy eficiente y deja de necesitar financiación externa, así que todos los jugadores reciben sus beneficios sin pagar. Lo cual se traduce en que mazmorrear se vuelve un poco más fácil.

#963
He elegido "Guildmaster(s)" porque lo único que diferenciará este juego de otros pseudomazmorreros, es que en vez de llevar a un aventurero, o a un grupo de aventureros, llevarás un Gremio entero, es decir, un montón de aventureros que tienes que contratar y con los cuales formarás grupos que poder enviar contra la mazmorra a ver si sacan algo.

Va a ser un juego muy simple de robar cartas y jugar bazas, pero quiero capturar que cada incursión a la mazmorra se sienta temática, que no sea una comparación de colores o números, sino que los aventureros que mandas tengan que hacer tiradas o activar habilidades sucesivamente a lo largo del camino que tengan por delante.

En "Guildmaster", cada jugador será un Maestro del Gremio distinto. Como en Condottiere, donde cada jugador es un Condotiero distinto, o en Fleet Commander, donde cada jugador es un Comandante de Flota distinto. Aunque tengan el título en singular.

El juego terminará con estética pixelada porque es el único arte libre que puedo encontrar. Mecánicamente no va a intentar recordar un tipo de videojuego retro ni intenta ser un homenaje a la era de 8bits. Por eso prefiero no emplear las palabra "píxel" o "retro".
#964
(voy a volcar aquí un Diario de Diseño que empezó hace más de un año, así que habrá varios mensajes seguidos)

Cada jugador lleva un Gremio de Aventureros (Adventurer's Guild) y se dedica a contratar peña y a lanzar incursiones para saquear una mazmorra común. Las incursiones exitosas reportan un % de beneficio al Gremio. El que termine con más dinero, gana. Pretende ser un juego ligero pero sin ser tontorrón ni humorístico.

Los gráficos serán pixelados. No sé si terminará con este aspecto, por ahora he encontrado un tileset copyleft con el que puedo montar cosas así:

Spoiler

Por ahora le voy a llamar Guildmasters, si puedo luego le añadiré un subtítulo. Una portada provisional:

Spoiler

Intentando cuadrarla en vertical porque me doy cuenta que la mayoría de cartas serán verticales:

Spoiler

#965
Bueno, pues ya ha terminado la impresión conjunta. Este es el aspecto final.





#966
Juegos Gratuitos / Re:DarkStone, the Cardgame [ES]
30 de Mayo de 2021, 21:53:44
Bueno, pues ya ha terminado la impresión conjunta. Este es el aspecto final.





#967
Enlaces / Re:Pocast
25 de Mayo de 2021, 12:07:37
pues estáis haciendo muchast
#968
Está todo el mundo igual. He estado viendo algunos vídeos en inglés donde por hacer la gracia o ser moderno intercalaban términos españoles (que ahora parece haberse puesto de moda en EEUU), encima mal pronunciados, que si no estás atento ni te enteras aunque conozcas el término.

Cada comunidad y plataforma se está convirtiendo en una cámara estanca y está desarrollando argot propio, así que al final se va a terminar hablando besekeriano, darkstonianio, youtubés, twitchsio...
#969
Tutorial y overview, gracias a "Yo Tenía Un Juego":

#970
El término "Print and Play" viene de que son juegos que se espera que imprimas (y montes) tú mismo antes de poder jugarlos. De hecho, montarlos tú mismo es una parte importante de esta rama de la afición. Por eso los juegos "Print and Play" suelen venir en un formato adecuado para imprimir en impresora doméstica o en una copistería, típicamente PDFs con páginas de tamaño folio (DINA4), con líneas recortables para luego guillotinar o cortar con tijeras.

Las imprentas de cartas por internet, que fabrican cartas a medida y te las dan cortadas y embaladas, te piden formatos muy distintos, normalmente cada carta separada en un archivo de imagen distinto. Hacer esta conversión desde el formato típico de un Print and Play suele ser muy laborioso.

Si lo que buscas son paquetes preparados para enviar a estos servicios de impresión, no busques estos archivos por el nombre "print and play", sino por "mazos de artscow" o algo similar. Si de verdad tienes interés sobre juegos Print and Play, prueba a fabricarlos tú mismo. No es difícil, y de nuevo, es parte del encanto.
#971
Cita de: herosilence en 11 de Mayo de 2021, 09:00:42
No voy a abrir un nuevo tema para preguntar solo esta cuestión. Creo que este tema puede valer ya que habla de expansiones. Y en base a eso, ¿que etapa de este juego, o sea, con que expansiones disfrutasteis mas los que habeis seguido mas de cerca su evolucion desde los inicios? Que mecánicas en el pasado os parecieron más entretenidas y divertidas? A modo de ejemplo, en juegos competitivos de cartas como Hearthstone hay gente que echa de menos tras rotaciones mazos competitivos como el de chaman jade o brujo galakrond que ya no pueden jugarse en competitivo. En AN, ¿cual fue esa etapa para vosotros?

Cuando se publicó Orden y Caos, quizá incluyendo parte del ciclo posterior (SanSan).

Es cuando los Anarcas se volvieron competentes y además utilizando tácticas diferentes a las que era necesario adaptarse y que añadieron nuevas estrategias.

Aún no había ocurrido el power creep ni las estategias aberrantes de anti-juego (asset spam, masoquismo).

Además en esa época el equilibrio entre facciones estaba muy bien. NBN tenía menos cartas de lo normal por no haberse publicado su expansión Deluxe, pero era una Corporación tan potente que tampoco las necesitaba. Y Weyland, que siempre había ido floja, acababa de recibir la identidad Blue Sun en el ciclo anterior (Lunar) con lo que empezaba a atraer atención.
#972
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
04 de Mayo de 2021, 16:33:40
Cita de: Caustico Jones en 04 de Mayo de 2021, 12:37:58
Y otra duda, en el manual dice que un programa debe tener igual o superior fuerza que el hielo al que se enfrenta, pero también dice que puedo usar tantas cartas como quiera durante el atque, esto significa que puedo usar varios programas y sumar la fuerza de todos? o cada programa que esté involucrado debe superar la fuerza del hielo de forma independiente?  Y si usas las capacidades de un programa para anular subrutinas puedes volver a usarlas con otro hielo o ya las gastas durante esa incursión? Gracias de antemano y un saludo.

Puedes usar varios programas contra un mismo hielo, pero separadamente.

No puedes sumar la fuerza de dos rompehielos distintos, no sé cómo has llegado a contemplarlo pero es una ida de olla.

Cada rompehielos sólo puede romper rutinas de hielo si iguala o supera la fuerza del hielo. Los programas que no son rompehielos no necesitan cumplir esto, de hecho ni siquiera tienen un atributo de Fuerza.

Ejemplo de usar varios programas sobre un mismo hielo: encuentras un Muro de Adriano (Fuerza 7, 2 subrutinas "termina la incursión"). Tienes un Corroedor y un Sorbedatos. Puedes gastar 2 garbanzos del Sorbedatos para bajarle la Fuerza a Adriano a 5. No hace falta mirar Fuerzas porque Sorbedatos no es un rompehielos. Después, gastas 3 monedas para subir la  Fuerza de tu Corroedor a 5 (igualando a Adriano), y luego 2 monedas más para romper las 2 subrutinas de Adriano con Corroedor.

Los rompehielos no se gastan, puedes reutilizarlos contra hielos distintos en la misma incursión (con algunas excepciones de rompehielos raros como Crypsis o Mente Supervisora que necesitan gastar contadores de forma permanente para poder funcionar). Si tras el Muro de Adriano hubiese un Muro de Estática (Fuerza 3, una subrutina "termina la incursión"), el mismo Corroedor podría gastar 2 monedas más (una para subir a Fuerza 3, otra para romper la subrutina) y pasarlo.

La fuerza de un rompehielos se resetea al superar cada hielo (con algunas excepciones de rompehielos como Hoja Gordiana cuya fuerza se mantiene hasta el final de la incursión). En este ejemplo, tras superar Adriano el Corroedor vuelve a su Fuerza base de 2.
#973
Cita de: Weaker en 28 de Abril de 2021, 14:48:41
Yo sólo quiero jugar a los juegos que estén en la Superliga de Florentino!! Así es el capi. Ya decía Machado que todo necio confunde valor y precio. Hay que huir en general de las novedades en los juegos de mesa. Pocos juegos suben al Olimpo hasta pasado un tiempo y, si suben, se reeditarán, eso no te quepa duda.

¿No estás entonces dejando que esos necios elijan cuáles son los juegos que merecen subir al Olimpo?
#974


Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.



La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini

Página oficial y descarga:
Descarga Martian Slayers en la web de SinPaGames
Descarga Martian Slayers en castellano en BGG
Descarga Martian Slayers en inglés en BGG

Entrada en el subforo de juegos gratuitos:
http://labsk.net/index.php?topic=250424.0



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.





#975
Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.



La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini

Descarga:
Descarga Martian Slayers en castellano en BGG
Descarga Martian Slayers en inglés en BGG



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.