Tras darle vueltas a cómo montar una mazmorra con un minimazo de cartas, el resultado es el siguiente. Ponermos al azar varias cartas seguidas una detrás de otra, y al final de todo un Boss sacado de un mazo distinto. En este ejemplo se muestran 3 cartas pero estoy considerando hacer la mazmorra de unas 6 habitaciones + Boss, que se generan al azar al preparar el juego:

Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.
Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.
Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.
Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.
Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.
En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.
Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.

Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.
Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.
Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.
Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.
Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.
En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.
Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.








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