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Mensajes - Simónides

#961
Espero tenerla para el prçoximo lunes  :D He tenido la semana bastante liadilla y he tenido que poner mi tiempo a disposicíón de otros menesteres.
#962
Dudas de Reglas / Torres (Dudas)
08 de Diciembre de 2008, 13:16:14
Gracias, Deinos; otra pregunta:


Imaginad que entro por la puerta sur de una torre. ¿Puedo salir por la puerta Este u Oeste de esa misma torre? (Eso implicaría a efectos teóricos un movimiento en diagonal; no ortogonal; auqnue para ello te sirvas del interior de la torre)

Preguntado de una maner menos enredosa: ¿Una vez entrado en un castillo, puedo salir por cualquiera de sus puertas, o debo seguir en el interior del castillo una linea recta forzosamente? (respetando, claro está, las reglas de altura de los diferenets pisos).
#963
Dudas de Reglas / Torres (Dudas)
07 de Diciembre de 2008, 10:31:39
Tengo una duda:


Hay tres fases en el juego a cuatro ronda cada una

A un juego de dos jugadores, empiezo yo el primer turno y gasto mis cinco puntos de acción; a coninuación, el otro jugador hace lo mismo.

Siguiente ronda: también empiezo yo... y la sigueinte... y la siguiente de la fase 1.

¿esto es correcto?

Llegamos a la fase 2 ¿Quién la inicia ahora? ¿Sigo siendo yo el primero o la inicia aquel jugador que haya puntuado menos en la primera fase?

#964
Dudas de Reglas / Re: DUDAS EN GARDE
07 de Diciembre de 2008, 10:27:50
Tengo una duda:

Imaginad el siguiente caso. Estoy a cinco de distancia de mi adversario. Lanzo uan estocada con una carta de cinco. Él repele el ataque con una carta de cinco. Mi muñequito está ahora...


a) sigue a una distancia de cinco de mi adversario

b) está en la misma casilla que mi adversario

c) Cada uno se va a un extremo del tablero.


(Yo he jugado con la opción a; pero no me queda claro)

#965
Primero agradecer a Gollum este acercamiento del juego a los no angloparlantes.

Segundo: Me gusta todo lo que oigo; especialmente dos cosas:

1. Las cartas de argumento: los problemas personales que cada personaje debe resolver independientemente del caso. La vida no es sólo tu trabajo, tienes otras cositas.

2. La posibilidad dualista de, o bien resolver el caso o bien tratar de incriminar a un tipo sin importarte que sea el sospechoso.

3. (dije dos, pero ya me he encarrilado), poner trabas en la investigación de los demás como auténticos polis rastreros.

Lo mismo el juego al final resulta una mierda; pero cositas como estas son las que yo esperaba de el nombre de la rosa (no lo he jugado; pero tampoco he jugado a este Androide, y como premisas de partida me parecen mucho más estimulantes que las del nombre de la rosa).
#966
¡Dios mío! ¡¡¡La interesantísima sexta entrega de los zombies ha llegado!!!
#967
Ya la esperadíssssisisisisima quinta entrega!!!  :D
#968
Cita de: afrikaner en 04 de Diciembre de 2008, 17:14:37
Yo emito mi voto:

                  Gana           La palma
                ----------        --------------
                                      Manu Chao
                                      afrikaner

Principalmente porque en las reglas pone que se empieza con 6 puntos de vida, y no con 3, así no te da ni para salir de la casa.

Vaya por Dios; en las reglas que yo manejo, (traducción de un usuario de la bsk), pone 3 puntos de vida al inicio de la partida. Habrá que investigar.
#969
Cuarta entrega disponible pa vuestroz zojos.

(Me alegro de que a algunos de vosotros os esté gustando.)  :D
#970
Tercera entrega ya a la venta.
#971
9:00 P.M. Llego a mi casa después de un arduo día de trabajo. "Hogar dulce hogar"; nada como ponerme las babuchitas y ponerme a pensar en qué película bajada del burrito veré hoy en mi tele de 1500 euros" (Siempre se inicia este juego con la loseta "hogar")



9:05 P.M cruzo el umbral del vestíbulo para encontrarme con... el almacén; segunda y última habitación de mi casa. No sé en qué salón estaría yo pensando en el vestíbulo; porque mi casa es esto y nada más que esto: Yo quería una casa con almacén para poder guardar mis juegos y poder hacer mis print and play;  y eso es lo que tengo. Así que voy a buscar las herramientas para hacerme el Hansa.



(La segunda loseta se roba al azar del montón de losetas de localizaciones interiores; en este caso fue "el almacén"; Se hace coincidir la puerta de la loseta que estaba en la mesa con la puerta de esta nueva loseta).

(Acto seguido se saca una carta de evento del mazo de cartas de eventos, al que previamente se le han quitado dos cartas "en secreto" que no participarán en esta primera parte del juego)

(Las cartas de eventos están divididas en tres apartados palabriles y un dibujito; dependiendo de la hora del día: 9:00; 10 u 11, pasará una de las cosas palabriles reseñadas en la cara; El dibujito es un objeto, que sólo tiene efecto en determinadas ocasiones": cuando antes te ha tocado una carta en la que te dice que puedes buscar un objeto; o cuando entrsa en una habitación que te permite hacerlo")

(En este caso, la carta señala que a las 9:00 puedo buscar un objeto; cosa que además podría hacer al encontrarme en el almacén. Para encontrar un objeto debemos robar posteriormente otra carta de eventos, y el objeto que viene en la misma es con el que nos quedamos)



Encuentro un cuchillo en una de las estanterías; lo cojo para disponerme a recortar fichitas cuando de repente se desmorona uan de las paredes del almacén y aparecen tres zombies.  Después de que me persigan alrededor de la mesa del almacén durante veinte vueltas, el zombie más espabiladillo se gira para dar las vueltas en sentido contrario. No me queda otro remedio que servirme de mi cuchllo para ponerlos fuera de combate. Desgraciadamente, uno de ellos me lanza una bota en la cabeza (ataque muy popular entre los zombies de mi barrio) y me hace un poquito de daño.

Después, miro a través del boquete que han abierto los zombies. Veo un comedor al que no le falta detalle. Los jodíos vivían en un sitio mejor que mi casa, y tenían puesto tres platos sobre la mesa para comerme como señores.

En el comedor encuentro una chocolatina que hace que me reponga un poco de las heridas (es una chocolatina mágica, sin duda).




Cuando el mapa de la casa se queda sin salida, los zombies abren una "puerta zombie" en alguna pared que elijamos de la última loseta que se haya puesto. Por ella aparecen tres zombies. Cada zombie tiene un punto de ataque. El juggador tiene tambiñen un punto de ataque. El cuchillo proporciona otro punto de ataque. El jugador cuenta con tres puntos de vida, y el daño se calcula restando los puntos de ataque de los zombies al del jugador: 3-2= 1. Ahora sólo tengo dos puntos de vida.

Se saca una nueva loseta de localización y se pone en la pared donde se encuentra la supuesta "puerta zombie"; en este caso "el comedor". Esta loseta "comedor" posee una puerta señalizada con una flecha; esta puerta será el único acceso de salida valido para ir al porche.

Sacamos una carta de evento y nos fijamos en lo que sucede a las 9:00. En este caso recuperaba un punto de vida.



Como todo el mundo sabe, toda casa construída en la época de Aznar cuenta con un templo maldito en el sótano. Tengo que ir hasta el templo maldito y desenterrar el totem, para después enterrarlo en el exterior. Sólo así acabaré con los zombies. Como no tengo ni idea de dónde se encuentra el templo maldito, me tiro por una puerta cualquiera y doy a la cocina. Allí me encuentro con cuatro zombies.




(Saco una nueva loseta: Sale la cocina. Esta sala me da un punto de vida si termino el turno en esta localización.

Después saco una carta de evento. A las 9:00 hay cuatro zombies. Es decir; que hay 4 zombies en la cocina.

Tengo dos alternativas: enfrentarme a ellos o huir. Si huyo recibo un punto de daño en la huida (siempre es así) Como ahora tengo 3 puntos de vida, si retrocedo hasta el comedor, me quedaría en 2. Si me enfrento a ellos... ellos tienen 4 puntos de ataque (1 por zombie; y yo dos (no olvidemos que el cuchillo incrementa en uno el ataque) 4-2= 2 Me restarían dos puntos de vida. Tenía 3 ;así que me quedaría en 1; pero al terminar mi turno en la cocina, aumento mis puntos de vida en 1 más. Es decir, me quedaría en 2 puntos de vida.

NOTA: Si hubiera decidido huir, sólo podría ir a una estancia en la que ya haya estado antes ;no puedo huir a una estancia que aún no haya explorado. )



Pisoteo las cabecitas de los zombies hasta dirigirme a una de las puertas. Desemboco en el dormitorio (el dormitorio al lado de la cocina... um, estos zombies sólo piensan en comer. En el dormitorio encuentro un líquido algo viscoso en un bote de colonia. Tengo un problema desde pequeño; y es que cuando veo en un bote de colonia un líquido viscoso no puedo hacer otra cosa que bebérmelo. No me sienta muy bien, la verdad.





(Saco una nueva localización y la anexo puerta con puerta a la anterior. Es el  dormitorio.

Saco una carta de evento que me dice que pruebo un líquido vicoso que me hace perder un punto de vida. 3-1 = 2)



Cruzo la otra puerta del dormitorio y doy con el cuarto de baño. Siento un inusual temblequeo en el cuerpo que me hace ser consciente de que estoy en el lugar y el momento adecuado para hacer lo que tengo que hacer: me bajo los pantalones y me siento en el vate.




(He sacado una nueva localización (cuarto de baño) y una nueva carta de eventos en la que no ocurre nada. Esta habitación no tiene más puerta que aquella por la que he entrado; sin embargo, en este caso, no se abre una puerta zombie; ya que el mapa de la casa contiene más puertas inexploradas. Así que he de volver sobre mis pasos para seguir explorando)



Tras saciar mis instintos básicos y buscar infructuosamente algo parecido a papel, vuelvo al dormitorio. Cuatro zombies que estaban debajo de la cama aparecen de pronto. Uno de ellos me pregunta la hora, mientras los otros tres, con las manos en los bolsillos, silvan. Pero soy un tío con estudios y no me engañan; estos tíos seguros que quieren robarme la cartera o venderme algo.

En ese momento suena el teléfono de la mesita de noche. Lo cojo.

- ¿Diga?

- Simonete, tío, soy Manu Chao, ecúchame una cosa...

- Hombre, sabría que vendrías a rescatarme, ¿dónde tienes el coche?

- No, no, si yo llamaba para otra cosa. Mira, es que hay una porra: Tres contra uno a que no sales vivo. Qué cabrones. ¿no?

- Mira, no tengo tiempo para hablar de eso, se me acercan cuatro zombies ahora mismo y no sé si es que tienen que hacer una llamada o quieren otra cosa.

- Bueno, mira, yo te llamaba más que nada pa que no corras mucho, que es tontería, es que necesito cobrar pronto y...

Siento el aliento de los zombies en el cogote y cuelgo educadamente el telefono, después ruedo por encima de la cama y me dirijo a la otra puerta del dormitorio para tratar de escapar. Una bota de un zombie me da en el cogote.



(Al entrar en una habitación por la que ya he pasado, debo también revelar una carta de eventos. En ella paracen a las 9:00 cuatro zombies)

Huyo hasta la cocina; no sin que antes  una bota zombie me alcance en la nuca. Siento mi perdición inminente. Como soy un maldito cobarde me acurruco en un rincón unos diez minutitos.






(Huyo hasta la cocina. Puedo huir a cualquier localización que ya esté sobre el tablero. En la huída pierdo siempre un punto de vida. Al acabar el turno en la cocina, recupero un punto de vida. Después me acurruco (puedo hacerlo después de un turno. Acurrucarme me permite recuperar tres puntos de vida; sin embargo, acurrucarme hará que una carta eventos "transcurra boca arriba; esto quiere decir que no sucede nada mientras me acurruco; pero el tiempo sigue pasando Y esto tengo que explicarlo mejor. Para encontrar y enterrar el totem, disponemos de tres horas. Cada hora está constituida por siete cartas de eventos; una vez que pasen siete cartas de evento, la hora desde las 9:00 a las 10:00 ya ha pasado; y comenzaría la hora diez. Entonces, las cartas de eventos vuleven a barajarse (son nueve); pero dos de ellas se descartan al azar, y nos quedarían siete. Al entrar en la hora diez; habrá que mirar en el apartado 10:00 de la carta para ver qué ocurre.)

Ahora tengo cinco puntos de vida (dos más que cuando empecé. Esto es legal.)


Cuando se me pasa el sustito, son ya las diez pasadas, me reincorporo y cruzo la puerta norte de la cocina para explorar el siguiente habitáculo.  ¡He encontrado el templo maldito! Pletórico por el hallazgo me siento rejuvenecer 20 años por lo menos.






(Antes de acurrucarme, ya gasté las siete cartas de eventos, así que las volvía barajar, me descarté de dos sin mirarlas y comencé ehando la primera carta de las deiz boca abajo (en el estado de acurrucamiento". a partir de ahora, los eventos que ocurran serán los que están escritos en el apartado de la carta que pone las 10:00.)

(He sacado una nueva loseta: es el templo maldito. Saco una carta de evento que me dice que a las diez consigo un punto de vida.  Ya tengo seis  ;D)


Pletçorico de fuerzas me pongo a cavá y de cavá para encontrar el ídolo maldito ¡y lo encuentro! Tiene toda la cara de Biblio el mu jodío. Sé que si sigo cavando, podré encontrar algún otro objeto de valor; porque los zombies, que son de naturaleza terrosa, son muy de guardar sus cosas bajo tierra (los pobres no saben lo que son los cajones) pero prefiero no perder más tiempo y me yergo en todo mi esplendor y saber estar para salir de la sala con mi cuchillito.

La verdad es que el templo maldito no ha estado tan mal. Los templos malditos lo que tienen es mu mala fama; pero vamos, no me he encontrado aquí ningún zombie y hasta he recuperado salud. Si salgo de esta lo mismo pongo aquí unos baños termales.



(Para desenterrar el ídolo es necesario echar una nueva carta de evento. En este caso sale "Objeto", la cual me permitiría encontrar un objeto si gasto otra carta de evento. El objeto encontrado sería el que viniera en esa carta. No lo hago, porque cada carta de evento jugada representa "una unidad de tiempo", y no me queda mucho tiempo (muchas cartas) ya para encontrar el cementerio).



Cruzo el umbral del templo hacia la cocina para dirigirme posteriormente a la salida del salón que conduce hacia el exterior; pero en la cocina... ¡horror! cuatro zombies que se han quedado sin galletitas me miran de mala manera (que es el modo habitual que tienen los zombies de mirar, así que tampoco nos escandalicemos)



(Retrocedo hasta la cocina. Para encontrar el cementerio hay que salir al exterior por la puerta de del salón señalizada mediante una flecha) Saco una carta de evento. Aparecen cuatro zombies.






#972
Pasatiempos / Re: PROFESOR LAYTON Y LA VILLA MISTERIOSA
01 de Diciembre de 2008, 18:09:37
Pues ya he podido iniciar mi aventura en busca de la manzana dorada.  :D

#973
Reseñas escritas / Scotland Yard (reseña)
29 de Noviembre de 2008, 10:54:04





Ayer tuve la oportunidad de jugar en la casa Print and Play de Fran Moli (de entrada libre para todo Meeple y, afortunadamente para mí, también para todo animeeple) a una mini partida del Scotland Yard.

Voy a hacer una minireseña.

El Scoctand Yard es un juego de tablero de deducción de 3 a 6 jugadores. Es semicooperativo: es decir, todos contra uno: como el Furia de Drácula, para entendernos.

En Scotland Yard hay:

Un tablero que representa las calles londinenses, las cuales están recorridas por líneas de colores. Cada color representa un medio de transporte diferente: taxi, metro, autobús, barco. Hay también puntos de colores que representan las paradas de los correspondientes medios de transporte; es decir, puntos de origen y destino. Al lado de cada punto hay un número. Hay un montón de puntos amarillos (taxi), lo que equivale a decir que tendremos más opciones de coger el taxi que otro medio de transporte; sin embargo; los recorridos en taxis son más cortos que los del resto de medios de transporte; ya que el jugador está obligado a pararse en cualquiera de los puntos anexos del mismo color del transporte que coge. El metro es el que menos puntos tiene sobre el tablero; pero cubre mayores distancias. El barco sólo puede cogerlo uno de los jugadores, el malo maloso, conocido en el juego por el nombre de Musambay.

Hay peones: Cada peón representa un policía de Scotland Yard. Creo recordar que el malo maloso (o Musambay) también tiene un peón, pero éste sólo lo coloca sobre el tablero en momentos puntuales.

Hay también tarjetitas: Son tiques que nos permiten coger los diferentes medios de transporte. Hay más tiquets de taxis que de autobús, y más de autobús que de metro.

Hay también una libreta con una plantilla de plástico sobre ella que indica los 24 turnos de los que consta el juego. El malo maloso, (O Musambay), debe escribir EN SECRETO la ubicación del mapa en la que se encuentra su personaje en cada turno. Sobre el número que escriba, debe colocar un tiquet que señala el medio de transporte que ha cogido para desplazarse. Esto es lo único visible para los otros jugadores; la única pista de qué está haciendo el malo maloso,

Cuatro o cinco de esos turnos vienen señalados en la plantilla mediante un círculo (creo recordar) que indican al malo maloso (o Musambay) cuando ha de revelarse sobre el tablero; es decir, cuando debe colocar el peón sobre el tablero para revelar dónde se encuentra al resto de jugadores. En el sieguiente turno, el malo maloso retira su peón y sigue desplazándose en secreto.

El objetivo de que el malo escriba en secreto por dónde pasa sólo es el de que él mismo no se lie, ya que estsa información no es revelada salvo en los casos mencionados.

Tambiñen se evita así que el malo maloso no haga trampas. También serviría para compropbar a posterioi si ha cometido alguna "equivocación" en sus traslados. Como nosotros somos personas adultas, huelga decir que a nadie se le ocurriría hacer trampas en ningún juego ni nadie dejaría de pagar una moneda por ir de un puerto a otro en el Hansa y que si deja de pagarlo, hijo míos, es sólo por una cuestión de olvido medicinal que nada tiene que ver con las malas intenciones que podrían deducirse en otros casos donde el jugador es menos maduro,  joé ya, que de verdad que no me di cuenta, que no es como en el galaxy trucker, que hacía no me vea la de tram`pas y después para qué, para nada... yo había venido aquí a hablar de otra cosa...

A ver: aL inicio de la partida, los jugadores cogen al azar unas tarjetitas que tienen un número. Los jugadores han de poner su peon en la ubicación que señala dicho número. EL malo maloso (o Musambay), tras ver por dónde andan los policías, escribe en su cuaderno su ubicación.

Después, a moverse y a tratar de coger al malo (O a Musam). Cuando un peón de policía coincide en la misma ubicación que el malo, los polis ganan. Si pasan 24 turnos y no lo han conseguido; el malo gana.

Cuando un poli se mueve, gasta un tiquet; este tiquet no se descarta, sino que pasa a manos del malo maloso.

Y esto es todo.

¿Qué os ha parecido?

A mí una mierda.

Me ha parecido una mierda porque no existe un desarrollo durante el mismo; una evolución, un cambio de estrategia. Me explico: desde el primer al último turno, no puedes hacer otra cosa que moverte tratando de dar caza al malo maloso (O Musambay). Y esto a mí personalmente me resulta aburrido.

Supongo que la gracia del juego está en coordinar las fuerzas para tratar de cortar accesos a puentes y, el objetivo es, claro está, acorralar al malo maloso hasta caer sobre él. Pero esto para mí no es suficiente.

Supongo que a medida que te vas quedando sin tiques, se produce una mayor tensión y agobio; pero nosotros no pudimos comprobarlo porque en nuestra partida el malo maloso tenía mucha prisa por ir al calabozo.

Hablaba antes de que no existe en el juego (o yo creo que no existe) un desarrollo, una evolución. ¿Pero a qué le llamo yo "desarrollo"? Bueno, leamos el último apartado: Una comparativa entre este juego y "La Furia de Drácula"

LA COMPARATIVA DE TODAS LAS COMPARATIVAS:

La Furia de Drácula también es semicooperativo: Varios buenos contra un malo. También hay un tablero con localizaciones por las que el malo de desliza de manera oculta; mientras que los buenos son visibles.

Sin embargo, en este caso, Drácula va dejando una estela tras su paso que posteriormente es visible por los jugadores. Esta estela son cartas que se van rebelando en cada turno para mostrar ubicaciones por las que Drácula ha pasado varios turnos atrás. Y en cada una de esas ubicaciones, tras el paso de Drácula, los otros jugadores pueden encontrarse con... cosas desagradables. (El mapa cambia, evoluciona, pasan cosas propiciadas por el paso del malo; no se limita a desplazarse sin que ocurra nada más, como en el caso del Scotland Yard)

El mapa del Furia de Drácula tiene menos localizaciones, lo cual crea una mayor tensión durante la partida: varias veces se está a punto de cazar al vampiro y varias veces escapa.

Cuando un jugador se encuentra con drácula, pasan cosas. Hay un combate que, dependiendo de la hora del día, puede ser más o menos propicio para un combatiente u otro. Tras el combate, el vampiro puede perder puntos de sangre (creo recordar) o el cazavampiros puntos de vida (también aquí hay un desarrollo respecto al estado de salud de los personajes; lo cual lleva a un cazavampiros a plantearse que no siempre es bueno encontrar al vampiro si tus compañeros no andan cerca para protegerte.


Tal y como lo veo, el Scotland Yard no cuenta con ninguno de estos elementos que propician que la búsqueda esté viva; que la búsqueda propicie ese "desarrollo" esos cambios" de los que hablo.

Pues eso es todo.

P.D. Fue una partida muy corta; así que espero volver a jugarlo para tener uan segunda impresión.






#974
Pasatiempos / Re: PROFESOR LAYTON Y LA VILLA MISTERIOSA
26 de Noviembre de 2008, 19:21:11
Gracias, Bowie.
#975
Pasatiempos / Re: PROFESOR LAYTON Y LA VILLA MISTERIOSA
26 de Noviembre de 2008, 19:13:10
Cita de: Wkr en 09 de Noviembre de 2008, 17:50:58


emulador iDeaS:
http://www.ideasemu.org/index.php?act=downloads


Hola.

He intentado descargarme el programita que indicas en el enlace; pero no estoy seguro de que pinche en el correcto: picho en "spanish" de la lista Trnaslations. Después este archivo comprimido lo paso a mi ordenador bueno sin internet pero con memoria y lo descomprimo. Es un archivo .ddl o dll; no lo recuerdo. El ordenador me dice que es un archivo que puede incidir en el sistema operativo, que tenga cuidadito; pero le doy a que sí, que quiero abrirlo de todas formas. Sin embargo, el ordenador me dice que no encuentra el programa que peude abrir dicho archivo, y que si quiere me lo busca él por internet (cosa que no peude ser porque no lo tengo coenctado a internet); o bien yo lo elija de una lista (cosa que no hago porque dudo mucho que disponga del programa que abre dicho archivo).

¿Podéis ayudarme?