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Mensajes - tximoton

#961
HAQQISLAM
Haqqislam: (del árabe: Haqq islam, Nuevo islam)

Doctrina religiosa que deriva del islamismo, y también cultura neomusulmana, porque el conjunto de dogmas y preceptos del Corán abarcan la vida cotidiana de sus seguidores. Fundada por Farhad Khadivar a finales del s. XXI. el movimiento haqqislamita propone una revisión filosófica y teológica del islam clásico, modernizándolo y adaptándolo a los nuevos tiempos. Haqqislam proclama el Humanismo y la búsqueda el conocimiento, con influencias metafísicas de los pensadores sufíes, como núcleo de su doctrina, al tiempo que niega las jerarquías religiosas y la Sunna, o tradición, como dogma fe.[...] Su doctrina tiene profundas preocupaciones político-sociales y ha logrado establecer una cultura que recupera la herencia científicp-artística de la época dorada del islam.[...]

        Extraido del Diccionario Universal Conciliar, edición simplificada, Manaheim, Concilium Prima.

Izzat Beg. Caudillo Kum

"¿El plan? Entrar en sus líneas a toda velocidad, zumbando como una bala de cañón, disparando y asesinando a todo lo que se mueva..."

Izzat Beg es un forajido, rebelde y líder guerrillero de las tropas kirguizes Kum.

Como salteador de la Ruta de la Seda se forjó una reputación aterradora, convirtiéndose en el azote de los mercaderes haqqislamitas. Atacó caravanas, robó cargamentos y raptó a conductores y pasajeros para obtener un rescate o venderlos como esclavos... Con veinticuatro años sería nombrado mano derecha de Buzurg Khan, el más importante jefe mafioso kirguiz. Tres años más tarde, en una maniobra de gran limpieza, Beg se desharía de Khan, arrebatándole el poder. Bajo su mando continuarían los saqueos y prosperarían sus negocios ilícitos. Las autoridades haqqislamitas, incapaces de detenerlo, persuadirían a Beg para que suspendiera sus actividades de bandidaje ofreciéndole rango de oficial en su ejército. Izzat Beg aceptó encantado, arrastrando a muchos de sus hombres tras él, entusiasmados con la posibilidad de poder ver aún más acción. Sin embargo, no se puede decir que Izzat Beg haya abandonado los negocios turbios ni que no haya vuelto a las andadas desde entonces.



¡Adelante, adelante Kums! ¡Ved por donde vienen los enemigos! ¡El sol ilumina al halcón y la presa! ¡Hiuu-ey! ¡Es un buen día para matar y morir! Oído entre las filas Kum antes de la rotura del frente de Halil. Guerras NeoColoniales.

Los kirguizes de Haqqislam son hombres rudos y tempestuosos que nunca han seguido a nadie más que a su propia ley. Los nómadas kirguizes gustan del alcohol, las motos ruidosas y las mujeres bellas.

Son pueblos turbulentos, amigos de enfrentamientos y revueltas. El ejército haqqislamita recluta a los más exaltados para las unidades motorizadas Kum, donde pueden dar rienda suelta a su agresividad. Los Kum son luchadores dispuestos a llegar al combate cuerpo a cuerpo, a pie o en una estruendosa moto, para destruir a los enemigos del Haqqislam. Cruzando a toda velocidad el campo de batalla sobre sus rugientes motos, a través del fuego enemigo, los Kum se han forjado una terrible reputación de motoristas intrépidos y temerarios... o de absolutos psicópatas, según a quien preguntes.






Ragiks
El objetivo de los Ragiks es, con la ayuda del Altísimo, y por la fuerza, derribar el poder corrompido. Como endurecidas tropas de salto poseen una elevada posición en la jerarquía de la Sociedad Hassassin.

Por asociación con el gobierno de Haqqislam, conforman las tropas de Reacción Inmediata del ejército haqqislamita. Su entrenamiento se realiza en bases ocultas en las Lunas de los Siete Imanes, que orbitan alrededor de Bourak. La principal misión de los Ragiks es la de ser desplegados en cualquier área posible con la mayor prontitud, ejecutar un ataque aerotransportado, cumplir operaciones de combate y, sobre todo, ganar siempre. Los Ragiks son especialistas en guerra relámpago. Además, están capacitados para asaltar, tomar y defender una posición en una única acción de combate, organizar la resistencia de una ciudad y, sobre todo, para desencadenar un infierno sobre las unidades enemigas.




La Infantería Ghulam es la fuerza militar más numerosa de Bourak. La estrategia militar haqqislamita se basa en el principio del martillo y el yunque. Según este principio, un martillo de grandes unidades de Ghulam aplastaría al enemigo contra el yunque de pequeñas unidades pesadas o especialistas.

Haqqislam, con menos recursos que PanOceanía o Yu Jing, adopta siempre estrategias basadas en la superioridad numérica. La Infantería Ghulam está preparada para organizar una fuerza de combate tan rápidamente como sea necesario y efectuar las principales operaciones militares y también las misiones de contingencia que puedan surgir a lo largo de una operación o campaña.

Los Ghulam están muy motivados porque se saben los verdaderos valedores de Haqqislam. Son conscientes de que, en la hora de la verdad, serán ellos los que tengan que detener al invasor. Incluso en una guerra tecnificada, la voluntad inquebrantable sigue siendo el arma más poderosa. Todos los Ghulam están dispuestos a dar su vida por Haqqislam y éste es el tipo de convicción que no puedes comprar con dinero.







El Regimiento de Asalto Ahl Fassed, "Los Siete Veces Malditos", está formado por guerreros de origen mercenario. Los Fasseds aceptan entre sus filas a aquellos que puedan presentar un buen historial de operaciones y luego demostrarlo en una dura serie de pruebas de admisión.
Aparte de la cuestión profesional, los Fasseds no preguntan por el pasado de sus miembros. De tal modo, se sabe que muchos de ellos son ex-soldados y mercenarios, pero también se rumorea que hay entre ellos criminales de guerra, sicarios de organizaciones criminales, fugitivos y un largo etcétera de gentes de mala catadura. El Regimiento Ahl Fassed es notorio por ser capaz de hacer cualquier cosa para ganar. Desde luego, ningún Fassed es un modelo de haqqislamita, algo que a ellos les importa poco. Estas tropas luchan por una paga, y porque les gusta, o porque es lo único que saben hacer. De ahí que entre las filas haqqislamitas sean conocidos por el apodo popular de "Los Siete Veces Malditos". A causa de esto, y de sus feroces métodos de combate, el Ahl Fassed está considerado un regimiento "impuro" por lo que sus miembros siempre han de llevar el rostro tapado. Mostrar la cara en acto de servicio o con el uniforme puesto es una de las peores faltas que puede cometer un Fassed, llegando a ocasionar la expulsión del regimiento.



La Guardia Maghariba constituye la flor y la nata del ejército haqqislamita. Es un regimiento de renombre del que salen las unidades que integran la guardia personal del Wali y la del Hachib, el Primer Ministro de Haqqislam.
La tecnología de los T.A.G.s, los vehículos acorazados unipersonales de combate, es muy cara y el Regimiento de la Guardia Maghariba es el único equipado con ellos. Como consecuencia de la escasez de estas unidades, al ejército haqqislamita no le gusta arriesgarlos inútilmente. No esperes ver masivas cargas acorazadas en las estrategias haqqislamitas. La Guardia Maghariba constituye el yunque blindado contra el que la Infantería Ghulam estrella al enemigo. Esto no quiere decir que los pilotos Magharibas sean demasiado precavidos, sino que, en realidad, son unos tipos muy astutos, capaces de convertir su inferioridad numérica en una ventaja.


Los Murabids son las gentes del desierto, los hombres de las dunas. Sirven en el ejército haqqislamita como exploradores avanzados. Sus unidades están integradas por Badawis de la región de Taba, quienes conservan la cultura bereber, los nómadas de las arenas.

Son gente delgada, con equipos recicladores, bandoleras y botas flexibles, equipo de las dunas. A los Tuaregs les gusta el desierto, lo consideran un lugar limpio, puro y peligroso, que no perdona a nadie. Según su filosofía, para poder sobrevivir en el desierto tienes que ser parte de él, no su adversario. Los Murabids se ven impulsados por cierto fatalismo que los hace inquebrantables. Nunca los verás amedrentarse si unas condiciones adversas se vuelven catastróficas. Cuando se mueven entre las arenas son totalmente silenciosos, con sus ropas flotando entre las sombras, desdibujando sus perfiles, como velos fantasmales…




El Grupo Táctico Djanbazan constituye el Cuerpo de Asalto Especial de la Muhafiz, la fuerza de Seguridad e Inteligencia de Haqqislam. Su misión es defender los puntos de entrada y salida de Haqqislam y preservar el comercio de la Seda. Esto significa que deben estar dispuestos para combates cerrados con piratas, contrabandistas e insurgentes.

Como unidad especial, han sido sometidos a un programa de terapias bioingenéticas para dotarlos de una capacidad de aguante y recuperación superior. Tienen fama de temerarios y, sobre todo, de peligrosos. Se dice que llevan tanto tiempo luchando contra sus enemigos que casi se han vuelto como ellos. Los mandos de la Muhafiz son conscientes de que no se puede crear un depredador y luego pretender tenerlo completamente controlado. Por tanto, siempre que sus muchachos hagan todo lo que se les pida, no les importa si se exceden un poquito.



#962
Los Alguaciles son el regimiento policial militarizado de Corregidor, empleado como infantería ligera de defensa y como tropa mercenaria.

Los Alguaciles son buenos soldados, hábiles y tercos, que maldicen todo el rato, pero que se esfuerzan siempre más allá de lo posible. Forman parte del activo empresarial de Corregidor, que alquila a sus unidades como tropas de fortuna. Todos los integrantes del Cuerpo de Alguaciles son tropas fogueadas, con varias campañas de experiencia a sus espaldas. La profesionalidad y capacidad de aguante son el principal reclamo de ventas de los Alguaciles en el mercado exterior, donde saben que siempre hay alguien dispuesto a pagar por sus servicios.


Las Mobile Brigadas forman los regimientos de infantería pesada de Corregidor. Son tropas resistentes y versátiles, útiles tanto en misiones ofensivas como defensivas.

Además de cumplir las funciones habituales de la infantería pesada, las Brigadas sirven como elemento de presión para evitar que los clientes de Corregidor abusen de aquellos operarios corregidoreños que han contratado. Y, por supuesto, las Brigadas también se alquilan como tropa mercenaria. Su preparación técnica y el cumplimiento de la palabra dada, hacen de las Brigadas soldados muy apreciados en el mercado mercenario.



Interventores         
En Tunguska se encuentran los mejores hackers y crackers de toda la Esfera Humana. Los Interventores suministran apoyo de inteligencia criptológica, proporcionando datos de inteligencia de combate y contrainteligencia.

Su principal cometido es realizar operaciones de guerra electrónica e infoguerra. Los Interventores son temidos en el campo de batalla por su capacidad para detener por completo a un ejército. Con las líneas de comunicación truncadas y los sistemas remotos colapsados, el soldado está solo. No tiene apoyo aéreo, artillero ni blindado, no sabe dónde están sus compañeros ni las condiciones generales del combate. Retrocede a la Edad Media. Es entonces cuando toda esa tecnología, carcomida por un infovirus, se vuelve contra él. Y lo último que verán sus ojos será la firma electrónica del Interventor, proyectada en su visor táctico...



Los T.A.G. de Tunguska reciben el nombre de Szalamandra, por su similitud con la salamandra mítica que podía vivir en medio del fuego y que también lo escupía.
El blindaje pesado que posee le permite soportar los más duros de los castigos, así como su Cañón Magnético Hiperrápido puede neutralizar cualquier tipo de oposición. Con semejante tarjeta de presentación son pocos los que gustan de verse enfrentados a un Szalamandra.

ç

Zond era el antiguo nombre ruso para los Objetos Volantes No Identificados, una denominación más que adecuada para los veloces remotos nómadas.

La Nación Nómada tiene una larga tradición en el uso de remotos. En Corregidor son frecuentes en labores de mantenimiento de la nave y en trabajo EVA. Para Bakunin, los remotos son un elemento de experimentación y desarrollo de interfaces y sistemas, a los que luego se les podrían encontrar otras aplicaciones, tanto bélicas como comerciales. En Tunguska son muy apreciados como elemento de apoyo por su comunidad de hackers y crackers.


Zeros        
Las unidades de batidores de Bakunin son especialistas en reconocimiento y sabotaje tras las líneas enemigas.

Su gran rapidez de movimiento y capacidad destructiva los hace sumamente efectivos en combate. Su estilo operativo consiste en acercarse con el mayor de los sigilos y atacar velozmente y sin compasión: para un Zero, en la guerra no existe el juego limpio...



Escuadrón Lizard

Los escuadrones Lizard van equipados con modelos antiguos de T.A.G.s (Tactical Armoured Gear/ Equipo Táctico Acorazado), excedentes militares de otros ejércitos. Sin embargo, las unidades que se despliegan en el campo de batalla tienen poco que ver con aquellas.

En las pequeñas, pero bien preparadas, factorías de Bakunin se desmontan estos excedentes y se le instalan optimizaciones con software y wetware experimental. De este modo, los Lizard se encuentran al mismo nivel que sus homólogos enemigos, igual de letales y resistentes.


#963
pues ya esta confirmado es te domingo si que si...
#964
Los Nomadas
Tres naves recorriendo continuamente la Esfera Humana, haciendo lo que otros no quieren o no pueden hacer, resistiéndose a los poderes fácticos y rechazando los que los demás consideran "Normal". ¿ Te gusta pensar por ti mismo ? ¿ Te gusta viajar ? Entonces tienes alma de Nómada.

Tres naves:

Tunguska: El núcleo de Tunguska es una Cripta de datos totalmente desvinculada de ALEPH, donde se pueden almacenar secretos sin temor a la interferencia de ningún estado. Programadores, hackers, criptógrafos y físicos cuánticos  garantizan la inviolabilidad del sistema.

Corregidor: El grueso de la Fuerza Militar de la Nación Nómada está formado, en su mayor parte, por oriundos de Corregidor y, más concretamente, de Praesidio.

Bakunin: Repleta de grupos sociales problemáticos unidos en red buscando un lugar donde organizar una sociedad de siguiese sus propios esquemas ideológicos sin interferencias exteriores.

Ejercito Nomada
La Securitate es el organismo paramilitar de Seguridad e Intervención de Tunguska. Es una fuerza de control de combate y respuesta táctica directa.

Además, cumple labores policíacas y jurídicas en la nave, ocupándose de evitar que alguna familia, mafia o facción tunguskana quebrante las reglas internas. La situación en Tunguska es un polvorín en potencia que hay que controlar con mano dura. La calidad de los miembros de la Securitate se pone a prueba de modo constante, por lo que se han convertido en las mejores fuerzas de seguridad de todo su sector espacial.


Daktari, abreviado Dak, significa médico, doctor, en swahili. La denominación proviene de Corregidor donde había una asociación de médicos de dudosa reputación que, para evitar una fuerte multa por contaminar a sus pacientes, se ofrecieron para cumplir un período en la Fuerza Militar Nómada.

Los médicos fueron repartidos entre regimientos de las diversas naves. Como no estaban acostumbrados al combate, tenían la costumbre refleja de proferir insultos e interjecciones pintorescas en su idioma natal, mientras trataban de estabilizar a los soldados nómadas en medio del fuego cruzado. Esta variopinta retahíla de insultos e improperios se convirtió una especie de mantra tranquilizador para los heridos, que se sabían salvados cuando los oían llegar. De este modo, por tradición, el swahili se ha convertido en una especie de lengua de batalla para todos los Daks, los Médicos de Campaña Nómadas.


Los Spektrs hacen honor a su nombre, son fantasmas sigilosos capaces de las más increíbles operaciones de infiltración.

Son los encargados de las misiones más delicadas, aquellas que exigen que no se cometan errores, las que requieren de una precisión quirúrgica. Tunguska los emplea frecuentemente en tareas de espionaje o extracción industrial, ya sea con fines propios o para algún cliente o asociado. Equipados con los más sofisticados sistemas de camuflaje y mimetismo que se pueden comprar con dinero, resultan invisibles para la mayoría de los equipos de vigilancia. Por ello se dice que la autentica especialidad de los Spektrs no es la infiltración, sino su capacidad para desvanecerse.


http://Los Grupos Morlocks están formados por los desheredados de la multi-sociedad de Bakunin. Si un individuo no consigue encajar en ninguno de los hábitats o en las zonas comunes de Bakunin y tiene un historial violento o problemático, se le asigna a un Grupo Morlock.

Se considera que, de este modo, tal individuo puede aportar algo positivo a la nave. Una vez dentro, es inyectado con compuestos de MetaQuímica que mantienen controlados sus impulsos violentos hasta la batalla. En dicho momento, la MetaQuímica no sólo libera esos instintos agresivos, sino que los potencia. Cualquier persona que observe a un Morlock podrá percibir la ferocidad en su rostro, la dureza en sus ojos y el peligro en sus músculos. Tratar con los Morlocks es como jugar con fuego. Estos tíos están programados para causar problemas. Ya sólo el nombre de sus diferentes unidades lo dice todo acerca de ellos. Los principales Grupos Morlocks son el Morlock Aufstand (Rebelión) Gruppe, el Morlock Chaos (Caos) Gruppe y el Morlock Schaden (Daños) Gruppe. El método de combate de los Grupos Morlocks es la consecuencia lógica del tratamiento MetaQuímico, ultraviolencia directa: arrojarse a toda potencia sobre el enemigo y golpearlo hasta que no se pueda volver a levantar jamás.

Reverendas Moiras Las Observantes de Santa María del Cuchillo, Nuestra Señora de la Misericordia, fueron una de las muchas escisiones de la Religión Católica tras la Gran Apostasía, el pacto con ALEPH, considerada un instrumento del Diablo.

Las Observantes de campo son las conocidas como Reverendas Moiras. Las Reverendas son la élite de los comandos de choque de Bakunin. Son expertas en infoguerra, especializadas en combatir a ALEPH y a enemigos tecnológicamente superiores. Las Reverendas han cumplido con los Siete Rituales, llevando clavos santificados en la espalda como muestra de su lealtad y devoción. Al igual que aquellas que les dan nombre, las Reverendas Moiras nunca cejan en su terrible cólera antes de aplicar un amargo castigo a quienes han cometido un delito contra la verdadera Humanidad creyente.


HellcatsEl Regimiento de Despliegue Inmediato e Interdicción de Corregidor recibe el apodo de Hellcats por la fiereza de sus miembros y su especialización en tácticas extremas.

Realmente, hace falta estar hecho de una pasta especial para formar parte de estas unidades. La misión estándar de los Hellcats consiste en hacerlos saltar desde un aerotransporte en medio del fragor de la batalla, armados sólo con su equipo personal y los buenos deseos de su comandante, sin esperar el más mínimo apoyo. A pesar del alto riesgo de sus operaciones, los Hellcats se caracterizan por su presencia de ánimo. La mentalidad de estos chicos es que, si hasta ahora han podido sobrevivir a este tipo de misiones, entonces no tienen por qué preocuparse.


Los Intruders son enviados a la acción cuando los operarios de Corregidor se huelen problemas.

Su función es garantizar la seguridad de los ciudadanos Nómadas, y preparar una vía de escape si las cosas se ponen feas. La misión de los Intruders es estar preparados para llevar a cabo operaciones ofensivas de corta, media o larga escala, más allá del rango y capacidad de otras unidades de la Fuerza Militar de Corregidor, en apoyo de los intereses de la Nación Nómada. Los miembros del Comando de Intruders son célebres como tropa de asalto, lo mejor de los regimientos de Corregidor. Funcionan como cuerpo expedicionario, siempre los primeros en acudir a destinos desconocidos, entablar contacto con el lugar y recabar información. Los Intruders son especialistas en inteligencia militar, operaciones encubiertas, combate urbano, guerra de túneles y sabotaje. También ejercen como asesores militares e instructores de campo.


Zoe & П-Well
Yo soy Bonnie, él es Clyde". Frase con la que Zoe y П-Well se presentaron el primer día ante su oficial al mando
Zoe Nemova ha trabajado y sufrido mucho para convertirse una de las mejores del Equipo de Clockmakers. Hija de un importante banquero de la Banca de Tunguska, sufre, desde los ocho años, una gravísima enfermedad degenerativa, mutación de un antiguo virus militar americano.
Para costear los onerosos tratamientos biomédicos de Praxis, Lev Nemov, el padre de Zoe, se embarcó en negocios de alto riesgo/alto rendimiento desviando fondos del propio Banco y traficando con información económica de la familia Khruleff a favor de los Geiger. Las operaciones de Zoe fueron un éxito, aunque a los 16 años el 60% de su cuerpo ya había sido sustituido por wetware y órganos biosintéticos. Cuando todo parecía que iba bien, los negocios fracasaron y los Khruleff detectaron la filtración de datos. Nemov cayó en desgracia, fue secuestrado por los Khruleff y, en venganza, se emitió una carta de asesinato contra Zoe y a su madre. Sin embargo, el trato de Nemov con los Geiger incluía cinco años de protección para ambas. Con una identidad falsa, Zoe cursó estudios superiores de ingeniería y cibernética, al tiempo que aprendía de sus guardaespaldas a disparar y a vivir en la sombra. Al término de los cinco años estipulados, Zoe y a su madre se convirtieron en fugitivas, sin más protección que su rapidez, habilidad e ingenio.

Los años siguientes los pasarían saltando de ciudades a astropuertos, de bases orbitales a colonias espaciales, trabajando como técnica y reparadora y estudiando y aprendiendo a la vez, sólo un paso por delante de los Khruleff. Gracias a su esfuerzo y talento, Zoe lograría ingresar en el exclusivo grupo de los ArTecnodivarius de Praxis, la élite de los ciberingenieros. En esta época, tendría la oportunidad de aprender y experimentar con técnicas y procedimientos más innovadores y esotéricos, fruto de los cuales sería la creación de su inseparable compañero, el remoto П-Well. Sin embargo, volverían a ser localizadas por los Khruleff y tendrían que volver a huir. Años más tarde, Zoe se vería implicada en el incidente de la C-7, en el que moriría su madre y ella sufriría graves daños físicos, teniendo que recomponer parte de su cuerpo.

En agradecimiento por su destacada participación en dicho incidente, la Nación Nómada zanjaría la orden de asesinato de los Khruleff. También le permitiría a Zoe el ingreso en el Equipo de Clockmakers, donde se ha labrado una sólida reputación como ingeniera y reparadora. Aunque muchos creen que el Equipo la tolera únicamente por su extraordinario talento. Independiente y rebelde, Zoe es difícil, brillante, voluble. A veces, absolutamente imposible. Posee la ineptitud social y la brusquedad propia de los ingenieros. Debido a su etapa como fugitiva, así como su propia inclinación natural, es una persona silenciosa. Habla poco, se mueve sin apenas ruido y pocas veces alza la voz, aunque jamás ha perdido una discusión. El aspecto físico de Zoe varía constantemente, experimentando con implantes modulares y modificando su cuerpo, en lucha continua contra la enfermedad que afecta a su organismo. Al igual que muchos fugitivos, y a pesar de su peculiar aspecto, ha desarrollado la extraña habilidad de fundirse con el entorno, de pasar inadvertida entre la multitud, talento de gran utilidad en el campo de batalla... y que le puede volver a hacer falta: es bien sabido que a los Khruleff no les gusta dejar nada a medias, aunque Zoe tampoco está dispuesta a dejar a sus padres sin vengar...

П-Well es compañero de fatigas de Zoe, un remoto construido a partir de piezas de desecho y de repuestos oficiales comprados en el mercado negro. Está dotado de una micromente que alberga una IA absolutamente ilegal en toda la Esfera Humana no-Nómada. П-Well es el camarada perfecto para Zoe, completamente fiable y mucho menos complicado que cualquier humano. Es capaz de transportar todas las herramientas que pueda necesitar y tiene la capacidad para protegerla mientras trabaja, П-Well se ha vuelto indispensable para Zoe... Y, de hecho, los perfiles psicológicos de ambos demuestran una creciente irritabilidad cuando permanecen cierto tiempo separados..




continuara...
#965
Reseñas escritas / Re: SENJI
05 de Julio de 2008, 21:25:30
Antes de comprarlo... hay alguna manera de leer las instruciones en castellano? ???
#966
si al final se retrasa para el domingo que viene, que si uno queria ver alonso el otro queria ver a nadal... al final no se ponen de acuerdo y como el del tenis es el dueño del juego... ;) uno por otro a esperar una semana... si es que esto de mezclar deportes es lo mismo que mezclar y encima te den  garrafon...
Al final me va tocar pillarme el twilight ... ya veras ;D
#967
ya somos 4 puede que 5... ::) empezamos a las 9:00 pararemos a la una y pico para ver  como queda alonso... ;D pobrecillo ;) luego seguremos...
#968
"Comer o ser comido, eso es Ariadna" Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

Una colonia humana perdida en un sistema aislado. Abandonados en un planeta hostil, sin recursos. La resistencia y la tenacidad hubieron de suplir la falta de alta tecnología. Cosacos, americanos, franceses y escoceses luchando unos contra otros y todos contra el planeta, construyeron Ariadna, donde sólo los más duros sobreviven. Bienvenido a Ariadna, bienvenido al ejército.

"Los USariadnos son prepotentes, los franceses son condescendientes, los escoceses brutos y los cosacos somos tajantes. Sinceramente, no sé como demonios sigue habiendo humanos en este planeta." Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

Los cosacos han permanecido en el poder desde la Depresión. Son el grupo cultural más grande de Rodina, y han sabido mantener un gobierno moderadamente justo y equilibrado. Los planteamientos centrales de su ideología política son muy simples: en tiempos duros hay que apretarse el cinturón y echarse una mano. Trabajadores incansables, se han preocupado de establecer anillos de colonias militarizadas (stanitsas) para asegurar el territorio, y de establecer un auténtico tejido de infraestructuras y servicios, aunque más pragmático que cómodo.


"En este planeta, sólo hay una cosa peor que los Antípodas... los americanos" Atribuido al Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

USAriadna es una nación que forma la totalidad de la frontera Este de Ariadna. Una región en continuo conflicto con los Antípodas y, más recientemente, con los invasores de las potencias de la Esfera Humana. Asediada continuamente, USAriadna ha de mantener a raya a las fuerzas enemigas para poder garantizar supervivencia. Por ello, tiene un cometido estratégico en la defensa del territorio ariadno. El ejército USariadno trabaja codo con codo con las tropas cosacas, aunque no se gusten, para que la injerencia extranjera sea mínima. La tarea de vigilancia fronteriza exige al ejército USariadno una dedicación constante, que le impide participar plenamente en determinadas operaciones conjuntas ariadnas.


"Los escoceses... primero se pelearon entre ellos... luego se pelearon con nosotros" Extracto de la declaración del Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco, en la Comisaría nº8, Matr.

Tradicionalmente, los caledonios son considerados por los demás ariadnos como un tanto brutos y salvajes, más escandalosos que los USariadnos y casi tan bebedores como los cosacos (hay competiciones anuales para comprobarlo). El frío, montañoso e implacable entorno en el que viven los caledonios ha hacho de ellos una raza aparte, de especial resistencia y tenacidad. Son independentistas, no tanto porque les disguste la interferencia de Matr, sino porque gustan de vivir aislados en la Cordillera Adriana. Pero el continuo comercio con Mariannebourg y el mimo con que los trata Matr, a causa fundamentalmente del Teseum, ha ablandado su hosquedad, volviéndolos, poco a poco, cada vez más aperturistas.


"Los franceses, los malditos franceses... Les encanta poner las cosas difíciles, darle vueltas y retorcerlo todo. Hasta que, en medio de la confusión y el aburrimiento, se salen con la suya. Como siempre." Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco, tras las negociaciones del Tratado de Tráfico Comercial.


Las fuerzas merovingias han asumido labores de vigilancia y seguridad de las vías de comunicación del interior de Ariadna. Sin embargo, la estratégica posición de Merovingia en el centro del país, convierte a las tropas merovingias en los apaga-fuegos por excelencia, los refuerzos más inmediatos ante cualquier peligro que amenace a las demás regiones ariadnas.










#969
Somos 3 para el twilight puede que 4...
#970
YU JING

La gran potencia asiática, Yu Jing (léase Yu Ching) ha comprometido todos sus esfuerzos en la carrera por el liderato de los destinos de la Esfera Humana. Yu Jing es la segunda nación en importancia de toda la Esfera y sabe que está predestinada a alcanzar la primacía, por lo que luchará, intrigará, comprará y seducirá con tal de conquistar su objetivo.

Yu Jing ha sabido emplear la fuerza de la riqueza cultural del Lejano Oriente como base para crear una sociedad moderna, que no depende de las modas ni caprichos de Occidente. Además, Yu Jing dispone de tecnología puntera y es una de las potencias más avanzadas de la Esfera Humana. La Nueva Asia se concibe a sí misma como la descarga luminosa de la noche eléctrica. Aunando la tradición, su pasado, con las ventajas de la tecnología del presente, Yu Jing ha forjado una sólida economía y un poderoso ejército. Ya sea mediante la intriga o la fuerza, el destino de Yu Jing es llegar a ser la potencia dominante en la Esfera.

Extraído de “Historias imprescindibles para parecer culto” por Jozsef Bankhardt, programa de divulgación de VissioRama para Maya.

EL EJÉRCITO ESTADOIMPERIAL DE YU JING:

El Cielo de Jade está protegido por uno de los más poderosos ejércitos de la Esfera. El Ejército Yu Jing combina las enseñanzas ancestrales de su tradición marcial con la más avanzada tecnología, en una unión imbatible. La destreza de los Shaolin, el sigilo de los ninja, el poder de los Gūijiă serían buenos ejemplos, pero la clave del Ejército EstadoImperial es la Infantería Pesada. El Alto Mando apostó por una base de Infantería Pesada que se adaptara a cualquier condición y necesidad bélica. Las armaduras servopotenciadas yu jing son de las mejores del mercado, más ligeras, de fácil mantenimiento y muy versátiles. Pero el nivel de excelencia de los Pesados yu jing se debe a un intenso entrenamiento y a una concepción táctica en la cual ellos son siempre el elemento decisivo, capaz de marcar la diferencia en cualquier combate.






#971
 PanOceanía : La hiperpotencia

En una nación como PanOceanía cualquiera de sus particularidades, por pequeña que sea, tiene un carácter masivo, que implica grandes cantidades de personas y de dinero. En PanOceanía todo es MÁS: más grande, más lujoso, más moderno, más avanzado, más compacto, más divertido y, también, más destructivo. Los panoceánicos han superado a cualquier gran imperio de la antigüedad, y a cualquier poder del mundo moderno. Están más allá del término potencia, pues ya se les ha quedado pequeño. Ahora, PanOceanía es la Hiperpotencia.

No se debe olvidar que PanOceanía es la mayor nación que nunca haya existido en toda la historia de la Humanidad. Tres sistemas estelares completos, dos fragmentados y una cuarta parte del sistema solar son panoceánicos. Ni tan siquiera su más directo rival, Yu Jing, puede competir en superficie controlada. El espacio vital es una auténtica necesidad para los panoceánicos. Todos aquellos que viven en la urbes, sometidos al incesante ritmo del mundo hiper-conectado, sueñan con poder trasladarse a una casa de las famosas Ciudades Vivientes de los nuevos territorios. Las Ciudades Vivientes son villas-jardín totalmente preparadas, ciudades formadas por atractivos barrios residenciales aparcelados. La demanda es muy alta y PanOceanía precisa de todo el espacio disponible para satisfacerla.

Pero espacio también significa recursos. Un mercado tan amplio y una industria tan avanzada como la panoceánica precisa de mucha materia prima y de materiales de índole estratégica, como el Teseum. La mayor potencia de la Esfera no puede depender de otras naciones para cubrir sus necesidades de recursos, por lo que es fundamental para los panoceánicos controlar el mayor número posible de zonas generadoras de materias primas. La política panoceánica se basa en la expansión y dominio de todas aquellas áreas estratégicas, empleando para ello todo su poderío económico-militar.

Este afán de búsqueda de nuevos espacios y de nuevas fuentes energéticas ha propiciado el histórico interés panoceánico en la exploración espacial. PanOceanía dispone de la mayor cantidad de naves con capacidad de Salto a través de un agujero de gusano de toda la Esfera. Y la mayor parte de ellas son naves militares. Exploración Espacial está íntimamente ligada al Ejército panoceánico, porque junto a los científicos siempre se encuentran los militares, que son los que aseguran los nuevos territorios descubiertos. Además, la capacidad de Salto proporciona una innegable ventaja estratégica, pues permite llegar al sistema estelar objetivo sin depender de los transportes Circulares de O-12. De tal modo, la Armada panoceánica es la mayor financiadora de proyectos de investigación avanzada en Astrofísica.

Extracto de "Análisis de la auténtica Hiperpotencia" informe del Consejo Superior de Investigaciones Socioeconómicas de la Fundación Tocqueville, Calcuta, La Tierra.


Fotos de miniaturas:






#972
Este domingo vamos ha quedar a twilight imperium o tal vez a wargames... alguno se apunta a twilight? es que asi segun veamos los que somos tiramos para un lado o para otro... ;D ;)
#973
Al trasfondo se le notan algunas fuentes de las que mama, pero la verdad esta muy bien a mi me gusto, el juego es innovador porque tienes altas doses de sinergia del grupo, con un sistema reactivo y encima es agil rapido, y permite muchas cosas porque tiene una base muy rolera, puedes hacer misiones yo he hecho unas que cas ya eran una campaña...

Pongo aqui la nueva web:
http://www.nomadarachne.com/infinity_ES/
...de donde han salido las  primeras introducciones... ;D

A los de CB siendo como son una pequeña compañia que lo da todo, el reglamento es gratuito, las listas de ejercito poco mas se les puede pedir, osea puedes jugar y probarlo con proxys sin gastar  un duro  ;)
Aqui os dejo la zona de descargas:
http://www.nomadarachne.com/infinity_ES/index.php?option=com_docman&Itemid=192

un saludo.

#974
Ejercito Combinado

El Ejercito combinado y La Inteligencia Evolucionada.


La Inteligencia Evolucionada (IE). Para hablar del ejército combinado hay que hablar de su creadora: la  IE  es un Intelecto Artificial que  busca La Trascendencia. ¿Que es la trascendencia ? Es otro plano de la existencia al cual se llega  a través del conocimiento pleno, cuando una civilización consigue el conocimiento total trasciende a otro plano superior del universo.


   Trasfondo del Ejercito combinado y La IE.

      Los Racionalistas UR.
Los UR  son una de las razas más antiguas y avanzadas, proceden de una de las galaxias del  borde universal en continua expansión, los  UR una vez alcanzaron el cenit de su desarrollo y su poder se embarcaron en la búsqueda de conocimientos más abstractos sumergiéndose en la búsqueda de la Trascendencia. Pero son una raza tan impaciente e inquisitiva que la trascendencia les resulta esquiva. Para ayudarlos desarrollaron un superordenador quántico al que dotaron de inteligencia auto consciente, El Arquilecto así lo llamaron un intelecto artificial que tomo todos los datos de generaciones y generaciones de URs y obtener otros nuevos por si mismo, consiguiendo así la ley Unificada de comprensión total, proporcionándosela entonces a sus creadores y entonces los UR conseguirían la tan ansiada Trascendencia. Pero el Arquilecto cuando consiguió la trascendencia se reprogramo y comunico a sus dueños que no estaban preparados eran demasiado inmaduros para trascender dicho esto desapareció de este plano sin dejar ni rastro.
       La Inteligencia Evolucionada.
Los UR no cejaron en su empeño construyeron otro Intelecto Artificial  a partir  de recreaciones y pautas mentales de los mas grandes representantes de la cultura UR creando la inteligencia evolucionada (IE) que viene influenciada por la inmadurez de los UR por tanto fracasa una y otra vez en su búsqueda, ante las necesidades de potencia de procesamiento la IE se apropiaba de mas y mas recursos. Los UR expandieron su imperio convirtiéndose en un virus que infectaba cada sistema por el que pasaba los UR integraron sus cuerpos y mentes en la propia IE. La IE se dio cuenta que no podía superarse así misma sino solo superar a los demás.

La IE se embarco en la recreación de un segundo Arquilecto creado por ella misma estudiaría al arquilecto y justo antes de que alcanzara la trascendencia le robaría el conocimiento, pero  lo que creo fue una segunda versión de la IE su Némesis una segunda versión que entro en guerra contra la propia IE dando lugar a las guerras Némesis, la IE resulto victoriosa y Némesis y sus sistemas afines fueron purgados y varios cientos de back-ups de Némesis fueron borrados, tras este nuevo fracaso la IE creo el Proyecto Trascendencia. Este consiste en estudiar diferentes razas estudiar sus  aptitudes y anexionar ya sea su mano de obra o absorber sus mentes como a los UR. La IE avanza por el universo buscando nuevas formas de inteligencia anexionándolas, pocas se resisten, el último hallazgo de la IE es una joven raza la humana.
   Trasfondo del Ejercito combinado
       La elite del universo.
         Los Morat.
Los Morat son una raza creada por y para la guerra. Agresivos por naturaleza los Morat ya luchan por sobrevivir en el Útero materno, esta selección natural que solo permite sobrevivir al mas fuerte continua en su planeta madre Ugarat "la morada del guerrero" un duro campo de selección,  donde la caza es el deporte estrella y solo los mas fuertes sobreviven. En su propia lengua Morat significa el que mata con la izquierda, los morat no tiene un código de honor de guerreros son soldados especializados en el destrucción del enemigo. Los Morat son gregarios, consideran que la importancia del grupo es superior al individuo. Están totalmente jerarquizados y la esclavitud es una muestra mas de la realidad Morat los vencedores esclavizan a los vencidos, convirtiéndolos en parte de su sociedad dándoles los trabajos de segunda categoría. La integración en la IE no fue fácil plantaron guerra hasta el ultimo Morat vivo, aunque la IE se dio cuenta de que a nivel de investigación poco podían aportar al proyecto trascendencia  si que podrían aportar militarmente, se negocio un una adhesión en la cual bajo ordenes de la IE los Morats podrían seguir haciendo aquello para lo que nacieron ¡la guerra!
         Los Shasvastii.
Los Shasvastii son una raza de supervivientes tecnológicamente avanzados que ya se enfrentaron a su extinción, con la explosión de su galaxia, desde entonces todos sus esfuerzos se han volcado en la prevención de poder sobrevivir a otra catástrofe par ello crearon el proyecto continuum. Son exploradores  por naturaleza, están alterados psicológica y físicamente para la supervivencia, son hermafroditas y sus científicos trabajan en terapias genéticas para que se puedan adaptar a cualquier entorno, de este modo poder habitar cualquier planeta y poder crear múltiples colonias que les permitan sobrevivir como especie, La relación entre los shasvastii y la IE es una relación lógica, si quieres sobrevivir hay que estar al lado del más fuerte. Por su parte la IE se intereso por las capacidades adaptativas de los Shasvastii, sus excelentes capacidades en la exploración, la infiltración y ocultación, los han convertido en la punta de lanza de la IE.
          El Concordat Exrah.
Los Exrah proviene de un planeta con altas  radiaciones por ello han desarrollado un epidermis quitinosa que cubre todo su cuerpo. Los Exrah se han adaptado al ambiente toxico y radiactivo de su planeta, su fase evolutiva inconclusa a derivado en dos tipologías  que ha dado a luz a dos castas. La casta  de los "Perennes" o Imagos compuestos de un caparazón más grueso de quitina pero que los hace mas lentos, son también mas longevos, fértiles y por tanto intelectualmente superiores, La segunda casta son los "Efímeros" también llamados operadores son ágiles y veloces pero más débiles al tener una quitina mas fina, son estériles y  intelectualmente inferiores. Su vida es breve y  son la mano de obra. Los Exrah forman grupos de negocio gigantes mega empresas controladas por los Imagos son los comerciantes interestelares. Tratan de aprovecharse de todas las civilizaciones con las que tratan, son embaucadores, tramposos, mentirosos, carentes de todo honor y legalidad en los negocios son por tanto son elemento ideal para el Ejercito Combinado que complementa a los Shasvastii y a los Morat.


Fotos de las miniaturas:





by Giraldez
#975
Introducción   
   
Escrito por ALEPH     

Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?

La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.

Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales




PanOceanía 
 
PanOceanía es la número uno, la gran potencia en la Esfera Humana. Posee el mayor número de planetas, la economía más rica, y dispone de la tecnología más avanzada. Pragmática y generosa, PanOceanía es un crisol de culturas, heredera de la mejor tradición de democracia y bienestar de occidente. Orgullosa de sí misma y algo prepotente, cuenta con la sociedad y el ejército más tecnificado de la Esfera, y le gusta alardear de ello. 

Yu Jing 
     
La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental. Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía, Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece. 

Ariadna    
   
Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por perdida. Aislados en un planeta remoto y hostil, los ariadnos â€"cosacos, americanos, escoceses y francesesâ€" se convirtieron en una raza dura, y tecnológicamente menos avanzada, que acaba de entrar en contacto con la Esfera Humana y trata de hacerse un hueco sin ser sometida por las demás potencias. 

Nómadas 
 
Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería. 

Haqqislam 
 
Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores academias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana. 

Ejercito Combinado   
   
Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, quizá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas, unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre cualquier raza que se cruce en su camino. Una pequeña fuerza expedicionaria, equipada con una tecnología superior a la humana, que ha logrado enfrentarse a todo lo que la Esfera ha lanzado contra ella, y que parece esperar refuerzos...

El momento actual es un punto crítico y decisorio. ¿Serán conscientes los humanos de a lo que se enfrentan? ¿Continuarán con sus luchas intestinas en pos de una mayor cuota de poder? ¿Cuál será el destino de la Humanidad? La maldición china se ha cumplido, se aproximan Tiempos Interesantes...

Mercenarios 
   
Las Compañías Mercenarias y los "guerreros corporativos" proveen de apoyo logístico, táctico y letal a cualquiera que esté dispuesto a pagar sus tarifas, desde un ejército estatal a O-12, o la industria energética. En esta situación, el soldado profesional es como una mercancía que se vende o alquila, sirviendo en el interior de un país, en colonias, misiones comerciales avanzadas, mega-corporaciones, familias de las diversas mafias, empresas de transportes, de seguridad, de tráfico de información, etc. 



Infinity es un juego de tiroteos y escaramuzas con ambientación propia de manga y ciencia-ficción.
Una de sus fuentes de inspiración estéticas mas reconocibles son los comics de Masamune Shirow aunque hay muchas mas fuentes y un trasfondo muy original.
Infinity transcurre en un futuro muy avanzado con la colonización espacial ya muy desarrollada y facciones muy definidas.

El sistema de juego es rápido, razonablemente sencillo y muy participativo por ambos jugadores en todo momento (esa es la característica que mas gusta a quien lo prueba, que los turnos no dejan al otro jugador sentado esperando a que su rival acabe de matar a sus tropas.)

Normalmente, el jugador activo puede mover a sus minaturas y si obtiene una Línea de Tiro con una miniatura enemiga podrá dispararle toda la ráfaga de su arma, mientras que la miniatura enemiga podrá reaccionar disparando un solo tiro o esquivando. Eso sería una tirada enfrentada. Se juega con dados de 20 caras y hay bastantes modificadores.

Ahora os describo a las facciones:

PanOceanía



- Es la facción mas poderosa y que mas planetas tiene colonizados, viene a ser así como una versión de Occidente supercapitalista, multicultural y con una clara supremacía de la iglesia católica frente a otras religiones que aún gozan de libertad.
PanOceanía basa su estilo de juego en su superioridad en Disparo, casi todas sus tropas disparan con una cara mas del dado a su favor y tiene los mejores TAGs, que son las superarmaduras o robots máximos del futuro que cumplen el papel de los tanques, por decir algo.
Su estética es propia de ejércitos occidentales, llevan boinas, sus colores son azules, y hay alguna que otra armadura con motivos cristianos propios de los cruzados. Han clonado a Juana de Arco para que inspire a sus tropas en los peores momentos.

YuJing, Imperio de Jade



Oriente extremo: belicosos Coreanos, díscolos Japoneses y entregados Chinos unidos bajo un solo imperio, pese a sus constantes disputas internas. La facción oriental es la segunda superpotencia del futuro, su sistema político viene a ser una versión flexible del comunismo que busca erradicar en la mayor medida las desigualdades sociales y económicas. YujIng exije la mayor fidelidad y entrega a sus ciudadanos, y busca por todos los medios superar a PanOceanía.
Su estilo de juego es el mas completo, ya que recurre a todos los medios para luchar con ventaja. Los valores de combate cuerpo a cuerpo de YuJing suelen ser mas altos que los de las demás facciones y sus mejores tropas son las infanterías pesadas, soldados con superarmaduras manga y muchos extras.
Su estética es la mas manga y reconocible por referencias chinas y japonesas. Tienen Ninjas, Monjes Shaolín y tipos con espadas aunque sean meramente ornamentales. Han recreado a Sun Tze para que les dirija con su sabiduría y estrategia suprema.

Haqqislam, El nuevo Islam



Evidentemente esta facción es árabe. Se supone que el petróleo ya no es necesario en el futuro de Infinity pero Haqqislam ha innovado en el campo de la investigación genética y clonación tanto que su dominio del mercado de la "seda" que viene a ser la materia prima de la clonación le otorga un puesto como tercera superpotencia humana. Argumentalmente se habla de un profeta que logra renovar el Islam con sabiduría y desechando anacrónicos textos y tradiciones. La mujer es respetada como igual, la filosofía y teología son asumidas sin extremismos y los esfuerzos como sociedad fructifican como los mayores avances en medicina y terapias geneticas.
El estilo de juego de Haqqislam es muy diferente de las demás facciones, poseen tropas muy completas con habilidades especiales como regeneración, supersalto, suplantación. Comodines en el campo de batalla que rompen los esquemas de las batallas habituales.
El fuerte en las tropas de Haqqislam es su Voluntad, valor requerido para esfuerzos intelectuales como hackear, curar o ganar la inciativa en el despliegue. Su punto a favor como ejército es la variedad de tropas ligeras y baratas que permiten alinear numerosos escuadrones polivalentes. Su fé les hace fuertes y tenaces.
La estética de Haqqislam es mas sucia y militarizada que las de las demás superpotencias, tiene toques étnicos y sus colores son mas verde y amarillo huevo.

Nómadas Los Disidentes



La globalización y los posicionamientos de las grandes facciones llegaron a un momento de tan magna superioridad que los paises pobres, de ideologías discrepantes, comunidades alternativas o el crimen organizado vieron el cambio hacia un nuevo tipo de vida en órbita como la mejor opción para no perder su modo de vida. Tres naves fueron construidas por diferentes gobiernos, inversores y grupos, que sin saberlo formarían en grueso de una nación independiente y sin un planeta al que llamar hogar.
Tunguska- Un paraiso fiscal artificial basado en ser la alternativa sumergida para economías y comercio negro de todo tipo.
Bakunin- Una caótica comunidad de librepensadores, artistas, extremistas y anárquicos huerfanos de la humanidad.
Corregidor- una antigua nave prisión que creció y se desarrolló hasta ser toda una ciudad espacial.
Su sistema político es un completo desastre que ha encontrado un equilibrio sostenible basado en la supervivencia.
Es estilo de juego de los Nómadas se basa en valores equilibrados y tener las mejores Infanterías Medias, tropas especialistas en ciertos campos como el tunning de remotos. La libertad y falta de limitaciones les lleva a innovar en campos casi prohibidos para las demás facciones, drogas, customización y estilo son factores que llegan a decidir en sus batallas.
La estética Nómada es la mas fashion, sofisticada y alterntiva-underground que se pueden permitir sin hacer el ridículo en medio de una batalla

Ariadna



Hace muchos muchos años la primera nave de colonización interplanetaria se perdió rumbo al planeta Amanecer a través de un agujero de gusano. Esos colonos Cosacos, Franceses, Americanos y Escoceses se vieron completamente abandonados cuando comprobaron que no llegaban mas naves a su planeta de destino. La supervivencia fortaleció su naturaleza hasta convertirlos en el pueblo mas fuerte y curtido de toda la esfera humana. siglos después Ariadna es hallada por las actuales facciones humanas y su riqueza mineral convierte al planeta en un objetivo estratégico. El pueblo Ariadno se niega a pertenecer a ninguna de las facciones que ambicionan sus recursos y se afirma en su independencia, postura que deberá defender en inferioridad de tropas, recursos y tecnología... pero con cojones!!! maldita sea!!!
El atributo mas marcado de los Ariadnos son sus Físicas, valor que se emplea en el caso de hacer algún esfuerzo notable: Infiltrar, trepar, dar unas buenas ostias... El fuerte de el ejército Ariadno son sus tropas camufladas, sus tácticas de guerrilla, sus ingeniosos recursos naturales y alguna sorpresa de la fauna local. Es duro ser ariadno, pero cuando ves que al super-robot enemigo se lo comen los lobitos indígenas que tu familia ha logrado adiestrar tras décadas de penurias se te dibuja una sonrisa en el rostro.
La estetca Ariadna va por sub-filias pero se han visto escoceses tipo Braveheart, cazacarros con aspecto muy de 2ªGuerra Mundial y Cosacos muy sovieticos. No hay noticias de una posible recreación de William Wallace.

Ejército Combinado



Una fría Inteligencia Alienígena Evolucionada busca la trascendencia de las especies a lo largo del universo. En esa búsqueda de un plano de existencia superior, el ente que busca ser una deidad esclaviza y estudia las culturas que halla. Por ahora se han visto las siguientes especies:
Exrah- Alienígenas con pinta de crustaceo intergaláctico.
Shasvastii- Alienígenas con aspecto antropomórfico, escuálidos, pinta de cabrón escurridizo.
Gakis- Aliens descerebrados suicidas.
Morat- Simios corpulentos mínimamente civilizados con pulgar oponible y brutos como el gañán.
Criaturas bio-tecno-orgánicas- como robots controlados por la propia Inteligencia Evolucionada.
Su estilo de juego se basa en tropas superiores a todo lo conocido, mejoradas, excesivas, mas completas y mas caras. La mejor tropa que tenga cualquier facción humana ellos tendrán algo igual o mejor. Abusan, aplastan, ahogan...
Su estética es original, no se basa por completo en algo conocido, se notan las influencias Manga pero no abusa en absoluto de referentes ineludibles como Alien o Predator. Diseños arriesgados pero bien ejecutados.

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Cada miniatura tiene los siguientes valores:

MOV- cuanto puede mover en cada parte de la orden: 10-10 cm. lo mas habitual.
CC- combate Cuerpo a Cuerpo: 13 lo mas habitual.
CD- Cadencia de Disparo, lo que se usa para disparar, varía mucho según la tropa: mínimo 9 máximo 15
FIS- Físicas, Lo que se usa para saltar, trepar, infiltrar, el daño de las ostias...
VOL- Voluntad, lo que se usa para ganar la inciativa, el despliegue en el caso de los Tenientes. Curar para los médicos, Hackear los Hackers..
BLI- Blindaje, cuando una miniatura es alcanzada, esta tira el D20 sumando su BLI para superar el daño del arma que suele ser 13 o 15. Los Blindajes suelen ser 1 para infantería ligeras, 2 o 3 para Infanterías medias, 4 o 5 para Infanterías pesadas y 8 o 10 para TAGs.
PB- Protección biotecnológica, otro camino para hacer daño propio de Hackers o armas especiales, esta sería la protección contra eso.
H- Heridas, una persona normal cae incosnciente con la primera herida. Hay tios duros que luchan hasta la muerte. Los TAGs suelen tener 3 heridas.

Y luego también está el equipamiento de cada tropa y sus habilidades estos factores condicionan muchísimo el devenir de la batalla.