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Mensajes - des06

#961
Yo cogería ese guante del amigo Deinos ... pero sólo me comprometo a publicar cosillas ... nada de mantener, que de hecho no sé ni como funciona un Blog  :D
#962
Enlaces / El Kingmaker y las malas noticias ... snif snif ...
10 de Diciembre de 2009, 20:57:31
Hoy he leído en mi blog favorito la peor noticia sobre jueguitos del año ... y es que el Kingmaker desaparece y nos deja huérfanos a muchos de sus lectores. He de reconocer que hubo unos meses en los que le dejé algo abandonado, y es que a medida que he ido conociendo más sobre juegos menos lo he consultado ... sin embargo con las últimas noticias que iban apareciendo sobre Essen'09 lo visité más asiduamente durante las últimas semanas ... y hoy que me disponía a leer las últimas entradas me he encontrado con esto >:(

Zoro, como te comenté yo retomé la afición en parte gracias a tu Blog, buscando información sobre el Agrícola, esa reseña tuya fue la que me dejó ganas de comprarlo, y tus enlaces me llevaron hasta este foro ;) ... desde aquí estas líneas para animarte a seguir con el Blog amiguete, no nos dejes sin lectura  :)
#963
Yo este viernes voy a Runa, que no parece que haya gente para el viernes, y la verdad es que me apetece ir a Runa después de tanto tiempo sin pasarme por allí ;)
#964
Este es otro que tengo en el punto de mira ;)
#965
Otras Reseñas / Re: ¿FUNKENSCHLAG O FABRIKMANAGER?
09 de Diciembre de 2009, 11:17:43
Es que esto de ponerle una "nota" a un jueguito es chungo, porque claro, obliga a puntuar en la misma "escala" jueguitos como el For Sale o Filou y juegos de la serie 18XX (por poner un ejemplo), y claro, así es difícil que Tinners' o Fabrik pasen del 4 o 5 :D

Para mí como juego sencillo y rápido el Fabrik sí me gustó mucho, pero como juego en general, quicir, puntuado en la misma escala donde debo puntuar al Power Grid, se quedaría muy lejos de este ;)
#966
Otras Reseñas / Re: ¿FUNKENSCHLAG O FABRIKMANAGER?
08 de Diciembre de 2009, 12:27:30
Cita de: avesan en 08 de Diciembre de 2009, 09:20:07
el fabrik es como el tinner un juego entretenido para pasar un rato a gusto, tampoco es una leyenda pero esta muy bien, si todos los juegos fueran legendarios no habria leyendas.  ;) ;)
Justo esta comparativa (Tinners' y Fabrik) hicimos ayer, en cuanto a juego ligerito pero "interesante" ... me gusta ;)
#967
Dudas de Reglas / Brass (Dudas)
05 de Diciembre de 2009, 19:42:40
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Diferencias entre las diferentes ediciones del Juego
3. Erratas en la Edición Warfrog
4. Erratas en la Edición Pegasus Spiele (Kohle)
5. Links

...Continua ...

1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.2. Vender algodón

1.2.1. ¿Qué se necesita para vender al mercado distante? ¿Cómo se hace exactamente?


Para vender una algodonera al mercado distante ésta debe estar conectada a un puerto (propio, de otro jugador o de una localidad externa) a través de canales/vías propios o de otros jugadores, y no importa si el puerto está o no volteado, simplemente hay que estar conectado al puerto. Si todo esto se cumple el jugador puede realizar una acción de venta de algodón, cogerá la siguiente loseta de mercado distante y la dará la vuelta, a continuación bajará el marcador negro en el track tantas posiciones como indique la loseta. Si el mercado queda exhausto (no hay más demanda de algodón) la venta no se puede realizar y la acción de venta termina inmediatamente, en este caso la algodonera no se voltea. Si no queda exhausto la algodonera se voltea y el jugador sube su marcador en la pista de ingresos tantas posiciones como indique la loseta de la algodonera más lo que indique el track del mercado ... y listo.

1.2.2. Cuando se vende algodón al mercado distante se muestra una loseta y se baja el marcador el número de casillas que indique dicha loseta, y el ingreso adicional del "Cotton Demand track" se recibe: ¿en dinero o en aumento del nivel de ingresos?

Al vender algodón al mercado distante el ingreso adicional se añade a la subida de nivel de ingresos que indica la algodonera que se está volteando, es decir, se traduce en un aumento del nivel de ingresos del jugador en el track de ingresos y NO en dinero. El símbolo de libra que aparece en el tablero puede dar lugar a equívocos, es algo que deberían cambiar en futuras ediciones.

1.2.3. ¿Se puede vender algodón desde dos fabricas a dos puertos en la misma acción? ¿Se puede vender además al mercado distante a través de otro puerto distinto con otra fabrica de algodón?

En una acción de venta se pueden voltear tantas fábricas como se quiera/pueda, utilizando puertos o el mercado distante indistintamente y en cualquier orden. Las algodoneras se van vendiendo de una en una, y lo único que hay que tener en cuenta es que si una se vende al mercado distante y en ese momento queda exhausto la acción de venta termina, es decir, no se puede continuar vendiendo más algodoneras. Por lo que, cuando vendes algodón utilizando puertos y el mercado distante en una misma acción, es aconsejable vender primero utilizando puertos y dejar para el final las ventas al mercado distante.
Mercado distante exhausto:

1.2.4. Los puertos de las localidades externas, ¿se pueden usar desde el primer momento y tienen usos ilimitados? ¿siempre estan disponibles, aunque se haya vendido algodon por el?

Sí, los puertos están disponibles desde el primer momento, y sí, se pueden usar para vender al mercado distante tantas veces como se quiera/pueda y por cualquier jugador.

1.2.5. ¿Se puede vender algodón desde varias algodoneras usando el mismo puerto?

No, si vendes algodón usando (volteando) un puerto de un jugador (tuyo o de los rivales) entonces necesitarás un puerto por cada algodonera que pretendes voltear, y se van volteando a la vez, cada algodonera con su puerto.

1.2.6. Resumiendo ...

Puedes vender tanto algodón como quieras con una sóla acción, pero las ventas se hacen en orden, es decir, eliges una fábrica y vendes, eliges otra y vendes, etc ...
Para vender algodón puedes optar por:
a) Vender a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, una loseta de puerto (propio o de un rival).
a.1) La fábrica desde la que vendes debe estar conectada a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, una loseta de puerto propio o de un rival NO volteado. Para la conexión puedes utilizar tus canales/vías y/o los de los rivales.
a.2) Volteas el puerto elegido y la fábrica de algodón, a continuación aumentas el ingreso por turno de los dueños del puerto y de la fábrica.

b) Vender al mercado distante.
b.1) Qué debes chequear antes de vender al mercado distante (validación).
b.1.1) Deben existir fichas de mercado externo en el tablero, o lo que es lo mismo, el marcador de demanda de algodón NO debe estar situado en la posición inferior del track (indicado con un "No more demand").
b.2.2) La fábrica desde la que vendes debe estar conectada a un puerto de Lancashire de un jugador, es decir, un marcador de puerto propio o de un rival (volteado o no, esto da igual cuando vendes al mercado externo), o bien, a una localidad externa (todas tienen puertos). Para la conexión puedes utilizar tus canales/vías y/o los de los rivales.
b.2) Si cumples con ambas condiciones entonces a realizar la venta (acción).
b.2.1) Levantas la ficha de Mercado Distante (cruzando los dedos claro :D).
b.2.2) Disminuyes el marcador de demanda de algodón tantos espacios como indica el número de la ficha.
b.2.3) Si el marcador queda por encima del espacio inferior (por encima del "No more demand") quiere decir que has conseguido realizar la venta, volteas la fábrica y aumentas tus ingresos por turno en lo que indique la fábrica de algodón más el importe donde se quedó el marcador en el track de demanda (0, 1, 2 o 3 libras).
b.2.4) Si por el contrario el marcador llegó al espacio inferior ("No more demand") has reventado el mercado externo de algodón y la acción de venta de algodón que estas llevando a cabo queda cancelada. NO puedes seguir vendiendo algodón con esta acción (esto es importante a la hora de elegir en qué orden vendes algodón, cuando hay posibilidad de que se agote el mercado externo es "recomendable" vender primero a los puertos de los jugadores). Además quitas del tablero todas las fichas de Mercado Distante, para que quede claro que nadie más podrá vender al Mercado Externo.

Esto lo puedes repetir tantas veces como quieras/puedas en una misma acción, pero siguiendo siempre todos los pasos para cada fábrica que vende algodón, es decir, si usas dos fábricas para vender al mercado externo acabarás rebajando la demanda del mercado externo dos veces, y entre las fichas hay -4s así que cuidadito :-\


2. DIFERENCIAS ENTRE LAS DIFERENTES EDICIONES DEL JUEGO

Pendiente terminar.


3. ERRATAS EN LA EDICIÓN WARFROG

Pendiente terminar.


4. ERRATAS EN LA EDICIÓN PEGASUS SPIELE (KOHLE)

Pendiente terminar.


5. LINKS

- Notas sobre estrategia en BGG.
- FAQ del juego en la página de Warfrog, corto pero describiendo muy bien algunos conceptos del juego.

Pendiente de terminar.
#968
Dudas de Reglas / Brass (Dudas)
05 de Diciembre de 2009, 19:42:17
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1. Desarrollo del juego
2. Diferencias entre las diferentes ediciones del Juego
3. Erratas en la Edición Warfrog
4. Erratas en la Edición Pegasus Spiele (Kohle)
5. Links


1. DESARROLLO DEL JUEGO

1.1. Mecánica general del juego

1.1.1. ¿Se puede pasar en un turno?

Sí, pero aún así se debe utilizar una carta para pasar, en este caso sería un descarte. Además se puede pasar con una de las dos acciones disponibles en el turno de un jugador o incluso pasar con las dos acciones (y descartarse de dos cartas por supuesto).

1.1.2. ¿Se pueden mejorar (sobreconstruir) industrias? ¿cómo se hace?

Sí se puede, y se hace igual que una acción de construir, teniendo en cuenta que lo puedes hacer con un carta de industria, ya que siempre estarás conectado a la localidad en la que sobreconstruyes, precisamente por tener una industria allí construída. Hay que tener en cuenta algunos detalles a la hora de sobreconstruir una industria:
a) Sólo se puede sobreconstruir una indusria con otra del mismo tipo, es decir, no se puede poner un puerto encima de una algodonera por ejemplo.
b) La industria que pones en el tablero debe ser de mayor nivel que la sobreconstruída.
c) Sólo puedes sobreconstruir puertos y algodoneras propias, es decir, no puedes pisarle puertos o algodoneras a los rivales.
d) Se pueden sobreconstruir (pisar) minas de carbón y fundiciones del rival, pero para poder hacerlo el track correspondiente a la industria pisada (carbón o hierro) debe estar vacío y tampoco debe haber carbón o hierro (lo que corresponda) sobre el tablero. Puedes sin embargo sobreconstruir una mina de carbón o fundición propia sin que el track correponsiente esté vacío o habiendo cubos sobre el tablero.
e) La loseta que está siendo sobrecontruída (pisada) no tiene porqué estar volteada.
f) Independientemente de como estuviese la loseta que está siendo sobreconstruída, la nueva loseta se pondrá siempre boca arriba, y si es una mina de carbón o fundición se le pondrán encima los cubos que indique la loseta.
g) Los astilleros no pueden sobreconstruirse por una limitación en su uso (los de nivel 1 sólo se pueden construir en los canales y los de nivel 2 sólo en la época del ferrocarril, por lo que nunca serán sobreconstruídos).

1.1.3. ¿Cuántas cartas se deben jugar por turno?

Se juega exactamente DOS cartas por turno, pudiendo hacer una acción con cada carta o bien una única acción con las dos cartas (con el objetivo de poder construir en alguna localidad donde de otra manera no podrías por las reglas de conexión, ver siguiente pregunta).

1.1.4. Cuando te dispones a construir una industria ¿cómo se juegan las cartas exactamente? Tanto las cartas de localización como las de industria ¿cómo se usan  para construir una industria? ¿cuántas cartas necesito? ¿sólo una de industria, o una de localización, o ambas y en función de qué?

En el Brass cualquier acción que realices requiere que utilices (descartes) una carta, da igual la carta que utilices (descartes) para las acciones de desarrollar, pedir un préstamo, poner una canal (o vías) o vender algodón, sin embargo para la acción de construir una industria la carta es importante. Una carta de localidad te permite construir cualquier industria en dicha localidad, una de industria te permite construir esa industria en cualquier localidad a la que estes conectado, y estas conectado a cualquier localidad a la que lleguen (o de la que partan) tus canales/vías además de cualquier localidad en la que tengas una industria. Hay dos excepciones a esta regla, la primera excepción es que si no tienes ninguna industria sobre el tablero puedes construir con una carta de industria en la localidad que quieras, pero siempre en un espacio con el símbolo correspondiente a la industria. La otra excepción es relativa a la localidad Birkenhead (ver siguiente pregunta).
Por ejemplo:

En este caso, el amarillo está conectado a Bolton, Liverpool, Wigan y Fleetwood por tener industrias allí, y también a Manchester y Warrington & Runcorn porque sus vías llegan hasta estas localidades. Con una carta de fundición podría construir la fundición de Bolton o la de Manchester, pero no la fundición de Blackburn por no estar conectado a esta localidad. Con una carta de Bolton podría construir una algodonera, una mina de carbón o una fundición en Bolton.
En cualquier caso, el jugador siempre podría utilizar dos cartas para realizar una única acción de construcción de industria en su turno, y de esta forma no es necesario cumplir con las reglas anterioremente descritas. Siguiendo el ejemplo anterior, el jugador amarillo podría construir la fundición de Blackburn sin tener la carta de esta localidad, pero para ello tendría que usar dos cartas (cualesquiera) durante su turno, es decir, perdería una (valiosa) acción para poder construir ahí sin la carta adecuada ;)

1.1.5. Canal virtual que une Liverpool y Birkenhead

El canal virtual asegura conexión con Birkenhead desde Liverpool (y viceversa) a efectos de construir industrias usando cartas de industria, pero no para construir vías, por tanto sólo podrá construir la vía de Birkenhead a Ellemesport un jugador que esté conectado a Ellemesport. Por ejemplo, un jugador con un puerto construído en Liverpool podría usar una carta de astillero para construir el astillero de Bikenhead, siempre que se pueda llevar carbón a Birkenhead a través de la vía que une Birkenhead con Ellemesport, ya que el canal virtual no puede nunca transportar el carbón. Y viceversa, un jugador que tenga construído el astillero de Birkenhead podria, con una carta de puerto, construir un puerto en Liverpool sin necesidad de que una vía propia llegue a Liverpool o de tener ya algo construido allí, es decir, sin necesidad de estar conectado a Liverpool.
Lo que no permite el canal virtual es construir vías, por ejemplo, un jugador con un puerto en Liverpool está conectado a Birkenhead a efectos de usar una carta de astillero, pero no a efectos de construir una vía desde Birkenhead a Ellemesport.

1.1.6. Se puede construir un astillero en Birkenhead en los canales?

No, ya que no hay forma de hacerle llegar el carbón, puesto que no se puede poner un canal que llegue a Birkenhead y el canal virtual entre Liverpool y Birkenhead no permite el paso del carbón. Tampoco se puede construir el de Barrow, realmente en los canales sólo se puede construir un astillero, el de Liverpool.

1.1.7. ¿Se quitan las industrias de nivel 1 cuando se cambia de periodo (me refiero tanto a las del tablero como a las propias)? Y si no se quitan ¿hay que desarrollarlas para poder seguir construyendolas en el ferrocarril?

Al cambiar de era, todas las industrias de nivel 1 que hay sobre el tablero se eliminan del juego tras contabilizar la puntuación de todos los jugadores. Sin embargo las industrias de nivel 1 que le queden al jugador por construir no se quitan del juego. Si el jugador pretende construir esas industrias tendrá primero que hacer desarrollos para eliminar las de nivel 1 que le queden.

1.1.8. ¿Cómo se baja en el track de ingresos al pedir un préstamo?

Se puede pedir un préstamo de 10, 20 o 30 libras. Por cada 10 libras bajarás tu marcador una banda de color del track, dejándolo en la posición más adelantada de la banda que corresponda (justo en la casilla anterior al cambio de color). De esta forma al pedir un préstamo bajarás más en el track cuanto más arriba te encuentres.

1.1.9. Al construir una mina de carbón o fundición ¿estas obligado a vender los cubos de carbón/hierro si hay sitio en el track de demanda correspondiente?

Sí. En el caso de la fundición según la construyes debes rellenar el track de demanda con los cubos de la industria que acabas de poner y recibes el importe que corresponda (se trata de una venta). Para el carbón sin embargo los cubos tienen que poder transportarse a través de canales/vías hasta un puerto (de un jugador o de una localidad externa), y de ahí se llevan al track de demanda de carbón. Los canales/vías así como el puerto utilizados pueden ser propios o de los rivales.

1.1.10. Si en la era de los canales construyo una industria de nivel 2 o superior, la giro y se queda ahí hasta el final de la partida ¿la puntuaría dos veces?

Sí, la puntuarías al final de la era de los canales una vez, y una segunda vez al acabar la era del ferrocarril.

1.1.11. ¿Cuándo se puntúan las industrias? ¿al voltearlas? ¿al final de cada era? ¿al final de la partida?

Al final de cada era (canales y ferrocarril) hay una fase de puntuación, sólo se reciben puntos de victoria en estas dos fases.

1.1.12. Cuando estas puntuando al final de cualquiera de las dos eras ¿una industria no volteada cuenta como 1 un círculo amarillo para los puntos que se reciben por canales/vías?

No, sólo cuentan industrias volteadas.

1.1.13. Tengo una mina de carbón de nivel 2 con dos carbones encima sobre el tablero al acabar la época de los canales ¿qué ocurre con esta mina de carbón? ¿se voltea y se puntúa? ¿se elimina?

La mina se deja donde está y no se puntúa. Su carbón estará disponible desde el comienzo del ferrocarril.

1.1.14. Cuando coges carbón o hierro de una mina de otro jugador ¿hay que pagarle algo o te la llevas gratis?

No hay que pagarle nada, ya le estas haciendo un buen "favor" llevándote ese cubo de carbón o hierro.

1.1.15. ¿El hierro se debe coger de la fundición más cercana? ¿y el carbón?

Hay reglas diferentes para el trasporte de hierro y carbón hasta una localidad donde lo necesites para construir una industria (o una vía en el caso del carbón). El hierro se debe coger primero del tablero, si hay, en cuyo caso se puede coger de cualquier fundición, y NO necesariamente de la más cercana. Si no hay hierro sobre el tablero se puede coger del track de demanda de hierro. En ninguno de los dos casos hay que transportarlo por los canales/vías hasta la localidad, simplemente lo coges y lo consumes (y lo pagas si es del track de demanda).
El carbón sin embargo hay que transportarlo por el tablero utilizando los canales/vías de cualquier jugador (no necesariamente del jugador que está cogiendo el carbón). Se debe coger SIEMPRE de la mina más cercana a la localidad donde se necesita el carbón. Si hay más de una mina a la misma distancia el jugador elige de qué mina quiere coger el carbón. Si no hay carbón en el tablero entonces se puede coger del track de demanda de carbón, este carbón se "traslada" desde el track hasta un puerto del tablero, ya sea este puerto propio, de otros jugadores o de una localidad externa, y desde este puerto hasta la localidad donde se necesita el carbón, lo que hace necesario por tanto que la localidad esté conectada con un puerto para poder utilizar el carbón del track de demanda. Si la localidad donde se necesita carbón no está conectada a ninguna mina del tablero con carbón encima ni tampoco a ningún puerto, entonces el jugador no podrá construir ahí nada que necesite carbón.
Con respecto a la construcción de vías, el carbón necesario se debe trasladar hasta cualquiera de las dos localidades que conecta la vía que se pretende construir.

1.1.16. No tengo acceso al carbón en mi red, y quiero construir una vía desde una localidad A de mi red hasta una localidad B donde sí puede llegar el carbón, ¿puedo construir esa vía desde A a B?

El carbón para construir una vía lo tienes que poder trasportar a cualquiera de las dos localidades que conectará la nueva vía que pones sobre el tablero, y además para poder construir la vía debes estar conectado previamente a una de las dos localidades. Por tanto sí podrías construir la vía desde A a B, por estar conectado a A y por poder llevar un carbón hasta B.

1.1.17. A la hora de coger hierro, por ejemplo para hacer un desarrollo, ¿se pueden coger cubos de diferentes fundiciones?

Sí.

1.1.18. Al empezar el periodo del ferrocarril, antes de quitar las cartas que corresponda según el número de jugadores, ¿se meten en el mazo las que se quitaron al empezar el periodo del canal?

Sí.

1.1.19. ¿Cuántos turnos son una partida? ¿puede sobrarle alguna carta a un jugador al acabar la partida?

Para cuatro jugadores, se juegan 8 turnos en canales y 8 en raíles, el primer turno de los canales es sólo una acción, el resto dos acciones.
· Canales: (8 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 15 cartas * 4 jugadores = 60 cartas se usarán de las 66, se quitan 6 cartas antes de repartir para que todo cuadre.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 16 cartas * 4 = 64, hay que quitar 2 cartas del mazo antes de repartir.

Para 3 jugadores se juegan 10 turnos en cada periodo, con una acción menos también en los canales:
· Canales: (10 turnos * 2 acciones) - 1 acción = 19 cartas * 3 jugadores = 57 cartas se usarán de las 66, se quitan nueve cartas por tanto.
· Ferrocarril, la misma cuenta pero sin restar una acción = 20 cartas * 4 = 60, se quitan 6 cartas.

Si cada jugador suelta las cartas que debe soltar cada vez que ejecuta una acción siempre cuadrará. Un jugador realizará 31 (15 + 16) acciones jugando 4, y 38 (19 + 20) acciones jugando tres. NUNCA debe sobrarle a ningún jugador una carta al terminar la partida.

1.1.20. ¿Robas cuando acaba tu turno o se reparten 8 cartas nuevas cuando has agotado la mano entera?

Robas dos nuevas cartas al acabar tu turno.

1.1.21. ¿Los astilleros de nivel 1 se pueden construir sólo en los canales?

Sí, de hecho todas las industrias de nivel 1 son sólo construíbles en la época de los canales. Las losetas de nivel 1 vienen de hecho con un canal pintado para recordar esta regla (ver erratas de la edición Warfrog más abajo).

1.1.22. ¿Se pueden construir los astilleros de nivel 2 en la época de los canales?

Los astilleros son la única industria de nivel 2 que no se pueden construir en la época de los canales. Las losetas de astilleos de nivel 2 vienen además con un raíl pintando para recordar esta regla.

1.1.23. Y los astilleros de nivel 0 ¿sirven para algo?

Los astilleros de nivel 0 no se pueden construir, hay que desarrollarlos para poder acceder a la construcción de los niveles 1 y 2, de hecho están ahí para hacer que la construcción de los astilleros sea más costosa (en acciones y dinero) que el resto de industrias.
#969
Lo que yo conozco ...

*automobile VS endeavor
Automobile.

*ra VS amun re
RA

*maharaja VS taj mahal
Ninguno de los dos, no me gustan, para eso quédate con Amun Re y Ra ;)
#970
Reseñas escritas / Re: AT THE GATES OF LOYANG. RESEÑA.
05 de Diciembre de 2009, 13:06:13
Pero si es que este juego es lo mismo a 2 que a 4, quicir ;)
#971
Hay muchos juegos mucho mejores que muchas de las novedades Essen, vamos, que a mí lo que no me mata son los juegos de Essen de este año, salvando dos o tres excepciones  ;)
#972
Para 2 el Agrícola, no sabría decirte la de partidas que he jugado con mi Santa a este jueguito ;)
#973
Ayer aprendí a jugar bien, para intentar jugarlo este viernes, y la verdad es que parece divertido, hay una fase de negociación al más puro estilo Civi (pide a gritos lo que quieres y ofreces) que tiene una pinta estupenda, es el corazón del jueguito. En esa misma fase además, y al mismo tiempo que negocias, procesas los productos para aumentar su valor, puedes negociar el "alquiler" del proceso de una mercancía a otro jugador (a cambio de pasta claro está), puedes alquilar tu cartas de proceso para otros jugadores, en fin, que se pueden hacer cositas, y el objetivo es, a veces hacer que tu(s) compañía(s) ganen pasta y a veces que la pierdan ... depende de si quieres ahorrar pasta para el futuro o hacerla quebrar para despedirte a tí mismo y llevarte el suculento bonus por los "servicios" prestados ;D

En general, y para que quede más claro, hay 10 compañías en el juego (con nombres que hacen referencia a los escándalos financieros de nuestros días :D ), cada jugador se hará cargo de ellas mediante una puja, poniendo un CEO de su facción a su cargo.
Cada jugador robará una carta de "asset" (no sabría como traducirlo, en inglés un "asset" es cualquier cosa que posee una compañía y que tiene un determinado valor económico variable, depending on las circunstancias, quicir ;) ). Esa carta la dejará con un indicador de su facción encima de la mesa, disponible para que las compañías se hagan con ella.
Los "assets" producen bienes con los que las compañías pueden ganar (o perder ;D ) dinerito, hay un chorro de ellos, algunos bienes son primarios (el carbón, la tierra, los campos ... bienes que producen los "assets" sin necesidad de proporcionarles nada) y otros son bienes procesados (acero, ferrocarriles, telas ... bienes que producen algunos "assets" si les proporcionas otros bienes, normalmente, los primarios; es decir, lo que viene siendo una cadena de producción al más puro estilo Splotter Spellen ::) )

Cada uno de los bienes tiene un precio determinado, que va variando según avanza la partida, hay una tendencia del precio de cada bien, y esa tendencia se ve afectada por múltiples detalles del juego, por ejemplo, los "assets" que los jugadores ponen sobre la mesa afectan a la tendencia de un bien, a veces de forma positiva y otras de forma negativa.

Las compañías pujan entonces por los "assets" que hay sobre la mesa, y cuando se quedan con uno ponen entonces en un puesto directivo de la compañía a un señor de la facción que dejó ese "asset" sobre la mesa.

A continuación viene la fase de negociación/producción que comenté al principio, una vez acaba esta fase las compañías venden los bienes que tienen (se pueden quedar con algunos de turno a turno, pero ya sabéis, el inmovilizado cuesta dinerito :o ) al precio que marca el mercado, y esta pasta, junto con la que consiguieron en la fase negociación es la pasta que ha ganado la compañía en este turno. Estas ganancias se comparan con las del turno anterior para ver si la compañía va bien o no, y si ... por la razón que sea ( ;D ) una compañía ha ganado igual o menos pasta que el turno anterior entonces hay que tomar represalias, hay que echar a algún directivo, y por supuesto pagarle su claúsula de rescisión, que viene a ser más o menos como la de Cristiano Ronaldo :D ... los directivos votan por a quien quieren echar, y con un voto te echan, así que está en tu propia mano si quieres pirarte ya de la empresa o quieres que se piren otros, con votarte es suficiente para abandonar el "barco". Así es como los jugadores ganan pasta, pasta que usarán para comprarse cositas (empresas propias que dan puntos de victoria) o para pujar por nuevas compañías.

Lo dicho, el jueguito promete, pero supongo que no es para todo los públicos, ya que depende de lo divertida que hagas la fase de negociación y de las maldades que se te ocurran que el juego sea del montón o sea muy muy divertido ... veremos ;)
#974
Odio vuestro horario, y odio la situación física del GenX de Puebla, y en general os odio a vosotros también ::)
#975
Jueguito interesante, quizá yo quedé menos emocionado que los demás, me parece que Wallace los tiene mejores, aunque me da que una opinión basada en una partida no vale para este juego, quiero jugarlo más ;)