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Mensajes - Fran F G

#961
Reseñas escritas / Re: Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:43:16
El parecido con Catán


La caja de la primera edición alemana de Catán de 1995

La primera vez que se juega a Crude es inevitable darse cuenta de un parecido que tiene con Catán pese a que no comparten el mismo tema (uno trata de la industria del petróleo, el otro de colonizar una isla). La regla de producción es muy similar en ambos juegos. En Crude se tiran dos dados, se disponen en una retícula cuadrada y todos los activos que estén en la fila y columna seleccionadas producen. En Catán se tiran dos dados, se suman los resultados y todos los pueblos o ciudades que estén en los vértices de los hexágonos con el número de la tirada producen.

La similitud es innegable, pese a que en Catán la idea está claramente más evolucionada. En Crude cualquier casilla de la retícula tiene exactamente la misma posibilidad de recibir un impacto que cualquier otra (exactamente 1 entre 36) mientras que en Catán, como se suman los resultados, se forma una campana de Gauss en la que los resultados de los extremos son menos probables que los de la parte central. Sobre las probabilidades leed este comentario de Referee.

Crude es anterior a Catán (el primero de 1974, el segundo de 1995) y, aunque me ha costado, he conseguido encontrar una entrevista en alemán a Klaus Teuber (el autor de Catán) en la que habla de Mc Multi como uno de sus juegos favoritos. ¿Adaptó Teuber la regla de producción de Mc Multi a Catán, aunque fuera de forma inconsciente? ¿Es tan sólo una coincidencia? No creo que lo podamos llegar a saber, pero el parecido está ahí.

Extracto de la entrevista en la que cita a Mc Multi
Es ist doch das Los viele guter, halt etwas komplexerer Spiele, dass sie niemals die Verbreitung erreichen werden, die sie verdient haben. Ich denke da gerade an Aquire, Mc Multi oder Cosmic Encounter um einige meiner anspruchsvolleren Lieblingsspiele aufzuführen.
Nebenbei bemerkt hielt ich die Siedler von Catan, als das Spiel 1995 auf den Markt kam, auch für zu komplex. Ich glaubte damals nicht, dass es diesen Erfolg haben würde.


Traducción de Google Translator
Es la suerte de los buenos, un poco de juegos más complejos que nunca van a llegar a la distribución, que se han ganado. Estoy pensando sólo para Adquirir, Mc múltiples Cosmic Encounter o para realizar algunos de mis juegos favoritos más difíciles.
Por cierto, me pareció que los Colonos de Catan cuando el juego salió al mercado en 1995, también es demasiado compleja. No creía en ese momento que iba a tener este éxito.



#962
Reseñas escritas / Re: Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:43:09
El juego

En Crude se representa la industria petrolera en todos sus procesos, empezando por  la búsqueda y extracción del petróleo crudo, pasando por su refinado hasta la venta del producto final (gasolina) en el mercado de consumo. El grado de abstracción es lo suficientemente alto como para que el juego siga siendo jugable pero, al mismo tiempo, lo suficientemente bajo como para que no sea fácil cambiarle el tema sin tener que hacer ajustes importantes. Se hace un especial hincapié en los aspectos económicos de la industria petrolera, no en vano se podría decir que era una de las especialidades profesionales del autor, así que del tema sabía un rato largo.

Queda claro entonces que Crude es un juego económico, así que el objetivo de los jugadores durante la partida es conseguir cuando más dinero mejor. Cada jugador empieza con una cantidad de dinero que depende del número de jugadores en la partida (desde 200$ con cuatro jugadores hasta 300$ con dos) y ganará el jugador que tenga más dinero en efectivo cuando se produzca el fin de la partida.

Una partida de Crude empieza con una ronda especial de compra. Durante esta ronda los jugadores utilizan su capital inicial para comprar lo que en el juego se conoce como activos. Es decir: torres de perforación, refinerías de petróleo y gasolineras. No se pueden comprar pozos de petróleo (para ello habrá que encontrar petróleo más adelante) ni barriles de gasolina o petróleo.

Tras la compra viene la colocación de estos activos sobre el tablero. Cada jugador tiene a su disposición uno de los cuatro cuadrantes de los que consta el tablero de operaciones. Cada cuadrante está dividido en seis filas y seis columnas numeradas de uno a seis, lo que resulta en un total de 36 casillas. Sobre estas casillas coloca, en la disposición que quiera, los activos que ha comprado.


Aquí se pueden apreciar los cuadrantes del tablero, con forma de triángulo, en los que juega cada jugador

Cuando todos los jugadores han comprado y colocado sus activos iniciales se pasa al desarrollo normal de la partida. En este sentido el orden de turno es muy clásico. El turno de un jugador se divide en cinco fases que debe resolver en orden y, a continuación, el turno pasa al siguiente jugador que repite las mismas cinco fases. Los jugadores van jugando turnos hasta que la partida termine.

La primera fase es de mercado. En ella el jugador puede comprar y vender petróleo y gasolina. Para ello hay dos mercados diferentes, el interno y el externo. Los dos funcionan exactamente igual, con exactamente los mismos valores. La única limitación es que durante su turno un jugador sólo puede operar en uno de los dos mercados. El funcionamiento de los mercados es sorprendentemente sencillo y eficaz a la vez. Al comprar un barril el precio del siguiente sube automáticamente y al venderlo el precio baja. Por ejemplo, si el barril de petróleo más barato vale seis, al comprarlo el siguiente valdrá siete, el siguiente ocho y así sucesivamente. En el caso de la gasolina el funcionamiento es igual pero el precio sube y baja de dos en dos.


El tablero de economía, con el mercado externo (izquierda), interno (derecha) y de consumo (centro)

La siguiente fase, la fase de producción, es la más importante y la que tiene más reglas asociadas. Empieza con el jugador tirando los dados de producción, un dado rojo y otro negro, y colocándolos en la fila y columna correspondiente de su cuadrante. Por ejemplo, un resultado de cinco en el dado rojo se colocará marcando la fila marcada con un cinco rojo. Al colocar los dados de esta forma quedan seleccionadas una fila y una columna en la que pueden haber activos. Los activos que están en estas columnas reciben «un impacto» lo que significa que son activados y desempeñan su función. Las refinerías permiten convertir (refinar) un barril de petróleo en un barril de gasolina (algo interesante, porque el precio de venta de la gasolina es superior al del petróleo). Los pozos de petróleo producen (extraen) dos barriles de petróleo. Las gasolineras permiten vender gasolina en el mercado de consumo (tiene un funcionamiento similar a los mercados interno y externo pero ofrece un rendimiento muy superior). Como se seleccionan una fila y la columna, la casilla en la que se intersectan se puede decir que recibe un impacto doble. Así pues, la refinería convertiría el doble, la gasolinera vendería el doble y los pozos de petróleo extraerían el doble. El lector atento se habrá dado cuenta de que hasta ahora no he mencionado las torres de perforación. Una torre que recibe un impacto no tiene ningún efecto, pero si una torre recibe un impacto doble representa que ha encontrado petróleo y se puede sustituir por un pozo de petróleo (pagando su coste) que a partir del siguiente turno podrá empezar a generar pozos de petróleo. Esto viene a simular que encontrar petróleo en el fondo es algo fortuito.

Durante la fase de producción también se hacen otras cosas. Si en la tirada salen dobles es posible que se active una de las cartas de noticias que puede tener efectos positivos o negativos o incluso permanecer en juego modificando alguna de las reglas. También se calcula la diferencia entre los dos dados que se utiliza para avanzar el dado verde en un marcador que tiene ocho casillas. Si el dado verde llega hasta la casilla ocho, entonces se produce un cambio en la economía. Se tira el dado verde y se consulta el resultado en la tabla inferior de la carta de economía, lo que nos dirá qué nueva carta de economía entrará en vigor. Las cartas de economía indican el precio de compra y venta de los activos, la variación de precios en el mercado de consumo y la previsión económica, es decir, una estimación sobre la posible subida o bajada del estado económico actual. De este modo y por ejemplo, al principio de una partida el estado económico inicial siempre es recovery y su previsión económica es de subida así que lo más probable es pasar a expansion lo que provocará que los precios suban, tanto los de compra como los de venta. Mediante estas sencillas reglas las siete cartas de economía reproducen de una forma bastante fiel, desde el punto de vista del juego, el ciclo económico.

A la fase de producción sigue la fase de vecinos. En ella, la fila y columna seleccionadas por la tirada de dados del jugador actual se proyectan hacia los cuadrantes de los jugadores adyacentes. Esto puede producir impactos en los activos de los jugadores vecinos, que actuarán en consecuencia. Como cada jugador sólo recibe la proyección de uno de los dos dados no son posibles los impactos dobles.

La cuarta fase es la de activos, en la cual el jugador puede comprar activos al banco (al precio marcado por la carta de economía actual) y colocarlos en su cuadrante. Durante esta fase también se pueden vender activos, lo que puede ser una buena forma de conseguir dinero si el activo que se vende se compró a un precio inferior a su precio de venta actual o de recuperar liquidez aunque ello suponga perder dinero al vender un activo a un precio inferior al que se compró.

Y por último, la fase final de cada turno es la de declaración de victoria. Si un jugador tiene al menos 750 millones de dólares en efectivo (no se cuenta para ello el valor actual de sus activos) puede decidir que la partida ha llegado a su fin. Tras ello el resto de jugadores juegan un turno cada uno y la partida finaliza. Se hace una liquidación final de activos, se totaliza el capital de cada jugador y se determina el ganador. Hay que ser cuidadoso al decidir anunciar el final de la partida, porque es perfectamente posible que el ganador sea un jugador diferente al que hizo la declaración.
#963
Reseñas escritas / Re: Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:43:03
Componentes

Crude se puede definir en una palabra: exceso. O, para utilizar un término propio del mundillo, sobreproducción. Aunque no seré yo quien se queje porque el espectáculo visual que suponen tantos y excelentes componentes forma parte de la experiencia de juego.

El juego incluye dos tableros, ocho cartas de noticias, siete cartas de economía, 120 fichas de dinero de cartón en diferentes valores, tres dados de seis caras y 298 piezas de plástico en forma de torres de perforación, pozos de petróleo, refinerías de petróleo, gasolineras y barriles de petróleo y gasolina.


Todos los componentes de la nueva edición de Stronghold Games

Las fichas de dinero son de cartón bueno y grueso, no se trata de incómodo y poco práctico dinero de papel. Aunque, como siempre pasa en los juegos en los que se manipula mucho dinero, lo más cómodo es sustituirlas por fichas de póquer.

Sobre las piezas de plástico hay dos aspectos curiosos. El primero es que en el reglamento se indica que las cantidades son aproximadas, aunque en mi ejemplar venía la cantidad exacta de cada tipo, ni una más, ni una menos. Supongo que en un juego con tantas piezas y habiendo tenido problemas precisamente en la producción de éstas, se han querido curar en salud porque el que falte o sobre alguna pieza no afecta en absoluto a la jugabilidad. Y el segundo es que algunas de las piezas de plástico son casi idénticas a las de McMulti. El pozo de petróleo, la gasolinera y los barriles, basándome en las fotos que hay en BoardGameGeek, son muy, muy parecidos por no decir iguales. En la torre de perforación y en la refinería sí se aprecian claramente las diferencias. No sé si han intentando copiar el diseño de las piezas de McMulti, si han conseguido de alguna forma rocambolesca los moldes originales o si se trata de moldes estándar fácil de obtener.


Las miniaturas originales de Mc Multi

El diseño gráfico utiliza una gama de negros, rojos oscuros y marrones claros que en conjunto queda muy elegante y, al mismo tiempo, le otorga un aspecto setentero que hace recordar la época en la que apareció originalmente Crude.

La caja tiene un formato inusual (al menos para mí) porque parece ser la típica caja cuadrada tipo Catán pero realmente es rectangular, aunque por tan poco que la primera vez que saqué los componentes estuve un momento pensando que no los podía volver a meter dentro porque no conseguía hacer encajar uno de los dos tableros. Otra cosa poco habitual es que no se incluye una bandeja de plástico para los componentes, sino una caja de cartón ondulado que se cierra mediante pestañas.
#964
Reseñas escritas / Re: Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:42:56
La nueva edición de Stronghold Games

Se podría decir, y es algo que comenta Jim en su entrevista, que a fin de cuentas Hexagames le acabó haciendo un favor, porque McMulti, pese a estar editado sin autorización, propició que el juego volviera a ser conocido y se mantuviera su recuerdo. De hecho, durante muchos años McMulti fue uno de los santos griales del coleccionismo de juegos de mesa, uno de esos juegos que se cotizaban a precios desorbitados. Algo debía de tener este juego para ello, así que llamó la atención de los responsables de Stronghold Games que decidieron que merecía una nueva edición.


El logotipo de Stronghold Games

Podrían haber seguido el (mal) ejemplo de sus homólogos germanos y publicar el juego sin obtener el permiso de Jim. Hacer algo así en los años 80 del siglo anterior pudo funcionar, y funcionó, pero por un lado no está bien y por otro, con la facilidad de obtención de información que permite Internet hoy en día, no parece en absoluto una buena idea.

Stronghold Games consiguió encontrar a Jim y contactar con él (ya decíamos en el caso de Hexagames que si hubieran querido también habrían podido) y juntos se embarcaron en el proceso de actualizar Crude para su nueva y definitiva edición manteniendo al mismo tiempo el sabor clásico del juego original.

Desafortunadamente el juego sufrió varios retrasos en su fecha de salida, principalmente por dificultades en el proceso de fabricación de las piezas de plástico, y la muerte sorprendió a Jim antes de verlo publicado. James J. St. Laurent falleció el día 8 de agosto de 2011 tras luchar durante un tiempo con una enfermedad. Crude fue puesto a la venta por fin en noviembre de 2012 y permanecerá como su legado a la comunidad de los juegos de mesa.


James J. St. Laurent
#965
Reseñas escritas / Re: Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:42:49
... la edición pirata de Hexagames

Hexagames fue una editorial de juegos alemana, actualmente desaparecida. En 1988 decidieron volver a publicar Crude haciéndole de paso un importante lavado de cara y cambiándole el nombre a McMulti. Todas las fichas de juego (barriles de petróleo y gasolina, torres de perforación, pozos de petróleo, refinerías y gasolineras) pasaron de ser simples fichas de cartón a miniaturas de plástico. Esto puede parecer poco importante, pero si decimos que en total se trataba de casi 300 miniaturas es más fácil entender lo espectacular que resulta el juego una vez desplegado. Excepto por esta adopción del plástico (algo muy acorde al tema del juego; muchos materiales plásticos son derivados del petróleo) y el cambio del aspecto gráfico del tablero y demás elementos, McMulti es exactamente el mismo juego que su predecesor aunque en un traje nuevo.


Mc Multi, la edición pirata de Crude por parte de Hexagames

Esto podría parecer un sueño hecho realidad para un autor que se autopublicó su juego seguramente con más penurias que alegrías pero... Hexagames no contactó en ningún momento con Jim para solicitar su autorización para publicar Crude como McMulti.

Lo más curioso es que en ningún momento ocultaron el nombre del autor del juego ni se lo atribuyeron a otro. Puede que publicasen Crude como McMulti sin autorización, pero en ningún momento cuestionaron la autoría de Jim. En la entrevista que he citado anteriormente, el autor explica que para cuando supo de la existencia de McMulti ya hacía años que Hexagames había desaparecido del negocio, así que ya no había con quien contactar ni, mucho menos, a quien reclamar. Incluso comenta que le llegaron rumores de que Hexagames había guardado cierta cantidad de dinero para pagarle sus derechos en caso de conseguir encontrarle, cosa extraña porque en el reglamento que copiaron palabra por palabra aparecía su dirección postal así que si hubieran querido encontrarle tenían la información para ello. Así que será algo que quedará como un misterio que jamás podremos desvelar.

Ya dice el refrán que no hay mal que por bien no venga, y en este caso se cumple por completo. Es malo que alguien edite un juego sin pedir permiso a su autor, pero es bueno que gracias a ello el juego consiguiera al fin una distribución y presencia decentes y ello propiciara que fuera conocido.
#966
Reseñas escritas / Crude: The Oil Game (Reseña)
23 de Abril de 2013, 10:42:36
Crude: The Oil Game
Imágenes enlazadas de BoardGameGeek


En pocas ocasiones el nombre de un juego describe tan claramente su temática, porque Crude: The Oil Game (Crudo: El juego del petróleo) es un juego que trata, precisamente, sobre la extracción de crudo y su transformación, así como todo lo relacionado con su compra y venta.

Pero antes de mancharme las manos explicando en qué consiste el juego (algo normal, teniendo en cuenta que se trata de pringoso petróleo) creo que es interesante hacer un pequeño recorrido por el origen e historia de este juego, porque pocos hay con una tan curiosa, interesante y con un desenlace tan triste como la de Crude.

La primera edición autopublicada

Crude es obra de James J. St. Laurent (al que a partir de ahora llamaré Jim) y es también su único juego publicado. Jim siempre manifestó un gran interés en los números, lo que le llevó a convertirlos en la materia principal de sus estudios y a ser, durante 31 años, el director de investigación de una gran compañía financiera. Con este bagaje en matemáticas y en economía, no es de extrañar que en el momento de ponerse a crear su juego de mesa éstos fueran los temas en los que decidiera basarse.

La primera edición de Crude fue autopublicada en 1974 por el propio autor. No hay mucha información al respecto pero, basándome en las imágenes que están disponibles en BoardGameGeek y en alguna otra que he visto en eBay, parece fabricada íntegramente en papel y cartón excepto, obviamente, los dados de plástico. Según una entrevista con el autor (de la cual he extraído gran parte de la información que se ofrece en esta reseña) la producción del juego fue poco menos que un calvario: sufrió retrasos, escasez de materiales y un descenso en la calidad acordada en los materiales. Así que de los 3.000 ejemplares previstos se acabó produciendo una cantidad sustancialmente inferior. Pese a ello, y como se puede apreciar en las fotos de BoardGameGeek que enlazo, esta primera edición del juego no tiene mala pinta en general. Ciertamente es hija de su tiempo y todo es bastante espartano, pero teniendo en cuenta los medios, la época y el tratarse de una autoedición, yo le encuentro bastante encanto.


La edición original de 1974, con la caja, los tableros y la caja de componentes

Y en este momento se hubiera acabado la historia. Muy posiblemente casi nadie conocería este juego, yo no hubiera escrito esta reseña y tú no la estarías leyendo. Pero no fue así y esto hay que agradecerlo a...
#967
Cita de: blackonion en 22 de Abril de 2013, 21:39:14
Yo fui hace unas semanas con mi novia y quisimos probar el Leyendas de Andor. Como en una mesa no cabia y habia poca gente nos dejaron ocupar dos mesas. El juego no me acabó de gustar pero habiendo Leffe roja de barril la cosa compensa. La comida mu rica tambien, aunque con el armatoste montado casi no teniamos sitio para comer. Otro dia algo que ocupe menos, como un Descent. ;D

¡Hombre! Pues a ver si un día coincidimos, que desde aquella vez que estuvimos charlando en las Ayudar Jugando 2011 que no nos vemos.
#968
Este viernes, junto con tres amigos, fui por primera vez al Firefly. Estuvimos un buen rato jugando, más o menos desde las 16:00 hasta las 23:00.

La experiencia fue muy positiva. La única pega creo yo que son los sofás, que al menos para mí que soy alto no son muy cómodos.

Ya estoy deseando volver a tener tiempo de pasarme a jugar un rato.
#969
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 22 de Abril de 2013, 14:13:00
Tengo ganas de verle físicamente, leche. ¿Puede haber alguna fotillo en algún lado?

Ni una sola foto he encontrado de momento, todo lo que hay es la portada sacada directamente del archivo digital.
#970
Tendré que probar esa variante la próxima vez que juegue porque es un juego que tengo un poco aburrido por lo largas que se me hacen las partidas con la puntuación original.
#971
Cita de: Zoroastro en 22 de Abril de 2013, 10:21:36
¿qué variante?
¿la que ya venía en el original?

Es algo que me comentó Pol una vez en unas jornadas, una variante que hace que el juego no se alargue tanto. Creo que estaba en BGG.

Una de estas dos ha de ser (siempre que no me lo haya imaginado yo, claro):

http://www.boardgamegeek.com/thread/402965/alternate-scoring-catch-up-mechanic-and-no-ties

http://www.boardgamegeek.com/thread/555657/scoring-variant-to-improve-the-gameplay
#972
¿Alguien que lo tenga puede comentar si han añadido la variante para la puntuación?
#973
De jugón a jugón / Precio de las traducciones
19 de Abril de 2013, 09:15:30
Cita de: Stuka en 18 de Abril de 2013, 23:31:09
¿Alguna vez habéis buscado en la red alguna llamémosle "empresa" profesional dedicada a la traducción textos?
¿Habéis visto sus precios? Para un documento que no sea de carácter técnico, normalito, cobran lo que "parece" una miseria por palabra, y digo parece porque 0,20 euros por palabra en un documento que tenga 10.000 palabras es una pasta (2000 euros del ala) y si tenemos en cuenta que sólo la traducción de un juego como Combat Commader Europe tiene 24.000 palabras (sin contar el libro de juego) haced un cálculo.

En esta clase de empresas o agencias o negocios (no se cómo llamarlos) se supone que trabajan filólogos (que es cómo se conocen a estos profesionales que han estudiado filología y poseen un título universitario). ¿No creéis que una persona, por mucho inglés o alemán que sepa por su cuenta pero sin una titulación, peca de intrusismo en esta profesión al traducir documentos para que los publique una editorial?

Es un tema interesante pero no es el tema del hilo así que para continuar con el debate habría que crear uno nuevo y continuar en él.
#974
Cita de: Axos en 19 de Abril de 2013, 08:48:00
Ostras, no conozco esa de H&G, es una versión de otra distribuidora o algo???

Supongo que se refiere al Cazadores y Recolectores que en inglés es:

Carcassonne: Hunters and Gatherers

Está editado en español por Devir.
#975
Componentes y Erratas / Re: Las erratas más gordas
18 de Abril de 2013, 12:23:42
Cita de: LeBastard en 18 de Abril de 2013, 12:20:47
También recuero que los goblins no tenian 'Mente' si no 'Mento' y que su valor era 0. Mento 0.  :D

Con mento 0 no pueden hacer el terrible ataque del surtidor de Coca Cola, hace falta al menos mento 1.  :D