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Mensajes - borat

#961
Cita de: Gelete en 16 de Noviembre de 2013, 13:34:01
Hay muchas paginas con mazos hechos. Yo no los uso porque hacer mazos es precisamente lo que mas me mola, pero en vuestro caso teneis muchos mazos para consulta en internet.

Satamente. ;)

Yo soy de los que le da una pereza terrible lo de construir mazos, pero tirando de páginas como CardgameDB ahora sólo tengo que elegir qué facción me apetece más llevar cada día y ¡¡a jugar!!
#962
Cita de: Kaiser Karl en 31 de Julio de 2013, 20:12:31
Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.

Bueno, eso depende de cada escenario, porque los soviéticos también tienen tanques muy buenos que en muchos casos tienen mejor movilidad y blindaje que los alemanes.

CitarYo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí.

Pero es que ahí entran muchas otras cosas en juego: Alcances, blindajes, cobertura, la posibilidad de utilizar armamento especial o no, etc., etc. Si tú te colocas en una situación desfavorable en alguno de esos aspectos la tirada de iniciativa es lo que menos te va a importar.

CitarLas ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.

Ya te digo que no es para nada mi experiencia ni la de la gente que tiene más partidas a sus espaldas con el juego. Hay un montón de factores a tener en cuenta aparte de la iniciativa. Léete el post de BGG que cité antes y lo verás explicado con todo lujo de detalles.

CitarEl panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que  cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas. ::)

El problema con el FF es que las cuestiones más básicas como son el mando y control de las unidades, el nivel de actividad de las mismas, la niebla de guerra, la forma de calcular el degaste y las bajas y unas cuantas cosas más hacen aguas por los cuatro costados.

Pero vamos, que como siempre para gustos los colores.
#963
Cita de: Kaiser Karl en 31 de Julio de 2013, 17:55:18
En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.

No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.

Otra cuestión es si el soviético no actúa de forma suficientemente cuidadosa a la hora de acercarse y se chupa una ronda de fuego de oportunidad y otra de fuego normal (suponiendo que el alemán haya puesto a sus unidades en vanguardia bajo órdenes de OF, lo cual es mucho suponer). Pero entonces es que no está maniobrando adecuadamente y lo lógico es que el alemán le dé p'al pelo.

CitarEn el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...

No. Esto no es así para nada.

Yo he jugado al menos media docena de escenarios distintos y salvo en la primera partida en la que fuimos a pegarnos tortas de primeras como novatos que éramos, en el resto las tiradas de iniciativa no han tenido ninguna influencia.

CitarNo siempre la primera impresión es acertada.

Efectivamente. Más aún en el caso del Panzer que es un sistema medianamente complejo y profundo en el que hay un montón de factores a tener en cuenta: Alcance, blindaje, capacidad de movimiento, órdenes ocultas, antitanques, infantería, etc., etc.
#964
Cita de: Kaiser Karl en 30 de Julio de 2013, 20:21:51
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP

Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida.

Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.

CitarPor otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.

En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas.

Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.

CitarPor otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.

Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.

Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.
#965
Cita de: fjordi1 en 29 de Julio de 2013, 19:54:18
¿Dónde he nombrado la historia ni ningún libro? Mis pegas van por otro lado, algo tan sencillo y tan lúdico como las condiciones de victoria y la "justicia" del juego. Para mi gusto cambiando alguna cosilla Fading Glory hubiera quedado más redondo, ahora es como dices, un juego para pasar el rato pero que no me acaba de convencer.

Yo es que ni pa' pasar el rato. 8)

Lo probé un par de veces y como bien dices el sistema de juego es demasiado ortópedico y azaroso. Y de Historia mejor ni hablemos porque cualquier parecido con la realidad es mera coincidencia. ;D
#967
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
09 de Julio de 2013, 15:14:13
A mí no me extraña que se esté hablando poco del juego en BGG.

Se trata de un wargame más bien largo y complejo, dos características que no suelen hacer a un juego precisamente popular por esos lares.
#968
Mi copia acaba de llegar y tiene un aspecto estupendo. :)
#969
Cita de: Kaxte en 04 de Julio de 2013, 01:00:28
Tengo que rectificar esto que dije, ya que parece que estuvimos aplicando una regla mal... Una unidad propia que esté dentro del campo de fuego de una unidad enemiga podrá atacar a dicha unidad enemiga, aunque esta no esté dentro de su campo de fuego. Por lo que las unidades "inmovilizadas" también pueden moverse de su posición mediante movimientos de ataque, y no sólo mediante retiradas.

Sí. Pero cuidado que siempre hay que cumplir la regla de que para atacar tienes que hacerlo atravesando primero tu área frontal y por el camino más corto posible.

Es decir, que si estás bloqueado por una unidad a tu espalda no vas a poder darte la vuelta y atacarla en el mismo turno. Tendrás primero que cambiar el encaramiento en tu posición en un turno y luego intentar atacar en el siguiente.
#970
Cita de: migue_lone en 03 de Julio de 2013, 16:54:33
Claro que la táctica que utilicé yo, fue enlentecer los turnos (capacidad del 2º jugador) para recolocar mejor mis escasas tropas y frenar algo la llegada de sus refuerzos por carretera.

Me temo que el tema de la duración de los turnos es una de las reglas que nosotros aplicamos mal en nuestra partida, porque si no respetas la duración máxima de cada turno (1 hora+1 hora extra por cada 3 bloques del bando con menos unidades sobre el tablero, refuerzos incluidos) estás obligado a declarar órdenes de Ataque o Retirada general.

Por otro lado los turnos de Ataque son obligatoriamente de 1 hora, cuando creo que nosotros jugamos alguno de 2 o 3 horas. :-[
#971
Ayer jugamos tres partidas simultáneas en el Club Dragón de Madrid.

Yo pongo las fotos y los demás ponen las primeras impresiones. ;D











Tan sólo apuntaré que, como se puede ver en las fotos, cada partida fue muy distinta a las otras ya que los refuerzos variables hacen que el desarrollo del primer día sea de lo más variopinto.
#972
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
25 de Junio de 2013, 10:58:51
Si te sirve de consuelo, mi copia tampoco estaba claro si me la iban a poder entregar el 7 de Junio o no.

Finalmente la tuvieron lista para recoger el día 10 o 11, pero hubo "suspense" hasta el último momento. ;D
#973
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
25 de Junio de 2013, 05:27:17
Debe ser que sólo recibieron unas pocas copias y con el precio promocional tan barato que pusieron se les ha agotado en un pispás, porque yo y algún otro conocido lo tenemos en nuestro poder desde hace ya un par de semanas.
#974
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
24 de Junio de 2013, 20:41:04
Si no me equivoco donde más barato se puede conseguir es en MQO.

Ya no está al superprecio promocional de 41â,¬, pero aún así lo tienen a 47â,¬.
#975
Cita de: oldfritz en 19 de Junio de 2013, 07:24:04
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS.

Bueno, aquí entiendo que entramos en el terreno de la subjetividad pura y dura.

A mí los macroapilamientos, las reglas aéreas o los dobles turnos de OCS no me parecen soluciones muy elegantes. Por no hablar de lo irreal que resulta en muchas ocasiones la optimización al máximo del suministro unida a la poca granularidad del mismo.

Pero también reconozco que el énfasis en el suministro es su punto fuerte y ningún otro sistema (salvo, quizás, la serie Winter Storm) le presta la atención suficiente.

Citar
El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo.

Pues debemos haber jugado a juegos distintos, porque en lo poco que yo he catado la serie EFS tiene todo esto que comentas, aunque implementado de otra manera. Aparte de incorporar las reglas de coordinación tanto en ataque como en defensa que introducen un mando y control limitados más que interesantes.

En cualquier caso tampoco quiero poner el sistema de la EFS por encima de ningún otro. Como ya he dicho, creo que se trata de una mera cuestión de gustos. Personalmente prefiero la serie MiH o el sistema del The Legend Begins, pero reconozco que cada sistema tiene sus pros y sus contras.