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Mensajes - Caron, the Fiend

#976
Bien, empecemos la segunda parte del tutorial. Estábamos activando líderes. A modo de resumen:
1) si hay líder de élite, puede haber fase de iniciativa de líder de élite
2) los líderes se activan en orden de iniciativa (de menor a mayor)
3) el orden de activación establecido puede ser alterado activando a un líder de mayor iniciativa usando la opción de truncar
4) una vez ha finalizado su activación, un líder puede volver a ser activado mediante momentum (hasta un máximo de tres activaciones por turno)

Ahora ya sabemos como activar los líderes pero... ¿y qué hago con ellos? Pues los líderes sirven para dar órdenes. En SPQR tenemos dos tipos principales de órdenes:
1) órdenes individuales
2) órdenes en línea
Un líder no puede dar órdenes individuales y ordenes en línea en una misma activación. Hay que elegir entre una cosa u otra.

Órdenes individuales
Un líder puede dar, en cada una de sus activaciones, tantas órdenes individuales como el valor de su iniciativa a tantas unidades que estén dentro de su alcance de mando en hexágonos. Una misma unidad jamás puede recibir dos o más órdenes en una misma activación de un líder.



Por ejemplo, en la figura anterior Sulpicius (líder romano de iniciativa 5 y alcance de mando cuatro) desea dar órdenes individuales a las unidades situadas al norte. Por una parte Sulpicius únicamente puede dar órdenes a las unidades situadas dentro de su alcance de mando de cuatro, aquéllas situadas en los hexágonos coloreados un poco más claros, por lo que la unidad situada más a la derecha no podrá recibir orden alguna. Por otra parte Sulpicius únicamente puede dar tantas órdenes individuales como su valor de iniciativa de cinco, por lo que de las siete unidades dentro del alcance de mando, sólo cinco podrán recibir órdenes.
Ahora ya sabemos los requisitos más básicos para poder dar órdenes individuales con un líder, únicamente nos falta saber qué órdenes individuales puedo dar con mi líder.
Cuando activamos un líder para dar órdenes individuales este puede hacer lo siguiente:

a) moverse a sí mismo
b) mover a otro líder (únicamente un Jefe Supremo puede dar órdenes a otro líder)
c) mover una unidad (las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento, en este punto se insistirá cuando lleguemos al combate)
d) hacer que una unidad con proyectiles realice un disparo, sin necesidad de mover a dicha unidad
e) eliminar dos puntos de cohesión de una unidad
f) intentar reorganizar una unidad huida
g) cambiar el apilamiento de una pila de unidad romanas (únicamente líderes romanos)
h) reemplazar a un líder eliminado (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden)
i) reagrupar a la caballería, hacer regresar a la caballería (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden e implica el uso de todas sus órdenes individuales en esta fase de activación)

En estos momentos esta lista puede parecer algo compleja, sobre todo antes de haber explicado el combate, pero todo quedará claro en su momento. Por ahora baste decir que he puesto en cursiva las órdenes individuales de uso más frecuente.

Órdenes en línea
Los líderes también pueden dar órdenes en línea, además de órdenes individuales. Recordemos que en una misma fase de activación un líder únicamente puede dar órdenes individuales o en línea, en ningún caso una combinación de ambas.
Antes de entrar en más materia, será necesario explicar el concepto de línea en SPQR. En principio una línea es una serie de unidades, por regla general del mismo tipo, adyacentes. En algunos casos puede haber entre dos unidades pertenecientes a una línea uno (o incluso dos) espacios vacíos. Cada escenario del juego explica estos detalles de forma particular, tanto en referencia a los criterios de adyacencia como en referencia a los tipos de unidades que pueden formar líneas.
Una línea puede tener cualquier longitud siempre que se cumplan los requisitos de adyacencia previamente explicados y que las unidades estén encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia.
Veamos algunos ejemplos:



En la imagen anterior tenemos una perfecta línea de unidades romanas: no hay ningún hexágono vacante entre ellas y mantienen una magnífica formación hombro con hombro, que en juego llamaríamos flanco con flanco. La línea puede tener la longitud que sea, es decir, en un principio puede estar formada por un teórico número infinito de unidades (por eso no he añadido los márgenes a la imagen) pero, evidentemente, en un escenario real tiene un número finito de unidades.
Aprovecho ahora para remarcar una de las características más importantes de las órdenes en línea en relación a las órdenes individuales: con una simple orden en línea puedo activar muchas unidades, en cambio con una orden individual únicamente puedo activar a una unidad. Es más, es posible que con una orden en línea pueda activar a muchas más unidades que con todas las órdenes individuales que un líder es capaz de realizar en una activación (recordemos, número igual a su iniciativa).



Aquí tenemos otro ejemplo. Como ya se ha comentado, en algunos casos las unidades de una línea pueden tener uno o dos hexágonos vacíos entre medio y seguir formando parte de la línea. En la imagen tenemos representada una línea de honderos baleares encarados flanco con flanco y con un hexágono vacío entre cada dos unidades.



En esta imagen tenemos otros dos ejemplos de líneas válidas, en ambos casos las unidades están adyacentes y encaradas frente con retaguardia. La longitud de ambas líneas podría volver a ser, teóricamente, infinita.



Por último, en esta imagen tenemos un ejemplo de lo que no podríamos considerar una línea ya que las unidades, aunque cumplen los criterios de adyacencia, no están encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia, sino una combinación de ambos tipos de encaramiento que rompe la estructura de la línea.
En estos casos un líder, al dar una orden en línea únicamente podrá activar las unidades que se encuentren dentro de su alcance de mando.
Veamos por ejemplo a Philocles dando una orden en línea en el ejemplo anterior:



Philocles es un líder de alcance de mando tres por lo que podría, con una orden en línea activar a todas las unidades en la imagen dentro de los hexágonos marcados de color más claro: un total de siete unidades. Si se compara ese número con las tres unidades que hubiera podido activar dando órdenes individuales (valor de iniciativa de Philocles) se aprecia claramente la ventaja que se obtiene dando órdenes en línea.
Una vez explicado el concepto de línea, quedan por explicar los requisitos necesarios a cumplir para que un líder pueda dar órdenes en línea.
Lo primero que hay de dejar claro es que un líder puede dar tantas órdenes en línea por fase de activación como su capacidad de mando en línea, el número en blanco dentro de un recuadro negro situado a la derecha de la iniciativa del líder. En el caso de Philocles, una única orden en línea por activación.
Por otra parte, un requisito que hay que cumplir es que el líder debe encontrarse como mucho a dos hexágonos de distancia de al menos una de las unidades que formen parte de la línea, y tener línea de visión despejada a esa unidad (al no entrar ahora en efectos del terreno dejaremos lo de línea de visión despejada en que no haya molestias entre la unidad y el líder; que esa unidad tiene que ser capaz de recibir la orden del líder).
Detalle importante, al no poder dar un líder órdenes individuales y en línea en la misma fase de activación, un líder no puede moverse (dándose una orden individual a sí mismo) después dar una orden en línea. Deberá cumplir los requisitos necesarios nada más empezar su fase de activación o renunciar a dar órdenes en línea.

Un Jefe Supremo puede dar órdenes en línea en cualquiera de sus fases de activación sin más condiciones que las anteriormente citadas.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes en línea tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en sus fases de activación generadas por momentum si también ha dado órdenes en línea en su fase inicial de activación y realizando una prueba contra el factor de estrategia del Jefe Supremo sea cual sea la distancia que los separe.

Durante el primer turno de juego (y únicamente durante el primer turno) cualquier líder subordinado puede dar órdenes en línea (tanto en su fase inicial como en sus fases de momentum) según su capacidad de mando en línea e independientemente a la distancia a su Jefe Supremo sin tener que realizar prueba de estrategia alguna.

Resumiendo: los Jefes Supremos siempre pueden dar órdenes en línea, únicamente deben "ver" a al menos una unidad de dicha línea para poder hacerlo. Los líderes subordinados deben estar cerca de su superior para poder dar órdenes en línea (además de estar cerca de al menos una unidad de dicha línea que va a recibir la orden) o deben de realizar una prueba contra el factor de estrategia de su superior. Cuando más buen estratega sea su superior, más fácilmente darán los subordinados órdenes en línea.

¿Qué tipo de órdenes en línea se pueden dar? Las órdenes en línea están más restringidas que las individuales debido a lo potentes que pueden llegar a ser. Dando órdenes en línea únicamente se puede:

a) mover todas o algunas de las unidades de la línea, las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento (el líder que ha dado la orden puede mover juntamente con las unidades de la línea)
b) realizar un disparo con las unidades de la línea capaces de hacerlo y sin necesidad de movimiento

Continuará...
Ferran.
#977
Dudas de Reglas / Re: SPQR (Dudas)
09 de Junio de 2010, 17:19:39
Está claro que en la FAQ's se me ha colado una errata  :-[

Repasemos la escena paso a paso para no volver a cometer errores:

1) Un elefante entra en la ZOC de unos velites (en principio da igual que sea por movimiento normal o por resultado de un "pass through")
2) Los velites pueden reaccionar y disparar al movimiento de entrada de los elefantes
3) Los elefantes no pueden usar su pantalla de elefantes debido a que la misma únicamente se puede usar en una reacción y no se puede reaccionar a una reacción (el disparo de los velites es una reacción)
4) lo que sí podrían hacer lo elefantes es su disparo de javalinas durante la fase de movimiento, este disparo de javalinas no habilitaría a los velites a realizar un disparo de devolución ya que han reaccionado a la entrada en la ZOC y no se puede reaccionar a  ambas cosas

¿Correcto ahora?

Hasta otra.
Ferran.
#978
Gracias a todos por el interés demostrado.

Cita de: Fer78 en 08 de Junio de 2010, 00:18:29
Muy bueno, me encantará ver las demás entregas, es un juego que me llama mucho y me hecha para atrás comentarios sobre su dificultad.

Si aceptas sugerencias, una version en pdf, o word, lista para imprimir cuando esté en papel, podría estar genial.

Gracias!. Espero con ganas futuras entregas.

En realidad era eso lo que quería hacer. Una especie de "aprenda a jugar SPQR en veinte minutos" en formato pdf. Pero como no soy ni de lejos un experto en el juego e igual metía la gamba demasiadas veces, me decanté por hacer una versión previa en la bsk. Así, si meto la pata, seguro que me avisáis. Vamos, que soy un jeta y quiero que me hagáis parte del trabajo ;D.

Y no, Neosirio, el hilo de FAQ's no era sufieciente en esta cruzada para popularizar el sistema GBoH en general y SPRQ en particular... Hasta que no vea a los viejetes jugando la batalla de Zama en los bares no descansaré en mis propósitos. (Traducción: cuanta más peña sepa jugar a esto, más posibilides tendré de jugar yo  ;D, que llevo una media de partida al año... :'().

Hasta otra.
Ferran.

PS: Acabo de retocar el primer mensaje del hilo. He cambiado un par de cosillas, creo que ahora está un poco más claro.
#979
Yo tb me uno a los agradecimientos.

Hasta otra.
Ferran.
#980
Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.
#981
Dudas de Reglas / SPQR (Dudas)
25 de Mayo de 2010, 19:55:46
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR


Activación de líderes
P. Según la regla 5.12 los líderes se activan en orden de iniciativa. Significa que si un bando A tiene dos líderes de iniciativa 2 y el otro bando B un líder de iniciativa 3, ¿el jugador con el bando A jugará primero dos veces seguidas antes de que el bando B pueda activar a su líder?
R. Efectivamente. Los líderes se activan en orden de iniciativa independientemente del bando al que pertenezcan. En el ejemplo planteado primero se activaran los dos líderes de iniciativa 2 del bando A y después el líder de iniciativa 3 del bando B. Supongamos adicionalmente que ambos bandos disponen de dos líderes de iniciativa 5. Al producirse empate ambos jugadores tirarán un dado para decidir quien activará primero, activando posteriormente de forma alternativa. Si el bando A obtuviera una tirada de desempate más alta que el bando B, la serie de activación sería A-B-A-B, prosiguiendo posteriormente con los líderes de iniciativa 6 en adelante.

P. ¿Cuenta la activación de un líder por parte de la iniciativa de jefe de élite como una de las tres activaciones posibles de un líder en un mismo turno?
R. Sí. Si un líder es activado en la fase de iniciativa de élite, ese líder no será finalizado al finalizar dicha fase. Posteriormente podrá ser activado nuevamente en su turno de iniciativa normal, pudiendo realizar una nueva activación por momentum, si así lo desea el jugador correspondiente. Después de eso, al haber sido activado tres veces en el turno, ya no podrá realizar una nueva activación por momentum y quedará finalizado hasta el próximo turno.

Órdenes individuales
P. Mover al líder, ¿cuenta como una orden individual?
R. Si el líder está junto con otra unidad puedes mover a la unidad y al líder juntos con una única orden (esto implica que hagan juntos todo el movimiento), en otro caso cuenta como una orden individual.

Órdenes en línea
P. ¿Puedo dar una orden individual a uno de mis líderes y con la misma activación dar una orden en línea?
R. No. Debes decidir dar ordenes individuales o en línea al principio de la activación y antes de haber dado ninguna orden de ningún tipo, por lo que únicamente puedes dar ordenes individuales o en línea pero no ambas cosas. Recordemos que para dar una orden en línea, el líder debe estar a dos hexágonos de al menos una unidad perteneciente a dicha línea al principio de la fase de activación (y disponer de línea de visión con la unidad).

P. Según el manual (regla 4.24) para poder dar una orden en línea las unidades que la forman deben estar adyacentes. Cualquier hexágono vacante entre dos unidades finalizaría la línea. Pero la propia regla especifica que en algunas ocasiones puede haber dos o tres espacios vacíos entre unidades sin que la línea sea interrumpida. ¿Qué ocasiones son estas?
R. La misma regla 4.24 especifica que hay que comprobar la Tabla de Mando en cada escenario para saber que tipos de unidades pueden estar situadas a dos o tres hexágonos de distancia sin romper línea. Normalmente velites y elefantes pueden estar a dos hexágonos e incursores (skirmishers) a tres hexágonos

P. En los requisitos de adyacencia, no acabo de entender las referencias a las unidades situadas flanco con flanco o frente con retaguardia.
R. Básicamente significa que la línea que recibe la orden debe estar situada "verticalmente" u "horizontalmente" en el tablero, pero no una composición de ambas cosas. En el caso de una línea parcialmente "vertical" y parcialmente "horizontal" en el tablero, únicamente las unidades dentro del alcance de mando del líder podrán recibir la orden.

P. Para poder dar una orden en línea, ¿debe estar el líder dentro del alcance de mando del jefe supremo?
R. No es necesario. Si un líder desea dar una orden en línea y no está en el alcance de mando de su jefe supremo deberá tirar un dado. Si el resultado es igual o inferior que el factor de estrategia del jefe supremo, podrá dar la orden en línea. También es importante recordar que durante el primer turno de partida un líder puede dar una orden en línea sin tener que hacer la tirada descrita, independientemente de la proximidad del jefe supremo (regla 4.25).

Movimiento: retirada ordenada
P. ¿Se puede realizar retirada ordenada estando en la ZOC de un enemigo?
R. No. Una unidad únicamente se puede retirar de una ZOC enemiga en los casos descritos en la regla 7.23.

Combate: Disparo de reacción
P. Si dos unidades enemigas entran en la ZOC de un velite, ¿puede el velite disparar dos veces, una contra cada una de las unidad enemigas, como reacción de entrada?
R. Por supuesto.

P. Imaginemos a un elefante entrando en la ZOC de un velite. El velite reacciona a movimiento del elefante y realiza un disparo de reacción. ¿Puede el elefante a su vez reaccionar al disparo de reacción y disparar con sus lanzas? ¿Y con la pantalla del elefante?
R. No. No se puede reaccionar a una reacción en ninguna circunstancia.

P. ¿Se puede realizar un disparo de reacción de entrada o de respuesta cuando una o varias unidades de incursores (skirmishers) utilitza su habilidad de hostigamiento y dispersión (regla 9.24)?
R. Efectivamente, se puede. La propia regla 9.24 así lo indica: "el objetivo puede usar Reacción a Entrada o Devolución del Disparo".

Combate: Pre-choque
P. En los chequeos TQ pre-choque, ¿es posible que todas las unidades implicadas en el combate acaben huyendo?
R. No. En el caso de que ambas unidades huyeran, se aplica la regla 10.16.

Combate: avanzar
P. Después de que una unidad haya avanzado debido a la retirada de un enemigo, ¿debe la unidad atacante pagar un impacto de cohesión por ser la segunda vez que mueve en el mismo turno?.
R. No. La regla 6.13 indica claramente que avanzar tras un combate (y también la retirada estratégica) es una excepción y que no necesariamente implica pagar puntos de cohesión (es decir, no se considera un segundo movimiento de la unidad). Lo que sí implica avanzar tras el combate es pagar puntos de cohesión por terrero, si fuera el caso.

Aplicación de resultados después del combate
P. Si ataco con más de una unidad a otra unidad enemiga, ¿cómo aplico los daños causados por la unidad enemiga a mis unidades?
R. Los daños se aplican según la regla 10.14. En principio de distribuyen lo más equitativamente posible entre todos los participantes y en el orden elegido por el controlador de las unidades. Si sobrase algún impacto se debería asignar a aquella unidad que se usó para determinar superioridad o la escogida para determinar la columna base en la tabla de resultados del combate (tabla 8.54).

P. ¿Siempre es la unidad con más impactos acumulados la que huye?
R. Incorrecto. Huyen las unidades que igualen o superen sus respectivas TQ con los impactos que lleven. Si ninguna de las unidades implicadas supera su TQ, ninguna huye. Si ambas superan sus TQ, se aplica la regla 10.16.

P. En la fase del movimiento de huida, veo que pone que si pasas más de dos veces por encima de unidades amigas recibes penalización ¿Se refiere a huir dos veces por el mismo hexágono ocupado o es indiferente por los hexágonos por donde escapas?
R. Entiendo que te refieres a que una unidad huyendo no puede detenerse encima de una unidad amiga, debe avanzar un hexágono más, pero si en ese nuevo hexágono hay otra unidad amiga, es eliminada y se añade un punto de cohesión a las unidades que ha atravesado

P. Los líderes apilados a unidades que huyen, ¿deben huir con la unidad con la que están inicialmente apilados?
R. No. Un líder apilado con una unidad que huye puede huir con ella si así lo desea. En cualquier otro caso no se ve afectado por la huida de dicha unidad (regla 10.26).

P. ¿Se puede usar la acción de recuperación (regla 10.17) varias veces en un mismo turno sobre la misma unidad?
R. Por supuesto. La regla 10.17 indica que una unidad no puede recuperar más de dos puntos de cohesión en una misma Fase de Ordenes. Ello no implica que líderes diferentes puedan dar la orden de recuperación sobre la misma unidad o que incluso el mismo líder pueda realizar la acción varias veces, siempre que sea en activaciones diferentes (tanto a través de momentum como a través de la opción de truncar).

Combate con elefantes: pass throug
P. Si una unidad de infantería usa la regla de "dejar pasar" a los elefantes (pass through, 9.11) y los elefantes entran en la ZOC de una unidad enemiga como consecuencia de esta maniobra, dicha unidad enemiga, ¿puede hacer un disparo de reacción? ¿puede el elefante "devolver el fuego"? ¿se debería resolver el combate de los elefantes contra dichas unidades o únicamente con la infantería que ha realizado el pass through?
R. Sí a las dos primeras preguntas. El fuego de reacción de entrada se excluye sólo para los elefantes que están en estampida. Respecto a la tercera pregunta, el combate se resuelve siguiendo la regla 9.11 únicamente contra la unidad que ha realzado el pass through.

P. En caso de que un elefante ataque a dos unidades de infantería, ¿cómo se resuelve el pass through?
R. En este caso la regla 9.11 necesita un aclaración. Ambas unidades atacadas realizan sus tiradas de pre-choque con un +1 de modificar al dado. Posteriormente ambas unidades realizan la resolución del combate siguiendo la regla 9.11.

P. Si dos elefantes atacan a un velite que únicamente tiene una casilla en retaguardia disponible, ¿puede el velite hacer pass through?
R. No. Únicamente se puede hacer pass through si hay espacio en retaguardia para ambos elefantes. También es importante recordar que no se puede hacer pass through si el elefante ataca junto con cualquier otra unidad.

Combate con elefantes: estampida
P. ¿Es el destino de los elefantes en estampida la muerte definitiva?
R. Sí. Se debe hacer la correspondiente tirada de estampida hasta que el elefante muera o hasta que se resuelvan cuatro tiradas consecutivas, después el elefante será eliminado.

P. Si en la estampida de un elefante, éste provoca suficientes daños de cohesión para que una unidad tenga que retirarse, ¿en qué momento se produce la retirada? ¿en el mismo momento del impacto? ¿al final del proceso de estampida?
R. En el mismo momento del impacto. Se sigue la regla 10.22. Una unidad que huye es orientada inmediatamente hacia el Borde de Retirada de su bando y luego mueve dos hexágonos hacia ese Borde de Retirada. Posteriormente se continua con el proceso de estampida.

P. ¿Proporcionan los elefantes caídos en estampida puntos de huida?
R. Dos puntos cada elefante.

P. Tenemos una línea de elefantes delante de la línea de velites. El pre-choque se realiza simultáneamente. Las unidades velites que no lo pasan se tienen que retirar (huida), pero los elefantes que no lo pasan entran en estampida. Si los velites ya se han retirado, ¿no se benefician de un posible arrasamiento elefantil?
R. Efectivamente. La situación se resuelve como siempre. Todas las unidades implicadas realizan tirada pre-choque. Aquéllas que deban huir lo hacen. Si en un combate concreto ambas debieran huir se aplica la regla 10.16. y únicamente una de ellas huiría.

P. Si un elefante en estampida provoca la estampida de otro elefante, ¿cómo se resuelve?.
R. Se finaliza la estampida del primer elefante y después se continua con el segundo.

P. Si un elefante con una unidad apilada entra en estampida, ¿qué ocurre con la unidad apilada?
R. Los elefantes no pueden tener unidades apiladas, salvo líderes. El líder permanecería en el hexágono original.

#982
Novedades / Actualidad / Re: Paths of Glory (Reprint)
12 de Mayo de 2010, 22:53:57
Pués una más que agradable sorpresa. Seis reediciones nos trae este año GMT. Conseguiré una segunda copia de PoG (la que tengo da algo de pena de verla) y no tendré que vender algún órgano vital en el mercado negro para poder haceme con un Sword of Rome.

Hasta otra.
Ferran.
#983
Cita de: Farnesio en 17 de Marzo de 2010, 16:28:47
Y podrías poner en este hilo un enlace a las reglas (provisionales por ahora, definitivas esperemos que dentro de poco)? Seguro que animará a alguno más, no va a hacer competencia a MMP y nos animará a hablar más de este juego con razones y no con impulsos ni pasiones. Gracias por todo.
P.D.: por cierto... si ya hay enlace dinos donde está para pasarnos por allí. Hasta pronto.

Aquí hay mucho material interesante sobre el juego.

Hasta otra.
Ferran.
#984
Hola, Scott. Un placer tenerte por aquí. Más de una vez he dicho que compro wargames más por su transfondo histórico que por su mecánca de juego, pero en este caso se juntan ambas cosas: me interesa mucho la época de las cruzadas y me gustan bastante los CDG. Por lo que la respuesta estaba clara: lo preordené hace un año, cuando estaba por los 430 pedidos, más o menos. ¡Tengo muchas ganas de poder jugar con este juego!

Hasta otra.
Ferran.
#985
Estupendo resumen.
Precisamente andaba yo liado haciendo una especie de tutorial-resumen del juego para explicar eso mismo: no es ni de lejos tan complicado como aparenta, no es fácil, pero es perfectamente asumible.

Hasta otra.
Ferran.
#986
Cita de: confucio en 01 de Febrero de 2010, 18:42:01
Estoy pensando en pillarme este juego, principalmente para jugarlo a 6 personas y claro me entran algunas dudas, en la bgg pone que dura 90', en cambio en alguna tienda marca 180', no hay mucha información sobre el juego y claro éste es un dato importante para decidirme, después hay otra cosa, leyendo las reglas me da la sensación que es un juego que propicia mucho el análisis-parálisis, qué me podéis decir de esto los que habéis jugado?
Muchas gracias por vuestras respuestas.

Marchando reseña de Xina.

Por mi parte añadir que para sies no creo que baje de las 3 horas. Y sí, se propicia el análisis-parálisis. Yo veo el juego un tanto repetitivo, poco rejugable. No me desagrada, pero tampoco me muero por volverlo a jugar.

Hasta otra.
Ferran.
#987
Sondeos / Re: WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2009
05 de Enero de 2010, 12:19:48
Pués mis partidas de este año han sido:

Twilight Struggle x13
Commands & Colors: Ancients x8
Paths of Glory x7
Jena20 x3
Spartacus x3
SPQR x2
A las Barricadas x1
España 1936 x1
Hannibal: Rome vs Carthage x1
Empire of the Sun x1 (empezada 2009, acabada 2010)

Mi curriculum sigue siendo bastante pobre  :'(

El 2009 ha sido el año en el que descubierto el Paths of Glory (grandísimo juego) y el año en el que me he lanzado a jugar por Vassal a lo loco (la mayoría de las partidas anteriores han sido a través de Vassal).

Hasta otra.
Ferran.


#988
De jugón a jugón / Re: Propositos Lúdicos para el 2010
30 de Diciembre de 2009, 16:54:09
A) Estrenar algunos juegos que parecen estar malditos en ese aspecto: Triumph of Chaos, Revolution, Here I Stand, Pax Romana, etc.

B) Ir a Córdoba en octubre y/o a alguna otra jornada/reunión/quedada/convivencia de juegos de mesa.

C) Acabar con las reformas de mi casa para tener una habitación permanente y de tamaño adecuado para poder jugar sin estrecheces y para poder tener mis juegos bien ordenados y clasificados.

Hasta otra.
Ferran.

#989
Reseñas escritas / Re: CRUZADA Y REVOLUCIÓN
01 de Diciembre de 2009, 13:13:51
Cita de: Parrilla84 en 01 de Diciembre de 2009, 13:00:38
¿Alguien sabe algo de este magnífico y esperado juego?

saludos!!


Ya está en preorder. Aquí.

Hasta otra.
Ferran.
#990
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
26 de Noviembre de 2009, 18:26:01
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

FAQ's (en inglés, recopiladas de ConsimWorld)

P. Un ejército Ruso asedia Breslau, dejando fuera de suminsitro a un conjunto de unidades pertenecientes a las Potencias Centrales. En una acción posterior en ese mismo turno el ejército asediante queda desabastecido. ¿Puede la unidad desabastecida mantener el asedio? ¿Continúan las unidades de las Potencias Centrales fuera de suministro?
R. Sí a ambas preguntas. Al llegar a la Attrition Phase tanto la unidad asediante rusa como las unidades de las PC fuera de suministro serán eliminadas del juego simultáneamente.


P. ¿Si un espacio no puede trazar línea de suministro, cambia de propietario en la Attrition Phase, o se tiene que cumplir además que haya tenido que ser retirada una unidad por fuera de suministro ese turno?
R.  Un espacio cambia al quedarse fuera de suministro. Si no puede trazar línea de suministro, pasa al bando contrario.


P. ¿Se puede trazar suministro a o a través de un espacio asediado?
R. El jugador asediante sí puede trazar línea de suministro a través de un fuerte enemigo asediado a cualquier fuente de abastecimiento aliada. El jugador asediado no puede trazar línea de suministro a través del fuerte asediado.
14.1.2 Las unidades para estar abastecidas, deben trazar una línea de suministros a través de un número indefinido de casillas controladas por su bando hasta llegar a una fuente de abastecimiento. Excepción: Un jugador no puede trazar línea de suministros a través o hasta una casilla que contenga un fuerte amigo asediado.
14.1.3 Las unidades no pueden trazar línea de suministro a través de un espacio controlado por el enemigo, independientemente de la presencia o no de unidades o fuertes amigas. Excepción: Un jugador puede trazar suministro a través de un espacio que contenga un fuerte enemigo asediado.


P. Para que una unidad esté en suministro, ¿debe estar en un espacio controlado por su bando?
R. No. La regla 14.1.2 indica que para estar en suministro las unidades deben ser capaces de trazar una linea cualquier número de espacios controlados hasta una fuente de suministro. Se empieza a contrar a partir de un espacio adyacente a las unidades implicadas. Por ejemplo, si un grupo de cuerpos realizando un asedio y en suministro recibe un ataque que implica que no pueda seguir realizando el asedio, continuaría en suministro siempre que disponga de una casilla adyacente amiga por la que pueda trazar línea de suministro, aunque en estos momentos la casilla del fuerte no esté controlada ni asediada.


P. Cuando juegas una carta de combate tipo que niega los efectos de las trincheras para un ataque, ¿también incluyen los efectos de trinchera de negar retirada? ¿Se puede además intentar ataque de flanqueo?
R. Sí a ambas preguntas. Cuando se juega una carta de combate de este tipo los efectos de la trinchera quedan anulados a todos los efectos para todo el combate.


P. El jugador de las Potencias Centrales recibe 1 punto de victoria cada turno que el jugador Aliado no juegue el evento de Italia entra en guerra, si los aliados están en Guerra Total. ¿Es una regla opcional o una regla obligatoria? ¿Se cuenta a partir del turno que ha alcanzado el jugador de las PC Guerra Total, o cuenta ya el mismo turno en que las potencias centrales entran en Guerra Total?
R. Obligatoria a partir de la edición de 2004. La propia carta dice: "Añade 1 Punto de Victoria durante la Fase de Implicación de Guerra cada turno que la carta permanezca no jugada una vez el nivel de Implicación de Guerra de los Aliados sea Guerra Total"
Los puntos de victoria provenientes de cartas se obtienen en el segmento E1 de la Fase de Implicación de Guerra (Fase E), pero el nivel de Implicación de Guerra no cambiará hasta el segmento E4 de la misma fase, por lo que no se puede obtener el punto de victoria el mismo punto en que se entra en Guerra Total.