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Mensajes - Greene

#976
Cita de: JGGarrido en 18 de Julio de 2019, 11:16:36
Cita de: hombrepollo en 18 de Julio de 2019, 10:23:40
Sigo con las preguntitas ;D ;D .

Siempre he jugado con la fase solar y el base (no he tenido ampliaciones hasta ayer). Lo propuse desde el principio así para que no tirase tanto para atrás la duración.
No sé si es porque estamos aprendiendo aún pero me ha dado la impresión de que siempre gana el jugador que más bosques controla. Puede ser que al ser más corto con la fase solar se beneficie ese tipo de estrategias sobre las de un motor de cartas que vaya generando puntos por generación (animales, microbios etc?) Y que necesitan de cuánto más turnos mejor
Yo he jugado unas 40 partidas y no he visto ninguna estrategia que sea mejor que otra. Depende tantísimo de las cartas que te tocan y de como y cuando las juegas que no puede ser de otra forma. La estrategia de los jovianos es bestial pero ¿y si no te caen?, la de microbios igual, pero a saber cuántas recibes. ¿acumular a saco cartas de puntos directos? Tentador, pero ¿dejas de lado las que te dan acciones concretas o descuentos, o incremento de producción?

Para mi este juego es uno de los mejores que ha salido desde hace tiempo, y eso que tiene poca interacción que es lo que más me gusta a mí, aunque eso ahora con la expansión nueva se supone que va a cambiar.

Coincido con JGGarrido. Yo llevo sobre las 30 partidas y he visto ganar de un montón de formas diferentes. Desde gente sin casi presencia en el mapa pero haciendo un montón de PV por cartas, hasta partidas con una lucha impresionante en el mapa sin dejar un sólo hueco libre. Y entre un extremo y otro, toda una gradación de gente que ha ganado partidas combinando en diferentes proporciones PV por cartas, presencia en el mapa, o yendo a hitos y recompensas a muerte y logrando hacerse con 4 o 5.

Cada partida es un mundo, y depende de cómo se desarrolle y de las estrategias y formas de jugar de los jugadores, muchas veces la victoria aparece por el lado más inesperado :)

Para mi también es un grandísimo juego.
#977
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
13 de Julio de 2019, 11:27:44
Cita de: jocava en 13 de Julio de 2019, 09:10:36
Ayer nos surgió una duda.

Un espacio con dos agentes secundarios de distinto jugador. Uno de los jugadores juega la carta de asesino a sueldo para cepillarse al otro...
¿Puede cualquier otro jugador frenar el asesinato si tiene el agente doble del jugador que usó la carta de asesino a sueldo?

Si.

Cualquier jugador puede frustrar un asesinato (o un ocultar realeza) si juega una ficha de agente doble de cualquier agente del jugador que asesina (u oculta realeza) que esté presente en la ciudad donde ocurre el asesinato, incluso aunque ese agente en concreto no participe de ninguna forma en el asesinato.

"Another player can interrupt and cause the assassination to fail if they reveal a Double-agent counter for any agents in the city that belongs to the active player. If a player does reveal a Double-agent counter in this way he immediately takes control of the agent in the same manner as described in the rules earlier."
#978
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
07 de Julio de 2019, 22:41:43
Hoy tarde familiar con un compañero y su hija.

Partida al Viticulture Essential Edition con los mazos de los Visitantes del Rin. Muy entetenida y disfrutada. Y a la niña, que no lo había jugado antes, le ha gustado mucho. Rápidamente le ha cogido las mecánicas y ha hecho muy buena partida.








Luego nos ha quedado un rato y hemos sacado el Downfall of Pompeii. La chica ya había visto el juego en casa de otro compañero de nuestro grupo pero no había jugado, y ha querido probarlo.

Le ha entusiasmado el puteo que ofrece el juego, y se lo ha pasado en grande achicharrando quecos de su padre ;D
#979
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Julio de 2019, 23:03:43
Esta tarde hemos jugado al Empires of the Void II a 4 jugadores.

Partida muy divertida y con mucho "conflicto territorial". Además, debido a un evento que nadie ha tenido interés (o tiempo) de solucionar, uno de los planetas grandes ha estallado y saltado por los aires a las primeras de cambio, con lo que aun ha habido menos pastel a repartir.

Los cuatro nos hemos sometido a un severo marcaje los unos a los otros durante toda la partida, con lo cual la puntuación final ha sido muy ajustada: 35, 34, 32, 30.

Disfruto mucho con él cada vez que logro sacarlo a mesa :D



#980
Hombre, el otro hilo es una pregunta que hacía un compañero expresando un deseo en otro subforo.

Este es un anuncio prácticamente oficial de la publicación del juego en español en el foro de "Novedades/Actualidad"

Para mi tiene todo el sentido que se abra el hilo en este foro en concreto.


#981
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
04 de Julio de 2019, 23:41:47
Coincido otra vez con UVE.

Al fin y al cabo, los Primigenios son un jugador más.

Está en manos de cada jugador decidir si quiere ir a ser el ganador absoluto de la partida o simplemente a quedar el primero de los jugadores humanos.
#982
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
04 de Julio de 2019, 17:16:39
Coincido con UVE. A 3 jugadores está bastante bien.

Eso si, es un juego que en mi opinión depende bastante de la actitud del grupo (creo que esto ya lo he comentado alguna otra vez no se si en este hilo o en otros).

Tiene ese punto de decidir en cada momento hasta dónde soy egoista y voy a lo mio y que los demás se las apañen, hasta dónde ayudo cuando otro va demasiado apurado y le ayudo a sacar las castañas del fuego (normalmente con el consiguiente beneficio para mi también), o hasta dónde hago sólo lo justo para meter un cubo de daño en un bicho entrando así en el reparto de PV y a otra cosa que me beneficie más...

Si el grupo es soso y no se entra en esta dinámica, el juego también se puede hacer soso (es mi opinión personal, como he dicho).
#983
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
01 de Julio de 2019, 01:33:21
Esta tarde hemos jugado dos partidas al Memoir 44, al escenario "Battle for the Bridgehead" que pongo a continuación, cambiando de bando de una a otra.



Estamos en el Dia D+1, y las tropas canadienses, infanteria y unidades blindadas, tienen como objetivo avanzar desde la cabeza de playa y ocupar los aeródromos de Carpiquet.

Las unidades alemanas en la zona reciben como refuerzo dos unidades Panzer de las SS.

La victoria está en 5 medallas, y la ocupación de Carpiquet otorga una medalla temporal a los canadienses.


En la primera partida, los canadienses se han concentrado en avanzar desde su flanco izquierdo y por el centro, a través de la zona entre Cairon y Authie, para tratar de llegar a Carpiquet esquivando las colinas.

Pero se han topado con una dura oposición de las unidades Panzer SS, situadas una sobre las colinas entre Cairon y St. Contest, y la otra agazapada tras Authie y el bosque.

Los Panzer han ido diezmando una a una a las unidades blindadas canadienses a medida que trataban de bordear Cairon y Authie, impidiéndoles progresar hacia su objetivo.

Por suerte, el apoyo aéreo ha llegado en su ayuda, y una de las unidades Panzer SS ha sido totalmente destruida y la otra ha quedado muy mermada. La infantería en Authie y en Cairon también ha recibido lo suyo.

La desaparición de la amenaza de las unidades Panzer SS ha permitido a los canadienses empezar a avanzar desde el flanco contrario en dirección hacia Carpiquet, pero sus bajas ya eran muy elevadas, habían perdido tres unidades blindadas y una de infanteria, frente a una unidad Panzer SS y otra de infantería por parte alemana.

En este momento, y estando 4 medallas a 2 a favor de los alemanes, estos han abierto fuego de barrera con artillería pesada sobre los blindados que avanzaban desde Rots, que han sido eliminados dando la quinta medalla a los alemanes, y por tanto la victoria.

Los aeródromos de Carpiquet en ningún momento han estado en peligro de caer en manos canadienses.

Victoria alemana por 5 medallas (4 unidades blindadas y 1 de infantería enemigas eliminadas) frente a 2 medallas para los aliados (1 unidad Panzer SS y 1 de infantería enemigas eliminadas).




(Final de la primera partida, tablero visto desde el punto de vista alemán)



En la siguiente partida, con los bandos cambiados, los canadienses desde muy pronto han concentrado la mayor parte de sus unidades blindadas en el centro y en su flanco derecho.

Mientras, los alemanes establecían su línea defensiva en las colinas y los bosques que rodeaban Carpiquet, llevando como apoyo hasta esa zona a una de sus unidades Panzer SS.

Los canadienses han lanzado un asalto blindado sobre toda la línea, con un resultado no todo lo bueno que cabía esperar. Aun así, han ocupado la colina situada más al centro, han desalojado a los Panzer SS situados en el bosque adyacente, y han causado ciertas bajas a alguna otra unidad.

Los alemanes han recompuesto la línea volviendo a meter a los Panzer SS en el bosque y acercando a Carpiquet los tanques y la infantería localizados en su flanco izquierdo.

Dos de las unidades blindadas canadienses han ocupado Carpiquet y un hex adyacente, ganando la medalla por objetivo temporal. Pero la infantería no lograba seguirles el ritmo de avance y se encontraba lejos para poderles ofrecer un apoyo inmediato.

Los alemanes se preparaban para recuperar Carpiquet. Pero el apoyo aéreo aliado ha hecho bastante daño a las tropas situadas en las colinas y bosques que rodean la población.

Esto ha dado un poco de aire a los canadienses, que han podido ir acercando a su infantería mientras los alemanes se concentraban en el contraataque sobre Carpiquet.

Aun así, los blindados no han resistido lo suficiente, Carpiquet ha vuelto de nuevo a manos alemanas, y la segunda unidad Panzer SS ha empezado a moverse hacia la zona para ayudar en la defensa de la población.

Los canadienses han vuelto a la carga con su última unidad de blindados y dos unidades de infantería, tratando de flanquear las defensas por la derecha. Los Panzers alemanes de nuevo han aguantado el empujón, logrando mantener operativa a una de las unidades Panzer SS (que se ha quedado con sólo un tanque, pero suficiente para seguir en combate).

En el contraataque alemán, las dos unidades Panzer SS han cortado la retirada a la unidad blindada canadiense mientras la tercera unidad Panzer les dominaba desde la colina. El ataque de las tres unidades Panzer sobre los blindados canadienses sin retirada usando la carta de Combate Cercano, que le daba 1 dado extra a cada ataque de los Panzer (en total 12 dados y con la retirada cortada) ha sido mortal de necesidad. La eliminación de esta última unidad de blindados canadiense que aun quedaba sobre el mapa ha sido la quinta medalla para los alemanes y por tanto les daba la victoria

Victoria alemana por 5 medallas (5 unidades blindadas enemigas eliminadas) frente a 3 medallas para los aliados (3 unidades de infantería enemigas eliminadas).




(Final de la segunda partida, tablero visto desde el punto de vista aliado)


Un escenario muy interesante y divertido. Con mucha movilidad para ambos bandos.

Por un lado, la zona despejada de buena parte del tablero permite combates moviles entre blindados, y a la vez dificulta el avance de la infantería canadiense, que se encuentra sin protección del terreno en su camino hacia su objetivo. Y por otro, en cuanto los blindados canadienses llegan a los alrededores de Carpiquet, pierden efectividad en ataque debido a los bosques y necesitan del apoyo de su infantería para poder asaltar con garantías las defensas naturales que rodean la población.

Además, es un escenario muy equilibrado, según he podido comprobar en la web de Days of Wonders. De 200 partidas registradas se han dado 101 victorias alemanas y 99 aliadas. Con las dos partidas de hoy los alemanes incrementan en 2 victorias sus estadísticas  ;D
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#984
Sesiones de juego / Re:MEMOIR 44 (AARs)
01 de Julio de 2019, 01:00:40
Hoy hemos jugado dos partidas al Memoir 44, al escenario que pongo a continuación, cambiando de bando de una a otra.



Estamos en el Dia D+1, y las tropas canadienses, infanteria y unidades blindadas, tienen como objetivo avanzar desde la cabeza de playa y ocupar los aeródromos de Carpiquet.

Las unidades alemanas en la zona reciben como refuerzo dos unidades Panzer de las SS.

La victoria está en 5 medallas, y la ocupación de Carpiquet otorga una medalla temporal a los canadienses.


En la primera partida, los canadienses se han concentrado en avanzar desde su flanco izquierdo y por el centro, a través de la zona entre Cairon y Authie, para tratar de llegar a Carpiquet esquivando las colinas.

Pero se han topado con una dura oposición de las unidades Panzer SS, situadas una sobre las colinas entre Cairon y St. Contest, y la otra agazapada tras Authie y el bosque.

Los Panzer han ido diezmando una a una a las unidades blindadas canadienses a medida que trataban de bordear Cairon y Authie, impidiéndoles progresar hacia su objetivo.

Por suerte, el apoyo aéreo ha llegado en su ayuda, y una de las unidades Panzer SS ha sido totalmente destruida y la otra ha quedado muy mermada. La infantería en Authie y en Cairon también ha recibido lo suyo.

La desaparición de la amenaza de las unidades Panzer SS ha permitido a los canadienses empezar a avanzar desde el flanco contrario en dirección hacia Carpiquet, pero sus bajas ya eran muy elevadas, habían perdido tres unidades blindadas y una de infanteria, frente a una unidad Panzer SS y otra de infantería por parte alemana.

En este momento, y estando 4 medallas a 2 a favor de los alemanes, estos han abierto fuego de barrera con artillería pesada sobre los blindados que avanzaban desde Rots, que han sido eliminados dando la quinta medalla a los alemanes, y por tanto la victoria.

Los aeródromos de Carpiquet en ningún momento han estado en peligro de caer en manos canadienses.

Victoria alemana por 5 medallas (4 unidades blindadas y 1 de infantería enemigas eliminadas) frente a 2 medallas para los aliados (1 unidad Panzer SS y 1 de infantería enemigas eliminadas).




(Final de la primera partida, tablero visto desde el punto de vista alemán)


En la siguiente partida, con los bandos cambiados, los canadienses desde muy pronto han concentrado la mayor parte de sus unidades blindadas en el centro y en su flanco derecho.

Mientras, los alemanes establecían su línea defensiva en las colinas y los bosques que rodeaban Carpiquet, llevando como apoyo hasta esa zona a una de sus unidades Panzer SS.

Los canadienses han lanzado un asalto blindado sobre toda la línea, con un resultado no todo lo bueno que cabía esperar. Aun así, han ocupado la colina situada más al centro, han desalojado a los Panzer SS situados en el bosque adyacente, y han causado ciertas bajas a alguna otra unidad.

Los alemanes han recompuesto la línea volviendo a meter a los Panzer SS en el bosque y acercando a Carpiquet los tanques y la infantería localizados en su flanco izquierdo.

Dos de las unidades blindadas canadienses han ocupado Carpiquet y un hex adyacente, ganando la medalla por objetivo temporal. Pero la infantería no lograba seguirles el ritmo de avance y se encontraba lejos para poderles ofrecer un apoyo inmediato.

Los alemanes se preparaban para recuperar Carpiquet. Pero el apoyo aéreo aliado ha hecho bastante daño a las tropas situadas en las colinas y bosques que rodean la población.

Esto ha dado un poco de aire a los canadienses, que han podido ir acercando a su infantería mientras los alemanes se concentraban en el contraataque sobre Carpiquet.

Aun así, los blindados no han resistido lo suficiente, Carpiquet ha vuelto de nuevo a manos alemanas, y la segunda unidad Panzer SS ha empezado a moverse hacia la zona para ayudar en la defensa de la población.

Los canadienses han vuelto a la carga con su última unidad de blindados y dos unidades de infantería, tratando de flanquear las defensas por la derecha. Los Panzers alemanes de nuevo han aguantado el empujón, logrando mantener operativa a una de las unidades Panzer SS (que se ha quedado con sólo un tanque, pero suficiente para seguir en combate).

En el contraataque alemán, las dos unidades Panzer SS han cortado la retirada a la unidad blindada canadiense mientras la tercera unidad Panzer les dominaba desde la colina. El ataque de las tres unidades Panzer sobre los blindados canadienses sin retirada usando la carta de Combate Cercano, que le daba 1 dado extra a cada ataque de los Panzer (en total 12 dados y con la retirada cortada) ha sido mortal de necesidad. La eliminación de esta última unidad de blindados canadiense que aun quedaba sobre el mapa ha sido la quinta medalla para los alemanes y por tanto les daba la victoria

Victoria alemana por 5 medallas (5 unidades blindadas enemigas eliminadas) frente a 3 medallas para los aliados (3 unidades de infantería enemigas eliminadas).




(Final de la segunda partida, tablero visto desde el punto de vista aliado)


Un escenario muy interesante y divertido. Con mucha movilidad para ambos bandos.

Por un lado, la zona despejada de buena parte del tablero permite combates moviles entre blindados, y a la vez dificulta el avance de la infantería canadiense, que se encuentra sin protección del terreno en su camino hacia su objetivo. Y por otro, en cuanto los blindados canadienses llegan a los alrededores de Carpiquet, pierden efectividad en ataque debido a los bosques y necesitan del apoyo de su infantería para poder asaltar con garantías las defensas naturales que rodean la población.

Además, es un escenario muy equilibrado, según he podido comprobar en la web de Days of Wonders. De 200 partidas registradas se han dado 101 victorias alemanas y 99 aliadas. Con las dos partidas de hoy los alemanes incrementan en 2 victorias sus estadísticas  ;D
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#985
Sesiones de juego / Re:U- BOAT LEADER de DVG (AAR)
29 de Junio de 2019, 17:15:26
Cita de: elister en 29 de Junio de 2019, 15:16:40
Hola.
Estaba siguiendo este solitario y he leído por encima tu relato.
Y por lo que he visto, ¿no parece muy fácil ? ¿No te parece que los resultados son muy buenos sin ninguna pérdida?
Mi única experiencia en solitarios de submarinos es Silent War, y comparado con el U-boat es muchísimo más difícil; hundir cualquier barco era muy complicado.
Saludos.

Hola. Te cuento mi punto de vista...

Siempre me han gustado los juegos de submarinos. Me he leído las reglas de varios de los que hay en el mercado (The Hunters, Steel Wolves, Silent War, etc...), y al final me acabé decidiendo por el U-Boat Leader porque era el que más coincidía con lo que yo buscaba en este momento.

Yo buscaba un juego ligero, con reglas sencillas, ágil de jugar, que no me hiciera tener que estar pendiente de un número excesivo de datos y que aun así me permitiera meterme en el tema de forma satisfactoria.

U-Boat Leader es relativamente fácil en modo básico. Luego hay una serie de variantes que se le pueden aplicar (algunas añadidas por Felipe Santamaría en la propia traducción que hizo) y otras descargables en BGG que hacen que los combates sean más complicados, que los escoltas sean más agresivos, o que se tenga en cuenta el Fuel y la Batería disponible en cada submarino y su consumo durante las patrullas y los combates. Le añaden algo de chrome y realismo, pero sigue siendo un juego sencillo de jugar.

Yo lo he jugado en modo básico más las variantes en cuanto a movimiento de escoltas mas agresivos.

También he de decir que al escoger mis submarinos (tienes unos puntos para gastar y cada submarino según sus características, nivel de tripulación inicial, etc, tiene un coste) busqué hacer un mix de submarinos con unas características, nivel inicial de tripulación y habilidades específicas, y que al subir de nivel de tripulación durante la partida se potenciasen más las que me interesaban.
De todas formas, el juego permite crearte tu flotilla a tu gusto como hice yo, siempre dentro de los puntos máximos que puedes gastar, o crearla al azar hasta consumir los puntos marcados.

La proxima la jugaré con la variante "Enhanced 1.0" que hay en bgg (ya tengo preparadas las hojas de campaña para jugarla con 8 submarinos y en modo largo, a 4 cruceros por submarino), que añade, como te he comentado, la gestión del consumo de fuel y batería (el consumo y recarga de torpedos y munición si que está contemplado en las reglas básicas) y unas cuantas cosas más.

Volviendo a su sencillez o no. Este juego, tal como yo lo veo, está más centrado en la gestión estratégica de los submarinos que en el desarrollo pormenorizado de cada combate en sí mismo a nivel táctico (los demás juegos no los conozco más que por haber leído las reglas hace tiempo, así que no puedo opinar mucho sobre la escala y el detalle/realismo de los combates, campaña, etc). Y esto es lo que yo buscaba, gestión sencilla, ágil de jugar y más de tipo estratégico que un juego más táctico centrado en los combates en si mismos.

Es decir, en este los combates se resuelven de manera sencilla. Tu decides un poco si quieres arriesgar más o menos en la aproximación, si quieres concentrar el fuego sobre pocos objetivos, asegurar y huir, o repartir más, y tener que permanecer más tiempo en el tablero táctico y resolver más rondas de combate para acabar el encuentro, con el mayor riesgo que eso entraña en cuanto a que una vez has atacado aumentan las posibilidades de ser detectado y también los bonificadores a los ataques de los escoltas.

En este punto, la resolución de los combates, una cosa que hay que tener en cuenta es que la mayoría de submarinos en el juego son Tipo VII y Tipo IX, que llevan 5 torpedos o 6 torpedos en los tubos respectivamente.
Durante la fase de combate táctico, se jueguen las rondas de combate que se jueguen, no se pueden recargar los tubos, así que en un encuentro, como máximo vas a poder lanzar 5 o 6 torpedos en total, y un disparo de cañón por ronda de combate si estás en superficie.
Si ya has agotado los torpedos y te quedan contactos disponibles, entonces si que puedes decidir salirte del tablero táctico para acabar este combate y gastar un contacto para reatacar al mismo convoy. Tu recargas tus tubos si tienes torpedos de reserva. Los barcos mercantes o de la Armada se mantienen en su estado de daños actual (los hundidos se retiran del tablero táctico) pero los escoltas se renuevan completamente.

Esto, como se puede ver, no da para muchas filigranas en cuanto a la resolución de la fase táctica... Moverte para colocarte lo mejor posible sin ser detectado, esperar a ver el movimiento de los escoltas, decidir si disparar en esta ronda o esperar a buscar una mejor posición en la siguiente. Y una vez que eres detectado (si ya has disparado facilita la detección por los escoltas) o si eres detectado antes de atacar, todos los escoltas vendrán hacia ti. Si estas sumergido, para atacarte han de estar en la misma área. Si estás en superficie, pueden dispararte desde hasta 2 áreas de distancia. Además, los mercantes con cañones te pueden disparar siempre si estás a un área de distacia y en superficie, hayas sido detectado por los escoltas o no.

En cuanto eres atacado, tu dispones de varios tipos de maniobra de reacción, como son la inmersión rápida si estás en superficie, la inmersión profunda si ya estás sumergido, y el silent running para intentar que pierdan el contacto. Todo esto tiene un proceso de resolución que lo que hace es que el submarino vaya sumando estrés, o dependiendo de las tiradas de ataque de los escoltas, pueda ser hundido directamente.

También se tiene en cuenta si el perfil del submarino es agresivo o cauteloso (los agresivos disparan antes que los barcos enemigos, los cautelosos disparan después de los barcos enemigos), si has formado Wolfpacks o no (con lo que puede haber más de un submarino en el tablero táctico, algunos detectados y otros no, algunos agresivos y otros cautelosos, etc...)

Por último, los submarinos tienen 3 estados: Okay (condiciones optimas de combate), Shaken (pueden combatir pero con penalizaciones) y Unfit (inhabilitados para el combate y obligados a regresar a puerto). Cada submarino está Unfit a partir de un valor de estrés acumulado determinado (que no es igual para todos) y si un submarino dobla su valor de Unfit se hunde automáticamente. A medida que la experiencia de la tripulación de los submarinos va aumentando en función de los logros en los combates (hay 4 niveles: Novata, Entrenada, Veterana y As), el umbral de esto valores y el perfil del submarino (agresivo o cauteloso) se van modificando.

Sobre este punto de los estados, otro par de apuntes: Durante la fase de operaciones, cuando te mueves de una zona a otra, vas robando cartas de evento que debes ir resolviendo, y según el estado de la nave vas acumulando más estres, o si el barco está Unfit, la resolución de determinados eventos puede implicar hundimiento automático.

Al fin y al cabo, si te fijas, el U-47 y el U-51 solo han hundido 9 y 8 mercantes respectivamente en total sumando los 4 cruceros de patrulla de cada uno (los barcos de la Armada los han hundido mediante la resolución de una Misión Especial que se les puede encargar a lo largo de la partida, pero ahora tampoco voy a entrar en detalles de reglas al respecto).

En varios de los cruceros, los submarinos han estado más de una fase de operaciones sin lograr contactos, y cuando los han logrado, entre el estres acumulado en la travesía y el recibido en el primer encuentro, ha sido suficiente para hacerlos volver a puerto a pesar de tener torpedos disponibles para intentar un nuevo encuentro (en este aspecto, el que se ha llevado la palma ha sido el U-47, que ha tenido muy mala suerte durante toda la campaña).

Después de toda esta chapa (disculpa por el tochaco), la conclusión cuál es:

Que el juego es un juego muy sencillo de jugar, que no te hace salir humo de la cabeza pero que tiene sus buenos momentos de tensión, de toma de decisiones sobre si continuar persiguiendo a un convoy o abandonar y buscar otro encuentro, de si hacer un "Hit & Run" o quedarte varias rondas de combate intentando maximizar los daños, a costa de arriesgar más (eso también depende del tipo de mercantes y de escoltas que compongan el convoy, o de si son buques que navegan en solitario, o si son grupos de combate de la Armada, de como vayas de reservas de torpedos y munición, etc...), de gestionar cuando hacer zarpar a los submarinos, cuando hacerlos volver, decidir los turnos que se quedan en puerto para volver a zarparen perfectas condiciones o hacerlos volver a salir antes aunque no estén perfectas condiciones.

Y que tiene una narrativa que a poco que quieras entrar te mete en la historia. En definitiva, un juego sencillo y con cierta narrativa con el que pasar un buen rato si te gusta el tema.

Lo que no es es un juego complicado, de peso, donde te tengas que estrujar las neuronas, controlar muchos datos, etc... para poder salir airoso de cada trance.

Y a partir de aquí, la elección ya depende de lo que esté buscando cada uno... (en mi caso concreto, era exactamente esto)

Ahora si que acabo. Muchas gracias por leerme, tanto el relato de la partida como todo este rollo que te he contado. Y si te ha sido de ayuda en algún aspecto, pues mejor que mejor :)

Un Saludo !!
#986
Sesiones de juego / Re:U- BOAT LEADER de DVG (AAR)
29 de Junio de 2019, 00:33:45
Ya he acabado la campaña. No voy a poner fotos ni relatar una por una cada una de las fases de operaciones porque me requiere cierto trabajo y me ocupa más tiempo del que dispongo, pero si que voy a hacer un pequeño resumen de cómo ha acabado.

Como recordatorio, ha sido una campaña en los primeros meses de 1940, con 4 submarinos en acción y con el requisito de que cada uno debe completar 4 cruceros de patrulla durante la campaña. Una vez que un submarino ha completado sus 4 cruderos de patrulla (o ha sido hundido) la campaña ha acabado para él.

La campaña ha durado un total de 24 Fases de Operaciones. En cada una de ellas ha habido al menos un submarino en el mar, por lo que no ha habido ninguna penalización por estar algún turno sin submarinos patrullando.

Resumen de la campaña submarino a submarino:

Submarino U-43 - Tipo IX A - Comandante Wilhelm Ambrosius

Ha iniciado la campaña con una tripulación entrenada y ha completado sus cuatro Cruceros de Patrulla.

Primer Crucero
(Zarpa en la Fase de Operaciones 1 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 4)

- Ha llevado a cabo una misión de minado entre Islandia y las Islas Británicas.

- Ha atacado a un Grupo de Combate de la Armada Británica, hundiendo el Acorazado HMS Royal Oak.

- En la lucha contra el tráfico ha hundido tres mercantes (con un total de 16.000 Tn) y un escolta.

- Ha sumado 11PV y ha promocionado a tripulación Veterana.

Segundo Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 5 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 9)

- Ha llevado a cabo otra misión de minado entre Islandia y las Islas Británicas.

- Ha atacado a otro Grupo de Combate de la Armada Británica, hundiendo el Portaaviones de Escolta HMS Audacity

- En la lucha contra el tráfico ha hundido tres mercantes (con un total de 28.000 Tn).

- Ha sumado 11PV y ha promocionado a tripulación As.

Tercer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 11 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 15)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido siete mercantes (con un total de 48.000 Tn).

- Su Comandante se ha quedado a 2.000 Tn de obtener la Cruz de Hierro de 1ª Clase, que se otorga por hundir 50.000 Tn. en un mismo Crucero de Patrulla.

- Ha sumado 11PV.

Cuarto Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 16 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 19 - Final de su Campaña)

- Ha hundido un buque de la Armada Británica, el Crucero Ligero HMS Edinburgh.

- En la lucha contra el tráfico ha hundido seis mercantes (con un total de 46.000 Tn).

- Su Comandante se ha vuelto a quedar a poco obtener la Cruz de Hierro de 1ª Clase (esta vez le han faltado 4.000 Tn)

- Ha sumado 14PV.

TOTAL: Cuatro Cruceros de Patrulla, 19 mercantes hundidos (138.000 Tn), 3 Buques de la Armada hundidos (un Acorazado, un Portaaviones y un Crucero Ligero), 1 escolta hundido. 47PV.


Submarino U-44 - Tipo IX A - Comandante Ludwig Mathes

Ha iniciado la campaña con una tripulación entrenada y ha completado sus cuatro Cruceros de Patrulla.

Primer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 1 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 4)

- Ha llevado a cabo una misión de minado entre Islandia y las Islas Británicas.

- En la lucha contra el tráfico ha hundido tres mercantes (con un total de 31.000 Tn).

- Ha sumado 9PV y ha promocionado a tripulación Veterana.

Segundo Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 6 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 9)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido cuatro mercantes (con un total de 28.000 Tn) y el gran transatlántico de pasajeros Empress of Britain (42.000 Tn), haciendo un total de 70.000 toneladas.

- Su Comandante ha recibido la Cruz de Hierro de 1ª Clase por haber hundido más de 50.000 toneladas durante un mismo Crucero de Patrulla.

- Ha sumado 11PV.

Tercer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 11 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 17)

- Ha hundido dos buques de la Armada Británica, el Crucero Pesado HMS Devonshire y el Crucero Ligero HMS Sirius.

- En la lucha contra el tráfico ha hundido a siete mercantes (con un total de 48.000 Tn).

- Su Comandante se ha quedado a 2.000 Tn. de obtener la Cruz de Caballero de la Cruz de Hierro, que se otorga por haber hundido más de 50.000 toneladas durante un mismo Crucero de Patrulla cuando ya se tiene la Cruz de Hierro de un crucero anterior.

- Ha sumado 16PV y ha promocionado a tripulación As.

Cuarto Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 19 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 24 - Final de su Campaña)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido a seis mercantes (con un total de 54.000 Tn).

- Su Comandante ha obtenido la Cruz de Caballero de la Cruz de Hierro, que se otorga por haber hundido más de 50.000 toneladas durante un mismo Crucero de Patrulla cuando ya se tiene la Cruz de Hierro de un crucero anterior.

- Ha sumado 13PV.

TOTAL: Cuatro Cruceros de Patrulla, 21 mercantes hundidos (203.000 Tn), 2 buques de la Armada hundidos (un Crucero Pesado y un Crucero Ligero). 49PV.


Submarino U-47 - Tipo VII B - Comandante Günther Prien:

Ha iniciado la campaña con una tripulación entrenada y ha completado sus cuatro Cruceros de Patrulla.

Primer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 1 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 2)

- Ha llevado a cabo una misión de ataque contra la flota británica en las inmediaciones de la Base de Scapa Flow, hundiendo el Portaaviones HMS Eagle y el Acorazado HMS King George V.

- Ha sumado 10PV y ha promocionado a tripulación Veterana.

Segundo Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 4 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 7)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido dos mercantes (con un total de 16.000 Tn) y un destructor de escolta.

- Ha sumado 6PV.

Tercer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 9 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 11)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido tres mercantes (con un total de 18.000 Tn).

- Ha sumado 3PV.

Cuarto Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 12 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 14 - Final de su Campaña)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido dos mercantes (con un total de 22.000 Tn).

- Ha sumado 7PV.

TOTAL: Cuatro Cruceros de Patrulla, 9 mercantes hundidos (56.000 Tn), 2 buques de la Armada hundidos (un Portaaviones y un Acorazado) y 1 destructor de escolta. 26PV.


Submarino U-51 - Tipo VII B - Comandante Dietrich Knorr:

Ha iniciado la campaña con una tripulación veterana y ha completado sus cuatro Cruceros de Patrulla.

Primer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 1 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 2)

- Ha llevado a cabo una misión de ataque contra la flota británica en las inmediaciones de la Base de Scapa Flow, hundiendo el Portaaviones de Escolta HMS Avenger, el Acorazado HMS Rodney y el Crucero Pesado HMS Cumberland.

- Ha sumado 12PV y ha promocionado a tripulación As.

Segundo Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 3 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 4)

- En la lucha contra el tráfico ha hundido cuatro mercantes (con un total de 39.000 Tn) y dos escoltas.

- Ha sumado 10PV.

Tercer Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 5 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 7)

- Ha hundido un Buque de la Armada Británica sin identificar (Acorazado o Crucero Pesado) que navegaba en solitario.

- En la lucha contra el tráfico ha hundido cuatro mercantes (con un total de 23.000 Tn).

- Ha sumado 11PV.

Cuarto Crucero (Zarpa en la Fase de Operaciones 10 - Regresa a puerto en la Fase de Operaciones 12 - Final de su Campaña)

- El crucero ha acabado en blanco.

- En la primera fase de operaciones del crucero no ha logrado ningún contacto.

- En la segunda fase de operaciones, en el Atlánico Central, ha divisado un gran convoy (3 escoltas y 6 mercantes). El comandante ha arriesgado. La aproximación ha sido de noche y en superficie. Uno de los supuestos mercantes ha sido mal identificado y en realidad era otro escolta. Además era el barco que se encontraba más próximo al submarino. El submarino ha sido detectado y todo se ha precipitado. Los cuatro escoltas se le han echado encima y la tripulación no las tenía todas consigo..., se daban por hundidos.
Por suerte, el Comandante era un As del Mar, con perfil agresivo (por lo que disparaba antes que los barcos enemigos) y con un As en la manga: La carta de evento "Nervios de Acero"  que le daba un +1 en todas sus tiradas de torpedos contra barcos enemigos en la misma área o en un area adyacente.
Así que ha repartido torpedos de regalo para todos, hundiendo un escolta y dejando tocados dos más. Luego inmersión rápida, silent running, inmersión profunda, y a aguantar el chaparrón durante tres rondas de combate, ya que no ha conseguido hacer perder el contacto a los escoltas supervivientes.
Total, que la cosa, aun acabando mal, ha acabado mejor de lo previsto, ya que finalmente el submarino ha logrado escapar, aunque incapacitado para el combate (unfit) con 13 puntos de estrés, por lo que no podía hacer otra cosa que regresar a puerto y dar por acabado el crucero y la campaña con el balance de un escolta hundido durante este crucero.

Pero aun le quedaba toda la travesía de vuelta, que debería hacer en unas condiciones muy precarias. Por suerte no ha tenido incidentes remarcables y ha logrado llegar a puerto en muy malas condiciones, pero a salvo al fin y al cabo.

(si tengo tiempo, si que haré un post pormenorizado con el desarrollo de este último combate del U-51)

- Ha sumado 0PV.

TOTAL: Cuatro Cruceros de Patrulla, 8 mercantes hundidos (62.000 Tn), 4 buques de la Armada hundidos (un Portaaviones, un Acorazado, un Crucero Pesado, y otro gran buque sin identificar, posiblemente un Acorazado o un Crucero Pesado), y 3 escoltas hundidos. 33PV.


BALANCE TOTAL DE LA CAMPAÑA:

- Tres misiones de minado entre Islandia y las Islas Británicas.

- Buques de la Armada Británica hundidos: 3 Portaaviones, 3 Acorazados, 2 Cruceros Pesados, 2 Cruceros Ligeros, un buque de combate de gran tamaño sin identificar, y 5 buques de escolta (entre ellos un destructor y una fragata).

- Mercantes hundidos en la lucha contra el tráfico: 57, con un total de 459.000 toneladas.

- Submarinos perdidos: Ninguno.

- PV acumulados: 155 PV





Estado de los 4 submarinos en puerto tal como se encontraba cada uno al regresar de su último Crucero de Campaña.
#987
Dudas de Reglas / Re:Viticulture Essential (Dudas)
28 de Junio de 2019, 17:19:45
Cita de: Suge en 28 de Junio de 2019, 15:39:57
Tengo una duda referente al orden del turno en Tuscany.

En Tuscany la ficha del jugador inicial no pasa automáticamente al siguiente jugador a la izquierda como en el básico, entonces como se determina el orden de los jugadores para colocar sus gallos?

Atención, que en el básico la ficha de jugador inicial NO pasa al jugador de la izquierda SINO al de la derecha. Se pasa en sentido anti-horario ;)


#988
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
28 de Junio de 2019, 17:06:36
Hoy nueva partida al Grant's Gamble.

Grant ha empezado con algunos ataques de diversión en la esquina NO del tablero, para ocultar sus verdaderas intenciones: Ocupar Petersburg con el Cuerpo de Yorktown (X Cuerpo) y la Guarnición de City Point, apoyados por otro Cuerpo (V Cuerpo) que ha llegado mediante movimiento fluvial hasta City Point.

Lee ha ordenado un repliegue generalizado hacia Richmond y Petersburg, dejando a la caballería más al N para obstaculizar el avance del grupo principal de tropas de la Unión.





Los Confederados han recuperado Petersburg, cortando además las líneas de suministro hacia el N de las tropas nordistas desalojadas de la ciudad.

El mando de la Unión ha puesto en marcha un movimiento envolvente para recuperar el contacto. Mientras algunas unidades ocupaban diversas poblaciónes al E, en la zona más cercana a la costa, en el flanco opuesto el mismísimo Grant se ha puesto personalmente al frente del II Cuerpo para abrir un corredor por el interior, a través de Cumberland.

Pero al llegar a Amelia ha caido en una emboscada a manos del II y del I-B Cuerpos Confederados. El II Cuerpo de la Unión ha sido aniquilado y el propio Grant ha muerto durante los combates.





Perdido el flanco del interior y a su General al mando del Ejército, la Unión ha hecho de la necesidad virtud, y aprovechando el desplazamiento de unidades confederadas hacia el O los nordistas han vuelto a tomar Petersburg y han reabierto las líneas de suministro a través de la zona cercana a la costa.

Recuperada la posibilidad de recibir suministros y refuerzos, las tropas del Norte se ha ido haciendo fuertes en Petersburg y han empezado a tantear a las tropas confederadas mediante pequeñas escaramuzas en los alrededores de Richmond.





Ante un movimiento del XVIII Cuerpo nordista sobre Cold Harbour, Lee ha reaccionado (usando su habilidad especial) enviando un Cuerpo desde Richmond (I-A Cuerpo). El combate no ha sido favorable a la Unión. Los nordistas han sufrido un alto número de bajas y se han visto forzados a retirarse hasta Chester Depot.

Este era el momento que estaba esperando Lee, que viendo cómo la concentración de tropas del Norte en Petersburg era cada vez más fuerte, ha decidido salir de Richmond con todas sus fuerzas disponibles para enfrentarse a las tropas de la Unión en Chester Depot y tratar de lograr la victoria automática por bajas causadas al enemigo.

Los Cuerpos III y I-A Confederados, con Lee al frente, han llegado a Chester Depot, donde se enfrentarán al IX y XVIII cuerpos de la Unión. Además, el II Cuerpo se ha desplazado a Hanover Junction desde Chesterfield para intentar incorporarse al combate como refuerzo. La caballería le ha sustituido en Chesterfield para proteger el acceso a Richmond desde Petersburg.

La arriesgada apuesta le ha salido bien al General sudista. Las bajas del Norte han sido superiores a lo aceptable y la Unión ha concedido la victoria al Sur en el turno 12 de 16.





De haber fracasado el ataque, Richmond había quedado vacía de tropas defensoras y entregada en la práctica al enemigo, que tenía dos fortísimos Cuerpos de tropas veteranas en Petersburg (el V y el VI) y otras dos unidades más flojas o mermadas (una unidad de Guarnición y los restos del X Cuerpo), esperando el momento de asaltar Richmond, asalto que era el mayor temor de Lee.

Partida muy divertida. Espero que mi compañero haya disfrutado tanto como yo, y que nos veamos de nuevo las caras en el partido de vuelta, la partida al Lee's Invincibles  ;) :D
#989
Hoy nueva partida al Grant's Gamble.

Grant ha empezado con algunos ataques de diversión en la esquina NO del tablero, para ocultar sus verdaderas intenciones: Ocupar Petersburg con el Cuerpo de Yorktown (X Cuerpo) y la Guarnición de City Point, apoyados por otro Cuerpo (V Cuerpo) que ha llegado mediante movimiento fluvial hasta City Point.

Lee ha ordenado un repliegue generalizado hacia Richmond y Petersburg, dejando a la caballería más al N para obstaculizar el avance del grupo principal de tropas de la Unión.





Los Confederados han recuperado Petersburg, cortando además las líneas de suministro hacia el N de las tropas nordistas desalojadas de la ciudad.

El mando de la Unión ha puesto en marcha un movimiento envolvente para recuperar el contacto. Mientras algunas unidades ocupaban diversas poblaciónes al E, en la zona más cercana a la costa, en el flanco opuesto el mismísimo Grant se ha puesto personalmente al frente del II Cuerpo para abrir un corredor por el interior, a través de Cumberland.

Pero al llegar a Amelia ha caido en una emboscada a manos del II y del I-B Cuerpos Confederados. El II Cuerpo de la Unión ha sido aniquilado y el propio Grant ha muerto durante los combates.





Perdido el flanco del interior y a su General al mando del Ejército, la Unión ha hecho de la necesidad virtud, y aprovechando el desplazamiento de unidades confederadas hacia el O los nordistas han vuelto a tomar Petersburg y han reabierto las líneas de suministro a través de la zona cercana a la costa.

Recuperada la posibilidad de recibir suministros y refuerzos, las tropas del Norte se han ido haciendo fuertes en Petersburg y han empezado a tantear a las tropas confederadas mediante pequeñas escaramuzas en los alrededores de Richmond.





Ante un movimiento del XVIII Cuerpo nordista sobre Cold Harbour, Lee ha reaccionado (usando su habilidad especial) enviando un Cuerpo desde Richmond (I-A Cuerpo). El combate no ha sido favorable a la Unión. Los nordistas han sufrido un alto número de bajas y se han visto forzados a retirarse hasta Chester Depot.

Este era el momento que estaba esperando Lee, que viendo cómo la concentración de tropas del Norte en Petersburg era cada vez más fuerte, ha decidido salir de Richmond con todas sus fuerzas disponibles para enfrentarse a las tropas de la Unión en Chester Depot y tratar de lograr la victoria automática por bajas causadas al enemigo.

Los Cuerpos III y I-A Confederados, con Lee al frente, han llegado a Chester Depot, donde se enfrentarán al IX y XVIII cuerpos de la Unión. Además, el II Cuerpo se ha desplazado a Hanover Junction desde Chesterfield para intentar incorporarse al combate como refuerzo. La caballería le ha sustituido en Chesterfield para proteger el acceso a Richmond desde Petersburg.

La arriesgada apuesta le ha salido bien al General sudista. Las bajas del Norte han sido superiores a lo aceptable y la Unión ha concedido la victoria al Sur en el turno 12 de 16.





De haber fracasado el ataque, Richmond había quedado vacía de tropas defensoras y entregada en la práctica al enemigo, que tenía dos fortísimos Cuerpos de tropas veteranas en Petersburg (el V y el VI) y otras dos unidades más flojas o mermadas (una unidad de Guarnición y los restos del X Cuerpo), esperando el momento de asaltar Richmond, asalto que era el mayor temor de Lee.

Partida muy divertida. Espero que mi compañero haya disfrutado tanto como yo, y que nos veamos de nuevo las caras en el partido de vuelta, la partida al Lee's Invincibles  ;) :D
#990
Gracias a los dos por comentar.

A mi me gusta mucho el sistema también. Rapido de jugar, sencillo, con tensión, que se despliega y se recoge en un momento y ocupa poco.

Ahora mismo, por razones de tiempo y espacio, es el tipo de wargames que más me interesan. Juegos que pueda montar, jugar y desmontar en una mañana o en una tarde y no me vea obligado a dejarlos desplegados.