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Mensajes - Silverman

#991
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
21 de Abril de 2014, 14:50:15
Cita de: basileus66 en 21 de Abril de 2014, 08:19:21 El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.

Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.

Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.

Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.

En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!

Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.

Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.

Fue una experiencia increíble, muy reveladora.

Citas un ejemplo de una simulación bastante verosímil de una batalla, la cual refleja la incertidumbre del frente y las sorpresas que puedes encontrarte en su transcurso. Un buen comandante aparte de amplios conocimientos  del terreno y de las tropas que maneja, debe idealmente poseer un sexto sentido para anticiparse a los problemas que surjan, y esa cualidad es muy poco frecuente.

Este tipo de simulaciones están a otro nivel y constituyen una experiencia diferente a los de los más comunes y livianos juegos que manejamos. Como comenta Gand-Alf, el PC es una buena herramienta que puede facilitar mucho la recreación de un Kriegsspiel. Lo contrario (sin PC) como ya ha señalado Borat, es aquí en España harto complicado; reunir a siete o más aficionados a una simulación tan exigente y durante más de un día no es viable por diversas razones.

Saludos
#992
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
21 de Abril de 2014, 00:05:38
Si me permitís, en la II GM los contendientes pocas veces tuvieron un conocimiento exacto de las fuerzas oponentes en número, calidad y equipamiento, si acaso aproximado o bastante aproximado como mucho.

En el ejemplo del Frente del Este, los alemanes tenían una buena idea sobre las tropas rusas que estaban en primera linea de frente (error de Stalin de colocarlas en primera linea careciendo de fortificaciones sólidas o de defensas naturales) pero por ejemplo, ignoraban la existencia de los tanques T-34 y KV-1 y 2, o de los primeros modelos de cazas Lavockin (no muy eficientes por cierto) lo cual les supuso alguna que otra desagradable sorpresa.

...O la Batalla de Kursk en 1943 la cual se decidió gracias al espionaje y la niebla de guerra.

Yo la incertidumbre de una tabla de combate la veo como incertidumbre del combate y no como niebla de guerra.

No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro. En los juegos para PC sí que es fácil simularla. Desconozco los juegos que mencionáis, eso de las reservas y demás debe añadir complicación al turno de juego.

La opción de no permitir "fisgar" los apilamientos ajenos cuenta con la ventaja de su simplicidad, no es necesario añadir nada. La ficha superior la decide en todo momento el propietario, y pueden contarse el número de fichas presentes, aunque no los factores de las de abajo. Además, como cuando al entrar en batalla deben mostrarse todas, ejercitando la memoria puedes llegar a recordar lo que había allí "abajo". Evidentemente el jugador podrá después cambiarlas de apilamiento para despistar; nada es perfecto pero esto al menos da una incertidumbre a la hora de atacar, siempre debes arriesgarte sin tener claro el porcentaje exacto de posibilidades que tienes de ganar la batalla que inicias -igual que en la realidad, atacar suponía arriesgar a encontrarse con algo inesperado-.

Cabe decidir de permitir "ver" los apilamientos cercanos a aeródromos propios, dándole importancia a la aviación de reconocimiento, detalle marginado en la mayoría de wargueims que he visto.

Sin embargo imagino que los jugadores acostumbrados a maniobrar sin ninguna niebla de guerra, ante la adopción de un sistema como el descrito seguramente se sentirían incómodos, pues la dinámica del juego cambiaría. Y cuando la verisimilitud atenta a la jugabilidad, mal asunto.

Saludos
#993
Club wargamer Rvbicón / Re:Semana Santa 17-21 de Abril
20 de Abril de 2014, 19:51:00
Hola Loshtar.  :)

Mañana Lunes a partir de las 11:00 habrán dos jugando al Western Front, ignoro cuándo acabarán.

No obstante el día más concurrido es el viernes por la tarde, a partir de las 16:30 h seguro que habrá gente. Para venir la primera vez es el momento ideal.

Más allá de nuestra denominación poseemos un talante abierto y por ello jugamos a casi todo tipo de juegos, aunque la base que tenemos es la histórica.

Saludos

#994
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
20 de Abril de 2014, 15:43:47
Me autocito en el caso de una activación mediante una Carta Operacional:

Citar-Movimiento de hasta 4 espacios + Asedio = Permitido
-Movimiento de hasta 4 espacios + Batalla = Permitido
-Movimiento + Batalla + Intento de Asedio = Prohibido
Si se batalla no se puede asediar con el mismo ejército, habrá que hacerlo en otra activación o Ronda. Es indiferente la CO activadora, ergo aunque sea la de "Traidor en Tarentum" si se combate con ella ya no puede efectuarse nada más.

Dicho de otro modo, para efectuar un asedio ese ejército no puede haber combatido antes.
La otra restricción que tiene un ejército para asediar es contar con un mínimo de 3 UCs.

El caso de un arrollamiento no impide ni continuar el movimiento ni asediar a continuación, pues no se considera una batalla.

Saludos
#995
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
19 de Abril de 2014, 22:21:01
Cita de: horak en 19 de Abril de 2014, 20:40:07 ...el evento de siracusa no dice que asedies, solo dice que directamente siracusa canbia de bando. por tanto si usas el evento no activas general. en cambio la de tarento exige una tirada de asedio, una tirada de asedio que solo consigues si activas un general
Efectivamente, el evento de Siracusa (o el de Capua) son diferentes, supongo porque históricamente su cambio de bando se debió a una traición hacia Roma por parte de las élites locales cuando ni siquiera estaban bajo asedio, por contra lo de Tarento fue una traición interna que abrió las puertas de la ciudad a un ejército cartaginés asediante.

La diferencia histórica es que los romanos, tras recuperar Siracusa y Capua, eliminaron a todos los integrantes y simpatizantes de las facciones que se habían puesto de parte del bando cartaginés, -fácilmente reconocibles-  y por ello estos eventos sólo pueden tener lugar una vez en toda la partida, para lo cual se eliminan del juego las cartas que los activan una vez han tenido lugar.

En cambio el evento de "Traidor en Tarentum" es mixto y no se elimina, de forma que pueden aprovecharse de él ambos bandos tantas veces como salga y sea posible. Se asume con ello que esta ciudad de cultura griega recientemente romanizada tanto podía albergar traidores de uno u otro signo.

Salutem
#996
No creo que puedan definirse del todo esto de las categorías, pues no hay normas ni elementos fijos en la creatividad de los diseñadores.

Creo que la inicial distinción primaria viene por los elementos empleados; así tenemos a los juegos exclusivamente de cartas, como el Dominion, el Gloria a Roma, el Innovation, el 7 wonders etc. Una vez aquí vienen a colación las subcategorías, como los clásicos (brisca) los de construcción de mazos, los de fantasía, los de civilizaciones, roles ocultos etc.

Ya en tablero podriamos definir a los eurogueims como juegos de gestión de recursos y con bajo o nulo azar. Las americanadas como juegos más facilones, con bastante azar (¿muchos dados?) y bastantes figuritas.

Dentro de los temáticos veo juegos como el Merchant&Marauders, el Cyclades etc, en los cuales el argumento o tema condiciona todo lo demás y disponen de diversas mecánicas.

Después los abstractos, como el Ajedrez, Go, Genial, Ubongo etc.

Como simulaciones bélicas las hay con Motor de Cartas, activación libre, zonales, hexagonales, tácticos, operacionales, estratégicos...

El género de las figuras es otro mundo, los hay de fantasía, ciencia-ficción, bélicos, deportivos...

En cuanto a su duración están los chorrijuegos para matar un rato de pocos minutos (muy fáciles y cortos) o los multitudinarios aptos para muchos jugadores no jugones y por tanto ideales para las reuniones familiares.

Sin embargo hay muchos juegos que son mescolanzas de varios temas o mecánicas, pueden denominarse como híbridos o como más guste.

Y aún me he dejado la subcategoría de los solitarios. Y los infantiles, y seguramente algunos más...

Saludos.

#997
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
19 de Abril de 2014, 19:37:41
Salve LordSpain!

Hay 5 Cartas de Estrategia -las nº 5, 18, 28, 50 y 54-  las cuales si las utilizas como Cartas de operaciones (= CO o OC en inglés) concretamente para activar un líder con sus tropas, al mismo tiempo que se activa dicho Líder y su ejército, puede tener lugar el Evento de la misma Carta si así lo desea (y es posible) el jugador al cargo.

En el caso específico de la ínclita nº 54 su inscripción reza:

"if you use this card as an OC to siege Tarentum it comes under your control without a Siege die roll. Anemy CUs inside are eliminated"

La traducción que tengo de esta carta es la siguiente:

Si usas esta carta como una CO para asediar Tarentum, cae bajo tu control sin tirada de asedio. Las UCs enemigas dentro son eliminadas...
Al final se añade como recordatorio que para utilizarla el Líder debe contar con un mínimo de 3 UCs. (Norma estándar para todos los intentos de asedio)

Es decir, entiendo que el activar el Líder implica moverlo, o no, depende de dónde lo tengas. Y siguiendo las normas de acciones posibles por parte de un ejército con una activación de CO:

-Movimiento de hasta 4 espacios + Asedio = Permitido
-Movimiento de hasta 4 espacios + Batalla = Permitido
-Movimiento + Batalla + Intento de Asedio = Prohibido
-Batalla (Victoriosa o no) + Intento de Asedio = Prohibido

Es decir, mover y asediar al final puede formar parte de la activación de un ejército, en cambio después de una batalla no se permite efectuar nada. La particularidad del evento de la carta nº 54 no sólo es que te permite hacer un intento de asedio, sino que si dicho asedio es contra Tarentum éste tiene inmediato éxito a causa de la ayuda de una parte de los defensores.

A nivel histórico esta circunstancia se explica porque Tarentum era una antigua colonia griega, parte importante de la antigua Magna Grecia que se extendió por el tercio inferior de la península itálica y por toda Sicilia. En el 272 aC. Tarentum fue conquistada por Roma, de forma que había dentro bastante gente dispuesta a traicionarla.

Salutem
#998
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
18 de Abril de 2014, 04:13:23
Cita de: Tío Trasgo en 18 de Abril de 2014, 02:03:48 Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.

El killing ground hay un fog limitado que sólo se puede ver la primera ficha en cada stack y el resto en el momento del combate, vale que tras un combate sabes lo que tiene cada stack o que se puede seguir lo que es más o menos lo que le pasa a los de bloques, se puede seguir más o menos lo que hay en un hexágono una vez se ha combatido...
Bueno, creo que es factible -si se desea crear una cierta niebla de guerra-  adoptar la regla casera de prohibir inspeccionar los apilamientos del enemigo, así sólo puedes ver la ficha superior.

Salud.
#999
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
18 de Abril de 2014, 00:40:53
Hola Urdemalas.

Siempre que activas y mueves un ejército, al acabar su movimiento sobre una ciudad enemiga puedes inmediatamente hacer un intento de asedio. A no ser que lo hayas activado con la carta nº 54 "Traidor en la Ciudad", la cual te permite hacer dos intentos de asedio seguidos. *

...Si lo has activado con la nº 18 y esa ciudad es Tarento, el intento de asedio es inmediatamente exitoso y la ciudad se te rinde en el acto, dándole la vuelta a su marcador para mostrarlo. Si hubiesen tropas enemigas dentro, estas se pierden.

Es decir, da igual que ya estuvieses sobre la ciudad o que te hayas desplazado hasta posicionarte encima, la ciudad cae en tu poder.

Saludos.

* Hay la excepción de que con una Carta sólo puedes hacer un asedio contra la misma ciudad (excepto la nº54) de forma que si utilizas una de campaña para mover 2 ó 3 ejércitos sobre la misma ciudad, sólo podrás hacer un intento de asedio con uno de esos ejércitos.
#1000
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
18 de Abril de 2014, 00:23:14
Cita de: Silverman
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)
Cita de: Fjordi1Te vas al caso extremo porque te conviene; la inmensa mayoría de juegos tienen una sola tabla de combate.
Te he invertido el ejemplo, también has puesto un caso extremo. No he hecho ninguna estadística, lo de la "inmensa mayoría" pues dependerá del perfil de juegos que manejes. No has debido jugar al SPQR...

El juego sin Tabla de Combate al que he lanzado más dados en una batalla -aparte del Axis&Allies-  es uno zonal de las guerras medievales entre Inglaterra y Francia, 8 ó 9 dados por combate.

Acabo de hacer la prueba "in situ", he lanzado nueve dados de 6, 8, y 10 caras -no tengo nueve de 6 caras a mano, ¿qué pasa?-  y he tardado 11 s. en el lanzamiento y recuento de 3 impactos con 5 ó 6;
A continuación he lanzado un sólo dado de 6 caras y confrontado el resultado en una Tabla de Combate, he tardado 6 s. y eso que tenía la tabla debajo de mi mano, que ya sabemos que en el transcurso de un juego a veces pierdes tiempo buscándola. No veo una diferencia estimable de tiempo, y eso sin contar el que sueles perder buscando las fichas que te permiten el deseado y favorable ratio de ataque que buscas.

Y no creas que me gusta más el sistema de dados, depende de lo acertada que sea la Tabla de Combate o del abuso de dados a lanzar; el Axis&Allies me parece un juego fácil y divertido (a veces se lanzan tres tandas de 10 d6 en batalla) pero lo encuentro demasiado largo para ser un tira-dados, me cansa estar 5 horas lanzando tanto dado. En el equilibrio está lo ideal.

En cuanto a los eventos que te "manda" el oponente en un MdC, no te creas que cuando le venga a la mano azarosamente un evento JDTX, te lo va a poder endosar sí o sí, pues depende de cuando le venga (si le viene) no le va a servir para nada; por ejemplo en el Hannibal si le sale un evento que provoca una revuelta en una provincia y en ese momento la provincia no la controlas tú, se lo come con papas. (No puedes guardarte cartas para el tuno siguiente)

...O si siendo el romano tiene la carta de "Pánico de elefantes" la cual provoca que sea el cartaginés el que pierde Cartas de Combate en lugar del romano, si resulta que tú como cartaginés ya no te quedan elefantes en esa batalla (algo usual pues cuentas con pocos) pues ese evento se lo come también con papas pues sin paquidermos no puedes hacer una carga de elefantes.

Después hay algunos eventos como el espionaje en los cuales el bando concreto tenía mucho a ver en ello, pero en el caso de los climáticos como muestra de incontrolables -y no te creas, se llegaron a hacer invocaciones a Baal y a Neptuno al respecto y a veces funcionaron ;D- en el Hannibal sólo hay dos cartas de tormentas, una sólo afecta al movimiento naval. Pues el que tenga en la mano el de "Tormentas en el mar", como su oponente no haga ningún viaje marítimo ese turno -cosa usual-  pues se la come también con papas. Etc.

Además, estas cartas "críticas" el jugador avezado las debe controlar, cerciorándose de que aún resten por salir si estás en situación de padecer sus efectos (puedes revisar la pila de descartes efectuados). Si sabes que está a punto de salir el evento JDTX y tú no lo tienes en tu mano, pues ya sabes del peligro que corres si haces lo que penaliza dicho evento.

De todas formas resulta inevitable que el contrario disponga en su mano de 2 a 4 eventos que te fastidien en mayor o menor medida, como tú también los puedes tener. Aquí la clave es que no hayan eventos desequilibrantes, como es el caso del Hannibal; no dispone de ninguno que te otorgue la victoria automática a no ser que vayáis los dos muy igualados; lo cual no pasa en el C&C Ancients por caso, el cual dispone de un par de cartas que utilizadas en el momento álgido de todo un frente de batalla le dan la vuelta completamente, y como en este juego vas robando y jugando cartas sucesivamente, esto supone que cuando te sale una de esas cartas te la puedes guardar hasta que te convenga jugarla, vamos, que el contrincante no va a poder evitarla.

En el fondo se trata de que el sistema adoptado en una simulación esté bien implementado y resulte divertido, más que la clase de sistema. Si a mi no me convencen los de pequeños hexágonos y "muevo-mira" es porque suelen durar más de una sentada, y mi limitada capacidad mental no aguanta eso. Aparte que subjetivamente, no me parecen más realistas que un buen MdC.

Salud.
#1001
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
16 de Abril de 2014, 22:02:09
Cita de: Fjordi1Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)

No me he encontrado que hayan de lanzarse 20 dados de golpe en un juego, aunque supongo que alguno habrá. En una mano te caben perfectamente cinco dados, tardas el mismo tiempo en lanzar uno que cinco, y contar esos cinco impactos tardas un segundo, además todo ello es más fácil si dispones de una súper-torre de dados marca Rvbicon.  ;D

Cita de: Fjordi1Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes...  ;D
No, mi problema es que has confundido cantidad de eventos posibles con número de combinaciones de los dados.
1º - Hay muchos de sistema "muevo-miras" que no contemplan ningún evento.
2º - De los que contemplan eventos, no he visto ninguno que contemple 216. Si acaso de 10 a 20. Es la cantidad de eventos o "rango" lo que limita este aspecto.

Cita de: Fjordi1De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica  ;D...

...Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
No es a tu antojo ni cuando quieras, dependerá del azar también; en el Hannibal por caso, cada turno tienes unas 8 cartas de un total de 64, de forma que hay 1/8 de posibilidades de que el oponente tenga esa carta-evento que tanto te molesta, para usarla debe primero tenerla y puede ser que no le salga en toda la partida. (Evidentemente si te sale a ti no activarás el evento) Tampoco él puede controlar las cartas que le vienen a la mano. Además, los 64 eventos sucedieron realmente, de forma que no es nada metafísico el que tengan lugar. 

A mayor diversidad, hay sistemas de cartas como la Serie COIN de GMT en que los eventos/cartas salen de una pila general que no está en la mano de ningún jugador; totalmente aleatorio.

Salud.
#1002
Cajón de sastre / Re:Hacer trampas al Monopoly
16 de Abril de 2014, 20:21:07
Interesante estudio. Auanque es difícil no tener prejuicios al respecto, habrá de contrastarse con más estudios.

Lo del Monopoly tiende a ser cierto, en un juego el jugador se vuelve egocéntrico hacia sus objetivos.

Salud.
#1003
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
16 de Abril de 2014, 17:33:11
Cita de: basileus66 en 16 de Abril de 2014, 08:59:51
Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:

a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Y así es. En mi opinión prefiero la jugabilidad al realismo, casi siempre la búsqueda del realismo/detallismo deviene en farragosidad/complejidad. Un ejemplo claro es el ya citado ASL, con un nivel de detalle altísimo el cual si te "metes" dentro de él, le da un aire de gran verosimilitud, aunque como ya señaló Pedrote no sólo con el detalle se consigue esta última.

Cita de: Fjordi1Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.

Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.

Cita de: Fjordi1Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.

Cita de: Fjordi1Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
Correcto, pero lo que yo señalaba como irreal es que todas las unidades adyacentes/cercanas a ese punto hiper-atacado, no se "deslizasen" a él al objeto de reforzar la posición. Sólo una estratagema en la realidad podría evitar eso, pero los juegos "muevo-miras" no suelen contemplar este tipo de eventos.

Cita de: Fjordi1El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
...Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.

Cita de: Fjordi1Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.

En el fondo todo es una abstracción; la diferencia es que en el exactamente delimitado sistema de "muevo-miras" tienes un mayor control sobre todo, y puedes hacer casi de todo, el problema es que el oponente también.

Pudiera ser interesante una mezcla de ambos sistemas, pero creo que un juego con tantos detalles resultaría más complicado y demasiado largo de ejecución, y ya sabes que no juego a nada que dure más de 5 horas.  :-\ En un mapa de trama hexagonal quizás el sistema "muevo-miras" sea el más conveniente, ya mencioné que reglar una simultaneidad absoluta lo veo inviable en la práctica.

En un MdC. hay más caos, el mismo que padece el oponente. Ten en cuenta que éste no puede "endosarte" los eventos que quiera, sino alguno de los que le hayan salido en la mano de cartas, aleatoridad total. Es cuestión de preferencia personal, yo asumo que en la vida por muy prudente y juicioso que seas cualquier día te cae un tiesto en la cabeza y te vas a dormir el sueño de los justos. No veo mal ese caos en un juego -si está bien implementado-  pues la vida y más la guerra son un auténtico caos.

Por otro lado asumo que hay gente la cual manifiesta que "...ya tengo bastante caos en mi trabajo y en mi matrimonio...cuando juego a algo quiero tenerlo todo controlado y no depender de unas cartas para esto y lo otro..." Pues yo le respondo que muy respetable y para gustos los colores.

Salud.
#1004
Club wargamer Rvbicón / Semana Santa 17-21 de Abril
15 de Abril de 2014, 17:47:07
Muy buenas.  :D

Está semana ya hay partidas programadas para el miércoles, viernes y sábado; probablemente vayan sucediéndose más propuestas conforme se acerquen los días.

Salutem
#1005
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
14 de Abril de 2014, 21:56:47
Se asemejan al actual FOW, juego de figuras que recrea combates de la II GM. Por la fecha, pudiera ser que el FOW derive de estos.

Saludos.