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Mensajes - Caron, the Fiend

#991
Jugar en Línea / Re: Command and Colors
07 de Noviembre de 2009, 09:09:41
Cita de: Sumo en 06 de Noviembre de 2009, 21:00:57
Como se juega por mail? :O

Cita de: Duwuss en 06 de Noviembre de 2009, 21:06:42
Pues supongo que con el tablero físico delante e ir moviendo las fichas según los movimientos que hagan los contrincantes.

No exactemente.

Vassal tanto puede ser usado para jugar on-line a tiempo real, es decir, con los distintos jugadores conectados al mismo tiempo y viendo los movimientos de los contrarios en el momento en el que los realizan; como puede ser usado para jugar por correo electrónico (PBEM: playing by e-mail). No hace falta tener en ningún caso el juego físico montado en ninguna parte. Para jugar por correo con vassal haces tu movimiento, lo guardas en un archivo y se lo envías por correo electrónico a los demás jugadores, que lo cargan en la partida para poder visualizarlo. El siguiente jugador hace lo mismo y así sucesivamente.
La ventaja del PBEM es que no hace falta quedar para jugar: cada uno carga el moviemiento de los demás cuando le viene bien, sin necesidad de que los otros estén conectados o no. La desventaja es que una partida de una hora puede durar pefectamente una semana.

Hasta otra.
Ferran.
#992
Jugar en Línea / Re: Command and Colors
05 de Noviembre de 2009, 21:34:42
En pocos días estaré algo menos ocupado y podremos hacer algunas partidas on-line, si todavía estas disponible.

Hasta otra.
Ferran.
#993
Se agradece el trabajazo. Me encantan los juegos que destilan sabor histórico por los cuatro costados. Otro que cae.

Hasta otra.
Ferran.
#994
De lujo, oiga. Lástima que los preorders suban tan lentamente, ya que es un juego que tengo muchas ganas de tener en mis manos.

Hasta otra.
Ferran.
#995
Juegos por software / Re: Vassal
26 de Agosto de 2009, 15:00:03
Envíame un privado y miramos de quedar un momento para hacer un introducción al mundo del Vassal.

Hasta otra.
Ferran
#996
Hay va mi lista:

- Blade Runner
- Alien, el 8º pasajero
- Dune
- Gattaca
- 2001, una odisea espacial
- Metropolis
- Brazil
- Dark City
- Horizonte Final
- 12 Monos

De lo único que estoy seguro es que Blade Runner ocuparía la primera posición indiscutiblemente en mi lista. Las demás van intercambiando posiciones, van apareciendo y desapareciendo...

Hasta otra.
Ferran.
#997
Cita de: Hollyhock en 22 de Agosto de 2009, 12:18:09
Pero vamos, que si lo normal es Eurogames > Ameritrash, también se puede cambiar.

Pués en realidad no sé que es lo normal.
Para los que tengamos cierta edad, imagino que Ameritrash->Euro es lo normal, ya que cuando empezamos a jugar no existían los euros. Pero la gente algo más joven o que se hayan viciado hace pocos años quizá lo más normal sea euro-> ameritrash, aunque sólo sea por nivel de dificultad creciente. Es más sencillo jugar a cualquier euro (aunque sea de los "duros") que a muchos ameritrash (incluso de los más asiquibles).

Pero vamos, no son más que consejos. Déjalo como más te guste, ya que la jugabilidad del juego no depende de detalles como este.

Hasta otra.
Ferran.
#998
Cita de: Hollyhock en 22 de Agosto de 2009, 11:44:41
Juegos de Mesa
X descubrir un foro jugón (logo de la BSK)
2 juegos familiares (misterios de pekín)
3 ajedrecista juvenil (una pieza de ajedrez)
4 Cartas Coleccionables (reverso de Magic)
5 fillers no coleccionables (Condottiere)
6 Ameritrasher (Tide of Iron)
7 Eurogamer (Colonos de Catán)
8 Coleccionista (estantería llena de juegos)
9 Blogger Gurú (la foto que Michael Barnes usa como avatar: Mark E Smith de "The Fall")
10 diseñador de juegos (chapa de Game Designer de BGG con un halo dorado)

¿Qué os parece? El warhammer y los wargames se han quedado fuera...

La lista de cómics la encuentro muy buena, respecto a la de juegos ¿quizás 6 y 7 estén al revés? ¿No irían primero los euros y después los ameritrash? Y yo no pondría ToI como ejemplo de ameritrash por ser wargame precisamente. Tienes cientos de candidatos, pero creo que el ejemplo más típico es el TI3.

Por otra parte, al ser los wargames casi un mundo aparte dentro de los juegos de mesa, no hay problema en que se caigan de la lista (ya tienes ideas para una futura expansión).

Hasta otra.
Ferran
#999
Cita de: Hollyhock en 20 de Agosto de 2009, 14:14:41
¿Alguien que sepa de cómics (no japoneses) podría crear una escala de estas?

Pués no es fácil.  Aquí tienes mi lista. A ver si te sirve de algo.

2- Personajes de tiras de prensa: Peanuts, Garfield, etc.
3- Revistas de cómic infantil-juvenil: Mortadelo y Filemón, Zipe y Zape, etc.
4- Cómic de superhéroes - Nivel 1 (conocidos a través del cine o TV): Superman, Batman, Hulk, X-Men, 4F, etc.
5- Cómic alternativo - Nivel 1 (personajes y colecciones conocidos): Asterix y Obelix, Tintin, etc.
6- Cómic de superhéroes - Nivel 2 (desconocidos para el público en general): Dr. Extraño, Pantera Negra, Flecha Verde, etc.
7- Cómic alternativo - Nivel 2 (personajes y colecciones desconocidos por el público en general y por muchos aficionados)
8- Lector/coleccionista de cómic en versión original de forma habitual
9- Asistente asíduo a ferias, convenciones y salones de cómic
10- Coleccionista compulsivo de cómics y menchandising paralelo (figuras, originales firmados por los autores, álbumes especiales, etc)

Cita de: Hollyhock en 20 de Agosto de 2009, 14:14:41
Así, cada "expedición" que inicias es en realidad una faceta del mundillo a la que te vicias. Al igual que nos pasa a nosotros, una vez llegado a un nivel en tu vicio, lo que sea de un nivel inferior "no te llena". Por eso, una vez juegas en tu vicio la carta nº 4 de Videojuegos (Ordenador Personal), ya no puedes jugar la nº 2 (Maquinitas de LCD), porque es algo que has dejado atrás. Tu vicio sólo puede ir increscendo, como en el Exploradores de Knizia.

Aquí mi lista falla, ya que llegar a 5 no implica abandorar 4 debido a que ya no te gusta. Es más bien añadir  5 a los demás. Algo parecido pasa con tus otras listas, pero en el mundo del cómic y del manga es mucho más marcado.

Hasta otra.
Ferran.
#1000
Cita de: Jsper en 16 de Agosto de 2009, 23:45:40
No se puede descargar, te lleva a la página pricipal de Box.net  :-\

Pués yo sí puedo descargarlo  ???
#1001
Cita de: XanderCage en 08 de Agosto de 2009, 22:53:21
Este mes voy para Mallorca por cuestiones laboralesy quisiera en tiempo libre hacer alguna escapada y curiosear a alguna tienda por Palma. ¿Hay alguna donde vendan variedad de juegos de tablero o tengo que morir al palo de tiendas de Norma Comics y demas?


De momento estoy buscando un Fire and Axes de Asmodee jejeje

Gotham Còmics, en la calle Reina Esclaramunda 1, es todo lo que puedes encontrar en la isla. Tiene una relativamente amplia oferta en material traducido y muy escasa en material de importación. No recuerdo haber visto el Fire and Axe.

Bienvenido a la isla. Y si te apetece alguna partidilla ya sabes por donde estamos.
Hasta otra.
Ferran.
#1002
Juegos disponibles:

- Commands and Colors
- Paths of Glory
- Twilight Struggle
- Hannibal: Rome vs Carthage
- España 1936
- SPQR
- 1960: The Making of the President
- Spartacus
- Hellenes (GMT)
- Barbarossa to Berlin

Skype: caronthefiend (Ferran Badenas Jovani)

Horario disponible: noches
#1003
Reseñas escritas / Ideology: War of the Ideas
15 de Junio de 2009, 20:17:59

Ideology: the War of the Ideas es un juego para 2-5 jugadores que puede ser jugado en aproximadamente hora y media. En él cada jugador toma el control de una región representativa de algunas de las ideologías políticas/religiosas más importantes de la historia de la humanidad: Estados Unidos (capitalismo), URSS (comunismo), Alemania (fascismo), Iran (fundamentalismo islámico) y Gran Bretaña (Imperialismo).
Durante el transcurso del juego, cada jugador podrá influenciar a otros países con el objetivo de atraerlos hacia su ideología y ganar cada vez más influencia. La ideología con más influencia al final de la partida gana el juego.



En la figura se representan las losetas de los países iniciales. En ellas se pueden apreciar unas zonas comunes a todas las losetas de regiones/países:
a) el nombre de la región
b) un listado de regiones adyacentes a ella
c) tres zonas de influencia: militar (izquierda), económica (inferior) y cultural (derecha)
d) el nivel de desarrollo, un número entre 1 y 3, todos los países iniciales presentan desarrollo tres y el resto de países entre uno y dos



La influencia que las distintas ideologías ejercen sobre las regiones se representa mediante unos mazos de cartas de influencia formados por 15 cartas de cada tipo de influencia. Aunque cada ideología tiene su propio mazo, son todos ellos exactamente iguales. Los países iniciales de cada jugador comienzan totalmente influenciados por la ideología correspondiente. Dicho de otra forma, se toman tres cartas de cada tipo de influencia de cada uno de los mazos de cada ideología participante y se sitúan en su correspondiente zona de influencia. Una vez hecho esto, se baraja cada mazo de influencia por separado antes de empezar la partida

El desarrollo del juego se efectúa mediante turnos subdivididos en ochos fases diferentes.

Fase de recursos. Simultáneamente todos los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos de influencia hasta disponer en sus manos de tantas cartas como la influencia global de su ideología. La influencia de cada ideología en un momento determinado es igual a la suma de los niveles de desarrollo de las regiones/países que controle dicha ideología.

Fase de intercambio. En orden de turno, cada jugador se podrá descartar de tantas cartas de influencia como el número de regiones/países que controle, robando una nueva carta del mazo por cada carta descartada.

Fase de desarrollo. En orden de turno cada jugador puede desarrollar sus regiones controladas situando cartas de influencia desde su mano a las zonas de influencia correspondiente en sus países ya controlados. En ningún momento se puede superar el máximo nivel de desarrollo de un país, siendo este el doble de su nivel de desarrollo inicial. Es decir, las potencias iniciales (nivel de desarrollo de tres) pueden tener como máximo hasta seis cartas de influencia en cada una de sus zonas de influencia.
Adicionalmente, en esta fase se pueden adquirir avances gastando cartas de influencia. Existen un total de siete avances distintos, con costes y beneficios explicados en cada una de las cartas de avance.


Fase exterior. Al inicio de cada fase exterior se toma una loseta del mazo de regiones/países y se sitúa en el centro de la mesa como nueva región independiente. Seguidamente y en orden de turno, cada jugador tiene la oportunidad de realizar una acción durante esta fase o pasar. Las acciones disponibles en la fase exterior son:
jugar una carta de influencia en un país independiente situando la carta en el lado correspondiente de la loseta del país, según el tipo de influencia
eliminar una carta de influencia cualquiera de un país independiente o contrario (controlado por otra ideología).
Los jugadores van realizando sus acciones de una en una en orden de turno hasta que todos ellos hayan pasado consecutivamente (si un jugador pasa, se puede reincorporar posteriormente si tiene la oportunidad de hacerlo). Si la región/país sobre la que se está desarrollando la acción no estuviera adyacente a ninguna región/país controlado por el jugador activo, este debe pagar una penalización por distancia correspondiente en una carta del mismo tipo adicional. Por ejemplo, si se desea influenciar militarmente a Australia sin controlar ninguna de la zonas adyacentes, se deberá descartar de una carta de influencia militar para poder situar posteriormente otra carta del mismo tipo de influencia en Australia. El máximo número de cartas de influencia de cada tipo que puede haber sobre una región no controlada se corresponde con su nivel de desarrollo actual.

Fase de conflicto. En orden de turno cada jugador elige inicial un conflicto o pasar. Únicamente cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente, se da por finalizada la fase de conflicto. Existen tres tipos de conflictos: militar, económico y cultural. El tipo de conflicto que cada uno de los jugadores puede iniciar depende del estatus diplomático que dicho jugador tenga con respecto los demás. Cualquier jugador puede iniciar un conflicto cultural, independiente de su estatus diplomático con las demás potencias. Para poder iniciar un conflicto económico, las potencias correspondientes deben ser neutrales o estar en guerra; y para iniciar un conflicto militar ambas potencias deben estar en guerra. Para inicial un conflicto el jugado atacante declara el país/región objetivo y el tipo de conflicto, pagando la penalización por distancia si fuera el caso. El conflicto se desarrolla siguiendo una serie de rondas en las que el atacante juega una carta de influencia de su mano del tipo de conflicto en cuestión. El defensor puede deflectar el ataque jugando otra carta de influencia igual de su mano, para iniciar una nueva ronda de combate. En el momento en el tanto el atacante o el defensor no puedan (o quieran) jugar carta de su mano, el conflicto finaliza. Si el atacante obtiene la victoria reemplaza una de las carta de influencia correspondiente al tipo de conflicto del defensor sobre el país por una de las suyas (de las jugadas en el conflicto, no de la mano).

Fase diplomática. En esta fase los jugadores adoptan los estatus diplomáticos con las demás potencias. Si dos potencias son incapaces de ponerse de acuerdo, entonces se toma el peor de los estatus posibles para ese caso en concreto.

Fase de evaluación. Los jugadores evalúan simultáneamente el nivel de desarrollo de las regiones/países controlados. El nuevo nivel se corresponderá con el menor número de cartas de influencia en cada una de las zonas de influencia. Después de asignar los nuevos niveles de desarrollo, se comprueba el estado de control de los países tanto propios como neutrales. Para tener el control sobre un país es necesario disponer de más cartas de influencia en él que cualquier otro jugador. Si se ha perdido el control sobre alguna región antes controlada, esta vuelve a la zona central de la mesa, junto con las demás regiones neutrales. Si se ha ganado el control de algún país neutral, es situado delante de la zona de juego del jugador propietario, junto con su potencia inicial.

Fase de orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno, según el nivel de influencia global. La partida finaliza en esta fase en el momento en que uno o más jugadores superen los doce puntos de influencia global, el que más influencia global tenga, gana la partida.

PS: Todas las imagenes y las reglas han sido tomadas de la edición del juego del año 2003.

#1004
Cita de: mori en 08 de Junio de 2009, 18:46:27
Es que me da un poco de corraje que intentan meternos en el grupo de los no jugones, cuando a mi me encanta jugar, ya sé que se tiende a generalizar, pero me considero FRIKI. Para mi este termino no tiene cognotación negativa, si positiva.

Cuando decía "no jugones" me refería en el sentido más amplio de la expresión: no jugones hombres y no jugonas mujeres. Creo que tendemos a olvidar que vivimos rodeados de un 95% de no jugones (de ambos sexos) y un 5% de jugones (de ambos sexos). Con esa enorme desproporción hacia el lado "no jugón" es muy dificil intentar llegar a ninguna relación "no jugón"-"mujer". Lo raro es que juguemos, independientemente de nuestro género.

Hasta otra.
Ferran.

PS. He visto partidas de tablero y de rol donde todos los participantes eran mujeres.
#1005
Mori, espero que no te siente mal ver la frase escrita "apto para jugar con la mujer". En realidad creo que viene a significar lo mismo que "apto para no jugones", pero muchos de los que pasan por el foro el "no jugón" más próximo que tienen es a su mujer/pareja/novia. Y es muy común intentar propagar este vicio a través de juegos tirando a sencillos, tanto con hombres como con mujeres.
Por otra parte conozco mujeres muy jugonas (y alguna wargamera) y hombres incapaces de jugar un Power Grid sin acabar con dolor de cabeza (algunos se pasean por el foro y tienen fama de muy pero que muy jugones jugones  :D).

Hasta otra.
Ferran.