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Mensajes - eldibujante

#991
¿Qué os parece...? / Terra Mystica, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2014, 16:58:17
Cita de: Betote en 09 de Enero de 2014, 14:15:58
¿Qué hexágono voy a terraformar? El que me cueste menos palas.
O el que me posicione mejor para luego poder salir hacia otro sitio muy provechoso, o el que bloquee a algún rival, o el que me permita llegar a unir dos ciudades para llevarme el logro de tener más construcciones adyacentes...

Cita de: Betote en 09 de Enero de 2014, 14:15:58
¿Qué voy a construir? Lo que me dé más puntos ese turno.
O lo que me de más un pelín de dinero porque el próximo turno voy a pasarlas canutas? Y si me hago un templo para coger esa mejora que me catapultará? Mejor el santuario con el que podré formar una ciudad antes para tener la llave del dios que están a punto de superarme... O mejor una fortaleza, para tener ya acceso a mi bonus! Jopé, pero voy a darle mucho poder a mis rivales si construyo a su lado, pero si no me saldrá más caro, mierda...

Cita de: Betote en 09 de Enero de 2014, 14:15:58
¿Qué aspecto del juego voy a maximizar? El que potencie mi raza.
Pero quizás puedo llevarme la mayoría en un par de dioses porque los otros jugadores están dejándolo de lado... o mejor voy a por puestos comerciales, ya que han salido tantos bonus para ello... y si..

Es cierto que el juego da varias pistas, pero a no ser que tengas mucha suerte y todo te vaya rodado, normalmente tendrás que ir sacrificando unas cosas para conseguir otras, arriesgarte a perder mayorías por posicionarte mejor, dejar turnos prácticamente sin puntuar para petarlo al siguiente... etc. Eso sin contar con que rara vez irás sobrado de recursos como para poder hacer los planes a placer y que los otros jugadores están ahí para dejarte sin ese puente o ese bonus que necesitabas.

Vamos, que el juego no va "sobre railes", hay algunos caminos (que varían mucho cada partida), pero llenos de piedras, atajos y asaltantes.

#992
¿Qué os parece...? / Terra Mystica, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2014, 14:05:58
Cita de: ader en 09 de Enero de 2014, 13:32:19
Lo comento porque me llama la atención que, viendo los comentarios, tiene más críticas negativas que positivas.  ::)

La cosa es que si te fijas, el 90% de las críticas negativas, lo que dicen es que no es tan juegazo. Eso es lo peor que puede decir de él la gente que tiene algo malo que decir que él.

Terra Mystica es buenísimo. Además no está ahí arriba con una puntuación media de las más altas de la BGG, vamos, que para la mayoría anda entre un notable y un sobresaliente.
#993
(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)




Ginkgopolis
Autores: Xavier Georges
Publicación: 2012
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Hoy vamos con un juego bonito y singular del creador de los reconocidos Carson City y Troyes. Un juego de colocación de losetas en un futuro donde la sostenibilidad y la ecología ya no son una opción.



¿De qué va el juego?

2212: Ginkgo Biloba, el mayor y más fuerte arbol en el mundo, se ha convertido en el símbolo de un nuevo método para construir cuidades en simbiosis con la naturaleza. Los humanos han agotado los recursos que la tierra les ofrecía y bla bla bla... muy bonito, sí, pero luego me queda una reseña larguísima y no lo lee nadie.

Ginkgopolis es un juego de poner losetas abstracto como él sólo, y que lo único que tiene del tema que trata son los dibujos. Aun así, es de agradecer un tema tan chulo, a ver si nos concienciamos un poquito.

¿Cómo se juega?

Lo reseñaré muy por encima, sólo con la intención de que os podáis hacer una idea.
Básicamente cada ronda hay dos fases:

  • Elección de cartas. Los jugadores hacen un draft de cartas, sacan una más del mazo y eligen todos una a la vez para jugarla, si quieren la juegan junto con una loseta.

  • Acciones.Los jugadores juegan esa carta (sóla o con la loseta elegida).
    Si la carta la juegan sóla, servirá para obtener recursos, losetas, o puntos.
    Si la juegan junto con una loseta, servirá para colocar dicha loseta. Según la carta que acompaña, esta loseta irá encima de un edificio ya jugado (lo que nos costará recursos), o ampliará la ciudad por los bordes (que nos dará cosillas). Además, según la carta, es posible que nos de alguna bonificación para el resto de la partida.

El jugador verde es el que controla el cotarro en el distrito azul... por ahora. 

El objetivo, además de ir consiguiendo puntos durante la partida e intentar montar un buen combo con las mejoras que vamos obteniendo, es que, cuando acabe el juego, controlemos los máximos y mejores distritos de la ciudad.
Un distrito es un conjunto de dos o más edificios del mismo color. Para controlarlo, simplemente tenemos que tener más marcadores de nuestro color que los demás, y al final del juego nos llevaremos en cada distrito, tantos puntos como los recursos totales que haya en ese distrito.
La cosa es que cuando colocas losetas encima de lo que ya está construido, tapas lo que hay debajo, y además, tienes que poner tantos recursos como la altura del edificio (con lo que cada vez es más dificil superar lo que ya estaba puesto) y encima, los recursos que acabes de tapar vuelven a su dueño (así como algún punto dependiendo de qué construyas), con lo que tú le quitas el control de un edificio a tu contricante, pero lo armas de recursos para que luego pueda volver a reclamarlo y quitarte a tí de otro lado. Eso sin contar con los edificios que se van poniendo por los bordes del tablero que resultan baratos y rentables y pueden acabar cambiando las mayorías, fusionando distritos, o ampliando otros que al principio parecían poco interesantes.
El segundo jugador de cada distrito se lleva también puntos, pero sólo por sus propios marcadores (no por el total). Además si el jugador con la mayoría es el único con presencia en el distrito, puntúa tanto por la mayoría, como por la segunda mayoría (osea, el doble).
Durante la partida se crean distritos enormes tremendamente jugosos, se alzan torres que parecen insuperables, se fraccionan los distritos y las mayorías van y vienen. Todo mientras los jugadores van obteniendo cartas de ventajas y bonificaciones e intentan buscar un combo para multiplicar sus puntos al final de la partida.
El juego, aunque resulta extraño y muy abstracto en una primera instancia, se explica fácil y se entiende jugando los primeros turnos (otra cosa es que no tengas ni idea de si lo estás haciendo bien o mal).
Al principio es un poco desconcertante para el jugador novel, pero según va viendo que anda falto de una u otra cosa, empieza a adquirir mejoras para solucionarlo y, con alguna bonificación para el final de la partida, comienza a formar una estrategia a seguir.


¿Cómo son los componentes?

Los dibujos son muy chulos y las losetas son grandes y gruesas. El diseño gráfico ayuda a interpretar todo correctamente y la pantalla de jugador trae una ayuda resumiendo todas las acciones que podemos hacer. Con explicar el juego con esa pantalla, es casi suficiente.




¿Escalabilidad?

A 2, 3 y 4 va bien. A 2 va estupendamente (pese a ser un juego de mayorías), aunque lo prefiero a 3 o 4. Ni a 5 jugadores ni la variante en solitario las he probado aún. Dicen que a 5 es demasiado caótico e impredecible y tiene pinta de ser totalmente cierto.


Opinión del Dibujante

Ginkgopolis me gustó desde la primera primera partida. No es de extrañar, ya lo he dicho muchas veces: a mí me gustan los juegos de poner losetas.
Ésto suele ser porque los juegos de poner losetas van ligados a algún tipo de razonamiento geométrico, del que yo particularmente disfruto mucho.
Sin embargo, aunque existe ese componente, aquí el protagonista es otro: la lucha constante por el control de los distritos, buscar la manera de abastecerte de los recursos que necesitas e intentar crear un combo que lo pete al final de la partida. Y todo, sabiendo que te puedes ir al garete si te tapan aquel edifico o te añaden ese otro, porque no sabes qué losetas ni qué recursos ni qué cartas tienen tus compañeros, con lo que hay bastante tensión según avanza la partida ya que puedes perder o arrebatar un buen montón de puntos en una jugada.
En definitiva: un juego muy inteligente pero sin llegar a freir neuronas, con pique y un pelín de caos; muy recomendable para jugar en pareja si sois jugones y que además podéis sacar con vuestro grupo habitual.
Eso sí, lo de la ecología del principio es un cuento muy bonito que no tiene nada que ver con el juego.


Opinión de Xihom

Tengo un cariño especial a este juego, no solo es bonito, también es entretenido. Tiene esa interacción entre jugadores en el que le puedes quitar cosas al otro, sin llegar a ser un abrumador juego de conquistas (que no me gustan, eso ya lo sabe todo el mundo), pero que en seguida ves la forma de expandirte por otro lado, o recuperar tus "edificios".
En el juego hay que estar pendientes de mantener un cierto equilibrio entre los recursos sin perder de vista los puntos. Es abstracto como ya hemos dicho, pero aún así es bastante absorbente.
Sólo lo he probado a dos jugadores, pero sin duda es un juego que me gusta mucho y al que quiero repetir.


#994
Precisamente ayer estuve pensando en que aprovechando la expansión, deberían haberle metido algún cambio al sistema de combate, o si se podría hacer de otra forma porque claramente es el punto flojo del juego.

El cambio que han hecho es sutil, pero me parece una mejora. Estoy por apañar las cartas del original...

#995
A ver, nueva duda:

Teniendo en cuenta que el subastador está obligado a quedarse la tecnología que subasta si nadie más la quiere... ¿qué ocurre si no tiene para pagarla?? ¿Se quedaría sin adquirir ninguna tecnología ese turno? ¿Se descartaría esa tecnología sin mayor perjuicio?

Esto nos ha pasado varias veces y nunca sé qué hacer si ocurre.
#996
¿Qué os parece...? / Re:Suburbia ¿qué os parece?
08 de Enero de 2014, 14:29:04
Cita de: kanito8a en 08 de Enero de 2014, 12:59:08
Y en lo de tematico, estoy con vosotros. A mi me parece tematico. Ya he dicho en otras ocasiones que para nosotros el juego es una legislatura, y si somos buenos alcaldes la gente esta satisfecha, y si somos malos alcaldes, pues... Aunque es cierto que a veces los objetivos hace que tengamos ciudades como Marbella.

Estoy contigo. Yo veo una ciudad crecer, gente insatisfecha por un lado, dinero por otro, escuelas, tiendas, parques, una economía de la que llevar las riendas... y todo relacionado.
#997
Aclaraciones:

El Shogun es indipendiente del idioma y no es nada complejo, sólo son 10 acciones y 5 bonus.

El Cosmic Encounter directamente no me parece un juego de estrategia y conquista: Estrategia poca y conquista menos (si acaso hay combates): en tu turno declaras a quien vas a pegar, ambos jugadores piden ayuda a los demás, y os pegáis. Ya está, esa es toda la estrategia y la conquista que tiene.

Por aportar algo: Olympos. Independiente del idioma, barato, bonito, rápido, con sensación de crecimiento (vas comprando tecnologías y tal) y los dioses castigando o beneficiando cada turno a quienes los adoren más. Se explica fácil y es muy fluido. Para mí muy por delante del Cyclades (que puede ganar el peor jugador) o el Kemet (que al final sólo hay tortas).

#998
¿Qué os parece...? / Re:Suburbia ¿qué os parece?
08 de Enero de 2014, 09:54:05
Cita de: seldonita en 07 de Enero de 2014, 19:29:55
Dibu, yo creo que es de los tuyos ;)

No, si ya lo tengo desde hace bastante y, efectivamente, es de los míos   ;D

Cita de: seldonita en 07 de Enero de 2014, 19:29:55
[...] el Kingdom Builder, que también es megasimple y sin embargo ha triunfado que te cagas (aunque habría que ver si ha vendido tanto sencillamente por el diseñador que lo trajo al mundo...).

Insisto en que el Kingdom Builder tiene mucha más profundidad de lo que parece por la sencillez de sus reglas, pero es imposible verlo sólo con un par partidas  ;)
#999
En los dungeons hay un par de bicharracos de cada especie que son de salir corriendo, pero eso tiene lógica y mola, siempre podrás hacerte una idea de qué habrá en cada dungeon pero luego puede que también sea la morada de algún ente con el que no contabas... eso me gusta.

Los combates molan, la forma de equiparse y de hacerse la party, también mola bastante.
Los edificios están bien, que evolucionen está bien, que vengan los visitantes también está chulo... el único problema es que está desbalanceado y que es largo y enrevesado.

A ver si corrige eso, y el juego puede prometer. Yo lo iba a vender pero cuando hizo ese anuncio decidí esperarme. El juego puede ser muy bueno, es un diamante en bruto... pero hay que pulirlo. Veremos si lo logra.
#1000
Pues para mí el Euphoria tiene algunas cosillas que hacen que no sea del montón:

1- Gana el que coloque sus 10 estrellas. Es una carrera por conseguir colocarlas. Ya se ha visto otras veces pero bueno, no suele ser lo típico.
2- Siempre que coges un recurso o lo transformas o haces la acción que sea, tiene alguna consecuencia derivada en otra parte. No es que sea algo muy importante, pero no es simplemente "cojo recurso". Cuántos coges y qué coges y cómo usas tus dados para cogerlos, hace que se muevan varios tracks, puede ser bueno o malo para tí. Es cierto que no tiene gran repercusión, pero no es tan llano como "cojo 3 de agua".
3- En casi todos los juegos de colocación de trabajadores que conozco, tener más trabajadores es una ventaja obvia, hacerte con más trabajadores antes que tus rivales, una estrategia típica. Aquí no.
4- El arte y, sobre todo los componentes, son tremendos. Desde luego en ese aspecto nadie puede decir que sea un juego del montón.

A mí sí me gustó, pero está claro que no es ningún pepinaco. Eso sí, mucho mejor que el Stone Age o Kingsburg (por poner ejemplos de otros de gestión de recursos, con dados y muy altos en la BGG). Vamos, que no será nada fuera de serie y lo criticamos por facilón y poco innovador y luego en el hilo de recomendaciones se ven constantemente los mismos juegos que sí que están repetidos hasta la saciedad.

Para mí Euphoria aporta un poco de aire fresco en su nicho.
#1001
Cita de: Lochi en 03 de Enero de 2014, 08:09:07
¿Qué le veis a Concordia? Lo jugué y me pareció un euro más, no me pareció especialmente rompedor en nada (aunque bueno, tampoco considero Caverna rompedor y ahí está...).

He jugado 3 partidas y para mí, uno del montón. Cojo recursos, pongo casitas para coger más recursos, y compro cartas para puntuar al final y poder poner más casas y coger más recursos. Interacción casi 0, excepto porque te quiten cartas o te encarezcan el sitio donde quieres poner tus casas.
Se deja jugar, pero me pareció uno de gestión de recursos frío como él sólo y que no destaca mucho de los otros 1000 juegos de gestión de recursos. Para mí, prescindible.
#1002
Cita de: Fermanowar en 19 de Diciembre de 2013, 23:04:41
A lo que me vengo a referir es que no veo un abanico amplio de acciones cada turno para elegir y poder buscar diferentes vías. Todo el turno está muy estructurado con muevo barcos para posicionarme, compro las losetas que luego construyo y con los amarillos cogo la fábrica dependiendo lo que me he llevado con los cubitos verdes.
Lo único con lo que se puede jugar algo para desestructurar este orden es con la iniciativa poniéndote en el color que te interese para romper la rueda del turno.

Sí, el juego está estructurado para hacer las acciones en ese orden "estándar" y que funcione bien. Sin embargo, la gracia es saber cuándo saltarte ese orden para adelantarte en esto o lo otro (alguna tecnología potente, unas cuantas losetas de producción, adelantar en el orden de turno para construir cerrar a un rival en alguna isla... o simplemente navegar a algún sitio antes que otro). De hecho, hay muchas opciones de quitarle algo a los demás constantemente, precisamente saltándote el orden "estándar".
Luego si a ellos les llega el turno normal de comprar losetas de producción (por ejemplo) y ya no hay nada interesante o si encima no han salido cubitos de otros colores, tirarán prácticamente ese turno.
Esa es la gracia, salirte del orden normal, dejar a veces cosas sin hacer para elegir otras que dejen a tus rivales colgados. Puede haber mucha mala leche.

Y sobre que los piratas no son tan agobiantes... depende de la partida. Como salgan piratas de 4 y 3 desde el principio, o si alguno pilla la tecnología de sumar +2 a los piratas de los demás... es un chorreo de puntos negativos que, quien lo evite, ganará una gran ventaja sobre los demás. De nuevo es saber cuándo ir y cuándo no ir a por algo.

Por supuesto, además de elegir qué acción escoger, luego hay que saber jugar esa acción... vamos, que "navegar" o "construir" es para todos la misma acción pero cambia mucho cómo la juegues.
#1003
Yo creo que Amerigo se acabará colando en el top 100.  Concordia al top 50.

El nations no lo he probado, pero por el hype que tiene alrededor, es una apuesta segura para una ascensión imparable.
#1004
Tengo los dos y he jugado bastante a ambos y, pareciéndome ambos muy buenos juegos, me quedaría con el Carson: más directo, más rápido, más fácil de explicar y no por ello menos profundo.
#1005
Yo estoy en ello desde hace bastante, preparando dos mazos para imprimir en printerstudio, uno del básico y otro de la expansión ... como el modelo que había no me acababa de convencer me puse a hacerle unos cuantos cambios y ahí la cagué (por la cantidad de trabajo que supone, pero también creo que merece la pena sobre todo si es para gastarse la pasta en imprimir las cartas profesionalmente)... El básico está al 100% y la expansión al 30% pero no puedo comprometerme a dar fechas, lo hago los días que llego a casa con ganas de seguir trabajando (y esos son pocos días, la verdad).

Aunque yo lo estoy haciendo para imprimir en printerstudio, también colgaré los archivos y si la gente se quiere hacer pegatinas o lo que quiera, pues ahí estará disponible para cualquiera... pero lo dicho, voy muuuy despacito.

La buena noticia es que el otro día jugué una partida y me acordé de lo bueno que es este juego, con lo que me se me han renovado las ganas de acabarlo en un futuro no muy lejano.