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Mensajes - Hollyhock

#991
Cita de: Erynus en 13 de Marzo de 2021, 16:22:32
¿El de la hierva y las casitas son los Matojos? Creo que rodearlo con una valla ayudaria mucho al aspecto de "descampado en el

Los "Matojos" están bajo las montañas y no salen en la foto, son sólo hierba alta.

La casita con el huerto que se ven son los "Terrenos Expropiables".
#992
Fabricadas un par de copias finales. Éste es el aspecto de los componentes:

#993
En los tiempos modernos el diseño de CCGs/LCGs se ha estandarizado y "eurizado". Los CCG que mejor representan mecánicamente la ambientación en la que se basan (al menos para mí) son bastante antiguos. Si tienes oportunidad de comprar un lote antiguo, te recomiendo:

-Battletech CCG. Es de Richard Garfield, autor también de Magic y Netrunner. Mecánicamente es un eslabón perdido entre Magic y Netrunner: bajas Mechs bajando "tierras" que lanzas al ataque (como en Magic) pero se construyen boca abajo en "servidores" que pueden ser destruidos, pero a veces puedes colar allí alguna "trampa" o "plan" (como en Netrunner). La terminología es distinta (las "tierras" son "localizaciones" y las "trampas" son "subterfugios"), pero el concepto es el mismo.

-SATM (Señor de los Anillos Tierra Media). Va de hacer viajes, visitar lugares donde encontrar información o tesoros o unificar a los pueblos contra Saurón... no está tan centrado en el combate como otros juegos, pero gamifica muy bien la idea de las novelas.

-Jyhad. Es un CCG multijugador que también puedes jugar 1vs1. Todo el lore de Mundo de Tinieblas está muy bien integrado. Por ejemplo, el sistema de combate permite "golpes" para que los vampiros con Celeridad puedan ganar "golpes adicionales" y actuar varias veces, y hay cartas que requieren votaciones y politiqueo para que los vampiros con Presencia se luzcan con sus cartas, etc...

#994
Apenas juego juegos de mesa en solitario, así que quería preguntar a los que os gusten los solitarios temáticos, ya sean de aventura o mazmorreros, a qué características les dais más importancia. ¿Qué buscáis en un juego de este tipo?

¿Un puzzle cerebralmente desafiante?
¿Sistemas y mecánicas que se sientan distintas, o algún sistema clásico favorito?
¿Variabilidad y modularidad tan grande que no puedas predecir qué escenario viene a continuación y tengas la inmersión de estar en un mundo distinto?
¿Rejubailidad alta para poder echar muchas partidas?
¿Rejugabilidad baja puede no importar si la experiencia es suficientemente diferente?
¿Rejugabilidad nula pero que esté la aventura bien pensada (escrita y guionizada a priori como si fuese un "escape room" aunque sólo tenga un uso)?
¿Progresión de la partida? ¿Progresión de campaña (varias partidas hiladas)? ¿Componente legacy entre campañas?
O lo que sea que me haya dejado...

#995
Ya he depurado algunas erratas y tengo reglamento versión 1.1.

También estoy traduciendo el juego al inglés.

Me he propuesto publicarlo durante o antes de la próxima festividad discordianista de Mojoday (19 de Marzo). Simultáneamente en inglés y en castellano.
#996
Cita de: Caustico Jones en 06 de Marzo de 2021, 01:18:06
Creo que compraré algún ciclo. Sabeis cuantos son o donde puedo buscar información de ellos?
https://labsk.net/index.php?topic=211138.msg1935960#msg1935960
#997
En este hilo de BGG, un usuario ha presentado una serie de videos conseguidos tras aplicar un algoritmo de animación a varias portadas de juegos. Os pongo los que más me han chocado:







#998
He creado las cartas con reborde negro porque mi forma de fabricarlas ha sido imprimir en pegatina y pegarlas sobre cartas de borde negro. Pero por si alguien quiere imprimirlas directamente en cartulina blanca, estoy planeando una versión alternativa con reborde blanco.

Los gráficos pixelados hacen el juego muy liviano así que a lo mejor empaqueto ambas versiones en el mismo archivo comprimido.



#999
Cita de: Altea en 04 de Marzo de 2021, 14:49:07
Si acaba saliendo en castellano y llegando a tiendas aquí, tengo todas las papeletas para caer. Varias veces he estado tentado de comprar lotes de material de la 1ª edición, pero entre otras cosas el idioma me ha echado para atrás.

Curioso. El inglés que utiliza es muy sencillo, y los textos son tremendamente claros y bien redactados.
#1000
No me gusta el nuevo estilo gráfico, lo encuentro demasiado infantil y muy poco original. Ojalá fuese manga, es cartoon americano rollo disney (influenciado por el manga en parte, pero no cuela).

Tampoco me gusta la fusión que hicieron entre facciones a mitad de 1º edición, que veo que han conservado en esta 2ª edición (el invocador de abajo parece ser un elfo del fénix nomuerto).

Y tampoco me gusta que quiten la pila de magia. Era una de las características del juego, aprovechar las cartas para todo, también para medir tu reserva mágica. Molestaba a veces, pero te ahorrabas el contador.

Así que a pesar de ser de batallitas fantásticas, creo que voy a pasar de él completamente. Al menos no creo que recompre nada.

Hace muchos años rulaba por ahí una versión pnp pirata que por algún motivo había cambiado los muros por portales, supongo que porque así en crudo tiene más sentido que tus unidades aparezcan junto a un portal en vez de junto a un muro (la explicación era que el muro estaba hecho de "piedras de invocación"). Tengo curiosidad en si se han inspirado en eso.
#1001
¡Esto va muy rápido! Tengo redactada la primera versión del reglamento, me ha dado tiempo a crearle diagramas y todo. Sólo son 6 páginas (5 si no contamos la página de título + componentes + créditos), es el juego más sencillo que he creado hasta ahora.

Se agradecería que le echaseis un vistazo, señaléis cualquier gazapo que podáis encontrar, y de paso comentéis si os sirve para haceros una idea del juego y qué os parece.

https://app.box.com/s/u2a6o7v09j3onenc7n6kaj7zsppyweio
#1002
Cita de: Erynus en 03 de Marzo de 2021, 21:51:19
Entiendo
¿y cada mazo está orientado a una estrategia específica o simplemente son copias de las mismas cartas para todos?

Mismas cartas para todos, aunque el orden en el que cada jugador tiene acceso a ellos está aleatorizado.

Luego, para construir un edificio necesitas colocar antes una parcela en el tablero, lo que requiere que "bloquees" otra de tus cartas de edificio poniéndola boca abajo en la mesa, la cual no se "desbloqueará" regresando a tu mano hasta que utilices la parcela para construir otro edificio encima.

#1003
Buen ojo, es un hexágono formado por 37 cartas.

La carta central está siempre predeterminada. Cada jugador tiene un mazo de 12 edificios, cuando juegan 3 jugadores se utilizan todos (1+3x12= 37), cuando juegan 4 jugadores cada jugador quita 3 edificios de su mazo (1+4x(12-3)=37). Las partidas de 2 jugadores son partidas de 4 jugadores camufladas donde cada jugador lleva 2 colores.

Eso son 48 cartas, pero si añado cartas iniciales, cartas para indicar situaciones especiales, las montañas para delimitar el tablero, y 10 edificios especiales que se aleatorizan de partida a partida para añadir algo de diferencia, salen 89 cartas en total. 71 si juegas sin las montañas.

Personalmente encuentro más sencillo fabricar y guardar 18 cartas de montaña que un tablero de papel, pero algún tester también sugirió la idea de un tablero.

Cada jugador cuenta con un mazo fijo que tiene como dorso su color, aunque una de esas cartas sirve para construir uno de los edificio especiales (que son variables). Fabricaré dorsos para las cartas porque sé que hay gente a quien le gusta fabricarlos, pero he fabricado el prototipo con fundas opacas porque resulta más fácil.

#1004


Empezar con el testeo ha sido muy necesario, ya que en seguida han aparecido problemas que eran imposibles de predecir hasta jugarlo con otras personas. Estoy simplificando varias habilidades y ajustando un edificio que resultaba muy fácil de puntuar.

El problema que más me ha jodido es que la ausencia de tablero hace muy difícil ver dónde puedes llegar a construir tus cartas. La ciudad se organiza en una rejilla hexagonal alrededor de una carta central, pero resulta difícil de ver dónde están sus límites. La solución es delimitar el tablero colocando inicialmente cartas boca abajo (en el futuro serán montañas) que vayas retirando a medida que construyas los edificios. Aunque esto no resienta el gameplay, requiere añadir 18 cartas adicionales.

No hay tanto puteo "en tu cara" como me esperaba, sí que hay interacción con los demás jugadores y un elemento puzzle importante (puedes terminar puteándote a ti mismo si no tienes cuidado). Las partidas son rápidas, es un filler, pero con chicha.

Necesita algo más de desarrollo, pero este juego ha funcionado y pienso terminarlo.


#1005


He creado un juego en tiempo récord. Ya tengo hasta prototipo jugable. Lamentablemente debido a las medidas de restricción se ha pasado 4 meses en un cajón hasta que he conseguido organizar playtestings.

Todo empezó cuando me llamó la atención un juego de mesa sobre construir ciudades que venía con miniaturas muy bonitas. Como no tengo ningún juego sobre urbanismo (lo más parecido es Monsterpocalypse, que va de destruirlas), estuve investigándolo pero me echó para atrás el precio deluxe de 150 pavazos que le habían metido, así como la caja enorme que no me cabía en ninguna parte. Así que me dije: "diseñaré mi propio juego de ciudades, con casinos y furcias". He tenido que abandonar lo de los casinos y las furcias pero lo del juego parece que lo he conseguido.

He intentado que este juego necesite el mínimo de componentes, ahorrándome el tablero, pero sin renunciar a la existencia de información espacial y casillas. Es algo a lo que ya estoy acostumbrado, todos mis anteriores juegos implementan esta idea de una forma u otra. Al final de la partida sobre la mesa se habrá construido una ciudad con todas las cartas jugadas.

También he intentado reducir al mínimo el número de cartas empleadas, haciendo que cada edificio pueda utilizarse como tal, o como parcela si lo juegas boca abajo, para luego recuperar esa carta en cuanto construyas OTRO edificio en la parcela, de forma que te obligue a planificarte. El juego inicial cabía en un mazo de 66 cartas. Por desgracia, los testeos concluyeron que algunos jugadores tienen problemas con visualizar el tablero imaginario, obligándome a crear cartas para delimitarlo y aumentando ese número a 89. También son necesarias fichas para llevar la puntuación.

Todo el juego transcurre en una única zona central común. No hay tableros individuales ni nada que incentive jugar en modo autista. Las acciones de cada jugador afectan directamente a los demás, dejándoles sin espacio donde construir, o directamente jodiéndoles la megaurbanización plantándoles al lado una fábrica molesta. Esto no es una ciudad idílica imaginaria donde todas las facciones colaboran en crear un urbanismo perfecto, esto es una ciudad española real de tiempos de burbuja inmobiliaria donde familias ricachonas se disputan las mejores parcelas para sacar adelante sus pelotazos inmobiliarios. El urbanismo de mierda es inevitable.

El nombre Animo City tiene un significado doble. En inglés, se prununcia casi igual a "animosity", y deja ver que cada jugador va a erigir sus edificios de forma egoista, no por el bien común. En castellano, viene a significar "la ciudad del ánimo", que se debe a que los puntos de Victoria dependen únicamente de lo "felices" o "tristes" que terminen siendo los edificios que cada jugador construya. Que es el verdadero indicador del éxito del pelotazo, ya que los ciudadanos tienen acceso a crédito fácil.

Los comercios quieren poca competencia alrededor, la clase baja quiere no estar demasiado masificada, la clase media quiere estar bien conectada, la clase alta quiere que la dejen tranquila, las empresas quieren dominar puntos clave, las fábricas molestan y los parques agradan a quienes estén alrededor. También hay edificios especiales, en teoría son neutrales pero añaden reglas de puntuación importantes. Cada jugador puede elegir el emplazamiento de uno de estos edificios especiales y conseguirse muchos puntos si ha jugado sus edificios para aprovechar esto al máximo. Por ejemplo, el Centro Comercial putea a los comercios cercanos, el Hospital beneficia a todo lo cercano, la Estación beneficia a todo lo dispuesto en una línea recta (porque determina la arteria de mayor movilidad de la ciudad), etc...