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Mensajes - Greene

#991
Gracias.

La verdad es que son unos juegos muy sencillos de reglas, que se juegan en poco más de hora, hora y media, y que a pesar de todo son muy tensos y muy divertidos, porque hay muy pocos bloques, pocos puntos de activación, y demasiados agujeros por tapar para que no se te cuele el enemigo.

Y el tema de la moral por bajas en combate también está muy interesante, porque cuando las unidades reciben varios impactos se debe hacer un chequeo de moral por cada uno, y si cualquiera de ellos falla, la unidad se retira del combate. Así que aunque tus unidades sean más fuertes que las del contrario, si recibes varios impactos siempre está el dilema de si repartirlos entre varias o que se los coma todos una para asegurarte de que las que no han recibido ninguno van a seguir combatiendo seguro.
#992
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
25 de Junio de 2019, 13:10:17
Lathaiga, aclaración sobre el punto 1 (esta duda está resuelta varias veces a lo largo de este hilo de dudas):

Es tal como dice Leibstandarte si juegas con TODAS las cartas, incluidas las que llevan el icono rojo en la esquina inferior izquierda (que es la variante "Era Corporativa", Apartado Variantes de la página 13 del reglamento)

Si juegas SIN las cartas que llevan ese icono (Apartado Setup, puntos del 3 al 7, en la página 7 del reglamento) siempre se empieza con 1 de producción en todo, y:

- Si usas una Corporación Novel, coges 10 cartas y te las quedas todas gratis.

- Si usas una de las otras Corporaciones, coges 10 cartas, pagas 3$ por cada una que te quedes y descartas las demás. Y te añades la producción y los recursos que te da la corporación a ese 1 de producción inicial en todo.

Tened en cuenta que jugando SIN la variante, algunos jugadores pueden jugar con Corporación Novel, y otros con Corporación Normal.

EDITO: Queseyo ha respondido también mientras yo estaba escribiendo ;D
#993
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
24 de Junio de 2019, 22:27:37
Este fin de semana hemos jugado una partida al Empires of the Void II a 3 jugadores.

Es un juego que me gusta bastante. Tiene un setup un poco aparatoso, y aunque luego es muy sencillo de jugar, la explicación de reglas por primera vez también tiene un punto de farragosa por el montón de detallitos que hay que tener en cuenta de no olvidar.

Pero una vez pasado este escollo, lo encuentro muy disfrutable, y una vez acabada la partida ya tengo ganas de repetir :D

Esta vez, uno de los jugadores ha empezado desde el turno 1 con una "política agresiva", lo que ha hecho que los otros dos tuvieramos que abandonar nuestros planes de explorar, comerciar, etc, y rearmarnos para lo que primero ha sido una guerra fria y luego ha evolucionado hacia un seguido de escaramuzas de oportunidad atacándonos y quitándonos planetas los unos a los otros allí donde surgía la ocasión.

Al final, partida sin prácticamente ningún Delivery, con unas cuantas Misiones completadas (la mayoría militares), y poca influencia pacífica y diplomática sobre las razas alienígenas y en cambio mucha ocupación por la fuerza de las armas ;D





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#994
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
17 de Junio de 2019, 21:35:11
Cita de: barak83 en 17 de Junio de 2019, 21:04:50
Greene, muy buenas partidas, la verdad es que la partida del Grant's Gamble si que la jugaría totalmente diferente, no creo que valga la pena quedarse en el norte defendiendo, fácilmente te pueden superar por un flanco y las trincheras no son tan buenas para defender como las defensas de la ciudad. Replegarse rápidamente y hacer pantalla con la caballería debería ser el objetivo, aunque es cierto que tampoco es garantía de nada quedarse en las ciudades por la concentración de fuego no se a quien beneficia. Es un escenario complicado para la Confederación, porque la Unión podría limitarse a controlar las vías de suministros y sumar 2 puntos cada turno.
En Lee Invincible, si que volvería ha hacer casi lo mismo, creo que es la estrategia buena rápidamente al norte, a intentar los puntos para ganar. Muy dolorosos esos 2 turnos con 40 dados lanzados y un solo daño. Si todo hubiera medianamente bien, las guarniciones que se iban cruzando con Lee habrían quedado aplastados, pero no tuvieron bajas y al final se pudieron agrupar todos para pararle.
Como decías, si Lee hubiera proporcionado algún CAP extra, por el Sur habría habido mas amenaza, y la Unión tendría que haber dejado mas tropas allí.


Para Habitacion101, la verdad es que a mi me han gustado, juegos muy sencillos, con 4 reglas, y donde se tiran muchos dados, si te gusta eso pues te gustará el juego, tambien creo que transmite bastante bien las batallas y como fueron mas o menos en realidad, con alguna posibilidad de cambiar la historia.

Si, cuando vi a Lee avanzar con todo hacia el N tomando Harper's Ferry en lugar de girar hacia el E en dirección a Washington una vez superadas mis tropas me dije Dios nos coja confesados.

Me veía incapaz de lidiar a la vez con frenar a ese gran ejército para que no ocupara Harrisburg o Baltimore (5 y 10 PV respectivamente para los confederados) y evitar que mantuvieras tres poblaciones ocupadas al N del Potomac para que no sumaras 2PV cada turno.

Por suerte, el que tuvieras pocos CAP extras para incordiarme en el S y las nefastas tiradas de dados que sufriste en tu avance hacia Harrisburg me dieron aire.

A ver si podemos repetir cuanto antes ;)


Contestando a habitación101, suscribo todo lo que dice barak83. Hay muy pocos bloques por bando, en los combates no sólo has de gestionar la pérdida de pasos, sino también la posibilidad de poder perder una batalla en la que eres superior en potencia de fuego pero eres más debil en mantenimiento de la moral que el enemigo. La gestión de ese desgaste de las tropas es muy interesante. Además, hay pocos puntos de activación por turno, y la decisión de cómo gastar cada uno de ellos es un auténtico quebradero de cabeza ;D

Si no la has leido, hay una magnifica reseña de la serie hecha por Gentilombre. Su lectura es la que me "vendió" los juegos, y estoy contentísimo con su adquisición :)

Te la enlazo:

https://labsk.net/index.php?topic=173856.0

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#995
Dudas de Reglas / Re:Viticulture Essential (Dudas)
17 de Junio de 2019, 20:49:46
Cita de: MaestroSolista en 17 de Junio de 2019, 20:35:57
Hola mañana tengo una partida a este juego y no me queda clara una cosa debido a una contradicción en las reglas. En la pagina 7, cuando habla de colocar trabajadores grandes dice:

" ......Un trabajador grande que se halla colocado en una casilla vacía de acción con bonificador te dará esa bonificación (como lo haría un trabajador normal). En cualquier otro caso no te dará esa bonificación."


Básicamente me dice que si alguien ya a conseguido el bonificador, no puedo volver a obtenerlo con el trabajador grande, y solo la adquiero si la casilla del bonificador esta vacía cuando lo coloco el trabajador grande.

En el glosario de la ultima pagina, en la sección de trabajador grande dice:

" El trabajador grande actúa como un trabajador normal, pero puede colocarse en una casilla de acción que este ocupada. La única manera de que un trabajador grande consiga una bonificacion es colocarlo en una casilla de acción con bonificacion."

En este caso me dice que puedo colocarlo en una casilla aunque este ocupada, y si esa casilla es la de bonificacion me dará ese bonus.

Entonces, planteo un ejemplo. Un jugador usa la acción de plantar y al estar vacia usa su bonificacion para plantar una vid adicional.

Ahora yo, según el primer caso, no puedo obtener la bonificacion, pues esa casilla ya a sido usada. Pero según el segundo, puedo colocarlo en la misma casilla que el trabajador anterior y así obtener la acción mas el bono.

¿Como funciona exactamente?

El trabajador grande funciona de la siguiente manera:

Si lo colocas en un espacio de acción que está libre, funciona como cualquier otro trabajador, es decir, que si el espacio es el que tiene bonus, obtienes ese bonus.

Pero además tiene una habilidad especial, que consiste en que puedes ponerlo en una acción que ya tiene todos los espacios ocupados, y aun así puedes hacer la acción. Es decir, que NO lo pones en un espacio concreto de esa acción que ya esté ocupado, como podría ser el del bonus, sino que lo pones a hacer esa acción que como norma general ya no estaría disponible para los trabajadores normales al tener todos los espacios ocupados.

Por tanto, si lo pones de esta segunda manera, nunca puedes reclamar el bonus.

Yo tengo la edición en inglés, así que no se como está redactado exactamente en la edición española, pero en el glosario de la última página del reglamento en inglés queda muy claro:

"Grande Worker: The grande worker acts as a regular worker, but it can be placed on an action even if all action spaces are full (this ability can only be used on the board). The only way for a grande worker to gain a bonus is to place it on a bonus action space."

Lo relevante es la distinción entre ponerlo en una acción o en un espacio de acción.

Y recordad que en una misma acción que ya tenga todos los espacios ocupados se puede poner más de un trabajador grande. O sea, que aunque una acción ya no tenga espacios disponibles todos los jugadores pueden poner su trabajador grande ahí, si les interesase.
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#996
Continúo con la partida al Lee's Invincibles. Lo primero que hay que decir como nota previa es que esta vez la suerte ha sido totalmente esquiva y cruel con la Confederación durante todo el desarrollo de las operaciones...

Lee ha empezado muy agresivo. Ha dejado 4 bloques en Fredericksburg, y los otros 5 han avanzado a marchas forzadas desde Culpepper hasta Front Royal.

A Hooker se le ha venido el mundo encima. Sospechaba que los bloques de Fredericksburg serían dos Cuerpos y las dos unidades de caballería, y que Lee con sus mejores 4 Cuerpos era quien avanzaba rápidamente.
Ha pasado por su mente la posibilidad de lanzar un ataque sobre Fredericksburg para limpiar la zona y dedicarse luego a ir al encuentro de Lee, pero eso era darle demasiado tiempo, y sin una oposición algo consistente rápidamente habría cruzado el Potomac (algo muy perjudicial para el Norte debido a las condiciones de puntuación del escenario, además de que se podría colocar en situación de amenazar Harrisburg y/o Baltimore fácilmente).

Así que finalmente ha optado por dejar dos Cuerpos en Falmouth, mover una caballería a Chancellorsville por si las unidades en Fredericksburg querían seguir el camino de Lee, y trarar de situar el resto de unidades disponibles bloqueando los accesos a Washington desde el O del Potomac, por si Lee decidía dar un giro hacia el E y avanzar frontalmente hacia la capital.

Pero Lee ha seguido hacia el N cruzando el río Shenandoah y tomando Winchester. La Guarnición de la población le ha causado un número de bajas aceptable antes de retirarse voluntariamente hacia Snickersville sin pérdidas.

Hooker seguía manteniéndo dos Cuerpos en Falmouth y la caballería en Chancellorsville a la espera de ver que hacían las tropas confederadas de Fredericksburg, mientras continuaba con los movimientos para proteger los accesos a Washington desde el O.

Lee continuaba con su avance hacia el N, tomando Harper's Ferry. La Guarnición nordista ha podido retirarse sin bajas a Sharpsburg. Los confederados acusaban problemas de movilidad. A pesar del buen valor de liderazgo de Lee, en muchos de los turnos no lograban el quinto CAP, con lo que si querían desplazar al completo el grueso de sus fuerzas, no les quedaban puntos de mando para mover las unidades en Fredericksburg. Esta vez si han podido activar una unidad en Fredericksburgo, haciendo avanzar dos bloques hacia Chancellorsville (con lo que se confirmaba que un de ellos era de caballería). La pantalla de la caballería nordista ha fallado, con lo que se ha visto obligada a retirarse hasta Elk Tavern, y los confederados han entrado en Culpepper, deteniéndose ahí, ya que Warrenton estaba defendida y han preferido no entrar en combate.

Hooker ya ha visto claro que Lee pretendía cruzar el Potomac al N del Shenandoha, para amenazar Baltimore y/o Harrisburg, así que mediante movimiento ferroviario, complementado con movimiento normal, ha empezado a desplazar tropas hacia el N, a todos los finales de línea que le ha sido posible (Hagerstown, Gettysburg, Westminster y Frederick City). La idea era poner al menos una unidad en cada una de las poblaciones que se interponían entre Lee y sus objetivos para obligarle a avanzar lentamente teniendo que combatir población a población, asumiendo que los defensores sufrirían bajas, pero permitíendoles realizar una retirada voluntaria tras la primera ronda de combate si era posible.

También ha abandonado Falmouth para entrar los dos Cuerpos en Washington y dejarlos allí por si Lee intentaba atacar la capital con los dos Cuerpos que tenía en el S.

El Ejército de Lee ha cruzado el Potomac y ha tomado Hagerstown. Y aquí ha empezado de verdad su mala suerte. Avanzando con 4 Cuerpos con altísimo poder de fuego, no lograba impactos, por lo que los defensores nordistas se retiraban tras la primera ronda de combare sin bajas.

Su avance ha continuado a lo largo de la línea férrea hacia Green Castle, Chambesburg y Shippensburg, siguiendo la misma tónica: Practicamente sin bajas entre los nordistas y retirada voluntaria a continuación (como dato, entre estos tres ataques ha llegado a lanzar 40 (!!) dados logrando UN sólo impacto... :o ).

Si a esto añadimos que a las primeras de cambio Hooker ha sido sustituido por Meade. Que la Unión obtenía el CAP extra con muchísima más facilidad que los confederados (otra vez los malditos dados) lo que no permitía a Lee activar sus tropas en el S si quería mantener el empuje en el N. Que al tener estos 2 CAP de diferencia Meade ha podido ir cerrando las rutas de suministro al grueso del ejército de Lee. Que en este punto, han coincidido dos turnos de lluvia seguidos (lluvia que aunque perjudicaban más a la Unión que a los confederados en el movimiento normal, porque Lee tenía a la mayor parte de unidades enemigas a un espacio de distancia, mientras que las tropas nordistas que se acercaban a las zonas de combate a pie no podían llegar, no afectaba al movimiento por ferrocarril del Norte, por lo que Meade seguía concentrando tropas en Carlisle, Gettysburg, Harrysburg y Hannover).

Ante este cúmulo de circunstancias, pues se puede entender que la moral confederada andaba por los suelos... :-\

Desde Shippensburg Lee ha decidido girar al SE y dirigirse a Gettysburg, ya que el camino directo a Harrisbug a través de Carlisle estaba muy protegido. Gettysburg ha caido en sus manos.

Meade ha decidido que había llegado el momento de contraatacar. Ha concentrado todas sus fuerzas disponibles en Gettysburg, y tras una dura batalla con muchas bajas (esta vez si) para ambos bandos, Lee se ha visto obligado a realizar una retirada forzada hacia Shippensburg de nuevo.

En su turno, con las tropas bastante mermadas, Lee ha avanzado hacia Carlisle, que había quedado debilitada al enviar Meade sus tropas hacia Gettysburg, y por fin ha podido activar sus Cuerpos en el S, cruzando el Potomac en Poolville. Allí les esperaban una unidad de caballería en Clarksburg y una Guarnición en Rockville para dificultar su avance hacia Baltimore (más probable) o hacia Washington.

Pero Meade ha visto claro que, o acababa ahora con Lee y su ejército en el N, o las cosas se le podían complicar mucho. La unión sumaba 4PV por haber estado dos turnos sin unidades confederadas al N de Potomac; si la Confederación lograba ocupar simultáneamente tres poblaciones al N del Potomac, empezaría a sumar 2PV por turno (ahora mismo ya ocupaban dos poblaciones y con facilidad el Cuerpo que aun no lo había cruzado y estaba al O del Shenandoha podía ocupar la tercera.

Así que el General nordista ha planteado una gran batalla en Carlisle, asegurándose de que los Confederados no tuvieran ruta de retirada, por lo que iba a ser una batalla a todo o nada.

Las bajas han empezado a caer de ambos bandos y cada tirada de moral despues de las rondas de combate era un dolor, pero de nuevo la suerte ha estado del lado de la Unión, y aunque ambos bandos han sacado unidades de la batalla por moral fallida, las tropas de Meade han logrado aguantar más que las de Lee. Los Confederados se han visto obligados a una retirada forzosa, y como no tenían ninguna ruta de retirada abierta han sido completamente eliminados.

En este punto, turno 9 de 16, y con 4PV para la Unión y 0PV para la Confederación, el Sur ha decidido conceder la Victoria al enemigo.




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#997
Hoy hemos estrenado Grant's Gamble y Lee's Invincibles, de la serie Blue & Gray de Whorthington, con barak83.

En una sesión de mañana hemos jugado una partida a cada uno. Al ser primeras partidas luego nos hemos dado cuenta de que hemos cometido algún error o algún olvido de alguna regla, pero aun así, muy buenas sensaciones y con muchas ganas de repetir.

En el Grant's Gamble, la Unión ha optado por enviar un Cuerpo por movimiento anfibio a Whitehouse, mientras que dos Cuerpos y Grant permanecían en Falmouth a la espera de ver que hacían las tropas confederadas en Fredericksburg, una unidad de caballería se mantenía en Elk Tavern, y el resto de Cuerpos más la otra unidad de caballería se dirigían hacia el S siguendo la línea de ferrocarril de Orange.

Lee ha sido reacio a abandonar sus posiciones en el N, para seguir amenazando Aquia Landing, la fuente de suministros de Grant, y sólo ha retrasado algún cuerpo y su caballería para entorpecer los movimientos de las unidades nordistas más adelantadas.

La unión ha seguido avanzando hacia el S hasta ocupar Cumberland, a la vez que la Guarnición de City Point y el Cuerpo que había desembarcado en Whitehouse han atacado Petersburg y ocupado la población fortificada.

Aquí Lee ya se ha visto obligado a replegarse hacia Richmond. Las unidades de caballería de ambos bandos trataban de entorpecer el movimieno del enemigo.

Lee ha ordenado a la guarnición confederada abandonar Williamsburg y dirigirse a City Point. Las dos unidades de caballería confederadas entorpecían el movimiento unionista al E de Richmond, para dificultar la aproximación a la población del Cuerpo situado en Yorktown.

En el otro flanco, al O de Richmond, las fuerzas de la Unión continuaban controlando Cumberland y cortando la vía férrea que une la población con Richmond.

Lee ha decidido contraatacar a los ocupantes de Petersburg, recuperando la población y obligando a las tropas de la Unión a abandonar la ciudad en dirección S.

El Cuerpo unionista superviviente se ha movido más al S, tomando Hicksford. Un Cuerpo y una guarnición confederada han ido tras él para recuperar la ciudad, obligando a los nordistas a desplazarse hacia Lawrenceville.

Las tropas que se habían mantenido junto a Grant en Falmouth, y que se habían ido desplazando con el General hacia el S cuando Lee ha retrocedido hasta Richmond, han aprovechado la debilidad de la defensa de capital sudista causada por el desplazamiento de parte de las tropas confederadas empleadas en la recuperación de Petersburg y Hicksford para tomarla. El Cuerpo de Yorktown se les ha unido como refuerzo durante el ataque. Además, la caballería nordista se ha situado en Chesterfield y Five Forks para dificultar la salida de las tropas de Lee hacia Richmond desde Petersburg.

Los confederados han tenido que abandonar el hostigamiento de las tropas unionistas situadas más al S para reagruparse en Petersburg y tratar de lanzar un ataque sobre Richmond.

Grant ha ordenado que la Guarnición de Aquia Landing se trasladara por movimiento anfibio hasta Whitehouse, mientras el Cuerpo en Lawrenceville, al verse aligerado de la presión, ha vuelto a ocupar Hicksford.

Ante el inminente avance de Lee hacia Richmond, Grant ha decidido adelantarse y avanzar con dos Cuerpos hacia Chesterfield, provocando el movimiento de reacción hacia esa población de otros dos Cuerpos confederados, gacias a la habilidad especial de Lee. El combate se ha saldado con retirada voluntaria sudista regresando a Petersburg.

En su turno, Lee ha ordenado volver a marchar sobre Chesterfield, pero de nuevo el combate le ha sido desfavorable, viéndose obligado a hacer una retirada forzada, en la que las bajas causadas por el fuego de persecución han dado la victoria automática al Norte por número de bajas causadas al enemigo. Así que la partida ha terminado en el Turno 11 de los 16 que puede durar como máximo, con los restos del ejército de Lee atrincherados en Petersburg y semirodeados por unidades de la Unión.






(La segunda partida en el siguente post).
#998
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
17 de Junio de 2019, 10:26:15
Continúo con la partida al Lee's Invincibles. Lo primero que hay que decir como nota previa es que esta vez la suerte ha sido totalmente esquiva y cruel con la Confederación durante todo el desarrollo de las operaciones...

Lee ha empezado muy agresivo. Ha dejado 4 bloques en Fredericksburg, y los otros 5 han avanzado a marchas forzadas desde Culpepper hasta Front Royal.

A Hooker se le ha venido el mundo encima. Sospechaba que los bloques de Fredericksburg serían dos Cuerpos y las dos unidades de caballería, y que Lee con sus mejores 4 Cuerpos era quien avanzaba rápidamente.
Ha pasado por su mente la posibilidad de lanzar un ataque sobre Fredericksburg para limpiar la zona y dedicarse luego a ir al encuentro de Lee, pero eso era darle demasiado tiempo, y sin una oposición algo consistente rápidamente habría cruzado el Potomac (algo muy perjudicial para el Norte debido a las condiciones de puntuación del escenario, además de que se podría colocar en situación de amenazar Harrisburg y/o Baltimore fácilmente).

Así que finalmente ha optado por dejar dos Cuerpos en Falmouth, mover una caballería a Chancellorsville por si las unidades en Fredericksburg querían seguir el camino de Lee, y trarar de situar el resto de unidades disponibles bloqueando los accesos a Washington desde el O del Potomac, por si Lee decidía dar un giro hacia el E y avanzar frontalmente hacia la capital.

Pero Lee ha seguido hacia el N cruzando el río Shenandoah y tomando Winchester. La Guarnición de la población le ha causado un número de bajas aceptable antes de retirarse voluntariamente hacia Snickersville sin pérdidas.

Hooker seguía manteniéndo dos Cuerpos en Falmouth y la caballería en Chancellorsville a la espera de ver que hacían las tropas confederadas de Fredericksburg, mientras continuaba con los movimientos para proteger los accesos a Washington desde el O.

Lee continuaba con su avance hacia el N, tomando Harper's Ferry. La Guarnición nordista ha podido retirarse sin bajas a Sharpsburg. Los confederados acusaban problemas de movilidad. A pesar del buen valor de liderazgo de Lee, en muchos de los turnos no lograban el quinto CAP, con lo que si querían desplazar al completo el grueso de sus fuerzas, no les quedaban puntos de mando para mover las unidades en Fredericksburg. Esta vez si han podido activar una unidad en Fredericksburgo, haciendo avanzar dos bloques hacia Chancellorsville (con lo que se confirmaba que un de ellos era de caballería). La pantalla de la caballería nordista ha fallado, con lo que se ha visto obligada a retirarse hasta Elk Tavern, y los confederados han entrado en Culpepper, deteniéndose ahí, ya que Warrenton estaba defendida y han preferido no entrar en combate.

Hooker ya ha visto claro que Lee pretendía cruzar el Potomac al N del Shenandoha, para amenazar Baltimore y/o Harrisburg, así que mediante movimiento ferroviario, complementado con movimiento normal, ha empezado a desplazar tropas hacia el N, a todos los finales de línea que le ha sido posible (Hagerstown, Gettysburg, Westminster y Frederick City). La idea era poner al menos una unidad en cada una de las poblaciones que se interponían entre Lee y sus objetivos para obligarle a avanzar lentamente teniendo que combatir población a población, asumiendo que los defensores sufrirían bajas, pero permitíendoles realizar una retirada voluntaria tras la primera ronda de combate si era posible.

También ha abandonado Falmouth para entrar los dos Cuerpos en Washington y dejarlos allí por si Lee intentaba atacar la capital con los dos Cuerpos que tenía en el S.

El Ejército de Lee ha cruzado el Potomac y ha tomado Hagerstown. Y aquí ha empezado de verdad su mala suerte. Avanzando con 4 Cuerpos con altísimo poder de fuego, no lograba impactos, por lo que los defensores nordistas se retiraban tras la primera ronda de combare sin bajas.

Su avance ha continuado a lo largo de la línea férrea hacia Green Castle, Chambesburg y Shippensburg, siguiendo la misma tónica: Practicamente sin bajas entre los nordistas y retirada voluntaria a continuación (como dato, entre estos tres ataques ha llegado a lanzar 40 (!!) dados logrando UN sólo impacto... :o ).

Si a esto añadimos que a las primeras de cambio Hooker ha sido sustituido por Meade. Que la Unión obtenía el CAP extra con muchísima más facilidad que los confederados (otra vez los malditos dados) lo que no permitía a Lee activar sus tropas en el S si quería mantener el empuje en el N. Que al tener estos 2 CAP de diferencia Meade ha podido ir cerrando las rutas de suministro al grueso del ejército de Lee. Que en este punto, han coincidido dos turnos de lluvia seguidos (lluvia que aunque perjudicaban más a la Unión que a los confederados en el movimiento normal, porque Lee tenía a la mayor parte de unidades enemigas a un espacio de distancia, mientras que las tropas nordistas que se acercaban a las zonas de combate a pie no podían llegar, no afectaba al movimiento por ferrocarril del Norte, por lo que Meade seguía concentrando tropas en Carlisle, Gettysburg, Harrysburg y Hannover).

Ante este cúmulo de circunstancias, pues se puede entender que la moral confederada andaba por los suelos... :-\

Desde Shippensburg Lee ha decidido girar al SE y dirigirse a Gettysburg, ya que el camino directo a Harrisbug a través de Carlisle estaba muy protegido. Gettysburg ha caido en sus manos.

Meade ha decidido que había llegado el momento de contraatacar. Ha concentrado todas sus fuerzas disponibles en Gettysburg, y tras una dura batalla con muchas bajas (esta vez si) para ambos bandos, Lee se ha visto obligado a realizar una retirada forzada hacia Shippensburg de nuevo.

En su turno, con las tropas bastante mermadas, Lee ha avanzado hacia Carlisle, que había quedado debilitada al enviar Meade sus tropas hacia Gettysburg, y por fin ha podido activar sus Cuerpos en el S, cruzando el Potomac en Poolville. Allí les esperaban una unidad de caballería en Clarksburg y una Guarnición en Rockville para dificultar su avance hacia Baltimore (más probable) o hacia Washington.

Pero Meade ha visto claro que, o acababa ahora con Lee y su ejército en el N, o las cosas se le podían complicar mucho. La unión sumaba 4PV por haber estado dos turnos sin unidades confederadas al N del Potomac; si la Confederación lograba ocupar simultáneamente tres poblaciones al N de Potomac, empezaría a sumar 2PV por turno (ahora mismo ya ocupaban dos poblaciones y con facilidad el Cuerpo que aun no lo había cruzado y estaba al O del Shenandoha podía ocupar la tercera.

Así que el General nordista ha planteado una gran batalla en Carlisle, asegurándose de que los Confederados no tuvieran ruta de retirada, por lo que iba a ser una batalla a todo o nada.

Las bajas han empezado a caer de ambos bandos y cada tirada de moral despues de las rondas de combate era un dolor, pero de nuevo la suerte ha estado del lado de la Unión, y aunque ambos bandos han sacado unidades de la batalla por moral fallida, las tropas de Meade han logrado aguantar más que las de Lee. Los Confederados se han visto obligados a una retirada forzosa, y como no tenían ninguna ruta de retirada abierta han sido completamente eliminados.

En este punto, turno 9 de 16, y con 4PV para la Unión y 0PV para la Confederación, el Sur ha decidido conceder la Victoria al enemigo.




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#999
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
16 de Junio de 2019, 23:20:46
Hoy hemos estenado Grant's Gamble y Lee's Invencibles, de la serie Blue & Gray de Whorthington, con barak83.

En una sesión de mañana hemos jugado una partida a cada uno. Al ser primeras partidas luego nos hemos dado cuenta de que hemos cometido algún error o algún olvido de alguna regla, pero aun así, muy buenas sensaciones y con muchas ganas de repetir.

En el Grant's Gamble, la Unión ha optado por enviar un Cuerpo por movimiento anfibio a Whitehouse, mientras que dos Cuerpos y Grant permanecían en Falmouth a la espera de ver que hacían las tropas confederadas en Fredericksburg, una unidad de caballería se mantenía en Elk Tavern, y el resto de Cuerpos más la otra unidad de caballería se dirigían hacia el S siguendo la línea de ferrocarril de Orange.

Lee ha sido reacio a abandonar sus posiciones en el N, para seguir amenazando Aquia Landing, la fuente de suministros de Grant, y sólo ha retrasado algún cuerpo y su caballería para entorpecer los movimientos de las unidades nordistas más adelantadas.

La unión ha seguido avanzando hacia el S hasta ocupar Cumberland, a la vez que la Guarnición de City Point y el Cuerpo que había desembarcado en Whitehouse han atacado Petersburg y ocupado la población fortificada.

Aquí Lee ya se ha visto obligado a replegarse hacia Richmond. Las unidades de caballería de ambos bandos trataban de entorpecer el movimieno del enemigo.

Lee ha ordenado a la guarnición confederada abandonar Williamsburg y dirigirse a City Point. Las dos unidades de caballería confederadas entorpecían el movimiento unionista al E de Richmond, para dificultar la aproximación a la población del Cuerpo situado en Yorktown.

En el otro flanco, al O de Richmond, las fuerzas de la Unión continuaban controlando Cumberland y cortando la vía férrea que une la población con Richmond.

Lee ha decidido contraatacar a los ocupantes de Petersburg, recuperando la población y obligando a las tropas de la Unión a abandonar la ciudad en dirección S.

El Cuerpo unionista superviviente se ha movido más al S, tomando Hicksford. Un Cuerpo y una guarnición confederada han ido tras él para recuperar la ciudad, obligando a los nordistas a desplazarse hacia Lawrenceville.

Las tropas que se habían mantenido junto a Grant en Falmouth, y que se habían ido desplazando con el General hacia el S cuando Lee ha retrocedido hasta Richmond, han aprovechado la debilidad de la defensa de capital sudista causada por el desplazamiento de parte de las tropas confederadas empleadas en la recuperación de Petersburg y Hicksford para tomarla. El Cuerpo de Yorktown se les ha unido como refuerzo durante el ataque. Además, la caballería nordista se ha situado en Chesterfield y Five Forks para dificultar la salida de las tropas de Lee hacia Richmond desde Petersburg.

Los confederados han tenido que abandonar el hostigamiento de las tropas unionistas situadas más al S para reagruparse en Petersburg y tratar de lanzar un ataque sobre Richmond.

Grant ha ordenado que la Guarnición de Aquia Landing se trasladara por movimiento anfibio hasta Whitehouse, mientras el Cuerpo en Lawrenceville, al verse aligerado de la presión, ha vuelto a ocupar Hicksford.

Ante el inminente avance de Lee hacia Richmond, Grant ha decidido adelantarse y avanzar con dos Cuerpos hacia Chesterfield, provocando el movimiento de reacción hacia esa población de otros dos Cuerpos confederados, gacias a la habilidad especial de Lee. El combate se ha saldado con retirada voluntaria sudista regresando a Petersburg.

En su turno, Lee ha ordenado volver a marchar sobre Chesterfield, pero de nuevo el combate le ha sido desfavorable, viéndose obligado a hacer una retirada forzada, en la que las bajas causadas por el fuego de persecución han dado la victoria automática al Norte por número de bajas causadas al enemigo. Así que la partida ha terminado en el Turno 11 de los 16 que puede durar como máximo, con los restos del ejército de Lee atrincherados en Petersburg y semirodeados por unidades de la Unión.






(mañana cuando tenga tiempo hago el relato del transcurso de la segunda partida).
#1000
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
13 de Junio de 2019, 11:10:32
Cita de: gixmo en 13 de Junio de 2019, 09:04:08
Recien copiado del blog, resumen de mayo

.- Snow Time, del que ya he hecho reseña hace tiempo. Y aquí nos vamos a pegar por conseguir las bolas del árbol de navidad y ser el más guay, el tema puede que esté un poco traído con pinzas, o mucho, pero la sencillez de reglas y el jugar simultáneamente lo hacen una delicia. A nivel familiar me está funcionando muy bien, tengo que reconocer que no lo he sacado fuera de ese ámbito, y la gente ya se empieza a pegar por donde colocarse sin jugar al azar, a ver dónde se van a poner los demás, donde puedo rascar un punto y de donde no me van a echar.
Creo que me va a dar muchos buenos momentos, aparte de los que ya me ha dado.

.- Atlantic Star, un grandísimo clásico. Todo aquel que haya jugado a este juegoreconocerá la palabra Limpia!!!! Voy a empezar poniéndole un defecto, y es la caja. El juego viene en una caja de Queen games, si, de las de tamaño medio, pero no deja de ser un cajote para todo lo que trae (un gran mazo de cartas y unos tableros).
Por hablar un poco del juego, se trata de hacer cruceros, cogiendo cartas de barco de un tablero central para intentar meterlos en su sitio correcto, porque sino no puntúan. En este caso costo un poco que se entendiese que, una vez que acabas tu crucero, como mucho puedes tener dos cartas en la mano, es decir, si hago el crucero por el mediterráneo, de 4 cartas, cuando lo ponga en mesa puedo tener en la mano 6 cartas como mucho, las 4 del crucero y 2 extras. Que quiere decir esto, que si tengo 6 cartas y cojo una séptima ya no puedo hacer ese crucero y tengo que ir a por el siguiente... con lo que ello conlleva.
La parte de los prestamos también costo, ya que hay muy poco dinero para comprar todos los barcos que necesitas, y esto se arregla pidiendo prestamos sobre los cruceros que ya has hecho... y ahí hay mucho juego

.- Sands of Time, grandísimo juego, también con reseña en el blog. Partida a 3 jugadores en la que hubo poco conflicto como tal, pero si mucho provocar descontento en los territorios de los demás, esta parte me gusta mucho.
La parte de la puntuación es una delicia, ya que hay unas cartas para puntuar que te valen para todas las categorías, pero tienes que decidir con una de tus acciones en que vas a puntuar, haciendo que arriesgues o que calcules mal y no puntúes el máximo que podrías sacar. También el desarrollo de los turnos me gusta mucho, el jugar dos acciones, que no se pueda repetir salvo descontento y la pequeña incertidumbre entre cuanto va a durar una dinastía.

.- Hands in the sea, solo podemos decir que buenísimo! La primera guerra púnica, en este caso gano Cartago a los puntos, con una estrategia de ir arañando puntito a puntito másque Roma mientras le restábamos puntos con el pillaje. Estrategia un poco conservadora intentando exprimir al máximo esta estrategia

.- An infamous traffic, del que todavía no he hecho reseña, pero le va tocando en breve. Comprobando que a tres jugadores es una delicia también. Aunque la partida fue con novatos y fue controlada casi desde el principio para ganar a los puntos. Si es verdad que alguno de los jugadores podían haberle dado un vuelvo a la partida, pero no me gusta explicar estrategias y alguno de esos movimientos que ves cuando ya llevas varias partidas las explicas a posteriori para que las conozcan, las vean, pero no les influya en la partida.
Casi me da un vuelco al corazón cuando casi me cierran el mercado chino, y mis premios londinenses casi no valen

.- The Estates, de los mejores juegos de subastas. Este tiene su reseña en audio, la primera del experimento antes de empezar con el podcast. Cada partida que juego ha sido diferente de la anterior, y en este caso ha sido la primera vez que una de las calles se acorto en lugar de alargarse, eso fue lo que concedió la victoria, dejando la calle del alcalde sin terminar y otorgando muchos puntos negativos a los pobres incautos que habían invertido en ese suelo, si es que si no tienes un buen inversor...
Poco más puedo decir de este, salvo que es una maravilla jugarlo, pero procura que sea con gente que se involucre en la partida, jugar a este juego con alguien que se ponga a calcular y este calladito y esas cosas va a hacer que no lo disfrutes como se debe.

.- Bohnanza, otro clásicazo de negociación. Planto mis judías, te vendo mis judías, quiero tus judías...buen juego con gente novata que en seguida se van a meter en la partida. En este caso partida a 7, creo que el juego brilla a 4, quizás a 5 jugadores, pero no desmerece a 7, cuantos más mejor para negociar. Una de las cosas que más claro hay que dejar en este juego es que las cartas de la mano no se pueden cambiar de orden, y lo primero que haces en tu turno es plantar 1 o 2 de esas cartas, que como lo solucionas? pues negociando con ellas y largándolas de tu mano. Y por que te afecta tanto el orden? Porque solo tienes dos campos, y en cada campo solo puede haber un tipo de judías, si llega otra hay que cosechar, y puede que el número de judías en ese momento no sea muy propicio para tus intereses.

.- 18Liliput, creo que este juego se puede resumir en... aire de 18xx, pero no es un 18xx. Es muy bueno para iniciar a gente, se juega en menos de dos horas y ves el espíritu de los 18xx, aunque faltan cosas, por ejemplo el mercado no se mueve mucho, no hay movimiento de compañías, los trenes corren todos a la vez...
Es un 18xx llevado al terreno euro que me encanta jugar. Lo utilizo para disfrutar la partida y, si se tercia, para introducir a más gente en el maravilloso mundo de los 18xx

.- Carreau, este tengo que mencionarlo, es un juego de Cubiko games, los juegos estos que se hacen en madera, misma editorial que el QE. Es un juego super divertido, con una puntuación al estilo petanca, es decir, puntúan los dados del jugador que este más cerca de la pelota, mientras no haya otros dados por el medio. Si, he dicho pelota! el juego viene con una pelota de goma, de esas que botan como locas y que, incluso, te llevas 3 puntos si la echas del tablero (tarea harto imposible, por otro lado). Y... como lanzas los dados al tablero? con una CATAPULTA, creo que con eso ya está todo dicho no?

.- Fantasy Realms, venga otro para finalizar. Por fin probé este juego y... si, el juego no está mal, pero no me ha convencido. La mecánica es muy sencilla, pero también la tienen de este tipo otros juegos que me entretienen más. Robo carta del mazo o del descarte y suelto carta, ya está. Y con eso intento formar un combo de cartas muy brutas en la mano.
Al final esta lo de la puntuación, que, seamos sinceros, no molestas tanto como se dice, aunque casi tardes tanto en la puntuación que en la partida.
A mí me ha dejado frio, además que requiere si o si conocer todas las cartas, aunque sean solo 54 necesitas conocerlas todas, sino te puede salir una pifia gordísima (pongamos que puedes copiar otra carta, y tienes otra carta que te da un chorrón de puntos si tienes no sé que carta, pues la copio... pues resulta que no puedes copiarla porque no es del tipo que puedes copiar, y encima el tipo de carta que es te resta no se cuánto por otra). Vamos, no me negaría a jugarlo, ya que es rápido, pero si que no es mi tipo de juego

Y menciones adicionales a otros, en los que no voy a entrar, como son Cryptid, Arquitectos del Reino del Oeste, Hollywood Golden Age (que no, que sigue sin engancharme), Los inseparables (de los pocos cooperativos que me gustan), The Perfect Moment (gran juego para 2), Fabrik Manager (para mi mejor que le Power Grid), Railroad Ink (mi roll & write favorito hasta ahora), Welcome to (que me sigue entreteniendo), Pincess of Machu Picchu (muy chulo)

Vaya, unos cuantos que tengo pendientes:

Atlantic Star lo compré hace poco de segunda mano después de bastante tiempo de irle detrás, pero aun no lo he podido estrenar.

Hands in the Sea. Otro que en mi grupo no hay nadie con quien lo pueda jugar. A la mayoría no les van los juegos de este palo. Y ahí lo tengo cogiendo polvo y esperando que le llegue su oportunidad.

An Infamous Traffic. Este me encantaría poder jugarlo (no lo tengo). Ahora estoy en fase de tratar de convencer a otros 3-4 incautos para estrenar el John Company, y de buscar gente para repetir al Pax Pamir, que sólo lo he jugado una vez y aplicando bastantes cosas mal, pero aun así tengo muchísimas ganas de repetir (los que fueron compañeros de partida en aquella ocasión no tantas, así que el juego también guarda turno en la estanteria).

The Estates. Llevo creo que 3 partidas y deseando echarle muchas más.

Hollywood Golden Age me gustaría probarlo también.

Y Director de Fabrica lo encuentro muy bueno. Al Alta Tensión original sólo he jugado una vez, así que no voy a hacer comparaciones, pero con el Director de Fabrica yo disfruto mucho. Y no sé porque, pero en  general cuesta sacarlo a mesa, cuando lo propongo entre varias opciones este siempre es de los primeros que me descartan (algo similar me pasa con el Tinner's Trail, para mi otro gran juego...)
#1001
Si no se me olvida alguno entremedias, así de memoria:

- A Wing and a Prayer
- Gato Leader
- Metro
- Xia
- La Gran Guerra

Expansiones

- Expansión para el Time of Crisis
- Expansión para el The Expanse
#1002
¿Qué os parece...? / Auztralia, ¿qué os parece?
12 de Junio de 2019, 21:55:31
Cita de: luistechno en 12 de Junio de 2019, 21:24:51
Cita de: Yo_Claudio en 12 de Junio de 2019, 17:54:16
Después de darle un par de partidas (ambas a 4 jugadores), lo hemos largado. No nos gustó mucho. Las partidas se hicieron largas, algunos se pegaron varios turnos sin jugar y eso les sacó de la partida (debido al sistema de jugador inicial) y no hay mucha variedad de acciones. Lo único interesante es el despertar de los primigenios y el azar que supone el combatirlos; gracias a eso la partida tenía un poco más de emoción..
Lo único positivo es la temática, que está bien insertada en el juego, y las ilustraciones, de 10.
Una lástima, se fue tal como vino, sin hacer mucho ruido...
Jeje

Yo es que no lo jugaria a mas de 3, y casi mejor con 2. Y en solitario va genial.

Totalmente de acuerdo. A 3 como máximo y aplicando todas las reglas opcionales que suben la dificultad (templos generadores, quitar las losetas de canguro y no utilizar en el setup las losetas con el clip rojo). Y al menos en nuestro caso, jugando así nos salen unas partidas muy divertidas.

En solitario, genial. Coincido también en eso.

Y para las partidas a 2 jugadores, probad el otro mapa, el de Australia Occidental. A nosotros a 2 nos funciona de maravilla (ese lado sólo lo hemos jugado a 2, aun no lo hemos probado a 3)
#1003
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
12 de Junio de 2019, 17:18:33
Hoy partida al Brass: Birmingham a 3 jugadores, para enseñarle el juego a un feliz futuro propietario de un ejemplar de la edición de Maldito.

Ha salido una distrubución caprichosa de las losetas de demanda en los mercados (una loseta de demanda de Potery en Oxford, ninguna loseta demanda en Gloucester, la loseta de triple demanda en Shrewsbury, y dos losetas de demanda en Warrington, Algodoneras y Cajas) lo que ha hecho que la parte sur del mapa no fuera tan solicitada como lo es habitualmente otras veces que hemos jugado a 3 jugadores.


#1004
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
11 de Junio de 2019, 12:12:24
Ayer tarde de juego familiar con mi mujer y otra pareja. Objetivo, conseguir que mi mujer se reenganche a jugar de vez en cuando, porque antes jugabamos bastante, pero hace tiempo que lo fue dejando y ahora no juega practicamente nunca.

Primero, partida al Viticulture Essential Edition con el mazo de Visitantes del Rin.





Luego para acabar de rematar la tarde, como nos quedaba un poco de tiempo, partida al TransEuropa.





Salió una tarde muy agradable, disfrutamos de ambos juegos, y parece que hay bastantes posibilidades de que se vuelva a reenganchar a algunas quedadas :)
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#1005
Curiosidades / Re:Cosas que odio cuando explico
09 de Junio de 2019, 09:29:14
Yo estoy con Ben. Hay juegos a partir de cierto peso que en nuestro grupo es normal que se hagan explicaciones de 40-50 minutos sin que a nadie le parezca algo excepcional.

Si que es verdad que entre los que vienen menos habitualmente hay algunos que cortan la explicación constantemente con las gracietas de turno, o el que mientras estás explicando con cierto orden corta para preguntar "y qué es esto" o "para qué es esto otro" y hay que decirle que ya llegaremos a eso, o el que ha los 5 minutos ya está con el "venga, va, empecemos y ya vamos viendo" y luego te has de pasar la partida parando para repetirle el 90% de las reglas, y que esto no se puede hacer, o eso va así o asá, o te pregunta porqué estás haciendo esto o lo otro... (hombre, pues lo hago porque lo dicen las reglas, y si me hubieras dejado explicarlo bien o hubieras atendido te habías enterado ::) ::) ::) :P )

Pero vaya, que en el nucleo duro del grupo ni se cuestiona ni se ve como algo excepcional la explicación de unos 40-50 minutos. Todos hemos jugado mucho, se tiene ya un bagaje, y se asume con normalidad que una buena explicación y que sea completa mejora la experiencia de una primera partida desde el minuto 1.

Y para acabar de completar mi punto de vista, lo que yo odio es precisamente lo contrario, llegar a jugar un juego que no conozco (de cierto peso, se entiende), que en 5 minutos me cuenten cuatro cosas "y ya lo irás viendo...", y que nos pongamos a jugar sin tener una idea clara de qué estoy haciendo, por qué lo estoy haciendo y para qué lo estoy haciendo, y pasarme la partida deambulando como pollo sin cabeza y jugando sin sentido.