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Mensajes - oldfritz

#991
Dudas de Reglas / Coral Sea (Dudas)
25 de Septiembre de 2010, 00:03:11
Cita de: Rumiñahui en 24 de Septiembre de 2010, 23:15:29
Un par de dudas más  ;D

1. En las reglas específicas (regla 7b) dice "Una pila de fichas navales puede transportar: i) 1 PR por cada unidad naval, ii) Hasta 3 unidades terrestres". Estas "hasta 3 unidades terrestres" ¿es independiente del número de unidades navales? Tal como está escrito así lo parece, pero me sorprende un poco ¿no sería 1 unidad terrestre por cada unidad naval hasta un máximo de 3?

Es así, 3 unidades terrestres independientemente del número de unidades navales. En realidad es una limitación artificial del reglamento para impedir invasiones anfibias de un número desmesurado de tropas, cosa que está más allá de toda capacidad realista. Hacer depender el número de PR transportados del número de unidades navales sirve muy bien para restringir el radio de acción de una flota, sin tener que poner más reglas.

Cita de: Rumiñahui en 24 de Septiembre de 2010, 23:15:29
2. ¿Cuándo se considera aislada una unidad terrestre en una isla? Supongamos que en una de las dos zonas de Guadalcanal hay japoneses y en la otra aliados y no hay flotas en ninguna zona naval adyacente. Entonces ambas están rodeadas por zonas enemigas y por terreno impasable, luego ¿se considerarían aisladas? ¿Es necesario entonces tener una flota adyacente para evitar el aislamiento?

En la situación que describes los dos están aislados. Tener flota en la zona naval no evita el aislamiento, pero te permite -gastando sus PR embacados- tomar la ofensiva y liquidar al enemigo antes de que éste te lo haga a tí.


Cita de: Rumiñahui en 24 de Septiembre de 2010, 23:15:29
Así, antes de jugarlo, se prevé una pesadilla logística... ¡me gusta!  ;D

Esa es la idea, veo que la hemos expresado con claridad. La logística naval es, con mucho, mucho más complicada que la terrestre, y te lleva a realizar alambiques para poder maximizar recursos y cubrir tus objetivo. ¡Todo un reto! Y con las mismas reglas -más la parte naval- del RtS...
#992
Novedades / Actualidad / Trenchzone
24 de Septiembre de 2010, 20:35:57
Unos ingleses han sacado una especie de C&C de los barrizales de flandes 1ª Guerra Mundial. Parece simpático el planteamiento. ¿Alguien lo ha jugado?

http://trenchzone.co.uk/The_Game.html
#993
Dudas de Reglas / Coral Sea (Dudas)
24 de Septiembre de 2010, 15:07:22
Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 22:35:06
Perfecto. Muchas gracias, Francisco. Mañana ya me leeré las aclaraciones con más calma, pero así a bote pronto, cuando dices:

me surge una duda: cuando llegan unidades navales y entran en puerto (que equivale a zona terrestre) donde hay unidades terrestres, ¿hay que pagar por apilamiento? Al fin y al cabo sólo no se paga apilamiento en zonas navales, pero me parece raro que haya que pagar por apilar barcos con fuerzas de tierra en un puerto.

Si acabas el movimiento de las unidades -navales o terrestres- en una zona terrestre con otras unidades -navales o terrestres- deben pagar el +2 PS.
Te parece raro pero tiene la misma explicación: la logística de una fuerza compleja se complica en proporción gométrica al aumento del tamaño de la fuerza. Es un modo simple de reflejar el quebradero de cabeza operacional que es la concentración de fuerzas, aunque sólo sea por las raciones para las unidades y tripulaciones y piezas de repuesto -que son una fracción bastante pequeña del volumen de suministros necesario...

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 22:35:06
Y otra cosa, cuando dices:

Al desembarcar por 7.1.8, dispondrán así de todo su factor de movimiento ¿no?

Sí. Eso permite, por ejemplo, gasta un PR embarcado en la zona naval adyacente a Port Moresby, entrar con algún barco en Port Móresby y solar la infantería que trasportaba, y luego gastar PS de los disponibles para mover o reorganizar dicha infantería recién desembarcada. Eso da más fexibilidad, la ventaja de las instalaciones de un puerto sin las comparamos con un desembarco en la misma playa...
#994
Dudas de Reglas / Coral Sea (Dudas)
23 de Septiembre de 2010, 22:06:51
Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
9. Para embarcar PR no hay otra posibilidad que los barcos estén en puerto, pero para embarcar unidades basta con que estén en la zona naval, ¿ok? Es decir, no puedo embarcar PR sin puerto.

Exacto.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
10. Según 7.3.2 los PR se pueden dejar en puertos, pero ¿se pueden desembarcar en una zona terrestre cualquiera?

No, la Regla de Campaña 1.d. define que sólo puede haber PR en zonas terrestres con población. Por supuesto para dejarlos desde sus transportes navales, además deben ser puertos.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
11. En resumen, ¿qué ventajas tiene un puerto sobre una zona terrestre cualquiera? Poder reparar barcos y ser puntos de colocación de PR. ¿Algo más?

Ser refugio de los barcos. Barcos enemigos no puede entrar en una zona con puerto si hay unidades tuyas en ella.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
12. Según las reglas específicas 1d y 4 solo en poblaciones pueden colocarse PR y dice que "deben tener los PR siempre en zonas que contengan una población". ¿Esto vale para el transporte posterior? Es decir, ¿puedo transportar PR hasta Guadalcanal (donde no hay población) y desembarcarlo ahí para usarlo luego? ¿Puede quedarse a bordo de alguna unidad naval?

Los PR sólo pueden estar en zonas terrestres que tengan poblaciones -Australia se considera una. En el mar pueden permanecer "embarcados" lo que sea necesario. En Guadalcanal no puedes desembarcar PR, tendrás que tener flota en la zona marítima para poder usar tu infantería en tierra -gastando los PR que estén apilados con la flota. De ahí la importancia del control de las aguas -siempre es temporal- para poder realizar con éxito una operación anfibia.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
13. El coste de apilar unidades sólo es en zonas terrestres. En el caso de navales nunca pasa nada, ok?

Sólo en zonas terrestres.

Saludos y buenas partidas.
#995
Dudas de Reglas / Coral Sea (Dudas)
23 de Septiembre de 2010, 22:00:35
Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
Después de leer las reglas, y antes de mi primera partida, que espero poder hacer la próxima semana,

1. Un puerto y su zona terrestre ¿son una sola y misma cosa? ¿O hay alguna diferencia entre ambas? Cuando en las reglas se habla de puertos se está haciendo referencia, a efectos prácticos, a la zona terrestre que contiene el puerto, ¿no?

Cierto

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
2. El movimiento naval puerto-zona naval y viceversa siempre cuesta 1 MP, ¿correcto?

Correcto

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
3. Embarcar cuesta 2 MP para las unidades navales, pero no implica gastar PS, ¿correcto?

Correcto de nuevo

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
4. Supongamos que quiero desembarcar en Guadalcanal: necesito una operación para embarcar y mover, luego otra para quizá mover más y desembarcar (y resolver batalla si desembarco en una zona ocupada) y luego otra operación para activar las unidades desembarcadas (si han sobrevivido al desembarco) y seguir la ocupación de la isla, si es el caso. ¿Correcto?

Totalmente correcto, el camino de ida depende de la distancia en zonas desde donde comiences hasta Guadalcanal. Los Japoneses tienen una ruta por la que llegan en una sola operación desde Rabaul a Guadalcanal, por lo que tienen fácil lo de llevar tropas a la isla.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
5. ¿Hay alguna diferencia entre embarcar unidades cuando las unidades navales están en puerto y cuando están en la zona naval?

Si las embarcas desde el puerto, en el que estás apilado con ellas, las puedes desembarcar en la misma operación. Si lo haces desde una zona naval no, puesto que sólo puede EMBARCAR o DESEMBARCAR una vez por operación, no las dos cosas.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
6. Si al inicio de una operación unidades navales en una zona naval ya contienen algunas unidades terrestres y se embarcan nuevas unidades durante la operación, éstas deberán pagar los 2 PS por apilar unidades inicialmente separadas. ¿Correcto? ¿o solo se aplica en zonas terrestres? En ese caso, el transporte naval te permite apilar "gratis" (?)

Sólo se aplica el coste en PS por apilarse si se hace en zona terrestre, hay que tener cuidado con las vueltas a puerto, no con los "redezvous" en el mar.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
7. Desembarcar al entrar en puerto es automático, pero desembarcar desde una zona naval a una terrestre no tiene coste alguno, ¿no?

No, se hace durante el movimiento del apilamiento naval, sin coste para las unidades navales ni las terrestres.

Cita de: Rumiñahui en 23 de Septiembre de 2010, 13:45:55
8. ¿Que sentido tiene la regla 7.1.8 cuando la regla 7.1.1 ya dice que se pueden desembarcar unidades terrestres durante el movimiento naval?

La Regla de la Serie 7.1.8. habla de un caso distinto a la Regla de la Serie 7.1.1. Ésta última trata de los desembarcos desde una zona naval, durante el movimiento. Las unidades terrestres que desembarques así no pueden ser activadas en esa misma operación. Si han desembarcado por 7.1.8. sí podrían ser activadas...
#996
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
23 de Septiembre de 2010, 18:42:03
Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 01:47:34
Me gustaría que me explicarais vuestras experiencias con los solitarios, y también vuestra opinión al respecto de la simulación. Yo creo que a fin de cuentas, es un juego, y como juego requiere competitividad y equilibrio, pese o no pese en el factor más "histórico "del mismo"

Bueno, vuelve a salir mi tema favorito: SIMULACIÓN VS JUGABILIDAD!!!
Decir que simular no es recrear, ni reproducir. "Simular" pretende situar a los jugadores en el lugar de los comandantes históricos, las reglas van a dar las condiciones de la batalla o campaña -tecnología, doctrina de mando y entrenamiento, tácticas...- y el jugador tendrá que tomar decisiones como lo hicieron los comandantes históricos, con sus limitaciones y con sus posibilidades. El resultado histórico de una batalla o campaña no siempre está "determinado" de modo inexorable -hay batallas, campañas y guerras perdidas antes de empezar, pero para simular esas con un mínimo de diversión hay que hacer malabarismos de diseño de condiciones de victoria. Es más el resultado histórico fue uno de los posibles, multitud de batallas, o campañas las ganó un bando o de un modo pero bien pudo ser de otra manera, y no sólo hablo de golpes de suerte "a la Midway" o de malas decisiones "a la Stalingrado", sino de un comglomerado de opciones, posibilidades y caos que están siempre presentes en todas las operaciones militares.
Y esto puede hacer que multitud de conflictos den unos juegos interesantes, emocionantes y divertidos.
Los solitarios tienen la limitación de que no hay otra "inteligencia" enfrente y "el sistema" debe estar muy bien definido para que haga interesante el juego. Los antiguos de la AH estaban muy bien, y los que ya se han citado en este hilo, más modernos, también.
#997
Novedades / Actualidad / Re: Coral Sea ya a la venta
19 de Septiembre de 2010, 20:52:39
He colocado la hoja de Erratas que hemos hecho para Coral Sea en este hilo:

http://www.labsk.net/index.php?topic=57324.msg650642#msg650642
#998
Componentes y Erratas / Fe de erratas Coral Sea
19 de Septiembre de 2010, 20:45:35
Aqui tenéis la corrección de los errores descubiertos en la impresión de Coral Sea. Están en las Fichas de Batalla. Las fichas están bien impresas, las que no están bien impresas son las reglas ni las Cartas de Referencia de cada mazo:

#999
Cita de: Caron, the Fiend en 17 de Septiembre de 2010, 16:52:29
¿Punic Island?  :o :o
¿Hannibal and Portas?  :o  :o

¿Estoy leyendo bien? ¿B3G va a sacar juegos de mi época favorita?  :o :o  ;D

Hasta otra.
Ferran.

El año que viene PEPLUM.  ;D
El juego que sacaremos en 2011 es "Punic Island". Sobre la 1ª Guerra Púnica en Sicilia y Norte de África. Muchas batallas navales, asedios y mucha puñalada trapera -el mazo púnico incluye mucha acción traicionera...
#1000
Cita de: lorenzo en 17 de Septiembre de 2010, 16:59:44
Muchas gracias por el reportaje Valdemaras, había decidido ya comprarme el juego, pero ahora con más ilusión pues a primera vista los componentes me gustan.

Una pregunta:

¿es un juego para jugar la batalla del Mar del Coral, o para jugar todas las batallas que tuvieron lugar en este mar (Coral, Salomon, Santa Cruz, Guadalcanal, etcétera).

Todas, el juego es de escala operacional, de modo que recoge el año desde primavera del 42 a primavera del 43 en el que los aliados frenaron en seco el empuje japones en el Pacífico Sur. No se centra en ninguna batalla, sino en el desarrollo completo de la campaña de Salomón/Nueva Guinea
#1001
Muchas gracias por el reportaje fotográfico a los dos. Os ha quedado monísimo.
En Bellica queremos ir mejorando lo que ofrecemos. ;D
#1002
Novedades / Actualidad / Re: Coral Sea ya a la venta
13 de Septiembre de 2010, 17:57:31
Estamos preparándolos, sobre todo de cara a reflejar lo específico del manejo de los barcos y los combates aeronavales. Lo fundamental es igual al RtS.
Haremos más videos, los tres originales muy parecidos y los dos que tratan de acciones navales.
#1003
Novedades / Actualidad / Coral Sea ya a la venta
13 de Septiembre de 2010, 16:27:13
"Coral Sea", el tercer lanzamiento de Bellica Third Generation está siendo enviado a los clientes que hicieron preorder y a las tiendas y distribuidores que lo han solicitado.
Está oficialmente a la venta en nuestra web: www.bellica3g.com

Saludos y vamos a por el 4º.
#1004
Reglamentos / Serie Napoleónica 20 de VPG (Reglamento)
13 de Septiembre de 2010, 00:55:34


Traducción de la Serie Napoleónica 20 de VPG.
El que encuentre algún gazapo me lo diga y lo corrijo.
Saludos y que aproveche, nos vemos en Córdoba. En breve las de Waterloo con Tablas y todo.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/144/napoleonic-20

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/8jftnzm1a7
#1005
Dudas de Reglas / The Great War in Europe (Dudas)
12 de Septiembre de 2010, 03:19:35
Cita de: Valdemaras en 09 de Septiembre de 2010, 10:17:14
El juego visualmente es mucho menos atrayente, pero últimamente estoy muy interesado en la 1ª GM, así que utilizaré las reglas de la versión GMT.


Pues a ver si pruebas una demo que llevaré a Córdoba: Thiepval 1 Julio 1916. El tablero es menos de 1 folio y enfrenta a 1 cuerpo de ejército inglés con 1 división alemana. Es la demo de Schwerpunkt! batallas de la guerra industrial. Una nueva serie que sacaremos el año que viene.