Tiene algo de AP si quieres optimizar el turno, pero durante el turno de los demás te debería dar tiempo de sobra a planificar un poco
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#991
¿Qué os parece...? / Re:Los viajes de Marco Polo, ¿qué os parece?
12 de Septiembre de 2016, 11:36:56 #992
Reseñas escritas / Re:Dawn of the Zeds 3° edicion - Reseña
08 de Septiembre de 2016, 09:20:45Cita de: Seiyuro en 07 de Septiembre de 2016, 23:45:20
Me acabo de topar con que existe una tercera edición y como estoy pensando en comprarlo... ¿creéis que mejor la tercera o la segunda edición? Sabéis donde se puede conseguir esta tercera edición? En muevecubos sólo he visto la segunda.
En juegame y planetongames lo tenían, aunque no precisamente barato.
Respecto a diferencias, no sé realmente porque no he jugado la segunda, pero de primeras la tercera trae modos cooperativos y competitivos y creo que más héroes y cartas en general. Lo que no te puedo decir son las diferencias a nivel de reglas, han cambiado cosas pero no sé que ha supuesto
#993
Dudas de Reglas / Re:Race for the Galaxy (Dudas)
06 de Septiembre de 2016, 10:43:32
Es un descuento solo aplicable al color y el borde indicado por el símbolo. Es posible que la razón por la que muestren símbolos con ambos bordes es porque existen símbolos de ambos tipos, pero no de los dos a la vez. Si revisas las cartas verás ejemplos que te lo aclararán, suelen ser símbolos como los que aparecen en el apartado de Specific Reduce Cost/Military en la misma página del manual.
#994
Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)
06 de Septiembre de 2016, 10:22:55
Las cartas de heridas siguen siendo cartas, así que cuentan como tener cartas en la mano.
Teóricamente, si solo tienes heridas en la mano, como turno estás obligado a hacer un Slow Recovery, que significa descartar una herida. Una vez descartada y habiendo acabado el turno, puedes usar la habilidad del Magical Glade.
Si te queda una herida, idem, te la descartas, y sigues pudiendo usar la habilidad, ya que el magical glade te permite también descartar heridas que tengas en el mazo de descartes
Siempre que te queden turnos y el dummy no haya declarado fin de ronda claro.
Teóricamente, si solo tienes heridas en la mano, como turno estás obligado a hacer un Slow Recovery, que significa descartar una herida. Una vez descartada y habiendo acabado el turno, puedes usar la habilidad del Magical Glade.
Si te queda una herida, idem, te la descartas, y sigues pudiendo usar la habilidad, ya que el magical glade te permite también descartar heridas que tengas en el mazo de descartes
Siempre que te queden turnos y el dummy no haya declarado fin de ronda claro.
#995
Sesiones de juego / Re:RETO SEMANAL VERANIEGO MAGE KNIGHT SOLO CONQUEST.Bola extra
02 de Septiembre de 2016, 16:35:23
Reto 3 Norowas
Victoria 165 (92+20+15+30+3+5)
Victoria en el tercer día, gracias al combo Wings of Night + Amulet of Darkness. Un inicio titubeante pero conseguimos recuperarlos gracias a las unidades y buenos hechizos
Dia 1
Tactica: Planning
Puntos de fama: 10
Habilidades: Bonds of loyalty
Cartas avanzadas: Ambush
Hechizos:
Artefactos
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: Keep, Monster Den
Enemigos destruidos: Crossbowmen, Gargoyles
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 1
Tactica: Mana Search
Puntos de fama: 20
Habilidades: Motivation
Cartas Avanzadas: Into The heat
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Crossbowmen
Conquistas realizadas: Monster Den
Enemigos Destruidos: Werewolf, Wolf riders
Losetas Exploradas: 4
Foto del mapa
Dia 2
Tactica: Great Start
Puntos de fama: 34
Habilidades: Bright Negotiation
Cartas Avanzadas: Maña Storm
Hechizos: Expose
Artefactos: Amulet of Darkness
Unidades reclutadas: Northern Monks, Utem Guardsmen
Conquistas realizadas: Dungeon, Mage tower
Enemigos destruidos: Medusa, Diggers, Diggers, Fire Mages
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 2
Tactica: Preparation
Puntos de fama: 55
Habilidades:
Cartas avanzadas:
Hechizos: Wings of wind
Artefactos:
Unidades reclutadas:
Conquistas realizadas: Green City
Enemigos destruidos: Ironclads, Minotaur, Crypt Worm, Gunners
Losetas exploradas: 2
Foto del mapa:
Dia 3
Tactica: Rethink
Puntos de fama: 92
Habilidades: Inspiration
Cartas avanzadas: Maximal Effect
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Ice Golems
Conquistas realizadas: Keep, Blue City
Enemigos destruidos: Utem Swordsmen, Altem Mages, Ice Golems, Ice Mages, Gunners, Swamp Dragon
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Victoria 165 (92+20+15+30+3+5)
Victoria en el tercer día, gracias al combo Wings of Night + Amulet of Darkness. Un inicio titubeante pero conseguimos recuperarlos gracias a las unidades y buenos hechizos
Dia 1
Tactica: Planning
Puntos de fama: 10
Habilidades: Bonds of loyalty
Cartas avanzadas: Ambush
Hechizos:
Artefactos
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: Keep, Monster Den
Enemigos destruidos: Crossbowmen, Gargoyles
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 1
Tactica: Mana Search
Puntos de fama: 20
Habilidades: Motivation
Cartas Avanzadas: Into The heat
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Crossbowmen
Conquistas realizadas: Monster Den
Enemigos Destruidos: Werewolf, Wolf riders
Losetas Exploradas: 4
Foto del mapa
Dia 2
Tactica: Great Start
Puntos de fama: 34
Habilidades: Bright Negotiation
Cartas Avanzadas: Maña Storm
Hechizos: Expose
Artefactos: Amulet of Darkness
Unidades reclutadas: Northern Monks, Utem Guardsmen
Conquistas realizadas: Dungeon, Mage tower
Enemigos destruidos: Medusa, Diggers, Diggers, Fire Mages
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 2
Tactica: Preparation
Puntos de fama: 55
Habilidades:
Cartas avanzadas:
Hechizos: Wings of wind
Artefactos:
Unidades reclutadas:
Conquistas realizadas: Green City
Enemigos destruidos: Ironclads, Minotaur, Crypt Worm, Gunners
Losetas exploradas: 2
Foto del mapa:
Dia 3
Tactica: Rethink
Puntos de fama: 92
Habilidades: Inspiration
Cartas avanzadas: Maximal Effect
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Ice Golems
Conquistas realizadas: Keep, Blue City
Enemigos destruidos: Utem Swordsmen, Altem Mages, Ice Golems, Ice Mages, Gunners, Swamp Dragon
Losetas exploradas: 1
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#996
Jugar en Línea / Re:Automobiles en Yucata
02 de Septiembre de 2016, 09:54:46
Yo he jugado ya varias partidas, si queréis me invitáis y echamos alguna.
No deja de ser un cube-building, vas comprando cubos del color de la pista o de acciones especiales para ir usándolas cada turno, es sencillo de reglas. El formato de carrera me parece un enfoque diferente
No deja de ser un cube-building, vas comprando cubos del color de la pista o de acciones especiales para ir usándolas cada turno, es sencillo de reglas. El formato de carrera me parece un enfoque diferente
#997
Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)
31 de Agosto de 2016, 14:20:39Cita de: mago_wes en 31 de Agosto de 2016, 13:34:29
Dentro de un combate, una unidad que es herida puede atacar en la siguiente fase de ataque?
Revisando los manuales no veo nada que diga lo contrario
Lo pone en la sección de Heridas y Curación
#998
De jugón a jugón / Re:Progresión juegos Victory Point Games
30 de Agosto de 2016, 14:46:17
+1 a que el zeds no es dificil, es enrevesado empezar con tantos manuales que tiene, pero si juegas al nivel 1 las reglas son bien sencillas, y los demás niveles son progresivos, metiendo una o dos reglas por nivel a lo sumo
#999
Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)
29 de Agosto de 2016, 17:50:02Cita de: mago_wes en 29 de Agosto de 2016, 17:47:41
Al explorar una nueva loseta siempre el número tiene que ir en la dirección de la A/B de la loseta inicial? O se puede poner aleatoriamente mientras cooncidan la Unión de los símbolos?
En una partida normal siempre orientado hacia el A/B, de tal manera que el dibujo siga la misma perspectiva. Hay una variante que te deja ponerlos como quieras.
#1000
Sesiones de juego / Re:RETO SEMANAL VERANIEGO MAGE KNIGHT SOLO CONQUEST.Bola extra
29 de Agosto de 2016, 14:16:06Cita de: mago_wes en 29 de Agosto de 2016, 12:37:25Cita de: Ghanaka en 29 de Agosto de 2016, 09:24:59Si hay que explorar losetas de tal forma que la forma del mapa quede triangulo equilatero perfecto 1-2-3-4Cita de: mago_wes en 29 de Agosto de 2016, 02:04:19
Soy novato.... Digamos en la misión 1 (si también me decís el resto genial) cual de los 2 lados es la loseta inicial?
Construcción según alguno de los órdenes del manual?
En todas las partidas en solitario es el lado A, el que solo tiene dos conexiones de losetas posible por tierra. A qué te refieres por construcción?
... O si (respetando el mar) puede ser arbitrario? Ej 1-2-1-1-1.....
Para colocar losetas hay que respetar la línea del mar, pero no es necesario colocar las losetas en triangulo equilatero, eso es simplemente para mostrar los límites. Las limitaciones a la hora de colocar losetas son:
-Que estén al menos adyacentes a otras dos, o a una loseta que esté adyacente al menos a otras dos, esto aparece en la sección de movimiento
-En caso de las marrones, solo se pueden colocar adyacentes a otras dos, y en partidas en solitario, se añade la regla de que no se pueden colocar en lineas costeras
-En todos los casos, que se respete la orientación de las losetas según el dibujo (hay una variante que quita esta restricción)
Estas dudas de todas maneras es mejor que las pongas en el post de dudas, seguramente lo vea más gente:
http://labsk.net/index.php?topic=80800.420[/list]
#1001
Sesiones de juego / Re:RETO SEMANAL VERANIEGO MAGE KNIGHT SOLO CONQUEST.Bola extra
29 de Agosto de 2016, 09:24:59Cita de: mago_wes en 29 de Agosto de 2016, 02:04:19
Soy novato.... Digamos en la misión 1 (si también me decís el resto genial) cual de los 2 lados es la loseta inicial?
Construcción según alguno de los órdenes del manual?
En todas las partidas en solitario es el lado A, el que solo tiene dos conexiones de losetas posible por tierra. A qué te refieres por construcción?
#1002
¿Qué os parece...? / Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
26 de Agosto de 2016, 18:41:25Cita de: Borja en 25 de Agosto de 2016, 15:21:22
Gracias por las respuestas.
Para poner en contexto mi pregunta, su origen viene de ver la partida en solitario de Ricky Royal, en la que termina con 13 heridas en su mazo. No sabía si es lo normal acabar con muchas (aunque igual no tantas) o no.
Por lo veo por aquí lo normal es acabar con heridas, pero no 13!
Si hay alguien que suela jugarconcomo Ricky Royal, acabando con muchas heridas, agradecería también su opinion.
Gracias
Si te sirve, en la partida del reto con Arythea, he acabado justo con 13 heridas, y la partida ha sido muy buena, de las mejores que he jugado.
#1003
Sesiones de juego / Re:RETO SEMANAL VERANIEGO MAGE KNIGHT SOLO CONQUEST.Bola extra
26 de Agosto de 2016, 17:51:06
Reto 2 Arythea
Victoria 175 (131+20+15+4+5)
Partida con todo de cara, si la puntuo de la manera estandar creo que habrá sido la partida con mayor puntuación que he hecho nunca. Muchas peleas en mitad del camino y mucho ataque ranged para deshacerme de los enemigos sin muchas complicaciones. La última ronda ha sido lenta porque me han tardado en salir los hechizos que necesitaba.
Dia 1
En la aldea oímos rumores de una torre de defensa cercana que están batallando con unos orcos. Tras reclutar unos forestales locales que nos hicieran de guia nos encaminamos a la zona y nos hacemos con la torre y rechazamos a los orcos, todos contentos! Además divisamos más orcos que en este caso están asediando una torre de magos, allí marcamos nuestro destino
Tactica: Mana Steal
Puntos de fama: 7
Habilidades: Motivation
Cartas avanzadas: Crystal Mastery
Hechizos:
Artefactos
Unidades reclutadas: Foresters
Conquistas realizadas: Keep
Enemigos destruidos: Orc Summoner, Crossbowmen
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 1
Cargamos contra unos cobardes orcos atrincherados, y cargamos contra la torre de magos en busca de sus secretos. Mereció la pena ya que tras sus muros se escondían dos poderosos hechizos arcanos. Ademas, aprendemos a hacernos fuertes de nuestras heridas, lo que nos permitirá acometer mayores hazañas. Tras acabar con otra banda de orcos, divisamos un monasterio y una torre de defensa en lontananza, vigilantes sobre unas antiguas ruinas....
Tactica: Midnight Meditation
Puntos de fama: 17
Habilidades: Power of pain
Cartas Avanzadas: Fire bolt
Hechizos: Call to arms, Snowstorm
Artefactos:
Unidades reclutadas: Guardián Golems
Conquistas realizadas: MageTower
Enemigos Destruidos: Diggers, Ice golems, Cursed Hags
Losetas Exploradas: 2
Foto del mapa
Dia 2
Intentamos entrar en la fortaleza en paz, pero al encontrar hostilidad, nos vemos en la obligación de conquistarla por la fuerza. El vecino monasterio se muestra hostil tras la visión, por lo que nos vemos obligados a arrasarlo hasta sus cimientos, recobrando una poderosa espada del pasado. Al explorar !as ruinas al pie de la fortaleza, nos atacan unos vigilantes petreos y unos orcos saqueadores, buscaban un poderoso estandarte de alguna Legión pérdida que ahora es nuestro. Desde las ruinas, se divisa una imponente torre de magos, emprendemos raudos el viaje hasta allí para poder conquistarla antes de la caida de la noche.
Tactica: Great Start
Puntos de fama: 39
Habilidades: Invocation
Cartas Avanzadas: Mana Storm
Hechizos: Fireball
Artefactos: Sword of Justice, Banner of fear
Unidades reclutadas: Crossbowmen
Conquistas realizadas: Keep, Monastery, Ruins, Mage tower
Enemigos destruidos: Crossbowmen, Fire Mages, Gargoyles, Wolf Riders, Ice Mages
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 2
Desde la torre se empiezan a divisar montañas y terrenos inhóspitos, despedimos a los asustados forestales agradeciendo su excelente ayuda y reclutamos una compañia de fieros guerreros que nos será más útil frente a !os peligros que se avecinan. Exploramos los alrededores hasta divisar la apestosa ciudad verde, brillando con un halo de podredumbre incluso en lo más profundo de la noche. En el camino topamos con una mazmorra, que resulta ser una trampa casi mortífera, nos esperaba un espeluznante monstruo, y que por lo visto no protegía nada
Tras deshacernos de los orcos que patrullan alrededor de la ciudad, intentamos aprovechar la oscuridad para atacarla, a pesar del agotamiento y las heridas. Lo logramos pero con terribles sacrificios, hemos destruido dos artefactos legendarios y nuestros guerreros han caído, no sin antes acabar con la última defensa en pie
Tactica: Mana Search
Puntos de fama: 73
Habilidades: Burning Power
Cartas avanzadas: Maximal Effect
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: Dungeon, Green City
Enemigos destruidos: Crypt Worm, Orc Summoner, Altem guardians, Crypt Worm, Werewolf, Ironclads
Losetas exploradas: 3
Foto del mapa:
Dia 3
Los antiguos guardianes de la ciudad verde, nos juran obediencia en agradecimiento por liberarlos de la esclavitud a la que estaban sometidos. Nos guían a hacia la ciudad blanca, antaño hermana y ahora enfrentada y opuesta a la que dejamos atras. Sabemos que no podemos conquistarla ahora, tenemos que ser más poderosos. Nos hablan de una orden de magos cercanos que dice conocer el poder para derrotarla. Cuando llegamos, nos prometen revelarnos el secreto si les liberamos del yugo de un poderoso Dragon, emisario de la ciudad verde. Cumplimos con la tarea, pero ellos no con la promesa, por lo que corre la sangre y el fuego. La recompensa bien lo merece, al menos no mentían, un hechizo que nos permitirá hacer caer cualquier muro por grande que sea. Al dirigirnos hacia la fortaleza desde la que hemos decidido lanzar el asalto nos asaltan unas criaturas humanoides, sin duda víctimas de la orden de magos, pero que aún conservaban su antiguo tesoro, un poderoso anillo. Antes de caer la noche, nos hacemos con la torre tras controlar a esos Golem sin alma sin ninguna dificultad. Nos espera la noche y con ella la batalla final
Tactica: The right moment
Puntos de fama: 99
Habilidades: Dark Negotiation
Cartas avanzadas: Into The heat
Hechizos: Tremor
Artefactos: Diamond Ring
Unidades reclutadas: Altem Guardians
Conquistas realizadas: Mage Tower, Spawning Grounds, Keep
Enemigos destruidos: Ice Mages, Swamp Dragón, Werewolf, Minotaur, Golems
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 3:
Cae la noche, preparamos las armas, noto recobrar el poder de los grimorios, primero un terrible terremoto, luego una enorme tormenta de fuego......la ciudad blanca se vuelve roja.......después negra....... ya es nuestra
Tactica: Sparing Power
Puntos de fama: 131
Habilidades:
Cartas avanzadas:
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: White City
Enemigos destruidos: Gunners, Gunners, Gunners, Guardsmen, Fire Dragon
Losetas exploradas:
Foto del mapa
Victoria 175 (131+20+15+4+5)
Partida con todo de cara, si la puntuo de la manera estandar creo que habrá sido la partida con mayor puntuación que he hecho nunca. Muchas peleas en mitad del camino y mucho ataque ranged para deshacerme de los enemigos sin muchas complicaciones. La última ronda ha sido lenta porque me han tardado en salir los hechizos que necesitaba.
Dia 1
En la aldea oímos rumores de una torre de defensa cercana que están batallando con unos orcos. Tras reclutar unos forestales locales que nos hicieran de guia nos encaminamos a la zona y nos hacemos con la torre y rechazamos a los orcos, todos contentos! Además divisamos más orcos que en este caso están asediando una torre de magos, allí marcamos nuestro destino
Tactica: Mana Steal
Puntos de fama: 7
Habilidades: Motivation
Cartas avanzadas: Crystal Mastery
Hechizos:
Artefactos
Unidades reclutadas: Foresters
Conquistas realizadas: Keep
Enemigos destruidos: Orc Summoner, Crossbowmen
Losetas exploradas: 1
Foto del mapa
Noche 1
Cargamos contra unos cobardes orcos atrincherados, y cargamos contra la torre de magos en busca de sus secretos. Mereció la pena ya que tras sus muros se escondían dos poderosos hechizos arcanos. Ademas, aprendemos a hacernos fuertes de nuestras heridas, lo que nos permitirá acometer mayores hazañas. Tras acabar con otra banda de orcos, divisamos un monasterio y una torre de defensa en lontananza, vigilantes sobre unas antiguas ruinas....
Tactica: Midnight Meditation
Puntos de fama: 17
Habilidades: Power of pain
Cartas Avanzadas: Fire bolt
Hechizos: Call to arms, Snowstorm
Artefactos:
Unidades reclutadas: Guardián Golems
Conquistas realizadas: MageTower
Enemigos Destruidos: Diggers, Ice golems, Cursed Hags
Losetas Exploradas: 2
Foto del mapa
Dia 2
Intentamos entrar en la fortaleza en paz, pero al encontrar hostilidad, nos vemos en la obligación de conquistarla por la fuerza. El vecino monasterio se muestra hostil tras la visión, por lo que nos vemos obligados a arrasarlo hasta sus cimientos, recobrando una poderosa espada del pasado. Al explorar !as ruinas al pie de la fortaleza, nos atacan unos vigilantes petreos y unos orcos saqueadores, buscaban un poderoso estandarte de alguna Legión pérdida que ahora es nuestro. Desde las ruinas, se divisa una imponente torre de magos, emprendemos raudos el viaje hasta allí para poder conquistarla antes de la caida de la noche.
Tactica: Great Start
Puntos de fama: 39
Habilidades: Invocation
Cartas Avanzadas: Mana Storm
Hechizos: Fireball
Artefactos: Sword of Justice, Banner of fear
Unidades reclutadas: Crossbowmen
Conquistas realizadas: Keep, Monastery, Ruins, Mage tower
Enemigos destruidos: Crossbowmen, Fire Mages, Gargoyles, Wolf Riders, Ice Mages
Losetas exploradas: 1
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Noche 2
Desde la torre se empiezan a divisar montañas y terrenos inhóspitos, despedimos a los asustados forestales agradeciendo su excelente ayuda y reclutamos una compañia de fieros guerreros que nos será más útil frente a !os peligros que se avecinan. Exploramos los alrededores hasta divisar la apestosa ciudad verde, brillando con un halo de podredumbre incluso en lo más profundo de la noche. En el camino topamos con una mazmorra, que resulta ser una trampa casi mortífera, nos esperaba un espeluznante monstruo, y que por lo visto no protegía nada
Tras deshacernos de los orcos que patrullan alrededor de la ciudad, intentamos aprovechar la oscuridad para atacarla, a pesar del agotamiento y las heridas. Lo logramos pero con terribles sacrificios, hemos destruido dos artefactos legendarios y nuestros guerreros han caído, no sin antes acabar con la última defensa en pieTactica: Mana Search
Puntos de fama: 73
Habilidades: Burning Power
Cartas avanzadas: Maximal Effect
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: Dungeon, Green City
Enemigos destruidos: Crypt Worm, Orc Summoner, Altem guardians, Crypt Worm, Werewolf, Ironclads
Losetas exploradas: 3
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Dia 3
Los antiguos guardianes de la ciudad verde, nos juran obediencia en agradecimiento por liberarlos de la esclavitud a la que estaban sometidos. Nos guían a hacia la ciudad blanca, antaño hermana y ahora enfrentada y opuesta a la que dejamos atras. Sabemos que no podemos conquistarla ahora, tenemos que ser más poderosos. Nos hablan de una orden de magos cercanos que dice conocer el poder para derrotarla. Cuando llegamos, nos prometen revelarnos el secreto si les liberamos del yugo de un poderoso Dragon, emisario de la ciudad verde. Cumplimos con la tarea, pero ellos no con la promesa, por lo que corre la sangre y el fuego. La recompensa bien lo merece, al menos no mentían, un hechizo que nos permitirá hacer caer cualquier muro por grande que sea. Al dirigirnos hacia la fortaleza desde la que hemos decidido lanzar el asalto nos asaltan unas criaturas humanoides, sin duda víctimas de la orden de magos, pero que aún conservaban su antiguo tesoro, un poderoso anillo. Antes de caer la noche, nos hacemos con la torre tras controlar a esos Golem sin alma sin ninguna dificultad. Nos espera la noche y con ella la batalla final
Tactica: The right moment
Puntos de fama: 99
Habilidades: Dark Negotiation
Cartas avanzadas: Into The heat
Hechizos: Tremor
Artefactos: Diamond Ring
Unidades reclutadas: Altem Guardians
Conquistas realizadas: Mage Tower, Spawning Grounds, Keep
Enemigos destruidos: Ice Mages, Swamp Dragón, Werewolf, Minotaur, Golems
Losetas exploradas: 1
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Noche 3:
Cae la noche, preparamos las armas, noto recobrar el poder de los grimorios, primero un terrible terremoto, luego una enorme tormenta de fuego......la ciudad blanca se vuelve roja.......después negra....... ya es nuestra
Tactica: Sparing Power
Puntos de fama: 131
Habilidades:
Cartas avanzadas:
Hechizos:
Artefactos:
Unidades reclutadas: Utem Swordsmen
Conquistas realizadas: White City
Enemigos destruidos: Gunners, Gunners, Gunners, Guardsmen, Fire Dragon
Losetas exploradas:
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#1004
¿Qué os parece...? / Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
25 de Agosto de 2016, 16:12:46
En algún caso habré acabado con 13 quizás, pero no es lo habitual, me parecen muchas y a mi me indicaría que la partida no ha ido muy bien o que he tenido que forzar mucho, aunque si has cogido 5-6 en el último turno puede que no sean tantas, no he visto el video. Un mazo puede acabar con 25-26 cartas quizás? Tener además 13 heridas es tener 1/3 de heridas en el mazo, te bloquea mucho con una mano de 6 cartas que es lo habitual, pero depende mucho de la partida.
De hecho, si es con Arythea tiene su lado positivo, puedes usar 2 por turno si tienes las habilidades adecuadas, así que algunas no estorban en el mazo.
De hecho, si es con Arythea tiene su lado positivo, puedes usar 2 por turno si tienes las habilidades adecuadas, así que algunas no estorban en el mazo.
#1005
¿Qué os parece...? / Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
25 de Agosto de 2016, 15:13:03Cita de: ThoR en 25 de Agosto de 2016, 15:07:30Cita de: Borja en 25 de Agosto de 2016, 14:53:28
Gracias Thor. Pero más o menos, ¿con cuántas sueles acabar? Más de 2? Más de 10? Cuando recibes heridas tu próximo objetivo suele ser intentar curarlas lo antes posible?
Pues cuando acabo, como voy con todo normalmente toda la mano o más. Son puntos negativos, pero a veces compensa.
Si coges toda la mano de heridas te quedas ko, te descartas y como mucho te quedarían las unidades para luchar no?