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Mensajes - borat

#991
David, estoy bastante de acuerdo en gran parte de lo que comentas. Pero en algunas cosas no tanto. ;)

Cita de: Gentilhombre en 06 de Junio de 2013, 01:55:55
- Es un género o modalidad de wargames que ha crecido mucho en los últimos años, y es evidente que pueden hacerse diversas clasificaciones, ya no hay una única categoría de CDG. Basándonos en el sistema de juego o reglas, yo destacaría dos grandes familias: la del "For the People" y las del "Paths of Glory"; cada una con sus características comunes y sus diversos "hijastros" (mi "Cruzada y Revolución" (CyR) es orgulloso vástago directo del PoG).

Si estás hablando de juegos monomazo vs multimazo, la clasificación puede valer. Pero más allá de eso a mí no se me ocurre que haya ningún juego en el mercado con un sistema similar al del FtP. O al del H&M. O al Strike of the Eagle. O al Combat Commander. O al Hellenes. O al Andean Abyss. O al EotS.

La diversidad es enorme.

Citar- Al principio todos me gustaban, me hacía con todos. A medida que la variedad ha aumentado, lógicamente la calidad media ha bajado y ahora soy más selectivo. Unos me gustan, otros menos.

Bueno. Yo no tengo tan claro que la calidad media haya bajado más o menos como que la oferta es mucho mayor y unos juegos se adaptan mejor que otros a los gustos personales de cada uno.

Pero vamos, obviamente no todos los CDGs son automáticamente buenos juegos.

Citar
- Son relativamente sencillos, sobre todo comparados con algunos wargames complejos de estilo más "clásico". Los reglamentos suelen ser bastante asequibles; y además, una vez aprendido uno, los de su "familia" se asimilan fácilmente.

No estoy demasiado de acuerdo. Creo que hay unos cuantos CDGs bastante complejos (FtP, EotS, PuG) pero sobre todo no creo para nada que el saber jugar al FtP te haga asimilar más fácilmente cualquier otro CDG monomazo.  

Citar
- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).

Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.

Bueno, eso de que es irrebatible... ::)

Yo creo que este es un problema más de "mala educación" por parte de los wargames tradicionales, en los que todas las unidades siempre pueden activarse para mover y combatir. Lo cual es, como mínimo, igual de erróneo que la falsa dicotomía OP/evento de algunos CDGs.

En cualquier caso hay ya unos cuantos CDGs en el mercado que te permiten jugar OPs y eventos en el mismo turno.

Citar
- El sistema de juego con motor de cartas encaja mejor en unos juegos que en otros. No me atreveré a decir en unos "periodos históricos" o "guerras concretas", aunque por ahí van los tiros. Personalmente me da la impresión de que el sistema encaja mejor en unos juegos que en otros; o quizás sea que me gustan más unos juegos que otros, también podría ser. Pero creo que sí hay determinadas guerras donde el diseñador no ha conseguido que el sistema de juego se adapte bien del todo al conflicto recreado.

Pues yo sí que creo que se puede decir que determinados periodos o guerras se adaptan peor que otros.

En líneas generales, cualquier conflicto con muchas unidades con gran movilidad va a ser complicado de representar bien con un CDG. El PoG es el ejemplo de libro. Por contra, guerras más estáticas o con mayores periodos de inactividad sí que pueden representarse razonablemente bien.

En cualquier caso volvemos a caer en la generalización, porque la diversidad de CDGs es cada vez mayor y ya empieza a haber algunos que dan mayor libertad de acción a las unidades como es el caso del Stalin's War (un desastre de juego por otras razones, pero que incorpora el movimiento libre de las unidades).
#992
Como bien dices, creo que estás hablando más de gustos personales que otra cosa. Entrando en ese juego y desde la subjetividad absoluta, para mí el PoG y el PuG son poco menos que la noche y el día.

El PoG sencillamente es un juego que "no me transmite". Como bien dices, el juego es lo primero y la Historia va detrás. Reconozco su enorme mérito como pionero de los CDGs de doble mazo, pero personalmente son la subclase de CDGs que menos me interesa.

El PuG, aún siendo heredero directo del PoG, está en otra liga completamente distinta: Hay una asimetría enorme entre los distintos bandos y frentes, ofrece subsistemas maravillosos como el de la Revolución Rusa, el de la limitación de reemplazos turcos o el de la Jihad y las revueltas, e incluye cartas de doble uso OPs/Eventos. También me alucina cómo de la forma más natural las activaciones de los distintos frentes se suceden de forma casi histórica. Y para colmo tiene invasiones anfibias, reglas meteorólogicas, unidades especiales, construcción de líneas de ferrocarril, etc., etc., etc.

Para mí es un juego que rezuma historicidad por los cuatro costados. Y que además, por su complejidad, no es especialmente jugable.

De hecho es uno de los juegos con los que personalmente más Historia he aprendido. No sólo porque desconociera casi por completo ese pedazo de la WWI, sino porque jugándolo aprendes un montón de pequeños detalles sobre el cómo y el porqué de lo que ocurrió en ese frente. Algo que no puedo decir de muchos wargames, sean CDGs o no. ;)
#993
A mí lo que me aburre es leer argumentos basados en prejuicios y opiniones supuestamente oídas a la cuñada de la prima de la vecina del quinto, y no fundamentadas en la lógica y los hechos. O, dicho de otro modo, no se trata de tener la razón sino de argumentar con la razón.8)

En cualquier caso y ya que lo tienes tan claro, ¿en qué se parecen en un 60% el PuG y el WaWa? O el HiS y el WW, que me da lo mismo. ¡Ilumínanos, hombre! ;D

#994
Cita de: Xerof en 05 de Junio de 2013, 19:57:47
Pues... sí. Dejaría aparte el ASL por ser táctico, y reconozco que no conozco los otros juegos que nombras, pero en los 80 fabricaban juegos de hexágonos, ZOC y CRT como churros. Si los que nombras son de ese estilo... sí diría que son creaciones de la misma máquina clonadora.

Lo que hay que leer... :o :o :o

CitarComo decía no conozco ese juego, por tanto acepto la corrección sin queja. Pero en los demás el motor es el mismo, y una vez aprendes a jugar uno de estos los demás van seguidos. Y para mí eso es que son muuuuuuy parecidos.

Pero de los juegos que estamos hablando, ¿cuántos has jugado realmente? ::)

CitarNo voy a contestar el resto de tu post porque creo que volvería a decir lo mismo una y otra vez. Entramos en la zona de la opinión. Para mí son iguales en un 60% y cambian los detalles, para ti sólo se parecen en un 5%. Vale :)

No, no entramos en la zona de opinión. Entramos en la zona de los hechos. Y los hechos son que los manuales de los cuatro juegos que has mencionado son diferentes en un 95%. 8)
#995
Cita de: Xerof en 05 de Junio de 2013, 17:43:49
Me explico. Cuando hablo de CDG en serie me refiero a los estratégico-operacionales, que son los que conozco. Y cuando digo que el sistema no varía me refiero a Hannibal, Paths o Glory y Here I Stand, por ejemplo. En los tres, las cartas aparecen con un evento y un número en una esquina. Cada turno se le da a cada jugador un número de cartas y éste las va jugando, decidiendo en cada caso si utiliza el número para mover ejércitos o hacer cosas, o si ejecuta el evento descrito en la carta.

Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no? :D

CitarEste es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.

No, hombre no. Comparten una mecánica de base similar, que no idéntica (por ejemplo el WaWa no junta OPs y eventos en las cartas). Pero por lo que respecta al resto de su diseño (es decir, al 95% del juego) no tienen nada que ver los unos con los otros.

CitarY si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.

Como si fuera tan sencillo... ::)

Por enésima vez: Los juegos que se mencionan una y otra vez en este hilo comparten sólo el que las cartas tienen OPs y eventos (y no siempre). El resto de mecánicas de cada juego es sumamente distinto, con lo que decir que están hechos en una churrera está completamente fuera de lugar.

CitarNo sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.

En algunos puedes acumular OPs y en otros no. En algunos puedes desencadenar eventos a la vez que gastas OPs y en otros no. En algunos las unidades tienen límites de activación en función de su calidad y en otros no. En algunos hay órdenes y/o unidades ocultas y en otros no. En algunos hay una secuencia de juego rígida y en otros no. Etc., etc., etc.

¡¡Las diferencias son tantas y tan variadas!!
#996
Cita de: Xerof en 05 de Junio de 2013, 17:01:20
Personalmente creo que lo anterior es una prueba de que los sistemas de los CDG están bastante estereotipados.

Para nada. En todo caso será una prueba de que la versión del sistema aplicada en el PoG no funciona muy bien. Algo con lo que puedo estar bastante de acuerdo.

Aunque también habría que apuntar que nada impide gastarse los OPs de una misma carta en diferentes frentes. Otra cosa es que no siempre sea una estrategia óptima en el juego.

Citar
Desde luego hay algunos juegos sobresalientes, pero con sistemas semejantes. En algún lugar leí sobre la churrera que hace CDG, y realmente no se modifica apenas el mecanismo al crear un juego, sino que se repite una y otra vez cambiando los eventos de las cartas.

Y dale con el mazo al bombo... :P

¿Nos podrías decir qué CDGs en concreto se han fabricado en la churrera de la que hablas? Porque incluso los herederos directos del PoG como son el Shifting Sands, el B2B y el PuG son muy pero que muy distintos entre sí y con respecto a su antecesor.
#997
Efectivamente. ;)
#998
Cita de: ppglaf en 05 de Junio de 2013, 13:02:54
Y ahora, más en serio, según la definición de "card driven" (como mecánica) de BGG, tengo en casa o he jugado a:

1812: The Invasion of Canada
1960: The Making of the President
Athens & Sparta
Combat Commander: Europe (y su familia)
Command & Colors: Ancients (y su familia)
Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-1939
Crusader Rex
Empire of the Sun
España 1936
For the People
Frontline: D-Day
The Habit of Victory
Hammer of the Scots
Hannibal: Rome vs. Carthage
Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975
Here I Stand
Kutuzov
Labyrinth: The War on Terror, 2001-?
Manoeuvre
Memoir '44
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584
The Napoleonic Wars (Second Edition)
No Retreat! The Russian Front
Paths of Glory
Phantom Leader
The Price of Freedom: The American Civil War 1861-1865
Pursuit of Glory
RAF: The Battle of Britain 1940
Shifting Sands
Spartacus
Stalin's War
Strike of the Eagle
Successors (third edition)
Sword of Rome
Triumph of Chaos
Twilight Struggle
Unhappy King Charles
Up Front
Virgin Queen
Washington's War
Wilderness War
World War II: Barbarossa to Berlin

(¿Alguien no decía que quería un listado?)

Bueno, lo que yo te diría es que card-driven y CDG no es exactamente lo mismo. ;D

CDG se suele utilizar para aquellos juegos herederos del We the People en que todas y cada una de las acciones sobre el tablero dependen del juego de cartas con OPs y/o eventos.

En este sentido el Upfront, el Frontline D-Day, el Phantom Leader o el Fields of Fire no serían CDGs sino más bien juegos de cartas. Y el Manoeuvre tampoco entraría al no tener eventos en sus cartas.

Por otro lado el No Retreat! o el RAF ni siquiera serían card-driven sino más bien card-assisted, ya que las cartas aún siendo muy importantes no son el motor de activación de las unidades.
#999
Cita de: basileus66 en 04 de Junio de 2013, 21:24:21
Lo malo de estos debates es que no se centran en aspectos concretos, sino en generalidades. Así es muy difícil avanzar.

Ya te digo... 8)
#1000
Cita de: Magon en 03 de Junio de 2013, 19:25:34
Pues no opina lo mismo el propio Volko Ruhnke. Lo menciona en el "Designer Notes". En él se inspira.

Aunque indudablemente, no llega al nivel del 1989, como ya hemos mencionado.

No confundamos inspiración con copia o versión.

En esas mismas notas de diseño que mencionas Ruhnke afirma lo siguiente:

"But TS fans will have a whole new game to master here: the only mechanic that Labyrinth borrows in whole cloth is TS’s (brilliant) triggering of opposing events by play of operations. Countries, operations, victory all must work differently in Labyrinth to portray a very different conflict."

Más claro, el agua. ;D

#1001
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
03 de Junio de 2013, 20:42:54
En el H&M también puedes acumular OPs, tanto para activar unidades como para ejecutar eventos futuros y también para usarlos como moneda política.
#1002
Cita de: Magon en 03 de Junio de 2013, 14:14:36
Claro Borat. Pero estamos hablando de los CDGs y de su auge. Y de sus posibles consecuencias.

Las cañas con los amigos no viven actualmente su apogeo. Eso siempre ha estado ahí, haciendo "la competencia" a otras aficiones.

Pero bueno, da igual. Lo mismo son pajas mentales mías. :D

La cuestión ahora y siempre es que para jugar wargames de larga duración hay que tener una cierta predisposición a ello.

Antes la oferta de wargames era mucho más limitada y por desgracia lo que había era más o menos lentejas. Ahora es mucho más amplio y todos elegimos lo que más nos apetece.

En cualquier caso creo que la mayoría de aficionados compaginan ambos tipos de juegos. Al menos es lo que yo veo en BGG, en CSW o en el propio Club Dragón desde hace años.

Y, por cierto, tampoco es cierto que se hagan CDGs como churros. Se publican muchísimos más hex&counter al año que CDGs. Sin ir más lejos, en el catálogo de GMT que debe rondar ya los 200 títulos deben ser sólo unos 30 los que son CDGs.
#1003
Cita de: Magon en 03 de Junio de 2013, 14:11:37
Venga Kanino. A ti te encantan los juegos de trenes de la serie 18**. ¿No son acaso copias del 1830 para sacar la pasta a la gente?
Pues desde un punto de vista empresarial, seguramente sí. Pero desde un punto de vista lúdico tendrán su interés a quien esos juegos les gusten. Como a ti por ejemplo. Y por supuesto eso es muy digno de respeto.

No creo que esta comparación nos sirva de mucho en el caso que nos ocupa...

Citar
Que por cierto, estoy de acuerdo con Borat en que el TS y el Labyrinth tienen mecánicas diferentes. Está claro que el segundo bebe parcialmente del primero. Pero las diferencia son considerables.

Pero es que el Labyrinth no bebe del TS. Salvo que ambos tienen cartas con OPs/Eventos no se parecen en nada.
#1004
Cita de: Magon en 03 de Junio de 2013, 13:56:25
Luego mi especulación de que el auge de los CDG puede estar suscitando resentimiento entre los aficionados a los superwargames sí tiene base.

Sinceramente, no lo veo.

Podrías echarle la culpa tanto a los CDGs como a los euros, a los juegos de figuras o a los juegos de cartas. O al preferir no comprometerte a no jugar nada demasiado largo porque los fines de semana te suele apetecer tomarte unas cañas con los amigos.
#1005
Cita de: Kanino en 03 de Junio de 2013, 12:38:39
Creo que esto lo he dicho yo y ciertamente es un tanto exagerado, ahora bien, yo tengo la sensación que hay muchos juegos que usan esta mecánica porque esta de moda, no porque realmente la necesiten. Tio Trasgo hizo una Trasgovaloracion de juegos con sistema CDG y mi sensación (y probablemente obsesión) es que hay cuatro que son CDGs y el resto "copias", que añaden cartas para que se vendan o peor, que salgan con el único objetivo de engordar las ventas de la editorial.

Pues en mi humilde opinión es una sensación bastante errónea. 8)

Voy a hacer un listado a bote pronto de CDGs más o menos conocidos:

* Twilight Struggle
* Labyrinth
* Washington's War
* For the People
* Hellenes
* Hammer of the Scots
* Empire of the Sun
* Strike of the Eagle
* Paths of Glory
* Hearts & Minds
* Combat Commander
* Here I Stand
* Andean Abyss
* Command & Colors: Ancients
* Succesors
* Unhappy King Charles

Te aseguro que son tan distintos entre sí que con ninguno de ellos te va a valer de mucho haber jugado cualquiera de los otros de la lista.

Vamos, es que no vas a poder ni jugar un mísero turno sin conocer las mecánicas básicas de cada uno de ellos.

CitarPor ejemplo, a mi el TS me gusta mucho, lo he jugado poco pero me parece un juego redondo, también he jugado al 1989 y al Laberynth y en ambos casos me he tirado la partida pensando que son una copia del TS, sacados para sacarle la pasta a la gente (esto ultimo es una coletilla personal). Con los Euros pasa igual, tienes el Le Havre y el Agrícola, dos juegazos, y después me sacan Loyang y La Villa, que desde mi punto de vista son mas de lo mismo y solo tienen una razón de ser.

El Labyrinth y el TS no tienen nada que ver.

La secuencia de juego, las mecánicas de expansión y combate, la consecución de objetivos de victoria, etc., etc. son completamente diferentes.

CitarOtra cosa que no me gusta de los CDGs y de las que también habéis hablado, son las pausas esas en las que no te puedes mover porque no te han salido las cartas adecuadas, esto me pasa mucho en el Combat&Comander, la explicación que siempre me dan es la misma, eso simula los tiempos muertos de las batallas, yo lo siento mucho, creo que es un defecto propio del sistema, que quizá en los estratégicos se note menos, pero en los tácticos se nota muchísimo. Con esto no estoy diciendo que los wargames tradicionales no dependan del azar, ni que tengan poco, pero cuando los juego no tengo esa sensación (otra vez hablo de sensaciones) de descontrol.

Bueno, esto ya son percepciones subjetivas de cada uno.

En cualquier caso y como ya he comentado antes creo que en muchos CDGs las limitaciones de activación de unidades son mucho más históricas que el poder activarlo todo sin restricción alguna.

CitarY ya por ultimo, también he leído opiniones de usuarios comentando que las cartas ayudan a sumergirte en el juego, pues juegas eventos históricos y demás, que en otros juegos quedan ocultos, yo personalmente no pienso que esto sea cierto, el TS me resulta divertido no por los eventos de la carta, sino porque el sistema hace que te sumerjas, no creo que las cartas se usen, una vez has jugado unas cuantas partidas, mas que como recursos para seguir avanzando. Es decir, las cartas acaban siendo los cubos de los euros y les prestas la misma atención (o ese es mi caso al menos).

En esto estoy bastante de acuerdo. Quitando la primera partida no creo que los eventos de las cartas aporten una mayor inmersión. Por no hablar de las múltiples FAQs a las que dan pie muchos de esos eventos por la ambigüedad de su texto.