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Mensajes - Orcrist

#1
Dudas de Reglas / Re:Mindbug (Dudas)
19 de Abril de 2026, 17:55:51
Cita de: LAERTEX en 17 de Abril de 2026, 01:09:00
Una dudilla
Cuando se pide que se tome una carta de la pila de descarte, como se hace1. Se coge.la.carta de arriba.
2. Se elige de entre todas las cartas del.descartw.
3. Se pilla al.azar.

Gracias.

La eliges tú de entre todas las del descarte (propio o del adversario, lo que indique el poder).
#2
Debatir y buscar estrategias es precisamente lo que nos gusta de los cooperativos. Pero entiendo lo que queréis decir, igual este juego no es para eso.

Iremos descubriendo el resto de cajas y nos dejaremos llevar. ¡Gracias!

PD: Y añadir que, al menos la primera estrategia, no la planeamos: surgió de manera natural en la segunda partida.
#3
Muy buenas a todos. Recientemente en mi grupo de juegos hemos estrenado el Bomb Busters. Nos ha parecido un juego muy divertido, pero hemos encontrado 2 estrategias muy simples, aparentemente legales, que nos da la impresión de que rompen totalmente la experiencia de juego. He consultado el foro de la BGG, pero no he encontrado nada.

Antes de plantearlas, me gustaría hacer dos disclaimers:

1º: Somos conscientes de que estas dos ideas ya se les debe haber ocurrido a muchísima gente (diseñadores y testers incluidos, por supuesto). Y para más inri, solo lo hemos jugado un día (misiones iniciales, y algunas de la primera caja). Mi intención no es venir de listo soltando cátedra, sino precisamente todo lo contrario: estamos muy seguros de que nos equivocamos en algo. Pero por muchas vueltas que le hemos dado, no somos capaces de ver en qué. Quizá estas dos estrategias no den tanta ventaja como pensamos... o quizá mecánicas de futuras cajas las anulen... No sé, a ver si alguno que lleve más partidas nos sabe decir qué.

2º: También sabemos que la opción de "si estas estrategias os fastidian la experiencia de juego, no las uséis" va a estar siempre ahí. Solo vengo aquí a consultar por curiosidad.

Dicho esto, la primera estrategia (que más que una estrategia, es un movimiento lógico):

Spoiler
Está claro que, suponiendo que los rojos estén en el 3 y/o en el 9 (por poner un ejemplo), durante los primeros cortes hay que evitar cortar treses/cuatros y nueves/dieces (o rangos donde pueda haber un rojo) por el riesgo innecesario que esto supondría, habiendo todavía muchísima información por revelar.

Pero claro, esto afecta a todos los jugadores EXCEPTO a los jugadores que tengan los cables rojos. Estos jugadores sí podrían efectuar un "corte de riesgo" al número (o rango) de su cable rojo (ellos saben que el riesgo no es tal) en el primer turno. Y con esta jugada, no solo no generan riesgo de rojo, sino que jugaríamos todas las partidas con la tranquilidad de saber qué jugadores tienen los cables rojos (y en qué número) desde la primera ronda.

Esto no asegura la victoria, ya que aún tenemos que cortar el resto de cables... pero la ventaja de saber dónde están los rojos desde el principio ha hecho que todas las misiones que hemos jugado sean tan sencillas, que hasta se nos hicieron aburridas.

Es cierto que puede darse el caso de que el jugador con el rojo tenga la increíble mala suerte de no tener absolutamente ningún número cercano a su rojo, y que además tampoco pueda realizar ningún corte al rango con riesgo de ese rojo de ningún jugador. Pero creemos que la probabilidad de que esto ocurra es muy muy baja (de hecho, a nosotros no nos ocurrió ni una sola vez).

También pensamos que, quizá, la mecánica de la primera caja de tener que cortar ciertos cables en un cierto orden limitaría esta estrategia. Pero tampoco fue el caso. Imagino que podría hacerlo, si el orden cayera especialmente mal... pero es que, si no se hace en primera ronda, se puede hacer igualmente en 2ª o en 3ª. Los jugadores estarían un poco más limitados durante esas 2 o 3 primeras rondas, pero no me parece que suponga ningún problema.

Y la segunda estrategia, más rudimentaria y seguramente polémica:

Spoiler
Los jugadores pueden llegar al acuerdo de que ningún jugador dé una pista inicial cercana a los rojos, excepto aquellos que los tengan (o viceversa, si lo preferís).

Esto limita también un poco la información de las primeras rondas, pero seguiría favoreciendo que los jugadores sepan quiénes tienen los cables rojos desde el principio.

¿Consideraríais ilegales alguna de estas dos estrategias? Entiendo que la segunda podría entenderse en cierto modo como ilegal (porque hace falta que todos los jugadores se pongan previamente de acuerdo en adoptar una actitud muy concreta). Pero la primera realmente es una jugada de pura lógica, utilizando la información de la que dispone el jugador con el cable rojo.

¿Creéis que estas dos estrategias no son tan fuertes como para romper la dinámica del juego? ¿O hemos entendido algo mal?

¡Perdón por la chapa y gracias por la ayuda!
#4
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
27 de Octubre de 2025, 19:00:10
No, solo ignoran un golpe. En libro de reglas, punto 15.2.4, se especifica.
#5
Siendo juegos muy parecidos: Rush MD genera más risas porque introduce pruebas de habilidad, mientras que Kitchen Rush aprieta muchísimo más en lo que a gestión y decisiones se refiere.

Uno es más "party", y el otro es más "sesudo" (entiéndase: sin ser ni especialmente parties ni especialmente sesudos).

A mí personalmente me gusta mucho más el reto que supone el Kitchen Rush, pero es cuestión de gustos.
#6
¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece
05 de Junio de 2025, 21:27:42
Nosotros lo hemos jugado muchísimo a 3, y a veces a 2 y 4. Nos parece un juegazo a cualquier número, no se nos hace especialmente largo ni pesado a 4.

La expansión del tablero de Australia es genial: sin cambiar apenas el juego te abre nuevas posibilidades estratégicas que están muy bien si le has dado muchas partidas al base. Pero, como ha dicho c0c0, la expansión de Corte y Progreso nos parece muy MUY prescindible. Aporta alguna decisión extra (tampoco especialmente interesante) a cambio de mucha farragosidad. El maldito completismo nos obliga a tenerla, pero meh, sin más.
#7
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
14 de Septiembre de 2024, 02:45:51
Exacto.
#8
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
11 de Septiembre de 2024, 00:55:28
Cita de: Valar20 en 10 de Septiembre de 2024, 18:35:06
Gracias. Muy bien explicado.

Me queda otra duda:

El señor de los cientos puede saquear al vagabundo? El vagabundo no tiene espacio de objetos fabricados?

En caso que sí, qué espacios podría escoger para saquear? El hatillo? Los contadores? Los dañados?

Estoy bastante seguro de que en el reglamento especifica que no se puede saquear al vagabundo (precisamente por lo que dices: porque no tiene espacio de objetos fabricados). Pero revisa las reglas y asegúrate 100%.
#9
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
10 de Septiembre de 2024, 17:06:56
Cita de: Valar20 en 10 de Septiembre de 2024, 10:04:01
Buenos días

Cuando al culto reptiliano realiza un sacrificio jugando una carta de ave, el guerrero que pone en la zona de acólitos lo pone desde su reserva, o quitando un guerrero que tenga en el tablero y poniéndolo en la zona de acólitos?

De la reserva.

https://boardgamegeek.com/thread/2974922/article/41200817
#10
Cita de: queroscia en 26 de Agosto de 2024, 20:25:04


Entonces, para quitarse de encima a los vagabundos, ¿cuál podría ser la expansión ideal? (Solo una y por qué pensáis que esa es la mejor, por favor).

Gracias de nuevo.

Mi opinión (he jugado muchísimas partidas a Root, pero ojo que eso no significa nada: muchas de las dinámicas que se dan en Root dependen casi más del grupo de juego que del propio juego en sí):

- La de los Ribereños quizá sea la que menos te interesa: las 2 facciones que trae (lagartos y nutrias) son bastante complicadas de manejar en comparación a las demás. No estoy de acuerdo en que, como se ha comentado antes, sea imposible ganar con ellas si las ignoran. Puede dar esa sensación al principio, pero ambas mecánicas tienen herramientas para plantar cara aún siendo ignoradas. El problema es que el material que trae adicional (además de las 2 nuevas facciones) son precisamente más vagabundos, que mantienen el mismo problema de diseño del vagabundo original. Así que la descartaría.

- Los Subterráneos creo que podría ser la que buscas: trae una facción compleja de dominar pero muy divertida (los cuervos) y otra muy sencilla (los topos) perfecta para novatillos. Además el material extra son 2 tableros adicionales que, si bien tienen algún problema, dan muchísimo juego para que las partidas sean relativamente diferentes entre sí. Me parece la más completa.

- Los Merodeadores también podría valerte, pero la veo menos flexible que la anterior. Trae una facción tirando a sencilla pero muy rígida (los tejones) y otra muy sencilla pero divertida (los ratones). El extra que trae son "los secuaces", que es una regla extra que mitiga ligeramente el efecto bola de nieve que puede tener Root, pero que tampoco modifica excesivamente el juego (aunque sí genera algunas interacciones muy interesantes).

En resumen, para tu caso yo me inclinaría por la de los Subterráneos o, si te llama más su ambientación, la de Merodeadores. Los Ribereños creo que será la que menos te aporte. Aunque insisto que esto es solo mi opinión, generada por las dinámicas de mi grupo de juego. Igual alguien te recomienda todo lo contrario... así que quizá mirarte algunas partidas en Youtube pueda ayudarte más.

Suerte y un saludo!
#11
Ah vale, gracias. Me parece una buena idea, aunque sigue sin arreglar el mayor problema que genera en mi grupo de juego (y que ya has comentado): que gastar recursos en pergarle no aporta ningún beneficio, sino todo lo contrario. En fin, Root es uno de mis juegos favoritos, pero creo que el Vagabundo arrastra un fallo garrafal de diseño.
#12
Cita de: Derkyn en 11 de Julio de 2024, 16:59:52 Del core la verdad es que la gente suele odiar bastante al vagabundo porque crea una dinamica en la que la gente tiene que pegarle para que no gane, pero nadie gana nada por pegarle. Pero con ultima actualización de sus reglas, en general no he visto problema jugando contra el si no se cogen al tinker.

Perdón por la ignorancia, he buscado pero no encuentro. ¿Qué actualización es esa?
#13
Variantes / Re:ROOT - UPSTARTS & RENEGADES DECK
27 de Marzo de 2024, 16:56:37
A mí no me importa echarle un vistazo y ayudar con la revisión, tengo curiosidad. Imprimirla, no creo que llegue a imprimirla... al menos por ahora. Aún nos queda mucho Root y muchas combinaciones por quemar  ;D
#14
Variantes / Re:ROOT - UPSTARTS & RENEGADES DECK
04 de Febrero de 2024, 12:45:37
Pues muchísimas gracias, spainer. Estaremos atentos y, si necesitas ayuda con alguna cosa, por aquí estamos.
#15
Dudas de Reglas / Re:Mindbug (Dudas)
28 de Agosto de 2023, 11:56:32
Cita de: Pepinerocharro en 10 de Agosto de 2023, 10:59:29
Tengo una duda .
Si una carta de mi rival dice ELIMINA una criatura enemiga ,si hace objetivo a una criatura con DUREZA ,¿la AGOTA o elimina directamente?

La agota.