Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58 #17

Tema anterior - Siguiente tema

granfali

*****
Veterano
Mensajes: 841
En línea
THE HOT SEAT 2



The Hot Seat, el programa de Slitherine dedicado a las últimas noticias, tendencias y debates en profundidad sobre el mundo de la estrategia y los wargames (juegos de guerra), regresa hoy, 30 de septiembre de 2026 – a las 18:00, hora peninsular española, para su segunda temporada.

El estreno de la temporada cuenta con la presencia de Iain McNeil, CEO de Slitherine, un veterano aficionado a los wargames y a los juegos de mesa, apasionado por los juegos competitivos de miniaturas.

Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine, abrirá el episodio con un editorial. Más adelante en el programa, Paolo Paglianti entrevistará a Iain McNeil sobre sus inicios en los wargames y los orígenes de Slitherine. Por último, Das Tactic, uno de los creadores de contenido más destacados en el ámbito de los wargames, nos revelará cuáles son sus juegos favoritos.

The Hot Seat trasciende el ámbito de Slitherine al reunir a destacados desarrolladores, diseñadores y figuras de la industria para debatir sobre los juegos, las personas y las ideas que dan forma al género de estrategia. La primera temporada contó con un elenco impresionante de invitados de toda la industria, entre ellos Tomas Sala (Bulwark: Falconeer Chronicles), Frederik Schreiber, CEO de Slipgate Ironworks (Tempest Rising), Sophie James de Firefly Studios (Stronghold), Ian Fischer (Age of Empires), Paweł Wojs de Creative Assembly (Total War), Mariina Hallikainen, CEO de Colossal Order (Cities: Skylines), Philippe Boule, jefe de diseño en Relic, Mark Webley, fundador de Two Point Studios, y Romain de Waubert, de Amplitude.

«Creemos firmemente que The Hot Seat es un evento enriquecedor y entretenido para todos los amantes de los juegos de guerra y de estrategia. No es un programa centrado exclusivamente en nuestros propios títulos, sino que también abarca juegos de otras editoriales y desarrolladores. El género necesita mayor visibilidad en todos los ámbitos, y consideramos que es nuestra responsabilidad ponerlo en valor, independientemente de la procedencia del contenido», afirmó Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine.

The Hot Seat se emitirá con periodicidad mensual durante los próximos meses. Al igual que en la primera temporada, los nuevos episodios se estrenarán el último miércoles de cada mes a las 18:00 CEST.

Inmediatamente después de The Hot Seat, Slitherine emitirá en directo su evento anual Home of Wargamers, donde Matrix Games presentará su próxima selección de juegos de guerra y revelará las novedades que están por llegar.

Los espectadores deberían estar atentos, ya que habrá sorpresas. ¿Alguien ha dicho contenido lanzado por sorpresa?

Sigue el estreno de la segunda temporada de The Hot Seat en directo hoy, 30 de septiembre, a las 18:00 CEST:

https://www.twitch.tv/slitherinetv
https://www.youtube.com/live/QDkVJqZK-10

granfali

*****
Veterano
Mensajes: 841
En línea
SHADOW EMPIRE - Parche Actualización 1.32.4



Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267

Se han añadido códigos de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública (Public Part Crd).

Disolver un nivel de activo (Asset Level) ya no restablecerá el estado de "Conservación" (Mothball) o "Cerrado".

Se ha corregido el bloqueo (crash) de *planetGen* relacionado con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Se ha corregido la estratagema "Pacto de Victoria" para que emita la advertencia adecuada cuando la relación es demasiado baja. *

La IA de las Facciones Mayores ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Se ha corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se invocaba una función incorrecta. Esto también debería solucionar el problema de que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera (cooldown) se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste de PP muy elevado debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Se ha corregido la decisión "<Régimen Mayor> Prevé la guerra" (Foresees War)."

Las IA de los Regímenes Mayores ahora deben respetar las limitaciones de las Hazañas del Régimen (Regime Feats) al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora afecta a la distancia máxima (y al alcance en hexágonos) de las aeronaves, así como a la puntuación de combate aéreo (Dogfight Score). No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Se ha corregido la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de la Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Se ha mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Se ha corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones de las facciones dentro de la sección Vidcom de la interfaz.

Cambios específicos para MTH

Se corrigió un error por el cual el límite de producción de un activo se restablecía al 100%.

Se solucionó un problema con dos bases aéreas en el mismo hexágono; la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio.

Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que ahora son leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema "Rumor" de MTH de 90 a 9, para que esté más en consonancia con otras estratagemas del servicio secreto.

Ya no se muestra la puntuación de diseño de motores de aeronaves en la pestaña de Modelos, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (pasando del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema "Robar tecnología".

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas (planetGen) para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se solucionó un cierre inesperado (CTD) poco frecuente causado por los cálculos de uso de cartas de la IA sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265:

Se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por una cantidad enorme de individuos participantes; la prueba de estrés ahora se supera correctamente.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió la información emergente (al pasar el ratón) para el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya solucionado el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se solucionó un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones de script con una variable que contenía una fórmula. Corregido. Directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto «Puño» (Fist Profile) de la estratagema Provocación.

Se ha corregido la Ley de Primacía de Nombramientos para que cobre 40 PP en lugar de 2 PP por la acción de Destitución.

Se ha añadido código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se ha añadido código de seguridad para las Órdenes de Zona en casos donde la zona aún no está configurada correctamente (recién conquistada).

granfali

*****
Veterano
Mensajes: 841
En línea
Space Station Designer - Diario Dev #17: El Elevador Espacial Lunar: Logística

¡Bienvenidos a la decimoséptima entrada del diario de desarrollo de Space Station Designer! En nuestra última publicación, abordamos la historia y la física newtoniana detrás del concepto del ascensor espacial. Ahora bien, si los cálculos cuadran a la perfección, tal vez te preguntes: ¿Por qué no tenemos un ascensor espacial en la Tierra ahora mismo?.

Hoy analizaremos la compleja logística de semejante megaproyecto y las particularidades de la dinámica de los cables de anclaje. Y, lo que es más importante, veremos por qué elegir la Luna en lugar de la Tierra facilita muchas cosas.

Dificultades prácticas

Ciencia de materiales

Incluso en el caso más sencillo de un ascensor espacial lunar, hablamos de un cable de unos 60 000 km de longitud. La masa implicada es descomunal. Actualmente sabemos fabricar materiales avanzados y ultrarresistentes, como los nanotubos de carbono (NTC), en laboratorios y en cantidades limitadas —lo que los encarece—, pero ensamblarlos para formar una cinta continua de 60 000 km plantea un desafío totalmente distinto. Requeriría un esfuerzo industrial y una cooperación internacional sin precedentes.

Los materiales más convencionales, como el acero, simplemente no sirven. Son demasiado frágiles para soportar las fuerzas en juego y demasiado pesados ��para resultar prácticos. En el caso del ascensor espacial terrestre, hoy por hoy no conocemos ningún material lo suficientemente resistente para soportar dichas fuerzas.

La física caprichosa de los cables

La física de los cables en el espacio es especialmente compleja, ya que tienden a no comportarse como cabría esperar.

Cualquiera que haya practicado escalada o alpinismo conoce la dificultad de evitar que una cuerda se enrosque o gire sobre sí misma. Si bien la destreza y la condición física pueden resolver este problema en una pared rocosa, surgen dificultades enormes cuando la longitud del cable se mide en decenas de miles de kilómetros.

El único experimento real con cables en el espacio del que tenemos constancia se llevó a cabo durante la misión Gemini XI en 1966, y no fue precisamente tarea fácil. Ambas naves espaciales (la cápsula Gemini y el vehículo objetivo Agena) tuvieron que consumir una cantidad considerable de combustible tan solo para controlar su actitud y mantener una gravedad artificial ínfima (0,00015 g) mientras permanecían unidas por un cable.

Es posible que hayas visto películas como Gravity o The Martian (Marte), en las que el astronauta llega al límite de su línea de seguridad y es arrastrado de forma violenta e incontrolada en dirección opuesta, mientras gira sin remedio. Esta es una representación algo dramatizada, pero en general bastante realista, de cómo tienden a comportarse los cables en el espacio.
Los desafíos logísticos

En primer lugar, debemos recordar que todo debe enviarse desde la Tierra al espacio utilizando cohetes químicos de la vieja escuela. Y acomodar 60.000 km de cinta en una sola cofia de carga es sencillamente imposible. Incluso si fuera posible, ningún lanzador tendría la potencia necesaria. Por tanto, habría que lanzar el cable pacientemente, bobina a bobina, y unirlas cuidadosamente en el vacío del espacio sin crear puntos débiles en la cinta. Esto implica disponer de una estación espacial dedicada donde realizar estas tareas en un entorno relativamente seguro.

Baja gravedad

La Luna es extremadamente ligera en comparación con la Tierra, lo que significa que la gravedad que nos mantiene unidos a la superficie es mucho menor. Todos hemos visto vídeos de los astronautas del Apolo dando saltos, pero pocos se dan cuenta de que sus trajes pesaban más que la armadura de un caballero de finales de la Edad Media (más de 100 kg). Esto se debe a que la gravedad en la superficie lunar es de solo 0,165 g, es decir, aproximadamente una sexta parte de la que experimentamos en la Tierra.

Para nuestro ascensor, esta gravedad mucho menor significa que la tensión mecánica a la que se somete el cable se reduce drásticamente. Si bien no existe ningún material adecuado para un ascensor espacial terrestre, los nanotubos de carbono podrían, en teoría, soportar las fuerzas implicadas en el contexto de un ascensor espacial lunar.

Ausencia de atmósfera

La Luna se encuentra en el vacío, lo que simplifica enormemente la ingeniería. En la Tierra, un cable estaría expuesto a la resistencia atmosférica, y el viento transportaría humedad (que a gran altitud se convertiría en cristales de hielo afilados como cuchillas), ceniza volcánica y emisiones humanas corrosivas. La Luna libra a nuestro cable de tales peligros. Los únicos agentes perturbadores reales e impredecibles son los micrometeoritos, capaces de perforar pequeños agujeros en la cinta, debilitándola y haciéndola más propensa a romperse. Por ello, un diseño redundante y paralelo de tres cintas resulta razonable desde el punto de vista de la seguridad.

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (EML1)

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (también conocido como EML1) es un lugar del espacio donde las atracciones gravitatorias de la Tierra y la Luna se neutralizan mutuamente. Es, obviamente, una ubicación interesante para anclar nuestro cable y construir una estación espacial.

Enviar cargas útiles al EML1 es mucho más sencillo que alcanzar la órbita lunar baja (LLO), como hicieron las misiones Apolo. Requiere menos combustible, ya que no es necesario luchar para adentrarse en la gravedad lunar, basta con llegar a su límite. El traslado desde la órbita terrestre baja (LEO) hasta el punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (EML1) implica un viaje relativamente largo y lento, pero es muy eficiente en cuanto al consumo de combustible. Una vez allí, simplemente te acoplas a la estación, descargas la mercancía y la envías hacia abajo por el ascensor.

Modelado de estas dificultades en Space Station Designer

Consideraciones sobre la jugabilidad

Desde el punto de vista de la jugabilidad, queríamos reflejar estos desafíos logísticos sin que el proceso resultara tedioso. En Space Station Designer, decidimos que sería más sencillo fabricar los nanotubos de carbono directamente en el espacio.

En lugar de lanzar segmentos de cinta ya terminados desde la Tierra, establecerás una línea de producción específica en el espacio, concretamente en la órbita geosíncrona (GSO). Aun así, tendrás que gestionar la enorme cadena logística de enviar materias primas terrestres a tu fábrica espacial; nuestra filosofía de diseño establecía que cuanto más avanzado o complejo sea un material, más materiales básicos (además de las materias primas) requerirá para su producción. Por tanto, a medida que te acerques a la fase final del juego, deberás gestionar una pirámide de producción, lo que exigirá planificar las cosas con antelación.

Pero ¿cómo trasladar todas esas bobinas de cinta (¡recuerda que hay más de 60.000 km de cinta!) hasta el EML1? Eso requeriría sin duda una gran cantidad de combustible para cohetes, y ahí es donde necesitamos algo más eficiente que los cohetes convencionales. De ahí surge el remolcador espacial nuclear-térmico: una especie de carguero que se ensamblaría en el espacio y cuyo único propósito sería transportar carga entre la GSO y el EML1.

Propulsión por cohete nuclear-térmico

Los motores de cohete nuclear-térmico (NTR) se probaron con éxito en la década de 1960 (véanse NERVA, KIWI...), por lo que se trata de una tecnología ya existente y disponible. Son al menos el doble de eficientes que los motores químicos, ya que calientan el combustible hasta un punto que elimina por completo la necesidad de utilizar un oxidante. Además, operar desde la órbita geoestacionaria (GSO) implica estar lo suficientemente lejos de la Tierra como para no tener que preocuparse por una posible contaminación accidental. Por supuesto, el mantenimiento de una nave así debe realizarse con sumo cuidado; ¡y debo decir que su bahía de acoplamiento exclusiva en la estación de la GSO es todo un espectáculo!

¡Eso es todo por hoy! En la próxima y última entrega de esta serie, analizaremos a fondo qué aporta realmente este megaproyecto a la experiencia de las etapas avanzadas del juego y cómo interactúa el jugador con él. También hablaremos un poco sobre un elemento que se encuentra casi exclusivamente en la Luna y que convierte al Ascensor Lunar en una mina de oro potencial: el helio-3.

¡Space Station Designer se lanzará en Steam el 18 de noviembre! Añádelo a tu lista de deseados ahora:
https://www6.slitherine.com/game/space-station-designer

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

granfali

*****
Veterano
Mensajes: 841
En línea
Bolt Action - Diario Dev #8: trayendo "El Hobby" a la vida

¡Wargamers! Para quienes pasan tiempo en el taller, la mitad de la magia de Bolt Action ocurre incluso antes de que las miniaturas toquen la mesa: unir piezas modulares de plástico, combinar torsos con brazos armados, pegar equipo y cartucheras, aplicar calcomanías al agua y pintar patrones de camuflaje auténticos. La personalización es un pilar fundamental de este hobby, y trasladar ese toque personal al espacio digital era crucial para nosotros.

Hoy, abrimos las puertas del depósito de intendencia para mostraros nuestro Sistema de Personalización de Ejércitos y cómo podéis crear un platoon único, completamente gratis como parte del juego base.

Unidad: Cabezas, Cuerpos y Equipo

Al igual que al ensamblar maquetas de plástico, cada tipo de escuadrón de vuestro ejército se puede personalizar hasta el último detalle, incluyendo su equipo físico y estilo visual:
  • Cabezas: Selecciona diferentes variantes de casco, gorras de campaña, cabezas descubiertas y prendas nacionales icónicas (como boinas o gorros).
  • Uniformes de inspiración histórica: Elige entre una variedad de cortes de uniformes, túnicas de campaña y equipo de temporada inspirados en la historia (desde camisas de faena de verano hasta chaquetas de invierno).
  • Equipo y accesorios: Añade equipo funcional, como mochilas, palas de trinchera, cartucheras, cantimploras y prismáticos de oficial.
  • Características faciales: Selecciona entre una amplia variedad de modelos faciales y tonos de piel para reflejar la diversidad de las tropas en primera línea.
Por defecto, el kit de personalización de cada unidad incluye opciones de uniforme y equipo históricamente apropiadas. Sin embargo, tienes total libertad creativa para combinar accesorios y equipo y crear desde un pelotón de guarnición recién salido de fábrica hasta veteranos curtidos en batalla que han reutilizado su equipo durante una larga campaña.



Vehículos: Camuflaje, Calcomanías y Variantes

Los vehículos son la pieza central de tu pelotón, y hemos dedicado a los blindados la misma atención personalizada, tanto estética como tácticamente:

  • Camuflaje y Variantes de Color: Elige entre una amplia selección de capas base de fábrica, patrones de camuflaje aplicados en el campo de batalla y lavados de color de temporada inspirados en referencias históricas. Ofrecemos una mayor variedad de colores para los blindados, lo que te permite reflejar diferentes escenarios de guerra, desde el barro europeo hasta el polvo del desierto.
  • Calcomanías Históricas: Marca tus blindados con una extensa biblioteca de emblemas de división, números de unidad táctica e insignias nacionales inspiradas en diseños de la época (como las Estrellas Aliadas o la Cruz de Balkenkreuz alemana).
  • Variantes de Vehículos y Armamento: En el tablero de juego, las conversiones especializadas de vehículos, como un Sherman "Zippo" lanzallamas frente a un tanque de artillería estándar, suelen estar distribuidas en entradas de unidades completamente separadas. En nuestro juego, hemos unificado estas opciones en un único casco de vehículo, lo que te permite seleccionar entre opciones de cañón principal, variantes de torreta y armamento especializado directamente desde el Creador de Ejércitos.
Tanto si buscas un tanque impecable recién salido de la línea de montaje como una variante modificada para el campo de batalla y adaptada para el asalto urbano, tu blindaje tendrá el aspecto y el rendimiento que deseas.



Ajustes preestablecidos de personalización

Un gran ejército no se limita a una apariencia estática, sino que es una fuerza cohesionada con una personalidad visual propia. Para que gestionar tus apariencias personalizadas sea sencillo en múltiples listas de ejército, hemos creado un proceso de dos pasos:

  • Crear y guardar ajustes preestablecidos: En el menú de personalización, combina tus opciones de casco, uniformes, equipo, camuflaje y calcomanías para cualquier unidad o vehículo, y guarda esa apariencia como un ajuste preestablecido personalizado.
  • Asignar ajustes preestablecidos: Al crear tu pelotón en el Creador de Ejércitos, aplica estos ajustes preestablecidos guardados a cada escuadrón o vehículo individualmente.
Puedes guardar hasta 5 preajustes distintos por tipo de unidad en toda la lista de tu nación (p. ej., Preajuste 1: Guarnición limpia, Preajuste 2: Equipo de invierno, Preajuste 3: Kitbash veterano).

Como los preajustes se asignan por unidad en lugar de globalmente a todo el ejército, no estás limitado a un solo tema. Si tu lista incluye tres escuadrones de fusileros regulares idénticos, puedes asignar un preajuste visual diferente a cada uno.

Además de lucir genial en el campo de batalla, esto te da una ventaja práctica: puedes distinguir al instante tu escuadrón de asalto de tu escuadrón defensivo de un vistazo durante una partida.



Política de intendencia: ¡La personalización es GRATIS!

Para nosotros, la personalización no es un añadido, sino una parte esencial de la experiencia de Bolt Action. Queríamos que todos los jugadores tuvieran acceso completo para expresar su estilo personal en el taller sin complicaciones adicionales:

  • Incluido en el juego base: Todos los uniformes, cascos, accesorios de equipo, esquemas de camuflaje y calcomanías están incluidos en el juego base. Algunas opciones de personalización se desbloquean al alcanzar ciertos hitos en el juego, sin microtransacciones cosméticas de pago ni contenido oculto.
  • Obtenido al alcanzar hitos en el juego: Desbloquear nuevo equipo se siente como ganar honores de batalla. Ampliarás tu inventario de intendencia de forma natural al alcanzar hitos específicos de cada facción en las campañas para un jugador y las partidas multijugador.
  • Paletas históricas seleccionadas: Para mantener una fidelidad visual auténtica en el modo multijugador, la personalización se basa en variantes históricas seleccionadas de uniformes y patrones de camuflaje, en lugar de en una rueda de colores arbitraria.
  • Soporte continuo y gratuito: Nuestro compromiso con la afición perdura tras el lanzamiento. Ampliaremos las opciones del intendente con nuevos cascos y gorras, accesorios de equipamiento, calcomanías para vehículos y cortes de uniforme como parte de nuestras actualizaciones gratuitas continuas.


El camino por delante

La personalización consiste en hacer que tu fuerza digital refleje tu estilo personal sobre la mesa de juego. Tanto si te ciñes estrictamente al rigor histórico —ajustando uniformes, camuflajes e insignias de unidad al teatro de operaciones exacto— como si prefieres crear un aspecto distintivo para tu pelotón, la elección está totalmente en tus manos.

Pregunta para la comunidad: ¿Historia realista o creaciones personalizadas y creativas? ¿Cómo vas a diseñar tu primer pelotón? ¡Cuéntanos qué temática planeas desarrollar en los comentarios!

Añade Bolt Action a tu lista de deseados ahora.