Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58

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granfali

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THE HOT SEAT 2



The Hot Seat, el programa de Slitherine dedicado a las últimas noticias, tendencias y debates en profundidad sobre el mundo de la estrategia y los wargames (juegos de guerra), regresa hoy, 30 de septiembre de 2026 – a las 18:00, hora peninsular española, para su segunda temporada.

El estreno de la temporada cuenta con la presencia de Iain McNeil, CEO de Slitherine, un veterano aficionado a los wargames y a los juegos de mesa, apasionado por los juegos competitivos de miniaturas.

Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine, abrirá el episodio con un editorial. Más adelante en el programa, Paolo Paglianti entrevistará a Iain McNeil sobre sus inicios en los wargames y los orígenes de Slitherine. Por último, Das Tactic, uno de los creadores de contenido más destacados en el ámbito de los wargames, nos revelará cuáles son sus juegos favoritos.

The Hot Seat trasciende el ámbito de Slitherine al reunir a destacados desarrolladores, diseñadores y figuras de la industria para debatir sobre los juegos, las personas y las ideas que dan forma al género de estrategia. La primera temporada contó con un elenco impresionante de invitados de toda la industria, entre ellos Tomas Sala (Bulwark: Falconeer Chronicles), Frederik Schreiber, CEO de Slipgate Ironworks (Tempest Rising), Sophie James de Firefly Studios (Stronghold), Ian Fischer (Age of Empires), Paweł Wojs de Creative Assembly (Total War), Mariina Hallikainen, CEO de Colossal Order (Cities: Skylines), Philippe Boule, jefe de diseño en Relic, Mark Webley, fundador de Two Point Studios, y Romain de Waubert, de Amplitude.

«Creemos firmemente que The Hot Seat es un evento enriquecedor y entretenido para todos los amantes de los juegos de guerra y de estrategia. No es un programa centrado exclusivamente en nuestros propios títulos, sino que también abarca juegos de otras editoriales y desarrolladores. El género necesita mayor visibilidad en todos los ámbitos, y consideramos que es nuestra responsabilidad ponerlo en valor, independientemente de la procedencia del contenido», afirmó Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine.

The Hot Seat se emitirá con periodicidad mensual durante los próximos meses. Al igual que en la primera temporada, los nuevos episodios se estrenarán el último miércoles de cada mes a las 18:00 CEST.

Inmediatamente después de The Hot Seat, Slitherine emitirá en directo su evento anual Home of Wargamers, donde Matrix Games presentará su próxima selección de juegos de guerra y revelará las novedades que están por llegar.

Los espectadores deberían estar atentos, ya que habrá sorpresas. ¿Alguien ha dicho contenido lanzado por sorpresa?

Sigue el estreno de la segunda temporada de The Hot Seat en directo hoy, 30 de septiembre, a las 18:00 CEST:

https://www.twitch.tv/slitherinetv
https://www.youtube.com/live/QDkVJqZK-10

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SHADOW EMPIRE - Parche Actualización 1.32.4



Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267

Se han añadido códigos de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública (Public Part Crd).

Disolver un nivel de activo (Asset Level) ya no restablecerá el estado de "Conservación" (Mothball) o "Cerrado".

Se ha corregido el bloqueo (crash) de *planetGen* relacionado con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Se ha corregido la estratagema "Pacto de Victoria" para que emita la advertencia adecuada cuando la relación es demasiado baja. *

La IA de las Facciones Mayores ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Se ha corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se invocaba una función incorrecta. Esto también debería solucionar el problema de que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera (cooldown) se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste de PP muy elevado debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Se ha corregido la decisión "<Régimen Mayor> Prevé la guerra" (Foresees War)."

Las IA de los Regímenes Mayores ahora deben respetar las limitaciones de las Hazañas del Régimen (Regime Feats) al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora afecta a la distancia máxima (y al alcance en hexágonos) de las aeronaves, así como a la puntuación de combate aéreo (Dogfight Score). No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Se ha corregido la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de la Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Se ha mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Se ha corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones de las facciones dentro de la sección Vidcom de la interfaz.

Cambios específicos para MTH

Se corrigió un error por el cual el límite de producción de un activo se restablecía al 100%.

Se solucionó un problema con dos bases aéreas en el mismo hexágono; la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio.

Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que ahora son leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema "Rumor" de MTH de 90 a 9, para que esté más en consonancia con otras estratagemas del servicio secreto.

Ya no se muestra la puntuación de diseño de motores de aeronaves en la pestaña de Modelos, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (pasando del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema "Robar tecnología".

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas (planetGen) para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se solucionó un cierre inesperado (CTD) poco frecuente causado por los cálculos de uso de cartas de la IA sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265:

Se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por una cantidad enorme de individuos participantes; la prueba de estrés ahora se supera correctamente.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió la información emergente (al pasar el ratón) para el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya solucionado el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se solucionó un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones de script con una variable que contenía una fórmula. Corregido. Directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto «Puño» (Fist Profile) de la estratagema Provocación.

Se ha corregido la Ley de Primacía de Nombramientos para que cobre 40 PP en lugar de 2 PP por la acción de Destitución.

Se ha añadido código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se ha añadido código de seguridad para las Órdenes de Zona en casos donde la zona aún no está configurada correctamente (recién conquistada).

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Space Station Designer - Diario Dev #17: El Elevador Espacial Lunar: Logística

¡Bienvenidos a la decimoséptima entrada del diario de desarrollo de Space Station Designer! En nuestra última publicación, abordamos la historia y la física newtoniana detrás del concepto del ascensor espacial. Ahora bien, si los cálculos cuadran a la perfección, tal vez te preguntes: ¿Por qué no tenemos un ascensor espacial en la Tierra ahora mismo?.

Hoy analizaremos la compleja logística de semejante megaproyecto y las particularidades de la dinámica de los cables de anclaje. Y, lo que es más importante, veremos por qué elegir la Luna en lugar de la Tierra facilita muchas cosas.

Dificultades prácticas

Ciencia de materiales

Incluso en el caso más sencillo de un ascensor espacial lunar, hablamos de un cable de unos 60 000 km de longitud. La masa implicada es descomunal. Actualmente sabemos fabricar materiales avanzados y ultrarresistentes, como los nanotubos de carbono (NTC), en laboratorios y en cantidades limitadas —lo que los encarece—, pero ensamblarlos para formar una cinta continua de 60 000 km plantea un desafío totalmente distinto. Requeriría un esfuerzo industrial y una cooperación internacional sin precedentes.

Los materiales más convencionales, como el acero, simplemente no sirven. Son demasiado frágiles para soportar las fuerzas en juego y demasiado pesados ��para resultar prácticos. En el caso del ascensor espacial terrestre, hoy por hoy no conocemos ningún material lo suficientemente resistente para soportar dichas fuerzas.

La física caprichosa de los cables

La física de los cables en el espacio es especialmente compleja, ya que tienden a no comportarse como cabría esperar.

Cualquiera que haya practicado escalada o alpinismo conoce la dificultad de evitar que una cuerda se enrosque o gire sobre sí misma. Si bien la destreza y la condición física pueden resolver este problema en una pared rocosa, surgen dificultades enormes cuando la longitud del cable se mide en decenas de miles de kilómetros.

El único experimento real con cables en el espacio del que tenemos constancia se llevó a cabo durante la misión Gemini XI en 1966, y no fue precisamente tarea fácil. Ambas naves espaciales (la cápsula Gemini y el vehículo objetivo Agena) tuvieron que consumir una cantidad considerable de combustible tan solo para controlar su actitud y mantener una gravedad artificial ínfima (0,00015 g) mientras permanecían unidas por un cable.

Es posible que hayas visto películas como Gravity o The Martian (Marte), en las que el astronauta llega al límite de su línea de seguridad y es arrastrado de forma violenta e incontrolada en dirección opuesta, mientras gira sin remedio. Esta es una representación algo dramatizada, pero en general bastante realista, de cómo tienden a comportarse los cables en el espacio.
Los desafíos logísticos

En primer lugar, debemos recordar que todo debe enviarse desde la Tierra al espacio utilizando cohetes químicos de la vieja escuela. Y acomodar 60.000 km de cinta en una sola cofia de carga es sencillamente imposible. Incluso si fuera posible, ningún lanzador tendría la potencia necesaria. Por tanto, habría que lanzar el cable pacientemente, bobina a bobina, y unirlas cuidadosamente en el vacío del espacio sin crear puntos débiles en la cinta. Esto implica disponer de una estación espacial dedicada donde realizar estas tareas en un entorno relativamente seguro.

Baja gravedad

La Luna es extremadamente ligera en comparación con la Tierra, lo que significa que la gravedad que nos mantiene unidos a la superficie es mucho menor. Todos hemos visto vídeos de los astronautas del Apolo dando saltos, pero pocos se dan cuenta de que sus trajes pesaban más que la armadura de un caballero de finales de la Edad Media (más de 100 kg). Esto se debe a que la gravedad en la superficie lunar es de solo 0,165 g, es decir, aproximadamente una sexta parte de la que experimentamos en la Tierra.

Para nuestro ascensor, esta gravedad mucho menor significa que la tensión mecánica a la que se somete el cable se reduce drásticamente. Si bien no existe ningún material adecuado para un ascensor espacial terrestre, los nanotubos de carbono podrían, en teoría, soportar las fuerzas implicadas en el contexto de un ascensor espacial lunar.

Ausencia de atmósfera

La Luna se encuentra en el vacío, lo que simplifica enormemente la ingeniería. En la Tierra, un cable estaría expuesto a la resistencia atmosférica, y el viento transportaría humedad (que a gran altitud se convertiría en cristales de hielo afilados como cuchillas), ceniza volcánica y emisiones humanas corrosivas. La Luna libra a nuestro cable de tales peligros. Los únicos agentes perturbadores reales e impredecibles son los micrometeoritos, capaces de perforar pequeños agujeros en la cinta, debilitándola y haciéndola más propensa a romperse. Por ello, un diseño redundante y paralelo de tres cintas resulta razonable desde el punto de vista de la seguridad.

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (EML1)

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (también conocido como EML1) es un lugar del espacio donde las atracciones gravitatorias de la Tierra y la Luna se neutralizan mutuamente. Es, obviamente, una ubicación interesante para anclar nuestro cable y construir una estación espacial.

Enviar cargas útiles al EML1 es mucho más sencillo que alcanzar la órbita lunar baja (LLO), como hicieron las misiones Apolo. Requiere menos combustible, ya que no es necesario luchar para adentrarse en la gravedad lunar, basta con llegar a su límite. El traslado desde la órbita terrestre baja (LEO) hasta el punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (EML1) implica un viaje relativamente largo y lento, pero es muy eficiente en cuanto al consumo de combustible. Una vez allí, simplemente te acoplas a la estación, descargas la mercancía y la envías hacia abajo por el ascensor.

Modelado de estas dificultades en Space Station Designer

Consideraciones sobre la jugabilidad

Desde el punto de vista de la jugabilidad, queríamos reflejar estos desafíos logísticos sin que el proceso resultara tedioso. En Space Station Designer, decidimos que sería más sencillo fabricar los nanotubos de carbono directamente en el espacio.

En lugar de lanzar segmentos de cinta ya terminados desde la Tierra, establecerás una línea de producción específica en el espacio, concretamente en la órbita geosíncrona (GSO). Aun así, tendrás que gestionar la enorme cadena logística de enviar materias primas terrestres a tu fábrica espacial; nuestra filosofía de diseño establecía que cuanto más avanzado o complejo sea un material, más materiales básicos (además de las materias primas) requerirá para su producción. Por tanto, a medida que te acerques a la fase final del juego, deberás gestionar una pirámide de producción, lo que exigirá planificar las cosas con antelación.

Pero ¿cómo trasladar todas esas bobinas de cinta (¡recuerda que hay más de 60.000 km de cinta!) hasta el EML1? Eso requeriría sin duda una gran cantidad de combustible para cohetes, y ahí es donde necesitamos algo más eficiente que los cohetes convencionales. De ahí surge el remolcador espacial nuclear-térmico: una especie de carguero que se ensamblaría en el espacio y cuyo único propósito sería transportar carga entre la GSO y el EML1.

Propulsión por cohete nuclear-térmico

Los motores de cohete nuclear-térmico (NTR) se probaron con éxito en la década de 1960 (véanse NERVA, KIWI...), por lo que se trata de una tecnología ya existente y disponible. Son al menos el doble de eficientes que los motores químicos, ya que calientan el combustible hasta un punto que elimina por completo la necesidad de utilizar un oxidante. Además, operar desde la órbita geoestacionaria (GSO) implica estar lo suficientemente lejos de la Tierra como para no tener que preocuparse por una posible contaminación accidental. Por supuesto, el mantenimiento de una nave así debe realizarse con sumo cuidado; ¡y debo decir que su bahía de acoplamiento exclusiva en la estación de la GSO es todo un espectáculo!

¡Eso es todo por hoy! En la próxima y última entrega de esta serie, analizaremos a fondo qué aporta realmente este megaproyecto a la experiencia de las etapas avanzadas del juego y cómo interactúa el jugador con él. También hablaremos un poco sobre un elemento que se encuentra casi exclusivamente en la Luna y que convierte al Ascensor Lunar en una mina de oro potencial: el helio-3.

¡Space Station Designer se lanzará en Steam el 18 de noviembre! Añádelo a tu lista de deseados ahora:
https://www6.slitherine.com/game/space-station-designer

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

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Bolt Action - Diario Dev #8: trayendo "El Hobby" a la vida

¡Wargamers! Para quienes pasan tiempo en el taller, la mitad de la magia de Bolt Action ocurre incluso antes de que las miniaturas toquen la mesa: unir piezas modulares de plástico, combinar torsos con brazos armados, pegar equipo y cartucheras, aplicar calcomanías al agua y pintar patrones de camuflaje auténticos. La personalización es un pilar fundamental de este hobby, y trasladar ese toque personal al espacio digital era crucial para nosotros.

Hoy, abrimos las puertas del depósito de intendencia para mostraros nuestro Sistema de Personalización de Ejércitos y cómo podéis crear un platoon único, completamente gratis como parte del juego base.

Unidad: Cabezas, Cuerpos y Equipo

Al igual que al ensamblar maquetas de plástico, cada tipo de escuadrón de vuestro ejército se puede personalizar hasta el último detalle, incluyendo su equipo físico y estilo visual:
  • Cabezas: Selecciona diferentes variantes de casco, gorras de campaña, cabezas descubiertas y prendas nacionales icónicas (como boinas o gorros).
  • Uniformes de inspiración histórica: Elige entre una variedad de cortes de uniformes, túnicas de campaña y equipo de temporada inspirados en la historia (desde camisas de faena de verano hasta chaquetas de invierno).
  • Equipo y accesorios: Añade equipo funcional, como mochilas, palas de trinchera, cartucheras, cantimploras y prismáticos de oficial.
  • Características faciales: Selecciona entre una amplia variedad de modelos faciales y tonos de piel para reflejar la diversidad de las tropas en primera línea.
Por defecto, el kit de personalización de cada unidad incluye opciones de uniforme y equipo históricamente apropiadas. Sin embargo, tienes total libertad creativa para combinar accesorios y equipo y crear desde un pelotón de guarnición recién salido de fábrica hasta veteranos curtidos en batalla que han reutilizado su equipo durante una larga campaña.



Vehículos: Camuflaje, Calcomanías y Variantes

Los vehículos son la pieza central de tu pelotón, y hemos dedicado a los blindados la misma atención personalizada, tanto estética como tácticamente:

  • Camuflaje y Variantes de Color: Elige entre una amplia selección de capas base de fábrica, patrones de camuflaje aplicados en el campo de batalla y lavados de color de temporada inspirados en referencias históricas. Ofrecemos una mayor variedad de colores para los blindados, lo que te permite reflejar diferentes escenarios de guerra, desde el barro europeo hasta el polvo del desierto.
  • Calcomanías Históricas: Marca tus blindados con una extensa biblioteca de emblemas de división, números de unidad táctica e insignias nacionales inspiradas en diseños de la época (como las Estrellas Aliadas o la Cruz de Balkenkreuz alemana).
  • Variantes de Vehículos y Armamento: En el tablero de juego, las conversiones especializadas de vehículos, como un Sherman "Zippo" lanzallamas frente a un tanque de artillería estándar, suelen estar distribuidas en entradas de unidades completamente separadas. En nuestro juego, hemos unificado estas opciones en un único casco de vehículo, lo que te permite seleccionar entre opciones de cañón principal, variantes de torreta y armamento especializado directamente desde el Creador de Ejércitos.
Tanto si buscas un tanque impecable recién salido de la línea de montaje como una variante modificada para el campo de batalla y adaptada para el asalto urbano, tu blindaje tendrá el aspecto y el rendimiento que deseas.



Ajustes preestablecidos de personalización

Un gran ejército no se limita a una apariencia estática, sino que es una fuerza cohesionada con una personalidad visual propia. Para que gestionar tus apariencias personalizadas sea sencillo en múltiples listas de ejército, hemos creado un proceso de dos pasos:

  • Crear y guardar ajustes preestablecidos: En el menú de personalización, combina tus opciones de casco, uniformes, equipo, camuflaje y calcomanías para cualquier unidad o vehículo, y guarda esa apariencia como un ajuste preestablecido personalizado.
  • Asignar ajustes preestablecidos: Al crear tu pelotón en el Creador de Ejércitos, aplica estos ajustes preestablecidos guardados a cada escuadrón o vehículo individualmente.
Puedes guardar hasta 5 preajustes distintos por tipo de unidad en toda la lista de tu nación (p. ej., Preajuste 1: Guarnición limpia, Preajuste 2: Equipo de invierno, Preajuste 3: Kitbash veterano).

Como los preajustes se asignan por unidad en lugar de globalmente a todo el ejército, no estás limitado a un solo tema. Si tu lista incluye tres escuadrones de fusileros regulares idénticos, puedes asignar un preajuste visual diferente a cada uno.

Además de lucir genial en el campo de batalla, esto te da una ventaja práctica: puedes distinguir al instante tu escuadrón de asalto de tu escuadrón defensivo de un vistazo durante una partida.



Política de intendencia: ¡La personalización es GRATIS!

Para nosotros, la personalización no es un añadido, sino una parte esencial de la experiencia de Bolt Action. Queríamos que todos los jugadores tuvieran acceso completo para expresar su estilo personal en el taller sin complicaciones adicionales:

  • Incluido en el juego base: Todos los uniformes, cascos, accesorios de equipo, esquemas de camuflaje y calcomanías están incluidos en el juego base. Algunas opciones de personalización se desbloquean al alcanzar ciertos hitos en el juego, sin microtransacciones cosméticas de pago ni contenido oculto.
  • Obtenido al alcanzar hitos en el juego: Desbloquear nuevo equipo se siente como ganar honores de batalla. Ampliarás tu inventario de intendencia de forma natural al alcanzar hitos específicos de cada facción en las campañas para un jugador y las partidas multijugador.
  • Paletas históricas seleccionadas: Para mantener una fidelidad visual auténtica en el modo multijugador, la personalización se basa en variantes históricas seleccionadas de uniformes y patrones de camuflaje, en lugar de en una rueda de colores arbitraria.
  • Soporte continuo y gratuito: Nuestro compromiso con la afición perdura tras el lanzamiento. Ampliaremos las opciones del intendente con nuevos cascos y gorras, accesorios de equipamiento, calcomanías para vehículos y cortes de uniforme como parte de nuestras actualizaciones gratuitas continuas.


El camino por delante

La personalización consiste en hacer que tu fuerza digital refleje tu estilo personal sobre la mesa de juego. Tanto si te ciñes estrictamente al rigor histórico —ajustando uniformes, camuflajes e insignias de unidad al teatro de operaciones exacto— como si prefieres crear un aspecto distintivo para tu pelotón, la elección está totalmente en tus manos.

Pregunta para la comunidad: ¿Historia realista o creaciones personalizadas y creativas? ¿Cómo vas a diseñar tu primer pelotón? ¡Cuéntanos qué temática planeas desarrollar en los comentarios!

Añade Bolt Action a tu lista de deseados ahora.

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Combat Mission Cold War - Battle Pack

Otro lanzamiento sorpresa para los verdaderos wargamers: ya está disponible el DLC Battle Pack para Combat Mission: Cold War.



Steam page https://store.steampowered.com/app/5210200/Combat_Mission_Cold_War__Battle_Pack/

Este Battle Pack da continuidad al módulo British Army of the Rhine y supone el DLC definitivo para Combat Mission: Cold War, ampliando el contenido sobre las fuerzas británicas y los escenarios introducidos en el DLC anterior. Uno de los elementos centrales es BATUS (la Unidad de Entrenamiento del Ejército Británico en Suffield, Canadá), que protagoniza tanto una campaña específica como varios escenarios independientes basados ��en ejercicios de entrenamiento. La ambientación en la Guerra Fría genera un equilibrio táctico singular: la OTAN carece de una superioridad tecnológica aplastante, mientras que las fuerzas soviéticas se alejan de doctrinas basadas exclusivamente en la superioridad numérica, lo que impide dar por sentada la victoria de ninguno de los dos bandos. Desarrollado en parte gracias a las sugerencias de la comunidad, Battle Pack también incorpora contenido que no se incluyó en el DLC British Army of the Rhine, siendo los escenarios de BATUS una pieza clave de esta ampliación.


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Flashpoint Campaigns: Cold War - Lowland Lions

El lanzamiento sorpresa del DLC Lowland Lions ha sido muy bien recibido por los aficionados a los juegos de guerra. Flashpoint Campaigns: Cold War es una simulación de combate táctico a gran escala ambientada en los campos de batalla de la Guerra Fría. La expansión Lowland Lions explora un escenario hipotético en el que estalla la Tercera Guerra Mundial a lo largo de la frontera alemana y el I Cuerpo neerlandés se prepara para hacer frente a la primera ofensiva soviética.



Steam page https://store.steampowered.com/app/4758460/Flashpoint_Campaigns_Cold_War__Lowland_Lions/

Lowland Lions completa el sector norte del frente de la Guerra Fría a lo largo de la frontera interalemana en 1989. La expansión destaca la doctrina táctica singular del I Cuerpo neerlandés y de las fuerzas belgas, introduciendo mecánicas especializadas, una rigurosa investigación histórica y nuevos desafíos relacionados con el terreno. Además de ofrecer una amplia variedad de escenarios inéditos, el DLC aprovecha las recientes mejoras del motor del juego, como los asaltos aéreos y la función de repetición VCR ampliada.

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Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Decision Point es un nuevo y apasionante wargame de armas combinadas a nivel de grupo de combate, diseñado en torno a conceptos como el mando basado en la intención, la ejecución autónoma y la adaptación cuando los planes chocan con la realidad del contacto con el enemigo.

Steam page https://store.steampowered.com/app/3824590/Decision_Point_Battlegroup_Operational_Simulator/



El funcionamiento del juego se ha mostrado en una entrevista con Nicholas Edwards, director y desarrollador principal de NCED Wargame, donde se destacaron sus características clave. Decision Point es un juego de estrategia militar ambientado en un futuro próximo en el que los jugadores asumen el papel de comandantes de grupos de combate, utilizando comandos estándar de la OTAN y órdenes basadas en mapas para establecer su intención operativa general. Una vez puesto en marcha un plan, las unidades subordinadas maniobran, combaten y se adaptan a las condiciones cambiantes del campo de batalla de forma autónoma; se priorizan las decisiones estratégicas frente a la microgestión de cada unidad. Cuando la situación cambia significativamente, el juego se pausa en un «Punto de Decisión», lo que permite a los jugadores reevaluar y modificar su estrategia antes de continuar.

Ambientado en conflictos y escenarios europeos realistas —como Ucrania y el corredor de Suwałki—, el juego utiliza datos geográficos reales, terrenos detallados, armamento y sensores realistas, simulaciones de plataformas individuales y un ciclo dinámico de día y noche. También incluye un editor de escenarios para crear batallas personalizadas y compartirlas a través de Steam Workshop.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=X1BKrm8Tn-w

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Strategic Command Korea anunciado

Anunciado un nuevo y apasionante título para esta veterana franquicia: Strategic Command: Korea traslada la serie a la Guerra de Corea y ofrece posibilidades de historia alternativa, ya que los jugadores podrán influir en las fuerzas de Corea del Norte, China y las Naciones Unidas.

Página de Steam https://store.steampowered.com/app/5101030/Strategic_Command_Korea/



Ryan O'Shea, diseñador de la serie Strategic Command, presentó las novedades de esta entrega durante el evento Home of Wargamers. Explicó cómo se han añadido nuevas capas de profundidad estratégica y decisiones que marcan un punto de inflexión:

  • Una campaña dinámica: los regimientos son las unidades principales, los turnos duran dos días y una mayor movilidad hace que las rupturas del frente y los movimientos de refuerzo sean más dinámicos en comparación con títulos anteriores.
  • Gestión de unidades: la artillería autopropulsada, los aviones de reconocimiento, los aviones de control aéreo avanzado y los helicópteros añaden nuevas opciones tácticas. Los distintos tipos de aeronaves requieren aeródromos específicos, por lo que la ubicación de bases adecuadas se convierte en un factor estratégico importante.
  • Efectos del terreno: los arrozales ralentizan a las unidades pesadas y reducen la capacidad de atrincheramiento, los puentes dañados interrumpen las rutas de transporte y las marismas costeras limitan el apoyo naval.
Hay muchos otros elementos que los jugadores deberán tener en cuenta al planificar, trazar estrategias y combatir. Los aficionados a los juegos de guerra pronto tendrán la oportunidad de experimentar esta nueva entrega de primera mano, ya que la beta llegará en breve.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=sZC9EYKnDws

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Decisive Campaigns: Twilight in the East

Un emocionante anuncio para los entusiastas de los wargames y los seguidores de la serie Decisive Campaigns: se está preparando un nuevo capítulo, Twilight in the East.



Matrix Games Page https://www.matrixgames.com/game/decisive-campaigns-twilight-in-the-east

El desarrollador, Victor Reijkersz, ha explicado detalladamente cómo los jugadores revivirán las batallas operacionales de 1941 en el Frente Oriental con una escala y un nivel de inmersión sin precedentes, centrándose en las campañas del Grupo de Ejércitos Centro y representando al mismo tiempo el conflicto a mayor escala en el Este. El juego presenta un apartado gráfico detallado —con diversos diseños de uniformes y vehículos—, siete tipos de condiciones del terreno (desde terreno estándar hasta nieve profunda), seis tipos de clima y un ciclo día-noche que aportan variedad visual y realismo.

Esta nueva entrega amplía la serie Decisive Campaigns tanto en motor como en contenido, a la vez que integra el sistema PBEM++ de Slitherine para ofrecer una experiencia multijugador más fluida. En su lanzamiento, el juego incluirá siete escenarios pequeños, siete medianos, tres grandes y uno de dimensiones masivas. También contará con los gráficos de equipamiento y tipos de tropas necesarios para crear escenarios que abarquen todo el Frente Oriental entre 1941 y 1945, lo que permitirá a los creadores de mods desarrollar su propio contenido sin tener que esperar a futuros DLC.



Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=dBflQ92M5hI

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Armored Brigade II: Rhine Shield



Steam Page https://store.steampowered.com/app/5219050/Armored_Brigade_II_Rhine_Shield/

Otras tres poderosas naciones de la OTAN se unen a Armored Brigade II. En esta expansión, es posible jugar con Francia, Bélgica y los Países Bajos a lo largo de tres décadas de la Guerra Fría. Armored Brigade II es un juego de guerra táctica en tiempo real y en 3D que se centra en el intenso combate de armas combinadas de un escenario hipotético de la Guerra Fría, abarcando desde 1965 hasta 1991.

Tal y como explicó en directo Nikola Sandic, especialista en bases de datos de Vetikka Studio, cada nación cuenta con un arsenal ampliado y características únicas dentro del juego:

Francia ofrece un estilo de juego distintivo. Su doctrina prioriza la movilidad y la maniobra: ceder terreno cuando es necesario para luego aprovechar la velocidad y atacar los flancos o la retaguardia del enemigo.

Bélgica y los Países Bajos aportan combinaciones de equipamiento diferentes. Sus fuerzas integran vehículos británicos, alemanes y estadounidenses, lo que confiere a cada país su propia personalidad en el campo de batalla.

El desarrollador también presentó un calendario provisional, señalando que el proyecto avanza a buen ritmo y que el objetivo es lanzarlo durante el primer trimestre del año.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=YlnEBNjS26g

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Commander: Europe At War



Página de Steam https://store.steampowered.com/app/3225360/Commander_Europe_at_War/

Este título de estrategia por turnos es una esperada nueva versión del clásico de 2007. La esencia del juego se mantiene intacta: combates por turnos en tierra, mar y aire, investigación tecnológica, comandantes históricos, gestión de suministros y convoyes, y un vasto escenario europeo que abarca desde la costa este de Norteamérica hasta los montes Urales.

En la entrevista emitida durante la retransmisión en directo, Hubert Cater, fundador y desarrollador de Fury Software, destacó la gran importancia de los cambios introducidos en esta nueva entrega. El juego presenta ahora un apartado visual en 3D totalmente renovado y ofrece una experiencia bélica mucho más dinámica. Se ha eliminado la rígida cronología preestablecida del juego original, permitiendo así que las naciones reaccionen a los acontecimientos reales del campo de batalla. La presión estratégica, los cambios en las líneas del frente y las decisiones del jugador influyen en el momento en que los países se suman al conflicto, lo que significa que las acciones de los jugadores pueden alterar el curso de la guerra.

Hay muchos más cambios y novedades por descubrir: *Commander: Europe at War* entrará pronto en fase beta.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=IwDTGD3ZD6w


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¿Está hecho Battleplan para ti?

Hace unas semanas anunciamos que Battleplan está listo y que finalmente llegará el 12 de octubre. A medida que se acerca el lanzamiento, queremos tomarnos un momento para explicar exactamente qué es Battleplan y revelar las nuevas características que podrás experimentar por ti mismo en muy pocos días.



Si no conoces Battleplan, echa un vistazo al vídeo de abajo para obtener una visión general rápida de algunas de sus características clave y sigue leyendo para descubrir qué hemos mejorado y qué puedes esperar cuando se lance el juego.

Esto no es un juego de gran estrategia

Aunque Battleplan se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial y exige a los jugadores pensar a nivel operacional, su enfoque es muy distinto al de los juegos tradicionales de gran estrategia. En lugar de gestionar toda una nación, su economía, la diplomacia y el esfuerzo bélico global, Battleplan te pone al mando de operaciones militares que trazas directamente sobre el campo de batalla.

Tu tarea consiste en planificar ofensivas, gestionar formaciones, coordinar asaltos de armas combinadas, asegurar líneas de suministro y reaccionar ante las condiciones cambiantes del campo de batalla. El éxito depende de equilibrar la planificación a largo plazo con las decisiones operativas que se toman en cada momento.

El juego se divide en escenarios que recrean batallas específicas; por lo general, cada escenario abarca un periodo de unas dos semanas.

En busca del equilibrio entre estrategia y control

Battleplan está diseñado para situarse a medio camino entre la estrategia de alto nivel y las acciones tácticas.

Puedes crear planes de batalla y asignar objetivos a formaciones completas mediante el nuevo sistema de Órdenes de zona, lo que te permite dirigir operaciones a gran escala de forma eficiente. Al mismo tiempo, los jugadores que deseen un mayor control pueden intervenir directamente, dando órdenes a unidades individuales y ajustando con precisión sus acciones en el campo de batalla.

Este equilibrio ofrece a los jugadores la libertad de jugar al nivel que prefieran, manteniendo al mismo tiempo la profundidad que se espera de una experiencia de mando ambientada en la Segunda Guerra Mundial.

¿Qué incluye el lanzamiento?

En el momento de su lanzamiento, Battleplan contará con una campaña para un jugador compuesta por 11 misiones históricas —que abarcan desde los desembarcos del Día D hasta la Operación Varsity— y 2 niveles de tutorial. A medida que avance la campaña, construirás y personalizarás tu ejército, reclutarás oficiales, desbloquearás unidades históricas y arrastrarás las consecuencias de tus decisiones de una batalla a otra.

Esto es solo el principio. Ya tenemos planes para seguir ampliando Battleplan tras el lanzamiento con nuevas actualizaciones del sistema, mejoras en la jugabilidad y teatros de operaciones adicionales. Mantente al tanto: compartiremos más detalles sobre el contenido futuro muy pronto.

¿Qué ha cambiado desde la demo?

Desde el Steam Next Fest, Battleplan ha recibido mejoras sustanciales basadas en los comentarios de la comunidad.

Algunas de las novedades más importantes incluyen:

  • Nuevo sistema de órdenes por zonas: asigna áreas operativas a tus fuerzas y coordina frentes enteros con una gestión de órdenes menos repetitiva.
  • Creador de ejércitos ampliado: mayor flexibilidad a la hora de crear formaciones y personalizar tus fuerzas.
  • Mayor profundidad táctica: reconocimiento mejorado, bonificaciones por armas combinadas, apoyo de artillería, operaciones aéreas y fortificaciones defensivas.
  • IA más inteligente: tanto las unidades aliadas como las enemigas reaccionan ahora con mayor inteligencia, con una mejor gestión del frente, contraataques y comportamientos de ruptura de líneas.
  • Mejoras en la campaña: informes completos de misión, oficiales y unidades históricas desbloqueables, escenas de victoria y sistemas de progresión adicionales.
  • Mejoras de calidad de vida: actualizaciones de la interfaz, mejor legibilidad del campo de batalla, logros de Steam, compatibilidad con Steam Cloud y un nuevo nivel de dificultad Veterano.
En conjunto, estos cambios hacen que Battleplan sea más intuitivo de comandar, más gratificante de dominar y esté significativamente más pulido que la demo que los jugadores probaron durante el Steam Next Fest.

Nos vemos en el campo de batalla

Tanto si eres un veterano de los juegos de guerra operativos como si simplemente buscas un enfoque novedoso de la estrategia de la Segunda Guerra Mundial, nos entusiasma que experimentes el resultado de meses de comentarios de la comunidad y mejoras en el desarrollo.

No olvides unirte a nuestro servidor de Discord y marcar en tu calendario nuestra retransmisión en directo en Twitch el 12 de octubre a las 17:00 CEST (enlace aquí).

La batalla comienza pronto.

Añade Battleplan a tu lista de deseados hoy mismo: https://www6.slitherine.com/game/battleplan.

granfali

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Radio Commander: Battle of Britain '40 / Transmisión desde Inglaterra #3

Soy Jacob, el desarrollador principal de Radio Commander: Battle of Britain '40, así como de Radio Commander original, lanzado en 2019.

En mi último diario de desarrollo, prometí hablar sobre uno de los mayores desafíos de este proyecto: encontrar el equilibrio adecuado entre rigor histórico, realismo y una jugabilidad atractiva. Sin embargo, antes de entrar en materia, creo que vale la pena dar un paso atrás y hablar de los juegos que ayudaron a dar forma a este proyecto.

Hay bastantes referencias distintas detrás de Radio Commander: Battle of Britain '40. Algunas son obvias, otras sorprendentemente diferentes de lo que estamos creando y algunas nos ayudaron principalmente mostrándonos qué no hacer.

Juegos de estrategia sobre la Batalla de Inglaterra

En realidad, no hay muchos juegos de estrategia centrados específicamente en la Batalla de Inglaterra. El único que conocía cuando empecé a trabajar en el proyecto era Battle of Britain, lanzado en 1999. Hoy en día se considera abandonware, pero fue un punto de referencia interesante, simplemente porque no existen muchas alternativas que aborden el tema desde una perspectiva estratégica.

No dediqué demasiado tiempo a analizar grandes juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial como Panzer Corps, Unity of Command u Order of Battle: World War II. Son juegos excelentes, pero su escala y sus sistemas de juego se alejaban bastante de lo que yo tenía en mente para Radio Commander: Battle of Britain '40. No obstante, sí examiné varios juegos de gran estrategia ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Hearts of Iron IV resultó especialmente útil, aunque principalmente por un motivo muy distinto: su interfaz.


Battle of Britain (1999)

Simuladores de vuelo: una referencia importante pero lejana

Como es lógico, la Batalla de Inglaterra ha aparecido con mucha más frecuencia en simuladores de vuelo. Existen títulos como IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, 303 Squadron: Battle of Britain y Microsoft Combat Flight Simulator, entre otros.

De hecho, tengo una conexión personal con este género. Jugaba a simuladores de vuelo cuando era adolescente, y mi padre también solía hacerlo. Sin embargo, a pesar de esa familiaridad, no resultaron ser especialmente útiles como referencias directas para este proyecto. La razón es sencilla: Radio Commander: Battle of Britain '40 no trata de situar al jugador en la cabina de pilotaje.

Me interesa lo que sucede alrededor de la aeronave: la información que llega, las decisiones que se toman, los escuadrones que se dirigen y la incertidumbre que conlleva intentar comprender qué está ocurriendo sobre Inglaterra. Esto significa que incluso un simulador de vuelo excelente resuelve un problema de jugabilidad fundamentalmente distinto. No obstante, hubo una excepción notable.

Battle of Britain II: Wings of Victory

Técnicamente hablando, es un simulador de vuelo, pero también cuenta con una capa estratégica mucho más elaborada que resulta muy útil de analizar.

El juego ofrece una simulación bastante profunda del esfuerzo bélico general. Las patrullas y las respuestas a las incursiones enemigas pueden automatizarse, mientras el jugador opera a un nivel superior y observa cómo se desarrollan los acontecimientos en el mapa. Cada «turno» comienza con directrices: el jugador asigna escuadrones a tareas de alto nivel y luego observa sus movimientos y la evolución de la situación. Curiosamente, también tiene en cuenta el sistema de Dowding, aunque lo reduce a un cálculo: determinar si una incursión es detectada con éxito.


Battle of Britain II: Wings of Victory (2005)

De Achtung Spitfire! a Scramble

También examiné algunos juegos dedicados a la estrategia y táctica de combate aéreo. Un ejemplo es el ya veterano Achtung Spitfire!, lanzado en 1997. Es una pieza interesante de la historia de los videojuegos sobre la Batalla de Inglaterra y contiene muchas ideas que merece la pena estudiar.

En el otro extremo del espectro se encuentra Scramble: Battle of Britain, publicado por Slitherine. Se trata de un juego mucho más reciente y un ejemplo brillante de cómo la Batalla de Inglaterra puede convertirse en una experiencia táctica apasionante.

El problema radicaba en que muchos de sus mecanismos son difíciles de trasladar a la perspectiva de alto nivel que buscábamos para Radio Commander: Battle of Britain '40.


Achtung Spitfire! (1997)

La mayor fuente de inspiración: RAF: Battle of Britain 1940

En realidad, la mayor fuente de inspiración provino de algo bastante distinto —un juego de mesa—: concretamente, RAF: Battle of Britain 1940, también conocido como RAF: Lion.

Aquí fue donde todo empezó a encajar para mí. Pasé mucho tiempo viendo vídeos de gente jugando y, lo que quizá sea aún más importante, explicando lo que hacían en cada fase. Eso resultó increíblemente útil. Ver a alguien jugar mientras explica sus decisiones ofrece una perspectiva muy distinta a la de limitarse a leer el reglamento. Empiezas a comprender no solo cuáles son las mecánicas, sino también por qué el jugador toma una decisión concreta.

Y con RAF: Battle of Britain 1940, vi que encajaba casi al instante con el tipo de campaña que había imaginado para Radio Commander: Battle of Britain '40. La forma en que el juego transforma una enorme campaña histórica en una experiencia manejable me resultó especialmente interesante. Por supuesto, conlleva un alto grado de abstracción. Esa combinación —temática histórica, incertidumbre, gestión de información y gamificación de la campaña— se acerca mucho a lo que pretendo lograr con Radio Commander: Battle of Britain '40.


RAF: Battle of Britain 1940 (2009)

Esto nos lleva de nuevo al tema de la siguiente entrega de esta serie: ¿cómo se toma un sistema históricamente preciso y sumamente complejo, como el de la Batalla de Inglaterra, y se transforma en algo que sea a la vez realista y divertido de jugar?

Aquí es donde la cosa se pone realmente interesante. Pero, al menos, ahora ya compartimos las mismas referencias.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y EN EL SITIO WEB DE SLITHERINE.