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Mensajes - laniñademisojos

Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.
Barrage es el nuevo proyecto en el que trabajan de manera conjunta los diseñadores Tommaso Battista y Simone Luciani.

El juego vera la luz a través de la plataforma de Kickstarter, durante el cuarto trimestre de este 2018 y tal y como informa la editorial, es posible que sea incluso antes de la feria de Essen 2018.

Durante el Kickstarter habrá 2 versiones disponibles del juego. La versión normal y una versión Deluxe que incluirá elementos exclusivos para el Kickstarter, monedas de metal y un mapa en 3D.

La editorial Cranio Creations ha informado que la versión retail o comercial llegara a las tiendas durante el mes de junio o julio de 2019 y que la versión Kickstarter se entregara a los backers a finales del mes de marzo de 2019.

Cada trabajo en el que se implica Simone Luciani es una garantía, no olvidemos que este diseñador colaboro o se encargo del diseño de juegos como: Los Viajes de Marco Polo, Tzolkin, Gran Austria Hotel o Lorenzo Il Magnifico.

Con esta carta de presentación no es de extrañar que la expectación por este nuevo juego sea muy alta.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

En la distópica década de 1930, la revolución industrial empujó al límite la explotación de los recursos fósiles, esto llevo a su desaparición y al comienzo de una nueva era donde la energía hidroeléctrica se convirtió en la única fuente de energía posible.

Barrage es un juego de gestión de recursos y colocación estratégica en el que los jugadores compiten para construir sus majestuosas presas, ampliarlas para aumentar su capacidad de almacenamiento y entregabarrage juego de mesar toda la potencia a través de túneles de presión conectados a turbinas de energía.

Cada jugador representa a una de las compañías internacionales que están reuniendo maquinarias, patentes innovadoras y contratando brillantes ingenieros para reclamar las mejores ubicaciones y explotar la energía hidráulica de una disputada región alpina atravesada por ríos.

Barrage incluye dos mecanismos innovadores y desafiantes. En primer lugar, la rueda de construcción debe ser manejada por los jugadores para planificar cuidadosamente sus acciones y manejar sus maquinarias, ya que ambos tokens de acción y recursos se almacenan en la rueda y vuelven solo después de completar una ronda completa. Cuanto más construya y realice el mantenimiento en su rueda, más temprano le devolverán los recursos y las acciones.

En segundo lugar, el flujo de agua en los ríos representados en el tablero es un recurso compartido y controvertido. Los jugadores deben interceptar y almacenar la mayor cantidad de agua posible, construir presas (las represas aguas arriba son costosas, pero pueden bloquear parte del agua antes de que llegue a las presas río abajo), levantar sus represas para aumentar la capacidad y construir túneles para desviar el agua a sus instalaciones.

El agua nunca se consume -su flujo solo se usa para producir energía- y se libera en los ríos, por lo que debe colocar estratégicamente sus represas para recuperar el agua que usted y otros jugadores desvían.

En cinco rondas, los jugadores deben cumplir con los requisitos de potencia representados por un circuito competitivo común y cumplir con las solicitudes específicas de contratos personales.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias: http://www.elclubdante.es/articulos/barrage-bombazo/

Esta semana ha sido una semana de podcasts, demostrando la fortaleza que tiene esta manera de hablar de juegos entre los aficionados. ¿Por qué el podcast? muchos afirman que es por que se puede simultanear con otra actividad, pero eso quizá valga para el que lo escucha, no para el que lo hace. Quizá sea porque el formato habitual, la charla más o menos desenfada, se parezca a una sesión de un juego de mesa. En cualquier caso me da la impresión que ya se prefiere como medio de expresión el podcast al blog.

Podcasts.

Jcda2 031. Da2 con Historia (Guerra fría). Joyas olvidadas. La sección de Da2 se ha currado un podcast excepcional. Un documento sonoro de la Guerra Fria que vaya más allá de lo habitual. Un trabajo de documentación que no lo puede hacer cualquiera. Podemos discutir si este juego es mejor que el otro, pero es un placer que alguien se tome este trabajo para con los juegos con historia.

¿Sueña Clint con ovejas de madera? en Vis Ludica Los decanos vuelven con su army a no dejar titere con cabeza. Tras poner de moda cosas como los juegos de Eklund o eso de John Company lo van a hacer con Here I Stand. Y esta vez me alegro.

La Pax esté con vosotros en El txoko de los Bardulos Estreno de un podcast en las estribaciones del Pirineo. Allí donde la piedra y la madera se gestiona desde hace milenios a guantazo limpio. Influencias de los grandes imperios que les rodean no les faltan, se nota un poco de Jugando con los Abuelos y de Vis Ludica. Pero parecen tener voz propia, lo del criterio ya esperamos a los proximos episodios.

Exploraciones místicas de góndolas y bananas en El Mariachi Meeple Hablan de muchas cosas y entre ellas recomiendan paginas blogs webs y demás cosas. Y como recomiendan el Instituto de Estudios Solarísticos aquí no pueden faltar.

El Entreturno con Ketty en El Entreturno También aquí se preocupan un poco por los contenidos que consumen los aficionados y ellos mismos. Y entrevistan a una de las youtubers más famosa del mundo de los juegos de mesa

Marchando otra de comida, madera y tela en Más Madera Este capítulo tiene nombre propio Caylus. Hablan de alguna otra cosa pero lo importante es el Caylus. Por cierto varias veces durante el programa le han comparado con el ajedrez.

Canción triste de The Black Meeple en Funnatic Channel El podcast más centrado en los juegos, o al menos el que menos cuentas pendientes tiene. Está muy bien. Y sorpresa Black Meeple no aborrece de The Mind.


Reseñas

Photosynthesis en Meeples y Peques La sombra del cipres es alargada y la competición por los rayos de sol servida. En este blog pensado también en los más pequeños piensan que el photosynthesis no desentona

Tierras Bajas en De2a4 Uno de los euros del momento. En esta reseña por los pelos llega al notable destacando su sencillez y la originalidad del dique.

Adrenalina, Primeras impresiones en el Dado Unico Sí, no son más que unas primeras impresiones, que arrojan las primera luces y sombras sobre la curiosa implementación de un mata mata de ordenador en un tablero.

The Sands of Time, Spielworxx y civilizaciones... Gixmo habla de The Sands of Time, quiza también unas primeras impresiones, pero de un juego que entra en uno de los géneros con más gancho, los juegos de civilizaciones.

PULSAR 2849 en Jugando en Pareja Un juego de gestión galáctica de dados. Y leyendo a la pareja que ajustado, cosa que no suele ocurrir en esta clase de juego. No tengo ni idea de si es comparable al Gaia Project es lo único que he echado de menos en esta notable reseña.

Tierras Bajas en Misut Meeple No termina de convencer este juego de Uwe Rosenberg. Quizá todo el mundo espera algo más de Rosenberg, quizá está algo aburrido de variaciones de lo mismo. Pero sigue haciendo que todo el mundo se fije en sus juegos. Misut Meeple como es habitual te lo explica y comenta con todo lujo de detalles

‘Tzolk’in’, entre engranajes anda el juego en la FanCueva La Fancueva más centrada en comics que en juegos dirije por esta vez su atención a la reedición de este juego que llama la atención por sus grandes engranajes que son mucho más que mero adorno.

TERRAFORMING MARS (TWEETRESEÑA) en Snake Eyes Quizá más presentación que reseña, pero estás tweetreseñas son mucho más dinámicas y entretenidas que los rollos a los que nos someten muchos canales de youtube para destacar lo esencial de un juego.

Reef Route de Doctor Meeple El mimo habitual de Doctor Meeple. Una reseña muy cuidada de un juego con relativa poca prensa y destinado a un juego infantil. que dificil es reseñar los juegos cuando no están pensando para nosotros. Hay que buscarse un sobrino real o imaginario para verlo con otros ojos.

Hamsterrolle en Misut Meeple[/b]]Hamsterrolle en Misut Meeple Misut no ha tenido una semana buena, ha tenido que dedicar dos tochoreseñas a dar dos aprobados. Me pregunto si tanto trabajo compensa. Buenas fotos, y la suficiente cabeza para no dejarse llevar por el efectismo de una rueda que gira.

Klask en Jugando en Pareja Los viernes parecen días dedicados a la madera y los juegos más "clasicos" Yo no tengo ningun interes en estos artefactos. Me parecen juguetes de otra época. Pero los que lean la pequeña reseña descubrirán otra manera de verlos, seguro que más correcta.



Otros

Primavera lúdica en En ocasiones veo wargames ver lo que juega Pavlo siempre es un pequeño placer. Es la oportunidad de ver juegos que normalmente están fuera del circuito, wargames minoritarios, no tan fáciles de encontrar, no tan fáciles de encontrar con quien jugar.

Wargames en tu mesa en La BSK Leer a Tio Trasgo su comparación entre World in Flames y A World at War. Es lo mejor de la semana, y del mes.


Juegos de Civilizaciones (Resumen, recopilatorio, reseña...) Impresionante entrada sobre los diferentes juegos de civilizaciones que nace de la reseña de Gixmo en su blog del The Sands of Time

Lo peor de la semana Lo de siempre. Las redes sociales. No tenemos educación, nadie nos ha enseñado modales virtuales. No es de recibo que las empleemos como secta, o como turba, o como grupo de autoayuda.
"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





en: 26 de Noviembre de 2016, 22:54:28 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom death: Monster (Reseña)



La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.

             




Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.

No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

En este hilo se habla mucho y en profundidad del juego, gracias a un par de foreros que se nota que le han dado al juego bastante caña  ;)
http://labsk.net/index.php?topic=178481.0


Editado: Texto en cursiva

Fotos extraídas de la BGG.
Hola, vengo a compartir mi PDF para el Imhotep.

Compré la edición de Kosmos en perfecto alemán, y con ayuda del reglamento oficial en inglés me he hecho las cartas y un apaño en los tableros A.

Está listo para imprimir en una hoja A4 autoadhesiva, eso sí, hay que recortar un poco más del margen, es decir, que no se vean nada las líneas.

He puesto los contornos conforme el color: morado = cartas moradas, azul/verde/rojo idem. He puestso tantas copias como cartas hay, así que con solo imprimir el PDF de 1 hoja 1 vez, es suficiente.

Os dejo fotos de cómo me han quedado las cartas y el tablero:





(Es la primera vez que hago algo así, por l oque disculpad si la calidad no es muy buena ^^U)

Enlace de descarga:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Si alguien sabe tradumaquetar mejor, le envío mi WORD.

Espero que os sirva, saludos ;)
Muy buenas a todos. He realizado una tabla con la traducción de las cartas del "Food Chain Magnate". Las he catalogado por sus respectivos colores, de esta manera se pueden localizar fácilmente. El archivo esta pendiente de aprobación en la BGG, pero todo aquel que quiera el PDF que me envíe un privado, o que me ponga por aquí el mail, y se lo envío.


PD: Tendrá algún fallo, pido el favor de que alguien que domine mejor que yo el ingles, y que sepa jugar al juego, que me haga saber dichos errores, y los corrijo en un momento.

en: 14 de Marzo de 2016, 16:47:38 8 LUDOTECA / Reglamentos / Healthy Heart Hospital (Reglamento)



Ya comenté en el hilo de Novedades que ando hypeadísimo con este juego así que a la espera de que alguien lo traiga a tierra patria me he puesto a traducir su reglamento.

Como siempre os pido perdón por los errores que haya podido cometer, pero os garantizo que lo hago con el mayor cariño posible.

He intentado adaptar la traducción a la terminología médica española básica, mi mujer es enfermera y he intentado que sea lo más claro posible para todos.

El reglamento NO está MAQUETADO. No sé cómo se maqueta, así que si alguien quiere hacerlo y necesita el documento word original que no dude en pedírmelo por privado y se lo haré llegar.

Por último tras revisar varias veces el reglamento, he visto en la página 15 de la traduccción en la parte de Bonus de tratamiento un error que creo es tal en el reglamento original. En esta ocasión pone que el Doctor puede tener bonus por su propio personaje y bonus por el token de doctor, yo he cambiado en la traducción esta última por bonus por token de enfermera. Realmente creo que es lo que se quería poner ya que los tokens de éstas efectívamente proveen de un bonus.

Sin más os dejo el enlace, no si antes pediros que si sabéis dónde comprarlo lo compartáis conmigo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/186721/healthy-heart-hospital

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFZTJfTU1pLWlfMDA/view?usp=sharing

Un abrazo.

Edit. Se modifica a la versión 1.1 por un error en la traducción de la asignación de personal en la página 21.

en: 26 de Diciembre de 2015, 14:19:34 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Broom Service - Resumen de Reglas

Subido resumen de reglas en 2 páginas de una de mis últimas adquisiciones.

Espero que a más de uno le venga bien!!!   ;)  ;D

https://boardgamegeek.com/filepage/126323/broom-service-resumen-de-reglas

en: 16 de Diciembre de 2015, 13:44:48 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Age of Empire III (Reseña)

Vamos a seguir con las reseñas de juegos con ya algunos años, ya que no todo va a ser novedad y tenemos excelentes juegos en las estanterías a los que hay que, además de sacarlos más a mesa, darles el conveniente repasito.



Age of Empire III es un juego publicado en 2007 por Tropical con licencia de Microsoft, y en castellano por Edge, y diseñado por Glenn Drover, si bien recientemente (2015) se ha vuelto a publicar con el nombres de Glenn Drover's Empires: Age of Discovery – Deluxe Edition, y si no recuerdo mal el cambio de nombre tiene que ver con el asunto de licencias, ya que, como podéis imaginar, este juego pretende inspirarse en el exitoso juego del mismo nombre (aunque como veréis la experiencia de juego no tiene mucho que ver más allá de la ambientación). Esta última versión tiene algunas diferenicias con la primera, que veremos más adelante.



Bien, estamos ante un juego con muchas miniaturas, muchísimas, por lo que cabría pensar que estamos ante otro juego temático con mucho confrontación, guerras, dados... Pues no, este juego tiene como principales mecánicas la colocación de trabajadores, las mayorias y el "set collection". Es cierto que la mecánica de mayorías implica siempre cierta interacción y que existe una acción que permite eliminar unidades... pero no estamos ante un juego ni de confrontación ni de, para entendernos, conquista (ni de lejos un 4x, vaya).


(Como siempre, estos juegos, pintados ganan bastante)

Esto hace que sea un juego especialmente recomendable para de 3 a 5 jugadores que durará 90 -120 minutos con 3-4, y que quizá se vaya un pelín de tiempo si juegan 5.

Digamos que el objetivo del juego es conseguir puntos de victoria, y que los puntos se consiguen de tres maneras principalmente: Colonizando (mayorías), descubriendo nuevas colonias (no es lo mismo que colonizar) y acumular y combinar mercancías. Estas tres formas de conseguir puntos se van a combinar con las losetas de los llamados AVANCES, que son las clásica loseta que dan beneficios, algunas de ellas una barbaridad de puntos por conseguir determinados objetivos al final de la partida.



Los que hayáis jugado al Dominant Species podréis reconocer un sistema de colocación de trabajadores similar.

Para los que no, hago un breve resumen:



Cada turno robamos de nuestra "reserva" 5 colonos "comunes". Estos colonos vamos a colocarlos, uno a uno por turnos, en las acciones que hay en la parte derecha del tablero, y cuando todos hayamos colocado todos los colonos se resolverán una a una, de izquierda a derecha y de arriba a abajo todas las acciones.

Sin ser exhaustivos, ¿para qué sirven estas acciones?

a) Para enviar a los colonos a las nuevas colonias, desde, lógicamente, el puerto. ¿Y por qué nos interesa eso? Porque cada final de era (hay tres eras, con 3, 3 y 2 turnos cada una) cada colonia dará puntitos de victoria en función de las mayorías de colonos. El problema es que inicialmente solo una colonia está descubierta, el Caribe. Habrá que descubrirmas (ahora vemos cómo).



b) Para conseguir mercancias. Cada turno se renovaran 4 mercancia al azar. ¿Para qué nos sirven las mercancías? Para cobrar billullis al final de cada turno, y para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Las mercancías son un bien que se acumula, y que cuando combinar "sets" generan más dinero. Así, tener un pack de tres mercancías iguales genera 3 monedas, y un pack de cuatro mercancías 6 monedas.

El dinero, por otra parte, para lo que nos va a servir es para comprar los deseados Avances, de los que hablaremos en un pliqui.



3) Conseguir un Navío, que es un comodín a efectos de combinaciones de mercancias. Muy suculento, amigo, pero solo hay uno por turno, y se lo llevará el que más chavales haya puesto en esa acción.



4) Descubrimiento. Esta acción nos permite enviar a descubrir una nueva colonia del nuevo mundo, y es uno de los escasos, pero significativos, elementos de azar: las losetas de descubrimiento. Esa casilla es una excepción ya que podemos acumular colonos indefinidamente y no se retiran al final del turno, sino cuando decidamos enviarlos a descubrir. En ese momento decidimos cuantos queremos enviar, teniendo en cuenta que cada colonia tiene una loseta bocaabajo,  que no indical a fuerza con la que los nativos rechazan a los descubridores "recien llegados", y que es necesario igualar (entre 2 y 5). Si todo va bien e igualamos (o, naturalmente, superamos) esa fuerza nos quedamos con la loseta (que nos da dinerito inmediatamente y puntos de victoria al final de la partida) y dejemos un único colono en esa nueva zona.



5) Conseguir especialistas. Colocándonos en la casilla concreta conseguiremos uno de estos flamantes/flamingos especialistas: misioneros, mercaderes, capitanes o soldados.

Básicamente son colonos que tendremos disponibles para poder utilizar con normalidad el siguiente turno, pero que tienen alguna ventaja: cuentan como dos colonos si se les envía a las colonias, proporcionan dinero si se les envía a las colonias, cuentan como dos colonos en las acciones de descubrimiento o transporte marítimo o, en le caso de los soldados, permiten esquilmar y conseguir más dinero si se les manda a descubrir o puedes disparar y eliminar a otros colonos que compartan colonia con una posterior acción de guerra (que veremos ahora).


(Son o no son para comérselos).

6) Guerra. Pues eso, es la forma más cruda de interacción que tenemos en este juego, ya que permite activar colonias en las que a cada soldado se le calienta un poco el dedo y se lleva por delante a un colono a su elección. Es la forma más directa de afectar a las mayorías y que, como véis, es la última de cada turno, lo que hace que no se puedan colocar nuevos colonos desde el puerto hasta el siguiente.



(¿Veis a esos simpáticos soldados con sus escopetillas? Son tan  tiernos...)

7) Ya, ya sé que me había saltado los avances. Los avances son losetas que nos van a proporcionar ventajas al final de cada turno, como más colonos o especialistas, y, principalmente los de la era III, puntos de victoria muuuuy suculentos. El problema es que valen pasta, y aquí la pasta es escasa. Eso hace que un jugador que se lo monte de legal centrándose en comercio pueda optar a comprar muchos de ellos...pero eso posiblente haga que no pueda estar tan presente en las colonias y no dispute tanto las mayorías, o que no pueda descubrir y llevarse esas suculentas losetas... en fin, lo que os podéis imaginar: que no existe estrategia ganadora, si no que toca intentar mejorar en alguna de ellas sin descuidar las otras y adaptarse conforme se desarrolle la partida.

Existen algunas otras reglas sobre la iniciativa, sobre algunas mercancias (escasas) que recibe el primer jugador en tener una determinada presencia en cada colonia, sobre nuevas cartas de descubrimiento cuando se acaban las colonias que hay en el tablero o sobre los ingresos, pero lo fundamental es esto.





Mis sensaciones con este juego con muy buenas, después de unas 10-12 partidas. Ma parece un excelente juego "euro", donde están muy presentes las mecánicas ya citadas (set collection, colocación de trabajadores y mayorías) y con unas "estrategias principales" (mercadear, colonizar, descubrir) en las que no puedes ignorar ninguna y tienes que intentar "rascar" en todas las que puedas y, si fuera posible, especializarte con los avances en alguna de ellas.

La presentación y componentes es extraordinaria. El precio en la actulidad, "visto lo visto", no resulta tan escandaloso, el problema es que... Edge lo descatalogó. Pero posiblemente encontréis por alguna tienda alguna copia a 65€ PVP (pero recordad que se ha saldado tanto en otros idiomas como en castellano a unos 30-35 lorenláis).

Quizá una de las contras puede ser que resulta un pelín largo en las primeras partidas o en las partidas a 5, y que puede favorecer el AP en gente con tendencia, ya que es el típico juego en el que todo te vendría bien, sobre todo ser primero en las acciones, y no sabes por cual decidirte.

Sobre la nueva edición creo que lo más destacable es que incluye una expansión en la que se añade un 6 jugador (que no sé si es algo bueno o no tanto), un tablero con unas fronteras más claras y más espacio para acumular los colonos en las colonias, un nuevo tipo de especialista (creo que es un "constructor", del que no recuerdo la función), algunos componentes más cuidados y unas tarjetan que hacen que cada jugador represente una potencia colonizadora de la época con ciertas características iniciales y, por tanto, cierta asimetría. Es una variante esta última, pero creo que esta edición deluxe está un pelín subida de precio, y tampoco tengo a mano a nadie para poder jugarla, así que, a mí al menos, me toca esperar un poco.









Espero que les haya servido para acercarse o revivir un poco de este Age of Empire III. ¡Hasta la próxima, chatos!






en: 25 de Noviembre de 2015, 09:45:32 11 LUDOTECA / Reglamentos / Food Chain Magnate (Reglamento)



Diseñador: Jeroen Doumen - Joris Wiersinga
Ilustrador: Sanjana Baijnath
Editorial: Splotter Spellen
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 - 5

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175914/food-chain-magnate

Aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de Food Chain Magnate. Os agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/125253/food-chain-magnate-reglamento-en-castellano

Aquí en formato A4 gracias al amigo Fer78
https://app.box.com/s/hp1zmeyklfv4eg6e5y3ep0d43hs79k5k

F.A.Q (Castellano)
https://boardgamegeek.com/filepage/125281/food-chain-magnate-unofficial-faq-compilation-span

en: 24 de Noviembre de 2015, 14:37:31 12 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Food chain magnate

Chicos, estoy traduciendo las reglas de este juego. Mañana las colgaré. Aviso para que nadie se ponga manos a la obra! Saludos.
Ashes: Rise of the Phoenixborn
Nuestro amigo Guille esta que no caga con este juego, Ashes Rise of the Phoenixborn. Su lanzamiento fue en las Essen de este año (la feria de juegos de mesa más importante de Europa), y Guille consiguió que le trajeran unos amigos una copia, la cual hemos catado con ganas.


¡Colorines!

Ashes, es del creador de otro juego "reciente" del que se ha hablado bastante, Dead of Winter. Al igual que este (ya hablaremos algún día de el), el juego es muy "bonico" con muchos detalles. Pero la diferencia es que el Dead es un juego semi colaborativo de Zombies y este de construcción de barajas con una estética de fantasía muy "brillante".


Saria Guideman, la doble encantadora Phoenixborn

En Ashes, cada jugador debe construirse un mazo a partir de su colección de cartas para enfrentarse contra otro u otros jugadores. Ahora, se que os viene a la cabeza Magic, Juego de tronos LCG, etc... y quizás os asustéis un poco mirando a vuestros bolsillos, pero a diferencia de estos, Ashes es un juego cerrado, compras la caja básica y lo tienes todo, nada de múltiples cajas o sobres aleatorios esperando que te toque la carta que buscas. Cierto que el creador ha anunciado que habrá una expansión del juego, pero será en febrero del año que viene y también es cerrada, así que si te mola, es un juego fácil y barato de mantener.

El juego tiene una historia, la cual desconozco pese a que Guille me la narraba, pero si queréis investigar en vuestras manos queda.

En el juego, cada jugador controla un Phoenixborn con una habilidad única, unos puntos de vida y unos valores que indican la cantidad de cartas que puede mantener en juego en todo momento. El objetivo, acabar con el Phoenixborn contrincante, haciendo que sus puntos de vida lleguen a cero. Para ello, cada jugador con su baraja personalizada va alternando acciones con su contrincante, invocando criaturas, atrayendo aliados o lanzando conjuros que controlen, te defiendan de o aplasten a tu rival.


Mazo blanco... mazo negro...

La construcción de barajas es curiosa, consiste de dos mazos, uno negro (el de los bichos) y el otro blanco (el de las acciones, conjuros, etc...). A parte de los dos mazos, necesitas tu carta de héroe y 10 dados de maná. Estos dados de maná pueden ser del color (fuente de maná) que tu quieras, pero máximo 5 de un tipo. Cada tipo de maná tiene una habilidad especial y servirán para poder "comprar" tus cartas o activar ciertas habilidades.


Mi mano inicial, y mi verdugo al otro lado

Al principio de la partida, cada jugador elige 5 cartas diferentes de su mazo blanco, las ponen en mano y barajan. En efecto, eliges con que empiezas. Después, se decide al azar el primer jugador (lanzando todos los dados y contando quien tiene más iconos de maná básico entre todos sus dados).

Los turnos se van alternando entre los jugadores en los que pueden realizar una acción estándar, jugar una carta de su mano, invocar una criatura, bajar una carta al juego, atacar, etc..., y otra de apoyo, usar la habilidad especial de uno de tus iconos de maná, meditar (descartar una carta del mazo para cambiar un dado a la cara que quieras), habilidades de algunos bichos, etc....

Algunas de las cartas que se pueden jugar son los grimorios, que se quedan en juego y permiten cada turno invocar criaturas. Cuando invocas una criatura, la buscas en tu mazo negro y la pones en juego, siempre y cuando no superes el tope de criaturas que puedes tener bajo tu control.


¡Liberar al rino!

La mayoría de las veces que uses/compres una carta tendrás que pagar el coste, lo haces escogiendo uno de tus dados preparados que muestre la cara del maná que te interesa y moviendolo a la pila de dados usados, y opcionalmente (si se requiere) marcarla como usada.


Ejemplo de dos tipos de maná con sus 3 caras diferentes.

Una cosa simpática del juego, es que si tienes una carta en juego que permite "focus", puedes jugarle una copia de la misma carta encima para beneficiarte de su efecto mejorado.

Cuando atacas al contrincante, puedes atacar con varias criaturas a la vez. Eliges al objetivo, que puede ser una criatura enemiga o el Phoenixborn contrincante, y marcas como activadas a tus criaturas. Si tu adversario no activa a otras criaturas para interponerse a las tuyas, le pegas a tu objetivo, y si era el Phoenixborn contrincante y llega a 0 de vida, ganas la partida.


¿Necesitas unos Ricinos-cerontes?

Una vez que los dos jugadores pasan, el primer jugador pasa al contrincante, los bichos que se puedan curar se curan, se vuelven a lanzar los dados (puedes guardar los no usados), opcionalmente descartas de tu mano y rellenas hasta 5. Si por cualquier cosa tienes que robar una carta y no puedes, sufres 1 punto de vida por cada carta que no puedas robar.

Esto es por encima lo que son las reglas del juego. Es un juego sencillo con algunas novedades, como el maná en forma de dados y sus mecánicas asociadas, o limitar el número de cartas que puedes tener en mesa.


Tifón de niebla

El juego tiene mucha variedad en forma de tipos de cartas que permiten jugar agresivamente o controlando a tu rival. Además, cada Phoenixborn tiene una habilidad y cartas únicas que le da aún más color al juego y "flavour", sumado a que puedes cambiar los mazos todo lo que quieras.


Los Phoenixborn de la caja básica

Parece ser que durante este año saldrán kits para formato competitivo, con la misma promo que dieron en Essen por participar.... una especie de Paladín (oh, no tengo foto)

Si queréis saber mejor como se juega y vivís en Barcelona o cercanías, el viernes 6/11 por la tarde (a eso de las 17:00) habrán demos del juego para que lo probéis en la librería Gigamesh (calle Bailen nº8).

En definitiva, un juego a probar, especialmente si tenéis pareja, pues esta muy bien a 1 vs 1 y no requiere un gasto elevado como con otros juegos de cartas.


Despliegue de la mesa

http://planetad6.blogspot.com.es/2015/10/ashes-rise-of-phoenixborn.html#more
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego, que se incluye al final, sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

GRAND AUSTRIA HOTEL


Un juego de 2015 de Simone Luciani (Tzolk’in, Los viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 – 120 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego

Regentas un hotel donde el personal en plantilla y los huéspedes tienen el mismo prestigio, ya que mientras unos trabajan para reportarte grande beneficios, los otros dan sentido a tu negocio y serán acogidos en la cafetería y en las habitaciones del hotel.
 
Componentes

  • Tablero principal
  • Tablero de acciones
  • Tableros personales, los hoteles de cada jugador
  • Cartas: 56 de huéspedes, 48 de plantilla, 12 de política, 4 resumen
  • Losetas: 84 habitaciones en 3 colores, 12 losetas de Emperador, 9 losetas de turno, 4 losetas de PV
  • Madera (14 dados, 24 marcadores, 120 cubos – vino, café, strudel y pastel – 1 marcador de ronda)
  • 1 papelera


Cartas de huéspedes

Reportan PV e importantes recompensas. Primero deberán pasar por la cafetería del hotel y cuando se satisfagan las comandas que demanden (cubos en forma de vino, café, strudel y pastel) pasarán a una habitación libre de su tipo. Hay 3 tipos/colores:

  • Nobles (huésped azul que irá a habitación azul)
  • Artistas (huésped amarillo que irá a habitación amarilla)
  • Ciudadanos (huésped rojo que irá a habitación roja)
  • Turistas (huésped verde que irá a habitación azul, amarilla o roja)

Cada carta se compone de:

  • Nombre + color categoría (azul, amarillo, rojo o verde)
  • PV + Recompensa
  • Comanda a satisfacer (cubos)

Cartas de plantilla

La plantilla de trabajadores del hotel también otorga importantes ventajas:

  • Una vez en la partida
  • En cada turno de la partida
  • Al final de la partida

Cada carta se compone de:

  • Nombre
  • Coste
  • Ventaja


Hotel

El hotel se compone de 4 plantas con 5 habitaciones cada una que se organizan en 10 grupos. En la parte inferior está:

  • La cafetería, que tiene espacio para 3 huéspedes, por la que deberán pasar éstos antes de alojarse en las habitaciones
  • La cocina donde almacenaremos los cubos (vino, café, strudel y pastel) que se servirán en las comandas
  • El track de monedas (coronas)

Los tableros de hoteles vienen impresos por ambas caras, una común a todos los jugadores, y otra para jugar en partidas con más experiencia.


Tablero/Set up

El tablero se compone de:

  • El track del Emperador (los jugadores empiezan en el espacio 0)
  • El track de PV (los jugadores empiezan en el espacio 0)
  • El track de rondas del juego (el marcador empieza en el espacio 1)
  • 3 espacios donde colocaremos 3 losetas de Emperador
  • 3 espacios donde colocaremos 3 cartas de política
  • 5 espacios donde colocaremos 5 cartas de huésped

Clasificar los cubos por tipo
Dados a usar: 10 para 2 jug; 12 para 3 jug; y los 14 para 4 jug
Cada hotel comienza con un huésped y 3 habitaciones disponibles


Objetivo del juego

El juego se desarrolla en 7 rondas. Al final de las rondas 3, 5 y 7 tendrán lugar la puntuación del track del Emperador, que nos reportará PV, además de un beneficio o una penalización por logros extras. Al final de la 7º ronda concluirá el juego con una puntuación final. La novedad está en que gana el que más PV tenga al final del juego. Ah! Vaya, esto no es una novedad!

Curso del juego

En cada ronda, se suceden turnos en los que tendremos siempre 4 opciones:

1. Coger uno de los 5 huéspedes del tablero principal (opcional). Pagaremos el coste asociado (de 0 a 3 coronas) y lo colocaremos en uno de los 3 huecos de la cafetería de nuestro hotel. A continuación, desplazaremos los huéspedes que queden en el tablero hacia la derecha abaratando el coste, y sacaremos uno nuevo de la pila que pasará a costar 3 coronas.


2. Coger un dado del tablero de acciones (obligatoria). Al principio de cada ronda se lanzan los dados y en función a su valor, se colocan en las 6 acciones que vemos a continuación. Para acceder a una acción, necesitamos que ésta disponga de dados. Cogeremos uno y ejecutaremos la acción (veremos que el nº de dados que haya en la acción será determinante para obtener sus beneficios). Cuando terminemos, el dado lo colocaremos en la loseta de turno que cada jugador tiene. Dicha loseta de turno tiene dos espacios, ya que podremos hacer 2 acciones en cada ronda. Cada espacio tiene valores que marcan el orden en el que vamos a jugar. En partidas de 4 jugadores, por ejemplo, las 4 losetas tienen valores: 1-8, 2-7, 3-6 y 4-5. De esta forma, empezará el jugador que tiene la loseta 1-8 y cuando concluya la acción, colocará el dado empleado sobre el valor 1, por lo que solo dejará visible el 8. A continuación jugará el jugador con la loseta 2-7, tapará el valor 2 y así sucesivamente. Cuando juege el jugador con la loseta 4-5, ocultará el valor 4. Como el orden lo determina el valor más bajo visible de estas losetas, ahora es el turno del valor 5, el cual pertenece a la última loseta, por lo que el jugador jugará 2 veces consecutivas.

Las 6 acciones son:


(a) Coger un cubo de comida por cada dado. Hay dos tipos: strudel (no tiene traducción, es un dulce de hojaldre relleno de frutas – a partir de ahora, hojaldre) y pasteles. (Ejemplo: Si hubiera 2 dados, podríamos coger: 2 hojaldres, 2 pasteles, o 1 hojaldre + 1 pastel). No se puede coger más pasteles que  hojaldre.

(b) Coger un cubo de bebida por cada dado. Hay dos tipos: vino y café. (Ejemplo: Si hibiera 2 dados, podríamos coger: 2 vinos, 2 cafés, o 1 vino + 1 café). No se puede coger más café que  vino.

(c) Preparar una habitación por cada dado. Cogemos del stock una habitación del color que queramos, teniendo en cuenta que:

  • Será colocada adjunta a otra ya colocada
  • Pagaremos el coste en función en la planta del hotel en la que la coloquemos
  • El color de la habitación debe tener el color del espacio donde la coloquemos


(d) Avanzar el track del Emperador o coger una corona por cada dado. Se pueden mezclar ambos. (Ejemplo: Si hubiera 2 dados, podríamos: avanzar 2 el track del Emperador, coger 2 coronas, o avanzar 1 el track del Emperador y coger 1 corona)

(e) Coger una carta de plantilla. Por cada dado se reduce el precio de la carta en una corona (Ejemplo: Si hubiera 5 dados en la acción y la carta que nos sale costara 7, solo tendríamos que pagar 2 coronas. NOTA: Se me ha ocurrido otro beneficio extra que podría ser una variante: coger tantas cartas de plantilla como dados queden y solo quedarte con una.

(f) Pagar una corona y elegir una de las 5 acciones anteriores. Las acciones se hacen en base al nº de dados que hay en esta acción (Ejemplo: Si en la acción 6 hay 3 dados y, pagando una corona, hago la acción 4 – que imaginemos que solo tiene 1 dado – cogeré 3 coronas o avanzaré el track de Emperador 3 posiciones o una combinación de ambos)

3. Acciones adicionales (opcional). En tu turno también puedes hacer alguna de las siguientes acciones adicionales:

(a) Una vez por turno, puedes pagar una corona y añadir uno al nº de dados de un espacio de acción.

(b) Pagar una corona y colocar hasta 3 cubos de comida/bebida de tu cocina en una comanda de un huésped.

(c) Colocar un disco de madera en una carta de política. En el tablero hay 3 cartas de política con 3 puntuaciones (15 PV, 10 PV, 5 PV). Si cumples con el requisito que indica la carta (tener 20 coronas, estar en espacio 10 del track del Emperador, tener 6 cartas de personal, etc.), podrás obtener esta recompensa. Si eres el primero, obtendrás 15 PV, si eres el segundo, 10 PV, y si eres el último, tan solo 5 PV.

(d) Jugar una carta de personal con efecto “una vez por ronda” Se pone boca abajo para indicar que ha sido usada en esta ronda

(e) Mover un huésped con comanda satisfecha a una habitación libre de su color. Recibes los PV y la recompensa del huésped (2 avances en el track del Emperador, 2 cubos, 2 PV, coronas, etc). Giramos la habitación para que muestre que ha sido ocupada y descartamos al huésped. Cuando se ocupe la última habitación de un grupo de habitaciones, se recibe un bonus basado en el tamaño del grupo terminado (a mayor tamaño, mayor recompensa). Con este bonus se reciben:

  • Con los habitaciones amarillas, avances extra en el track del Emperador
  • Con los habitaciones azules, PV
  • Con los habitaciones rojos, coronas

4.Pasar provisionalmente. Cada jugador puede pasar y tendrá que espera a que todos los jugadores pasen o completen sus 2 acciones. Tras ello, le volverá el turno y entonces lanzará todos los dados que queden sobre el tablero de acción y los recolocará según su valor todos, excepto uno que se coloca en la papelera. A continuación, ejecutará una acción.

Fin de una ronda

Al final de cada ronda, las losetas de turno se pasan en sentido horario, lo cual es importante porque hemos visto que es lo que determina el orden de turno. Además, al final de las rondas 3, 5 y 7 se puntúa el track del Emperador.

Puntuar el track del Emperador

Tiene una doble puntuación:

  • PV dependiendo de la posición del track en la que estemos.
  • Si retrocedidas 4, 5 y 7 posiciones al final de las rondas, 3 , 5 y 7, respectivamente, y acabamos en:

- Las posiciones amarillas (valores del 3 al 13 del track): conseguiremos el beneficio de la correspondiente ficha de Emperador.
- Las posiciones blancas (valores 1 y 2 estamos del track): es terreno neutro y no pasará nada.
- La posición negra (valor 0 del track, o incluso valores negativos): sufriremos la penalización que indica la loseta del Emperador.


Fin del juego y puntuación final

Al final de la ronda 7, se reciben:

  • PV de las cartas de plantilla que otorguen PV al final
  • PV por habitaciones ocupadas en función al piso del hotel en el que se encuentren (1, 2, 3 o 4 PV)
  • 1 PV por dinero, comida y bebida sobrantes
  • Perderemos 5 PV por cada comanda no terminada de huéspedes en nuestra cafetería


Conclusión

Un buen juego en el que las acciones se entrelazan perfectamente, ya que necesitas cubos de bebida/comida para las comandas de los huéspedes en la cafetería y que de ahí éstos pasen a las habitaciones con las que por grupos ir consiguiendo PV y beneficios. No puedes dejat el track del Emperador porque hay importantes PV y ventajas en juego, además de evitar sufriri dolorosas penalizaciones. A ello suma, la voluntad de querer contribuir a los bienes políticos, y a contar con la ayuda de la plantilla que puede reportarte buenas recompensas a lo largo y final del juego.

No es un juegazo, pero tiene suficiente profundidad como para quemarte un ratillo el cerebro, aunque sin echar humo. No es su mejor juego, ni siquiera tiene una mecánica innovadora, quizá la del orden de turno, (que por otra parte es similar a la de la expansión de los pilares de la tierra). Lo veo apto tanto para jugones como para no jugones. No es demasiado lioso y es vistoso a la vista. Tema un poco pegado (qué sentido tiene que el huésped deba pasar por la cafetería para ir a la habitación?) pero los hay peores. Le otorgo un correcto 7.5/10.

Juzgad ustedes mismos.

en: 21 de Octubre de 2015, 12:13:49 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Primordial Soup (primeras impresiones)

Desempolvamos de la megacolección de Maeglor este podríamos decir veterano juego, publicado en 1997 por Z-man, diseñado por Doris Matthäus y Frank Nestel e ilustrado por la propia Doris. Es un juego pensado para de 3 a 4 jugadores (aunque una expansión nos permite introducir 5º y 6º jugador) con una duración de unos 90 minutos de los de verdad.


Al juego, os lo digo desde el comienzo, le podemos notar la época en la que está publicado, un momento en el que los juegos con cierto (bastante) caos, azar y posibilidad de partidas descompensadas y efectos "bola de nieve" eran bien aceptados, antes de llegar los ponderados y equilibrados euro-games en los que solo dependes de ti y nada puede interponerse entre la victoria y tú.
Pero, como simpre digo, eso no es ni malo ni bueno, eso es una características que debes tener en cuenta para saber si te apetece o no una partida de esto.

El juego tiene un tema curioso: amebas evolucionando en la sopa primordial. El objetivo es conseguir puntos de victoria, que a su vez se consiguen teniendo mutaciones (cartas con capacidades que se adquieren) y  teniendo muchas amebas desplegadas sobre el tablero.



Básicamente, comenzamos controlando dos amebas que colocaremos en dos casillas del tablero, y lo que tendremos es que intentar sobrevivir todo lo que podamos.



Para sobrevivir necesitamos alimentarnos. ¿De qué? De cubitos. Y aquí entra la mecánica fundamental del juego, que el nucleo duro de Generación X bautizó como "tu mierda es mi comida". Sí, has leido bien. Al comienzo de la partida cada casilla tiene dos cubos de cada color de jugador. Al final de cada fase de movimiento (te muevas o no) cada bacteria tiene que "comer cubos", tres, que deben ser de colores DIFERENTES AL SUYO. Y tras comer, genera dos cubos de su mismo color.

Es decir, lo fundamental del juego es anticipar a donde puede moverse cada una de tus amebas el próximo turno de forma que haya cubos del color de otros jugadores, cubos que irán disminuyendo conforme tú te los comas, y dado que tú generaras "residuos" de tú color, tú mismo no podrás alimentarte de ellos pero sí servirán para que otros se alimenten.

De ahí el "tu mierda es mi comida".

Lo que le aporta otra vuelta de tuerca son las mutaciones, que permiten lo que nos podemos imaginar: mejor desplazamiento, poder atacar o comerte a otras amebas, protección o mayor facilidad para reproducirte.



Aunque hay combos muy potentes, es cierto que existe una mecánica, la concentración de ozono, que hace que si acumular muchas mutaciones (lo que es bueno) tengas que posiblemente renunciar a hacer acciones o a reproducirte, o que tengas que descarte de algunas de ellas.




Por último, hay un recurso, los "puntos de biología", que sirven de moneda de cambio para comprar mutaciones, reproducirse o desplazarse, y que mete un elemento más a tener en cuenta.


Al final de cada turno se cuentan puntos de victoria en función del número de amebas que sobreviven en el tablero y de las mutaciones, y al alcanzar una cantidad el juego termina, o bien cuando se hayan jugado un número de turnos predefinido (creo que unos 8 o 10).

Respecto a los componentes... pues también se nota el momento noventero. Esto es lo que representa a las amebas (el palote sirve para meter unas "cuentas" de madera y representar así el daño).






Un poco anticlimático.
Peeeeero podréis encontrar gente que se hace sus amebas con fimo... y claro, es otra historia:










SENSACIONES:

Creo que es un juego bastante gracioso, que genera situaciones muy cachondas y que favorece cierta interacción. Las distintas mutaciones van a propiciar el que puedas jugar de distintas formas: más a atacar a otras amebas, más a reproducirte aunque mueras etc. Puedes intentar jugar "modo euro" a maximizar tus opciones, de hecho es lo que sería interesante, pero ten en cuenta que todos tus planes pueden dinamitar por efecto del azar o porque el resto de jugadores se alíen contra ti.

Creo que el juego debe ganar con 4, incluso con 5 o 6 jugadores, pero recordad que a mí ese caso y descontrol me gusta.

Sí que creo que hay combinaciones de genes (p.e. movimiento II + evadir), que pueden resultar muy pontentes. De hecho la mutación Movimiento II, que solo hay una disponible para un solo jugador, hace que puedas elegir a qué casilla mover (previo pago, sí, pero vas a donde te da la real gana), y eso es creo lo más determinante del juego.

Esto último, el que la cantidad de genes esté limitada, genera una cierta "carrera biológico-tecnológica" muy apropiada e interesante.

Por último, una cosa a tener en cuenta es que la primera partida puede resultar un poco desconcertante, sobre todo a no jugones, ya que la cantidad de mutaciones debe ser como de 20 o así, y la relación entre ellas y para qué sirven es muy importante, lo que puede desbordar un poco en esa primera partida.



Ah, impresdible tema para ambientar la partida:


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