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Mensajes - quique1958

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Reseñas escritas / RESEÑA HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (final)
« en: 24 de Abril de 2014, 16:41:37  »
(es la continuación de la reseña anterior)

DISMINUIR EL NIVEL DE ASEDIO y RESISTENCIA TRIBAL (cartas nº 17, 49 y 53),  cartas de valor 1, que disminuyen-las dos primeras-  el nivel de asedio de una ciudad fortificada y la tercera el nivel de subyugación de una tribu. Normalmente serán bienvenidas por el jugador cartaginés al que suele asediar el jugador romano –por ejemplo en Siracusa, Cartago Nova o el propio Cartago, o cuando el romano quiere liquidar la tribu cartaginesa de LUCANIA-. El romano no suele utilizar el evento porque el cartaginés casi nunca asedia por lo costoso que resulta y por el modificador negativo que tienen.  Aunque en alguna partida en el que iba apurado de romano la utilice para salvar una Roma asediada y ganar tiempo para que llegasen los ejércitos de socorro.

TRAICIÓN EN LA CIUDAD (carta nº 54) una carta de valor 2 que permite realizar dos intentos de asedio en un impulso (hay casi un 20 por ciento de probabilidad de rendirla en ese impulso y un 40% de alcanzar un nivel 2 de asedio)

TRAIDOR EN TARENTO (carta nº 18), carta de valor 2 que mueve un ejército, y que si llega a Tarento lo convierte en suyo sin necesidad de vencer en un largo asedio. Para Aníbal le permite asegurarse un puerto fortificado en Italia, donde será posible mandarle refuerzos desde Cartago o Cartago Nova sin excesivos problemas. Además le será fácil conseguir la APULIA y la LUCANIA sin demasiado esfuerzo. Cuando Tarento es cartaginesa, para el jugador romano esta carta es la forma más rápida de recuperarlo –que fue lo que hizo Fabio Máximo-

EL SENADO DESTITUYE AL PROCONSUL (carta nº 19), una diabólica carta de 1 que normalmente usará el cartaginés para retirar del tablero un buen procónsul romano –Fabio o Marcelo- y sustituirlo por alguno de los súper torpes generales romanos – Varro o Longus- que seguramente irán a refugiarse en Roma, o si están en España correrán a la Galia, a todo lo que les den sus piernas.

ESPÍA EN CAMPO ENEMIGO Y ALIADO DESERTA (cartas nº 20 y nº 59), cartas de combate de valor 1. La primera permite ver la mitad de las cartas del contrario y “saber” de que cartas anda más flojo, y de cuales anda sobrado. La segunda se usa en algunas batallas desesperadas permitiendo robar una carta al contrario, si lo haces al final puedes robarle una reserva, o la carta con la que te está machacando y de la que ya no tienes ninguna. Carta de último recurso para situaciones desesperadas. No obstante casi siempre se jugará cómo puntos para evitar quedarte sin cartas en tu mano en los impulsos del final del turno.

MERCENARIOS DESERTAN (carta nº 21), carta romana de valor 2, que se utilizará para intentar que deserten el máximo número de UC cartaginesas. Para ello es preciso que no estén en ciudades amuralladas propias por lo que a veces cuando sólo Aníbal está en campaña se utiliza para puntos.

MOTÍN DE NÚMIDAS  (carta nº 22), carta cartaginesa de valor 1, que coloca una UC y un PC en cualquier punto de Sicilia (mejor colocarla en un puerto de valor marítimo -1). Puede ser el primer paso para la conquista cartaginesa de Sicilia ya que entonces será muy fácil mandarle refuerzos. La invasión probablemente acabe fracasando pero obligará a Roma a distraer allí recursos necesarios en otras partes –por ejemplo en España-. Si le toca al romano, lo dicho con otras cartas cartaginesas de valor 1: paciencia y resignación.

ALIADO NÚMIDA (nº  23), carta romana de valor 3, que convierte a Numidia Oriental en romana, consiguiendo una provincia en África y dos cartas de batalla más (y dos menos el cartaginés) en los combates allí. Ideal si estas pensando en invadir África, no obstante, conviene señalar que Hanno (general cartaginés en África) puede moverse y utilizando su habilidad especial quitarte un PC  en el mismo impulso, lo que de paso hace perdenr al jugador romano el control provincial. También hay que indicar que si no tienes un ejército en Numidia o un puerto conectado amigo en Numidia Occidental perderás toda la provincia al final del turno por aislamiento.

LA BELLA SOFONISBA (nº  24), carta cartaginesa de valor 3, que convierte a cualquiera de las Numidias  en cartaginesa, quitándole al jugador romanodos cartas de batalla (y recibiendo dos más el cartaginés) en los combates en África por el cambio de control político de la provincia. Es la contrapartida demoledora de ALIADO NÚMIDA. Lo potente del evento debe dar idea de lo hermosa y atractiva que debía ser la tal Sofonisba.
 
CAPUA SE PASA A CARTAGO (carta nº 25), una carta cartaginesa de valor 2, que fastidia y mucho a Roma, ya que hace a la provincia de CAMPANIA neutral , convirtiendo un espacio colindante a Roma en cartaginés, y además un espacio que es amurallado,  hecho que hace difícil y lento su reconquista. La única razón para no usarla es que no tengas 3 provincias cartaginesas en Italia. Si tienes dos, lucha por conseguir una más y úsala entonces. La carta se elimina de la partida una vez se juegue el evento.

SIRACUSA SE ALÍA CON  CARTAGO (carta nº 26), carta cartaginesa de valor 3, quizás la carta más importante para el cartaginés, ya que recibirá un modificador de -1 al movimiento naval, se queda con una provincia –pequeña pero que vale como la más grande-, y con unas murallas dificilísimas de conquistar. La única razón para no usarla es que no le toque al cartaginés (un 25 por ciento de las partidas). La carta se elimina una vez se juegue el evento.

ANÍBAL EN ITALIA (cartas nº 27 y 28 ), dos cartas cartaginesas de valor 2. La primera es la más poderosa ya que coloca dos PC cartagineses en cualquier lugar de Italia, permitiendo conseguir de un tirón la LUCANIA, y si tienes ya tienes un espacio en ETRURIA, dominar esta provincia. La segunda quita cada PC romano por donde pase Aníbal. El problema es que casi siempre está taponado por algún ejercito romano, si te dejan campo libre úsala sobre la marcha.

VICTORIA NAVAL CARTAGINESA (carta nº 29), carta cartaginesa de valor 2 que da un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés, y limita el movimiento marítimo romano. Sus efectos sólo duran un turno y por eso normalmente se usa para puntos.

TREN DE SITIO CARTAGINÉS (carta nº 30) carta cartaginesa de valor 3 que casi nunca se usa ya que suele estar bastante apurado en Italia como para pensar en atacar Roma. Si Aníbal tiene un poderoso ejército en Italia y varias provincias controladas allí, la utilizaría como amenaza y para ayudar en la conquista de la misma Roma si la fortuna se alía con nosotros.

ALIADOS ESPAÑOLES Y NUMIDAS DESERTAN (cartas nº 31 y 32), poderosísimas y “malignas” cartas de combate de valor 1, la primera permite eliminar las cartas de batalla del contrario procedentes de provincias españolas y la segunda las de las dos Numidias. Son las cartas que pueden producir la derrota aplastante de un ejército enemigo que “confiaba” en sus provincias.

GRANDES CAMPAÑAS (cartas nº 33, 34, 37, 38, 39 y 40), cartas de valor 3, todas muy importantes porque permiten mover dos o tres generales en un mismo impulso. Incluso uno de ellos por mar –hasta 10 CU-. Las dos primeras permiten mover tres generales y las otras cuatro sólo 2. Normalmente serán bienvenidas por el jugador romano para mover por mar grandes ejércitos –hasta 10 UC- cuyo destino será habitualmente África o España. El cartaginés en ocasiones las utilizara para puntos y no como eventos cuando considere que sus ejércitos están bien posicionados.

DIPLOMACIA (cartas nº 35 y 36), dos idénticas, deliciosas, elegantes y malévolas cartas de valor 2. Colocan un PC propio en cualquier espacio enemigo sin ejércitos. Bien usada quitará una provincia enemiga y la convertirá en propia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

MAL TIEMPO Y TORMENTAS EN EL MAR (cartas nº 41 y 60) la primera limita el movimiento de un ejército a dos y anula el movimiento marítimo, la segunda produce una deserción brutal en el ejército movido por el mar y generalmente la usará el cartaginés para “ablandar” al ejército romano enviado a España o África (se juegan ambas  en el impulso del contrario)
 
REFUERZOS ROMANOS (cartas nº 44, 45, 46, 47 y 48 ), son cartas que permiten colocar 2 UC de refuerzo romanos cada una. Se usan si determinadas provincias italianas son romanas –la mayor parte del tiempo lo son- y las UC se colocan con cualquier general romano en Italia. Si Aníbal está en Italia se deben usar para reconstruir los ejércitos romanos que hayan sido destruidos por Aníbal o para ampliar los existentes y así poder liquidar a su archienemigo definitivamente.

REFUERZOS ROMANOS:  LOS VOLPONES (carta nº 43), carta romana de valor 3, que permite colocar 4 UC de refuerzo romanos de una vez. Se recibe sólo si tres o más provincias italianas son cartaginesas. Si esa es tu desesperada situación, estarás esperando esta carta como agua de mayo, úsala sin dudarlo como hicieron los romanos en su peor hora.

ESTAMPIDA DE ELEFANTES (carta nº 42), carta de combate romana de valor 1, que hace que el uso de elefantes en una batalla sea contraproducente para los cartagineses. Sólo usarla cuando con el  general y el tamaño del ejército romano tengan alguna probabilidad real de victoria, ya que perdemos una carta de nuestra mano.
 
PIRATAS ADRIÁTICOS (carta nº 50) carta cartaginesa de valor 3 que permite poner hasta 3 UC en el sur de Italia sin tener que preocuparse del incierto movimiento naval cartaginés, y que hará recuperar el ejército de Aníbal a plena potencia. También si Aníbal está prácticamente condenado en el sur de Italia permitirá rescatarlo a él y a 3 UC de su ejército y llevarlos a Cartago o a Hispania sin riesgo de perderlo por la tabla de movimiento naval cartaginés.

EPIDEMIA Y PESTILENCIA (cartas nº 51 y 52), dos cartas de valor 2 que debilitan al ejército contrario. Para los romanos la forma más barata y segura de debilitar a Aníbal antes de derrotarlo en batalla. La segunda carta sólo vale contra ejércitos sitiadores.
 
MENSAJERO INTERCEPTADO (carta nº 55), una endemoniada carta de valor 3, que quita una carta al enemigo y la pone en tu mano, por eso este evento se juega si o si. ¡Realmente devastadora!. Si tu oponente fue el primero en jugar este turno, al final del mismo podrás contar con tres impulsos  seguidos sin oposición, cuando a tu adversario ya no le queden cartas. Si en tu mano tienes buenas cartas para acompañarla podrás quitarle 2 provincias para  desesperación del contrario.

ESCASEZ DE TRIGO (carta nº 56) carta cartaginesa de valor 2 que casi nunca se usa ya que no suele tener la suerte de controlar SICILIA y que le toque esta carta. Si es el caso utilízala y quítale 3 CP en Italia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

HANNO ACONSEJA A CARTAGO Y CATÓN ACONSEJA A ROMA (cartas nº 57 y 58 ), dos cartas de valor 1, que respectivamente la primera impide sacar ejércitos de África a los cartagineses, y la segunda,enviar legiones romanas allí. Normalmente se usan como eventos porque son “baratas” y suelen fastidiar al contrario. No olvides que su efecto se acaba al barajar el mazo.

MARCHAS FORZADAS (cartas nº 61, 62 y 63), cartas de valor 1, 2 y 3, para mover hasta 6 espacios un ejército. Un ejemplo más del azar en este juego, ya que son cartas que permiten que un ejército que estaba “muy lejos”  pueda atacar en un turno a otro ejército que parecía encontrarse a salvo.
 
TREGUA (carta nº 64), carta de valor 2 que impide combates y cambiar PC enemigos hasta que se juegue alguna carta como evento que la rompa –aunque hay muchas-. Además, el otro efecto que tiene es que hace barajar todas las cartas al final del turno. A veces, al cartaginés le interesa jugar TREGUA si ha salido SIRACUSA –le tocó al romano- y así tiene más oportunidades de que la robe él. O cuando han salido todas las GRANDES CAMPAÑAS y al jugador romano le interesa que le toque alguna ya el próximo turno para realizar alguna invasión, o también cuando está en vigor la prohibición de ir a África por el uso de CATÓN.

CONCLUSIÓN

Un juego imprescindible, con cada partida diferente de la anterior, enormemente cambiante y con un gran rigor histórico. La puntuación es un 10 sin dudarlo.

Al lector ya solo le queda colocar HANNIBAL y empezar a jugar…..

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RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)



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Reseñas escritas / Napoleon against Europe (Reseña)
« en: 19 de Marzo de 2014, 20:46:28  »
RESEÑA DE NAPOLEON AGAINST EUROPE (HEXASIM)

Agradezco profundamente las magníficas imágenes de Step Loss (chuft) que acompañan a esta revisión. No he indicado al autor en la primera edición porque desconocia su nombre. Espero que este comentario compense mi ignorancia inicial



He jugado varias veces al Napoleon against Europe (NaE) un juego que abarca todas las guerras napoleónicas a un nivel de gran estrategia y  que se basa en  Card Driven Game (CDG), es decir que las cartas –y la incertidumbre que generan- son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. De esta época histórica he jugado bastante a The Napoleonic Wars (TNW) y Wellington (ambos CDG de GMT Games) y de los que no guardo un especial buen recuerdo fundamentalmente porque las cartas son poco “históricas” y su uso no genera la tensión de otros CDG como Hannibal, Senderos de Gloria (PoG), y el más reciente y cercano Cruzada y Revolución (C&R). Cuando vi  la caja, el mapa y algunas cartas decidí que podía adquirirlo y recrear partidas de las guerras napoleónicas como las que jugué hace años con Empires in Arms (EIA) y War and Peace (ambos de Avalon Hill) pero sin tener que pasarme jugando meses y buscando un buen número de jugadores con tanta dedicación.

Napoleon against Europe (NaE) es un puro juego de CDG con una parte simplificada pero muy interesante de guerra naval, diplomacia, economía y logística y sobre todo de grandes campañas terrestres con movimientos de ejércitos, asedios, batallas, persecuciones… Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es todavía limitada.
 

Los ejércitos de la Coalición a las puertas de Francia (gran imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego comienza en el año 1805 con el ejército francés en el canal de la Mancha y sus flotas dispersas en sus puertos. Enfrente está la omnipresente armada británica  y los  aliados europeos continentales de Inglaterra:  Austria y en la lejanía los ejércitos de Rusia.

Los turnos de juego son de un año cada uno (hasta 1815). Es decir 11 largos turnos de juego. Cada turno además de una fase inicial se compone de 6 impulsos o rondas alternativos de cada jugador comenzando siempre por el francés –aunque debido a eventos puede acortarse a 5 o alargarse a 7 si hay una campaña de invierno-. En cada ronda se juega habitualmente una o más cartas por bando.

Hay dos mazos independientes de cartas, uno para los aliados –que se denomina la Coalición- y otro para el Imperio francés. Ambos mazos de 55 cartas cada uno. Divididos en dos fases una primera denominada Épica y la final llamada Castigos. Existen dos marcadores importantes como son los puntos de victoria (PV) similares a los de PoG, y otro denominado puntos de escalada (ESC) que es similar al compromiso bélico o estado de guerra de Senderos de Gloria y que hace que cuando el nivel de escalada sea 15 se incorporen las cartas de Castigos a ambos mazos de los jugadores.


Cartas y piezas ( imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego acaba antes de 1815 con una victoria francesa si se obtienen 20 o más PV, y de la Coalición cuando es 0 o menos. Si en 1815 no se ha producido la victoria automática, ésta se determina por el control de los espacios clave de Francia.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:
 
1) Las cartas, el motor del juego,  tienen un valor de 1 2 o 3, recuerdan más que a las de PoG a las de For the People (FtP,  juego de gran estrategia de la guerra civil americana de GMT). En general las cartas del primer periodo favorecen al Imperio francés y  las del último periodo lo hacen con la Coalición, y permiten alargar la “agonía francesa” si ésta no ha conseguido una victoria automática a mitad del juego. El número de cartas que recibe cada bando no es fijo, si no que oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 6. Depende del número de espacios clave, eventos jugados y de las potencias que hayan sido atacadas o conquistadas por Francia.

En general la presentación y maquetación de las cartas es inmejorable, con distintas ayudas para saber en que influye el evento, PV, ESC, la estrella amarilla para saber si se retira tras el evento, y con una escena gráfica que acompaña al evento magníficamente escogida,… por ponerle un pero a la maquetación, decir que en las de la Coalición la bandera británica “ensucia” el valor de la carta porque un número colocado sobre la “Old Jack” se lee realmente mal. Con respecto a los eventos y al uso de las cartas, hay algunas excelentes –y quiero decir por excelentes- que son las que tienes dudas en jugarla como evento  o como puntos, o bien porque son unos eventos históricos que resuelven situaciones  que de otra manera no quedan bien, y que en otros juegos del periodo llevan a campañas o situaciones absurdas. Por el contrario hay otros eventos que son más bien ramplones, estúpidos, o –lo peor- insulsos –ya hablaré más delante de ellos-. Hay cuatro cartas permanentes para las principales potencias.

Como en una mayoría de muy buenos CDG hay varios tipos de cartas de eventos: Combate (CC), Políticos o Diplomáticos, Económicos, Reacción ante una acción enemiga o propia, Refuerzos, Operacionales, algunas cartas tienen eventos dobles, por ejemplo políticos y de refuerzo,… En general las cartas de combate tienen poca importancia ya que sólo suben o bajan un punto a una tirada de dos dados. En otros muchos juegos como C&R o PoG el modificador es sobre una tirada de un solo dado.

Entre las cartas excelentes están la Trampa de Bayona y el 2 de Mayo, ambas simulan extraordinariamente bien la imbecilidad de los gobernantes españoles (¡de aquella época!) y la reacción airada de la nación que vino después. Otra carta bastante bien conseguida es Tilsit que posibilita hacer la paz con Rusia sin tener que derrotarla  y permite establecer el Bloqueo Continental.  En el lado opuesto  hay algunas cartas –no son muchas- con un texto tan enrevesado y sujeto a interpretaciones que dificulta bastante las primeras partidas. En algunas de ellas es conveniente que los jugadores acuerden antes de empezar a jugar una interpretación precisa que impida discusiones posteriores. Existen otras con un texto o unas condiciones tan difíciles de cumplir que casi nunca se jugaran como eventos. Otras cartas importantes se alejan de la realidad histórica, como ocurre con ”Guerrillas”, o “Cosacos” que en el juego no tienen casi efecto en la moral o el desgaste francés; o la carta permanente francesa “El genio de Napoleón” que permite mover de un tirón en un solo impulso al ejército francés desde Polonia a Moscú, o de Bayona a Cádiz sin sufrir desgaste y casi siempre arrasando a cualquier ejército que se le oponga, movimiento que hizo en el centro de Europa pero que tanto en Rusia como en España no fue capaz de hacer. En definitiva, existen cartas bien intencionadas pero que su efecto no es el adecuado. El uso de muchas cartas aquí, chirría, o serán cartas que siempre se usaran para puntos y nunca para el evento.


La Guerra de Independencia en versión no histórica, españoles y franceses contra los británicos (imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Un hecho destacable es que los líderes franceses tienen un factor de activación muy bajo y puedes mover a varios de ellos con casi cualquier carta. Sin embargo es una “tortura” mover los ejércitos de la Coalición por el gasto en puntos que supone. En los mazos hay muy pocas cartas de campaña –como las que existen en Hannibal o en FtP- y que permiten mover a varios generales de golpe, pero aquí en NaE como son muy escasas a veces falta agilidad en el juego.

La tensión sobre cómo jugar las cartas es casi siempre poco ”angustiosa” en NaE. Simplemente te resignas a ver si te toca la próxima vez y confiar en que la situación haga que puedas usarla (esa sensación también la he notado en TNW y Wellington). Tampoco he sentido la necesidad de manejar bien mi mazo y decidir en qué momento jugar una carta concreta. Nunca se me ha ocurrido guardar una carta de turno en turno como haces con Kemal en PoG, o cuando en C&R no te toca una carta de refuerzo y haces encajes malabares para mantener el tipo. Yo digo siempre que un CDG para que sea exitoso implica que las cartas deben tener “alma” y aquí en muchas de ellas el alma nunca ha estado presente. Sin embargo en otras cartas  el evento es “redondo”. En conclusión, es una pena no haberlas pulido más en el play testing del juego.

2) El mapa tiene en principio un magnífico diseño con áreas, que a mí me recuerdan al monumental mapa de EIA. Además es de cartón duro con un acabado excelente. En una esquina se encuentran los marcadores de VP, nivel de escalada, turno de juego e impulso dentro de cada turno. También hay boxes para cada ejército autónomo donde se ubican los cuerpos de ejército, generales, depósitos de suministro y unidades especiales que pertenecen a cada uno de ellos. Todos los grandes países menos España tienen uno, excepto Francia que tiene dos. Uno de ellos denominado como no podía ser de otra manera Le Grand Armée.

Las áreas del mapa son de diferentes colores para indicar si hay montañas, pantanos, zonas pobres, fortalezas, ríos, zonas clave…. También hay zonas marítimas, puertos y la zona de bloqueo marítimo asociada a cada puerto. Con el detalle de que los nombres están todos en francés, y su diseño de áreas permite jugar las principales campañas de forma bastante “histórica”. También tiene su parte negativa –una constante en este juego que mezcla aciertos enormes con pifias o gazapos de principiante-. Entre los aspectos negativos destaco que  los colores de las distintas zonas son apagados y visualmente poco atractivos. Algunas áreas y los boxes de los ejércitos  son pequeños y a veces no caben bien  todas las piezas y marcadores que se encuentran en ellos. La clasificación entre zonas pobres –donde hay más desgaste- es poco sutil, por ejemplo toda España es pobre, y toda Rusia también. No sé, creo que hay zonas en Rusia o Ucrania muy fértiles. O más cercano a nosotros, no entiendo que Perpiñán sea un vergel y que Gerona sea una zona similar al desierto de Egipto.



3) El libro de reglas a primera vista parece que está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, con ejemplos a todo color, los ejemplos en letra azul, y las excepciones en color rojo. Luego cuando empiezas a leerlo en profundidad hay multitud de defectos que harán a más de muchos abandonar para siempre el juego. Además  la  versión inglesa está absolutamente mal traducida del original francés, y en parte resuelta en la primorosa traducción española. Para mí es sin duda la parte menos acertada del juego. La culpa la debe tener el  desarrollador de NaE, un francés llamado Christophe Gentil-Perret, que pongo aquí para escarnio público –¡para que aprenda!, y aunque debe ser duro para un francés, para que mire como lo ha hecho por ejemplo David Gómez Relloso en C&R-. La mayor parte de los defectos creo que son por no haber hecho un buen play testing, y también por no habérselo dado a leer a alguien diferente de los desarrolladores del juego –que se lo conocían y podían jugar aunque estuviese mal explicado en el texto-.  Entre los principales defectos: el desorden y dispersión de las reglas, agravado por la falta de un índice detallado de conceptos; y también que algunos ejemplos “aclaratorios de las reglas” contienen errores que desesperan al principiante.

El corazón del juego son las campañas terrestres, ya que Inglaterra consigue pronto el absoluto dominio de los mares,  aquí de nuevo debo destacar que el capítulo del movimiento de ejércitos y cuerpos tiene una complejidad a veces innecesaria. Cuando conoces el juego te das cuenta que es más simple de lo que parecía al principio y que parte del texto era superfluo, y algunas reglas complejas no se utilizarán prácticamente nunca.  Otro punto importante son los asedios, aquí las reglas permiten que por ejemplo, Cádiz, Koningsberg o Lisboa sean liquidables en un impulso o a lo sumo dos; y donde la realidad histórica nos muestra que duraron varios turnos (no impulsos) y que incluso algunas nunca fueron ocupadas.


Brutal superioridad inglesa en Cádiz (imagen detallada, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como buen wargame napoleónico las batallas son la esencia del juego. Su resolución implica bastantes modificadores, algunos bien fundados como superioridad de caballería, calidad del ejército, terreno, desmoralización o desabastecimiento, otros son excesivos como el factor táctico de los generales (favorece descaradamente al francés). Otro punto que no está bien resuelto es que la superioridad numérica prácticamente no tiene relevancia, por ejemplo un ejército francés de 95.000 hombres frente a uno de la Coalición de 180.000 no influye en nada –algo a todas luces muy alejado de la realidad-. Tampoco está contemplado que un ejército se preparase con anticipación a la batalla mediante atrincheramientos o reductos, como los rusos en Borodino o los ingleses en Torres Vedras. De igual forma la elección táctica de cada bando no se tiene en cuenta, algo que podría haberse hecho como en EIA o W&P por citar dos juegos de la época napoleónica donde está muy bien planteado.

En la interfase antes de los impulsos de juego se hace la determinación del número de cartas de cada bando que es innecesariamente complicada, hecho que contrasta con la bien resuelta fase económica. Otro punto importante de la interfase es la diplomacia que resulta excesivamente compleja, explicada en varias partes inconexas de las reglas –incluso a veces en los escenarios-, y con numerosas excepciones y contra excepciones. Una vez jugadas varias partidas te das cuenta de los vericuetos absurdos del texto. Ya lo he dicho al principio una mejor y más trabajada redacción de las reglas facilitaría mucho el aprendizaje y disminuiría el rechazo al juego. Digo esto porque es una lástima que un juego con muchos aciertos: movimiento básico, sistema de cuerpos de ejército, moral, desgaste, asuntos navales, forma de entrar y salir naciones en la Coalición, tenga errores “de principiante”.

Los escenarios, son realmente dos y uno “cutre” de la campaña de Waterloo, y están en el libro de reglas. De los dos escenarios serios que hay, el primero es la gran campaña que se inicia en 1805 (Trafalgar, Ulm y Austerlitz), y el segundo el de 1809 que se inició con  Aspern-Essling y Wagram. No existen  reglas opcionales, ni  una explicación histórica de las cartas, ni una reseña sobre las guerras napoleónicas, o una sucinta bibliografía. La comparación con otros juegos como el ya citado C&R, Virgin Queen y Here I Stand (estos dos últimos de GMT Games) es desoladora. Es una pena que no existan escenarios parciales para recrear sólo la Guerra de Independencia, la campaña de Rusia de 1812, o la Guerra de Liberación de Alemania de 1813. De igual forma deberían existir escenarios completos que se iniciasen en 1812 y 1813.

4) Las piezas son de dos tipos, las más pequeñas son piezas especiales –caballería de la guardia, KGL-, marcadores de sitio, desmoralización, control político, turno, VP…. Y las más grandes que son los cuerpos de ejército –unidades de dos pasos como las de PoG y que son la base del juego-, además de los depósitos de suministros, los generales y las flotas. Quiero reseñar como un ligero defecto que también son de este tamaño las piezas de los ejércitos y que a veces te lleva a confusión porque los “pierdes” en el mapa entre tanta pieza del mismo tamaño. No obstante, las piezas son primorosas y muy bien troqueladas aunque con excesiva información para su relativo pequeño tamaño ya que incluye potencia de combate, moral, capacidad de movimiento, denominación, si son caballería, reemplazables, con plus de combate, con limitación al movimiento, si entran por evento,… Hay siete grandes potencias, Francia, Inglaterra, Rusia, Austria, Prusia, España y Turquía y una pléyade de naciones menores.

5) Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de efectos del terreno, tablas de combate, tablas de desgaste, y la de asignación de cartas. Algunas cuesta utilizarlas al principio y la de asignación de cartas causa alguna que otra discusión y a veces olvidas recibir alguna carta que te correspondía.

6) El Imperio Francés, es el que lleva la iniciativa, tiene más piezas que cualquier otra nación, en su mayoría  con mayor capacidad de combate, mejor moral y más movimiento que las del resto, posee bastantes flotas y con una notable capacidad de combate –incluso la del inepto de Villeneuve, el de Trafalgar-. También tiene un gran número de generales, mucho más fáciles de activar (con cartas de valor bajo) y con mejores modificadores de combate que el resto, y donde Napoleón se lleva la palma. Creo que es demasiado fácil la activación de sus diferentes generales, no sintiendo casi nunca la falta de cartas para moverlos. Esto está bien en los primeros turnos para “recrear” las primorosas campañas de Austerlitz y la de Jena, pero me da la sensación de excesiva facilidad durante el resto del juego. De hecho pienso que en estas circunstancias la guerra de España es relativamente “fácil de ganar” para el jugador francés. De igual forma el sistema de modificadores en las batallas opino que lo favorece notablemente dejando al jugador aliado tener que encomendarse a la suerte para no presenciar la eliminación de sus ejércitos uno tras otro.

7) La Coalición, va en gran medida a remolque de lo que haga el francés, tiene una inmensa flota británica (y con tremendos modificadores de combate naval), un minúsculo ejército británico, y unas naciones aliadas: Austria y Prusia (que entran y salen de la coalición conforme son derrotadas y vueltas a activar tras un periodo de paz forzosa), una Rusia más poderosa y difícil de conquistar, y España que entra tras el “2 de mayo”. Ya lo he dicho antes pero lo repito, los ejércitos de la Coalición sufrirán una terrible falta de movilidad por el elevado coste de activación de los generales. Sólo cuando llega Blucher y Wellington la situación mejora algo. De los ejércitos de la Coalición el más poderoso y numeroso es el ruso, pero comienza y se refuerza en Rusia. El más pequeño es el prusiano (hasta que se incorpora a la Coalición España, que es de las grandes naciones, la más débil en número y calidad de las unidades). El ejército austriaco tiene un nivel medio aunque con pocos generales que merezcan la pena. No obstante, la capacidad de recuperación de Austria es notable, sobre todo si hay ayuda británica.


Vista panorámica de la lucha en Francia, observar que las piezas no caben en el box del Ejército francés (otra excelente imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como conclusión final, es un juego bastante difícil de aprender, con unas reglas con numerosos vericuetos innecesarios, pero en general bastante realista con la historia –salvo algunos puntos comentados en la reseña-, y con numerosas alternativas de juego –muchas más que en PoG o C&R-. No es un juego rápido, ya que cada turno te requiere entre 45 minutos y una hora (en parte por las interpretaciones de las reglas y por la dificultad de búsqueda en las mismas). Pero es un juego que se hace muy entretenido. Es una lástima los fallos que tiene. Desde aquí espero que alguien haga algunas reglas opcionales que mejoren los defectos apuntados, o que se realice una edición revisada del libro de reglas –simplificándolo y, mejorándolo-.  Mi evaluación es un 6,5 sobre 10. Le pongo esta nota por la época –que es para mí muy interesante-, por los numerosos aciertos que tiene y por una presentación muy buena. Sin embargo, es preciso “castigarlo” por lo que pudo ser y no ha sido, y me refiero a que no ha llegado a ser el juego definitivo de gran estrategia de las guerras napoleónicas, algo que con un poco más de esfuerzo, ganas, dedicación, y colaboración pudieran haber conseguido.

Badajoz, marzo de 2014


Quique Espárrago


 

 

 




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Novedades / Actualidad / Re:Napoleon against Europe de Hexasim
« en: 13 de Febrero de 2014, 10:52:40  »
En dos partidas que he jugado (solo) puedo decir:

1) el juego (tablero y fichas excelentes). Como un pero, que las fichas son un poco pequeñas.

2) El subsistema naval "muere" pronto, como se ha dicho anteriormente, ya que necesitas (el frances) las cartas para hacer diplomacia, operaciones terrestres, o intercepciones.......

3) Los eventos están bastante bien (incomparablemente mejores que Napoleonic Wars)

3) Las batallas son divertidas y recuerdan a las de Imperios en Armas (pero sin todo el "coñazo"de contar fichas y calcular morales). Por ponerle un pero, que podría haber algun modificador, en función de la elección táctica de cada bando. No obstante realizar cada batalla lleva un rato.

4) Faltan OPs para mover cuerpos de los frentres secundarios. Posiblemente voy a probar a dar un OPs más a cada carta en los turnos 1, 2, 3 y 4 de cada año. Y de esta forma no vas tan presionado a no jugar eventos..... por necesitarlos para OPs y mover un poco en los frentes secundarios.

Por lo demas el juego bastante bien. El tiempo: 12-14 horas (que cuando haya mas soltura se ira a 12 horas)

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He puesto un artículo sobre ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS EN CRUZADA Y REVOLUCIÓN que en parte complementa y profundiza éste, su hilo es: http://labsk.net/index.php?topic=123465.15

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Estrategias / Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« en: 30 de Enero de 2014, 00:12:41  »
La parte V y última de ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) la he puesto en este hilo

http://labsk.net/index.php?topic=126635.0

Para que este no quedase excesivamente cargado

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Estrategias / CRUZADA & REVOLUCION (C&R):ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS FINALES
« en: 29 de Enero de 2014, 23:29:08  »
Este tema es continuación (y fin) de Estrategias y Tácticas para Crusade & Revolution (Guerra Civil española) ubicado en: http://labsk.net/index.php?topic=123465.msg1193764#msg1193764

PARTE V (Y ÚLTIMA).- FASE  DE GUERRA DE EJÉRCITOS

En esta fase del juego es difícil saber cómo estará la situación de los ejércitos y por donde irá la línea del frente. Es posible que el frente norte todavía esté resistiendo, o que Cataluña haya caído ante los ataques nacionalistas, qué Teruel sea un bastión republicano, o que por el contrario, los nacionales hayan llegado al mar desde Aragón. También puede ocurrir que el ejército republicano tenga muchos cuerpos de ejército (CEs) destruidos, o que al contrario, esté bastante completo. Por ello, en esta última parte de este artículo sólo quiero dar ideas a ambos jugadores sobre cómo jugar las cartas en la fase de Guerra de los Ejércitos, unas pinceladas finales sobre la moral republicana (RM) y los puntos de victoria (VP), y hablar con un poco mas de detalle sobre que qué  aspectos harán decantar la victoria al final, si no se ha alcanzado la muerte súbita por la MR.

Ambos bandos tienen 17 nuevas cartas para añadir a su mazo, que se reparten de la siguiente forma: 5 cartas de 2 puntos,  5 de 3, 6 de 4 y solo 1 de 5 puntos. El  valor medio es de 3,18.

CARTAS NACIONALES

REFUERZOS NACIONALES (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que cada una añade dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-2-3. Juégalas como refuerzo sí no tienes una gran ventaja en CEs en el mapa sobre el republicano, o también si tienes varios CEs en Asturias que costará bastante traer a los frentes activos (en términos de OPs). Si el frente donde quieres ubicarlas está próximo a Zaragoza ya las tienes colocadas para empezar a actuar. Otra posibilidad es que los republicanos tengan superioridad en Andalucía, en este caso colocadas en Sevilla te harán recuperar la superioridad y abortaras cualquier amenaza a Granada, Málaga o Córdoba. No obstante, en muchas ocasiones –cuando tengas superioridad- las utilizarás como OPs para moverte y atacar.

OFENSIVA (ARAGÓN) y CONTRAOFENSIVA (nº  41 y 43) son cartas de valor 4 no reciclables que te dan un +1 en cada uno de los ataques, incluso la segunda anula todos los efectos de trinchera y/o montaña. Sin embargo, para utilizar el evento de  esta última, es preciso que el republicano haya jugado su CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO DEL EBRO (carta republicana nº  46). Normalmente las suelo usar como OPs ya que los nacionales tienen tres excelentes cartas de operaciones reciclables  (LEGIÓN CONDOR y AVIACIÓN LEGIONARIA –ya explicadas anteriormente- y la nueva e igual de buena BRIGADA AÉREA HISPANA, carta nº 53, también reciclable de valor 4). Sólo cuando no me han tocado ninguna de estas en el turno, es cuando suelo  hacer uso del evento. Otra  posibilidad es utilizarlas para volver a atacar manteniendo una ofensiva en profundidad, para  liquidar el mayor número posible de unidades republicanas. La carta de CONTRAOFENSIVA –si se ha jugado el Ebro- suele hacer un agujero en las líneas republicanas de las montañas –anulando los CI negativos del nacional y sobre todo “obligando” a retirarse a las unidades republicanas-. La he usado en las montañas de Cataluña para llegar a Barcelona, en el Maestrazgo para llegar al mar, o para desde Teruel ponerme a tiro de Valencia.

En este mazo de nuevas cartas sólo hay dos cartas de combate, ambas reciclables GARCÍA-VALIÑODESBANDADA (nº 51 y 52). Junto a las cinco CC que se arrastran en el mazo GARCÍA MORATO, FIAT CR 32 “CHIRRI”, CONCENTRACIÓN ARTILLERA, YAGÜE y MESSERSCHMITT BF 109 (nº 13, 17, 34, 36 y 38) harán al jugador nacional tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de ofensiva –reciclables o no-. No obstante estas dos nuevas CC son especialmente útiles en la guerra de montaña o posiciones que le espera al nacional en sus ofensivas finales, GARCÍA-VALIÑO elimina 1 CI de una posición o montaña, y DESBANDADA elimina totalmente los efectos de trinchera y posición –incluso los de no retirada- aunque requiere que la MR esté por debajo de 15 –nivel que posiblemente el jugador nacional habrá alcanzado en cuanto acabe con el frente norte-. Como el nacional por entonces tendrá manos de 8 cartas podrá utilizar CC con generosidad sin tener mucho miedo a quedarse sin cartas y tener que hacer sólo una OPs.

CIUDAD ABIERTA (carta nº 45), no es una carta de combate, pero como si lo fuese , ya que elimina de Barcelona o Valencia cualquier posición o trinchera –e impide su reconstrucción- y las deja como “peritas en dulce” ante una ofensiva nacional una vez superada la defensa republicana en las montañas que las protegen. El único pero que tiene es que es preciso que la MR esté en 10 o menos para poder usarla.

Dentro de las que yo denomino cartas políticas destaco el PACTO DE MUNICH (nº 42) que es una carta de valor 4 que da un +1 VP y -1 MR, que puede parecer poco pero que ayudará a decantar la victoria en caso de ir bastante justos. Además impide el juego de una de las cartas republicanas más desesperante para el jugador nacional en esta fase de la guerra, me refiero a AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA (carta republicana nº 51) que impide hacer ataques durante un “largo” turno, por ejemplo sobre Cataluña (y la mina de VP y RM que posee). Cuando el nacional acumula CEs para romper el frente catalán esta carta republicana los deja “ociosos” durante el turno, además de permitir traer refuerzos y establecer posiciones y trincheras republicanas.

FRANCIA Y GRAN BRETAÑA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 47), carta de valor 3 que da un +1 VP y -2MR, por lo que se debería utilizar como evento en cuanto se pueda –generalmente acaba de deprimir al republicano- . Afortunadamente para la República sólo se puede utilizar cuando los VP sean  17 o más.

REDUCCIÓN DE LA AYUDA SOVIÉTICA (nº 44) otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, si puedo la suelo usar como evento para reducir los reemplazos republicanos , y hacer que sus unidades en el mapa sean cada vez más escasas y debilitadas. También impide reconstruir las unidades T-26 eliminadas. Estos tanques son unas piezas magnificas para el republicano porque agrupadas con un CE hacen tener 6 o 7 puntos de combate, y por lo tanto son casi inexpugnables de una trinchera o montaña.

FLOTA DE BLOQUEO (nº 49) carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, yo la uso en cuanto la robo, ya que considero que dejar sin reemplazos a los republicanos es una estrategia fundamental del jugador nacional.

Similar a las anteriores es la carta nº 54 CIERRE DE LA FRONTERA FRANCESA, otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, y que la uso en cuanto los republicanos juegan como evento APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (carta republicana nº 42) para acabar de conseguir que el reconstruir unidades republicanas sea una quimera. Sin embargo, hasta que la jueguen, la uso como OPs.

INSURRECCIÓN (nº 48) carta de valor 3. Hasta ahora no la he jugado nunca como evento, fundamentalmente porque me parece muy poca cosa las fuerzas insurrectas que pones en una ciudad republicana. Normalmente son fácilmente exterminables sin mucho esfuerzo, por un CE republicano ubicado cerca y porque además requiere que la RM esté en 10 o menos. Quizás se podría usar en las  últimas rondas del último turno del juego pero eso está prohibido hacerlo –ver el texto de la carta-, por eso la utilizo siempre como OPs.

RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES (nº 55) una carta de valor 2 de uso muy limitado ya que aunque retira hasta seis brigadas internacionales, lo normal es que el republicano haya reconstruido brigadas RPA, y que por tanto hay muy pocas –o ninguna- brigada internacional en el mapa en esta etapa de la guerra. Sólo suelo jugarla para poder quitarme una carta de 2 y subir la media de las cartas del mazo, por supuesto si hay dos o más brigadas internacionales en el mapa juégala rápido y con delectación.

RENDICIÓN DE MENORCA (nº 46), otra carta de valor 2 de uso limitado porque requiere que la RM este en 10 o menos, y entonces la RM suele importar poco (valdrán los VP del final), no obstante tendrá un uso interesante cuando podemos estar cerca de alcanzar una RM de 3, y poder usar el GOLPE DE CASADO y ganar sin tener en cuenta los VP –además de quitarme una carta de valor 2-

GOLPE DE CASADO (nº 50) la única carta de valor 5 del mazo de Guerra de Ejércitos. Una fantástica carta para cobrar reemplazos (cuatro nacionales y tres del Eje) y volver a tener el ejército nacional ”a tope". Su uso como evento exige que la RM está en tres o menos, y permite la victoria automática del nacional. Generalmente en estos momentos es casi superfluo porque también estarán muy altos los VP y la victoria nacional es casi segura sin tener que usarla. Además impide el placer de  imponerse al enemigo noblemente en el campo de batalla y sin “intrigas políticas”.

CARTAS REPUBLICANAS

REFUERZOS REPUBLICANOS (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que añade cada una dos cuerpos, el primero de 4-3-3 o 3-3-3, y el otro de 2-2-3. Juégalas cuando tengas pocos RPs. Esta falta de RPs será consecuencia del juego de las cartas nacionales que los disminuyen y de la pérdida de ciudades principales. Otro uso del evento es cuando los nacionales te hayan hecho “una brecha” y no tengas CEs para taparla. También la uso como evento para recuperar un nivel aceptable de cuerpos de ejército si tengo muchos CEs eliminados. No obstante, si puedo no las juego del tirón como he hecho durante la fase de Movilización, las reservo para los turnos finales donde el republicano  suele estar más apurado. Sin embargo, como sólo son dos cartas de refuerzo y tu mazo tendrá cerca de de 30 cartas, si las descartas jugándolas como OPs puede ser que tarden en volver a tocarte, así que debes sopesar bien los pros y los contras de jugar el evento o no.

Los 13 PUNTOS DE NEGRÍN y el HUNDIMIENTO DEL CRUCERO BALEARES (nº 44 y 41) son cartas de valor 2, que suben la MR en un +1 cada una. Úsalas como evento en cuanto las recibas, bien parloteando tu programa político o torpedeando al buque nacional. Las razones son claras, si vas muy bien –lo que es poco probable-podrás conseguir una victoria automática (hasta el turno 15), si vas muy mal te alejarás del temido nivel de los tres RM (y la victoria automática nacional del GOLPE DE CASADO), si estás en una situación intermedia retendrás la mano nacional en siete (más de 15 RM) o subirás la tuya desde seis (cuando la RM suba por encima de 10), y como siempre te quitas permanentemente cartas de 2.

Las cartas para operaciones republicanas, además de los contragolpes que queden del mazo de Movilización, son cuatro en este mazo OFENSIVA LIMITADA, PLAN “P”, CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO (EL EBRO), FORTIFICACIONES (nº 45, 50, 46 y 47). Las dos primeras de valor 3 y las dos últimas de valor 4. La primera tiene una condición tan complicada de conseguir y tan incierta de prever que ha hecho que nunca la haya jugado como evento y así mantengo una carta de 3 en mi mano. Al PLAN “P” le ocurre tres cuartos de lo mismo, es difícil sacarle partido, sólo si estas en Adra puedes intentar un desembarco en Málaga, que combinado con un ataque en Andalucía contra Granada y Priego hará al nacional mucho daño. Pero si te concentras allí, telegrafías al nacional tus intenciones. No obstante una Málaga no guarnecida por el nacional y ocupada con un desembarco republicano implicará que el nacional tenga que gastar OPs para acercarse, tapar huecos y luego eliminarla. Una posibilidad para el republicano es redesplegar refuerzos a Málaga, por ejemplo un T-26 fastidia bastante y cuesta sólo un RE. EL EBRO es la carta de contragolpe más importante del mazo republicano, anula todos los CI que favorecen la defensa y te da 1 VP, como contrapunto, permite el juego de la carta nacional CONTRAOFENSIVA (nº 43) que anula todo lo conseguido por EL EBRO, cuando la juegues ten presente que el punto que te da 1 VP sea fácil de defender, para que te dure. Por último, está la carta FORTIFICACIONES que coloca tres trincheras, muy necesarias cuando el frente esté cerca de Valencia o Barcelona. Estas trincheras además obligarán al nacional a utilizar todas sus CC para intentar echarte de ellas; la única razón para no jugarla es en el caso de que el jugador republicano vaya muy bien, o cuando hayas podido construir por ti mismo –con OPs- trincheras en todos los espacios necesarios.

En este mazo cartas sólo hay dos de nuevas cartas de combate, ambas reciclables TAGÜEÑA POLIKARPOV I-16 “SUPERMOSCA” (nº 53 y 55) de valor 2, que junto a las tres CC que se arrastran en el mazo T-26, POLIKARPOV I-16 “MOSCA” y LÍSTER (nº 6, 35 y 36) harán al jugador  republicano tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de contragolpe estratégico. El problema del juego de CC republicanas es que cuando la RM esté por debajo de 10, la mano será solo de 6, lo que   implicará tener que jugar  una simple OPs en algún impulso –ya que nos quedaremos sin cartas para jugar-. Tenemos otra CC no reciclable de valor 3, RESISTIR ES VENCER (nº 54), que permitirá no tenernos que retirar de un espacio. Sólo se debe usar si consideramos que el espacio es fundamental y si puedo reocuparlo con nuevas unidades para que no sea una defensa “de un día”, normalmente se usará para puntos OPS, RE o RP.

Ya he hablado –al describir las cartas nacionales- de la carta republicana nº 51 AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, una poderosa carta de valor 4 que frustra durante un turno una ofensiva nacional hacia Cataluña, lo ideal es utilizarla al principio de un turno cuando los nacionalistas hayan acumulado muchos CEs frente a ti. Sólo tener la precaución de usarla antes de que se juegue el PACTO DE MUNICH.

Parecida a la carta nacional RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES está RETIRADA DE ITALIANOS (nº 48) que retira al CTV, indudablemente es mucho más interesante que la nacional, eliminas un poderoso cuerpo 5-3-4. En una partida eliminé al CTV en Cartagena, lo reconstruyeron en Sevilla, y lo mandaron (con 2 OPs) de nuevo al frente, para ser devuelto a Italia con esta carta – una alegría para el jugador republicano en medio de la tensión del fin de la guerra-. Como comentario negativo a esta carta indicar que al CTV lo mandas al box de unidades eliminadas, no lo retiras del juego. Esto pienso que no es equilibrado ya que el jugador nacional con la RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES, una carta de2, las retira del juego para siempre.

INTERRUPCIÓN DE LA AYUDA DEL EJE (nº 52) es de valor 2, y en este turno da 0 RP del Eje, si la tienes y los nacionales necesitan RP para reconstruir unidades les vas a crear algún problemilla. Como es una carta de 2 no viene mal quitarla para siempre. Otra particularidad es que en el turno no permite jugar la demoledora LEGIÓN CONDOR, si crees que el nacional la tiene en su mano y la juegas antes que él, tendrás un turno de tranquilidad y podrás prepararte para su embestida.

Las tres últimas cartas republicanas las denomino económicas porque básicamente proporcionan reemplazos que serán muy necesarios cuando caigan dos (o más ciudades principales republicanas) y la ayuda soviética se hunda con el juego de las cartas nacionales apropiadas –anteriormente explicadas-. Entonces prácticamente no existen RP para que el republicano pueda reconstruir las unidades eliminadas. La primera de estas cartas es REORGANIZACIÓN ECONÓMICA (nº 43), una de las pocas cartas a mi entender inútiles del juego, normalmente no la utilizo como evento, porque prefiero cobrar los RP que te da –sobre todo si Tremp o Sagunto son republicanas- ya que sólo da un RP como evento. La siguiente es ÚLTIMAS MOVILIZACIONES (nº 49), que es una carta de 4, que utilizo para puntos, excepto en los últimos turnos, donde al hacer el evento recibes 4 RP que llegan íntegros y al instante al jugador republicano. La última carta republicana es la única carta de 5 del  mazo de Guerra de Ejércitos, APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (nº 42), una carta ideal para utilizarla como reemplazos (produce 7, de los que 4 son republicanos y 3 soviéticos) que pueden disminuir hasta dejarla en solo 3 (si caen dos ciudades principales –una, Bilbao, es casi seguro- y si los nacionales usan  sus cartas de reducción de reemplazos soviéticos), entonces si todavía tenemos conexión con Francia podemos usarla una vez más para conseguir 5 RP soviéticos (sin contar como carta de RP) y le daremos uno o dos turnos más “de fuelle” a la República.

LA MORAL REPUBLICANA (RM) Y LOS PUNTOS DE VICTORIA (VP)

Durante todo el análisis de la estrategia de ambos bandos he hablado de la importancia de la RM en todos los turnos de juego (superar los límites establecidos cada turno implicará la victoria de uno de los bandos), y de la conveniencia  de ir jugando eventos que la modifiquen. Los momentos claves de la RM son: 15 RM, mientras sea igual o inferior a este valor los nacionales tendrán manos de ocho cartas –pudiendo jugar  varias CC sin tener que jugar OPs-; 10 RM, momento en que la mano republicana se reduce a seis cartas –jugar CC es entonces una dificultad añadida para él, ya que cada CC jugada implicará jugar 1 OPs obligatoria-; 3 RM, si los nacionales juegan el evento de GOLPE DE CASADO, ganan la partida. Por eso aunque formalmente la RM deja de ofrecer la posibilidad de una victoria automática a partir del turno 15 (inclusive), es sólo una apariencia engañosa. Ya que si el jugador nacional baja la RM –con eventos y conquistas- a 3 (o menos) puede ganar sin tener que alcanzar el nivel requerido de VP durante los turnos 15 al 18.

Si la RM no ha sido definitoria para determinar la victoria, se tienen en cuenta los VP. 20 o más VP representan la victoria nacional y 18 o menos VP la victoria republicana.

Ahora voy a describir mis opiniones sobre cómo puede conseguir esos niveles claves el jugador nacional y de igual forma como puede impedirlo –o retrasarlo al máximo- el jugador republicano. Para explicarlo mejor he construido una tabla de RM y PV que son los históricamente conseguidos en la Guerra Civil y que considero que pueden ser similares a los conseguidos en una partida desarrollada normalmente. La he llamado Tabla estándar de RM y VP, y que refleja los niveles de RM y VP que se tendrán al inicio de esta fase de Guerra de Ejércitos.


Posiblemente Teruel o Huesca han podido caer en manos republicanas pero también han podido ser conquistadas Lérida, Jaén o Almería por el nacional. Este último tendrá ya o estará  a punto de tener manos de ocho cartas y le faltarán 7 VP para ganar el juego. De igual forma el jugador republicano tiene un “colchón” de sólo 4 RM para no empezar a ser penalizado con manos de 6 cartas y debe intentar perder menos de 6 VP para ganar la partida, y todo esto en unos larguísimos siete turnos de juego.

La RM y los VP durante esta fase evolucionarán en función de los eventos y de las conquistas de uno y otro bando. La influencia de los diferentes eventos la indico a continuación.


Las estrategias nacionales iniciales para esta fase las he agrupado en las siguientes: conquista de Cataluña, ocupación de Madrid, avance por Andalucía y ofensiva de Levante. En todos los frentes el avance inicial es duro por la abundancia de montañas, ríos, posiciones y trincheras que un previsor jugador republicano habrá ido construyendo. ¿Cuál es la influencia en la RM y los VP de cada una de estas estrategias?¿cuánto costará cada frente en términos de esfuerzo logístico u OPs, además de en bajas?

Para responder a estas preguntas he construido las siguientes tablas para cada posible ofensiva en cada frente, indicando el nivel de descenso de RM y subida de VP que proporciona, y además el coste logístico (distancia en términos de OPs) para cada bando (medido como las OPs necesarias para enviar nuevas unidades a cada espacio importante de la zona)
Claramente Madrid y Cataluña son los que más VP van a permitir conseguir (4 VP) pero en Cataluña la RM bajará hasta 8 (sólo 4 en Madrid). Cataluña por tanto deja casi a punto una victoria nacional tanto en términos de VP como RM. También Madrid es una pesadilla logística para el nacional ya que llevar los refuerzos desde Valladolid es costoso mientras que el republicano empieza ya colocado para combatir.



En términos de esfuerzo logístico la peor para ambos bandos es Andalucía donde para el nacional el esfuerzo es inmenso (mucho mayor que en Cataluña y con una magra cosecha de VP y RM –la mitad-). La ofensiva de Levante es –a mi modesto entender- una mala opción para el nacional tanto en términos de VP y RM como si comparamos el esfuerzo en OPs de ambos bandos (3,7 del nacional frente a 0,7 –casi nada- del republicano). Parece ser que el alto mando republicano respiro aliviado cuando vio el avance por esa zona, y que muchos generales nacionales pusieron el grito en el cielo con la decisión de Franco. En este juego el autor ha colocado la carta republicana AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, para recordar que el alto mando se puede equivocar, y en este caso el jugador sufrir en sus carnes el coste de dicha equivocación.

Por todo lo dicho creo que la conquista de Cataluña es la mejor primera opción para el nacional –y la que más y mejor debe defender el republicano-. Las tácticas elegidas, las manos que se roben, las piezas iniciales, la habilidad y la suerte influirán notablemente  en el resultado final.

Además con la conquista de Cataluña o con la combinación de la ocupación de Madrid y el avance por Andalucía el jugador nacional no habrá ganado todavía los VP o RM necesarios… ¿tendrá tiempo?, .. ¿Le hará un roto el republicano en otro sitio (Toledo, Segovia, Teruel, Huesca, Granada…)?

¿Qué tiene que hacer el jugador republicano?, básicamente oponerse a las ofensivas nacionales, hacer de la máxima “resistir es vencer” su principal bandera, y acometer algunas contraofensivas donde haya algún punto de RM o VP que “rascar” y que sea difícil de recuperar para el nacional. Para conseguir resistir –tu objetivo principal- es preciso tener CEs que se opongan y desgasten al adversario, por eso en esta fase de la guerra es fundamental para el jugador republicano conseguir el máximo número de RP cada turno –ten presente que siempre te faltarán-. Para ello y no olvidando las penalizaciones de RP que vas a tener por eventos o conquistas nacionales deberás intentar jugar dos cartas cada turno para reemplazos –eso es fácil decirlo, pero mucho más difícil hacerlo- de esta forma “diluirás” la penalización de RP y podrás recuperarte mejor de las pérdidas que te hagan los nacionales.

Todas estas ideas sólo podéis experimentarlas jugando a este excelente juego Cruzada & Revolución, en el que ocurre -como a PoG- que cada partida es completamente diferente de la anterior, y que creo que te va a permitir además de divertirte, conocer mucho mejor los porqués militares, políticos y económicos de nuestra Guerra Civil.

Badajoz, enero de 2014


Quique Espárrago

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Estrategias / ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE IV
« en: 22 de Diciembre de 2013, 10:29:12  »
(continua tras la parte I  y II FASE GUERRA DE COLUMNAS y la PARTE III FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR  NACIONAL)

En la parte III de  este artículo he expuesto algunas ideas estratégicas y tácticas comunes a ambos jugadores especialmente las particularidades de los cuerpos de ejército y aquellas especificas que el jugador Nacional debe tener presente a la hora de jugar C&R durante la fase de movilización –del sexto al  undécimo turnos de juego-.

En esta parte IV voy a hacer lo mismo pero para el bando Republicano durante la fase de movilización.

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR REPUBLICANO

En el ubicuo capítulo 21.2 – el creador del juego-nos da algunas ideas generales sobre el jugador republicano: “Seguirás sufriendo una inferioridad cualitativa, pero tu capacidad defensiva mejorará notablemente, y podrás empezar a plantearte contraataques con ciertas garantías”.

Sin embargo para poder llegar a esto , primero hay que colocar bien los nuevos CEs. Como vas obligado a poner cuatro cuerpos de ejército en el norte, coloca estos al principio con el fin de no descubrir el resto de tu estrategia, quizás resérvate un asturiano para ponerlo más tarde  y así impedir un ataque en Leitariegos como el expuesto en la parte III. 

En el capítulo 21.2 se indica: ”aprovechar que el Jugador Nacional despliega primero para tratar de buscar zonas desguarnecidas en las que situar tus últimas unidades [republicanas]”.  Teniendo presente este comentario del autor suelo poner un CE en Andalucía, generalmente  en Jaén –si es todavía republicana- o en Guadix. Otro en Madrid si está en la línea del frente o un poco más al oeste si los nacionales sólo están en Talavera. La sierra de Madrid es un problema porque desde Segovia los nacionalistas amenazan tanto Somosierra como Guadarrama, así que pongo un CE en uno de estos lugares una vez que he visto que los rebeldes han colocado un CE en Segovia o Aranda. Si los nacionales han ocupado Somosierra el CE va a Torrelaguna. Otro punto problemático para el republicano es Brihuega, si ya están allí los nacionales, amenazan Guadalajara y Torrelaguna. Por supuesto si controlo Brihuega allí va mi próximo cuerpo de ejército, si no es así a Guadalajara que seguramente tendrá ya una posición colocada en turnos anteriores. Al final me quedan sólo dos CEs que ubicar. Normalmente pongo uno cerca de Teruel, o en Teruel si es republicano. En el caso de que no lo sea, me gusta colocarlo en Ademuz que amenaza Albarracín y Teruel , y además en caso de amenaza grave a Madrid está a un solo movimiento de llegar a Guadalajara. El otro lo pongo frente a Zaragoza, dependiendo de la ubicación de las fuerzas nacionales. Candasnos y Sariñena están bien, pero esta última, empieza un poco expuesta a un ataque combinado enemigo a menos que le acompañen brigadas o que esté ya establecida allí una posición.

A continuación, debes de seguir las siguientes directrices estratégicas, que están ordenadas según su importancia:

• Reforzar tu ejército y tus frentes. Si, ya sé que es lo mismo que escribí en la parte II, pero es que sigue siendo fundamental. Para ello tienes que hacer las siguientes cosas: Jugar siempre una Carta de Refuerzos Republicanos (unidades de tamaño CE) en cada turno, esto que lo dije para el Nacional, es  mucho más importante para el republicano. Si en algún turno el nacionalista no pone refuerzos, sonríe, acabas de conseguir una ventaja en cuerpos que si la administras bien te hará ganar la partida. Si te tocan en un turno dos o más carta de refuerzo intenta guardar al menos una para jugarla en el siguiente turno (no vaya a ser que  no te toque ninguna el próximo robo de cartas).Cobra sin dudarlo los T-26 de la carta nº 26 REFUERZOS DE TANQUES (REFUERZOS SOVIÉTICOS).  Son casi tan fuertes como la mayoría de tus cuerpos y ubicados junto a ellos tienen una soberbia capacidad defensiva –además de ofensiva-. Construye posiciones y trincheras en cada parte del frente donde tengas un CE –cuando lleguen los nacionales sufrirán enormemente y habrás rentabilizado de sobra su colocación-. Las trincheras empieza ubicándolas en los espacios despejados y en ciudades como Lérida, Guadalajara, …, fundamentalmente porque no será obligatoria la retirada de ese espacio. Mientras el nacionalista esta lanzado contra el frente norte, tienes un tiempo precioso para construirlas. El objetivo en el frente norte es retrasar el avance nacionalista todo lo que puedas. Para ello utiliza lo expuesto en la parte II sobre la defensa republicana inicial de Extremadura, y construye trincheras en Gijón, Puerto de la Espina y Pajares . Sobre todo en Gijón que será seguramente el último reducto republicano del frente norte. Si puedes realiza contraataques con tus CEs en el norte contra brigadas nacionales expuestas para eliminarlas sin sufrir pérdidas. Por ejemplo, en el puerto del Escudo tengo al CE santanderino y a un miliciano, si enfrente está un CE nacional y una brigada ataco solo con el cuerpo de ejército en el último turno, si tengo suerte le reduzco el cuerpo, si no le elimino la brigada y cuando la reconstruya irá a la casilla de reserva, por supuesto siempre que tenga suficientes RP para reconstruir  ese CE reducido y las piezas “importantes” como son los CEs asturianos o el vasco que estarán batiéndose el cobre con los nacionales. Con un poco de suerte en los dados retrasaras el avance del contrario y disminuirás tus pérdidas. ¡Recuerda! los PR continúan siendo vitales. Mientras el Nacionalista esté metido en la batalla de las montañas asturianas y cántabras el resto de frentes se mantendrán tranquilos, tu tendrás superioridad relativa y podrás reforzarlos mucho más. Produce suficientes PR para  que tu ejército este “niquelado” y reconstruye unidades en el frente norte para retrasar todo lo posible su caída. Yo como regla general, siempre veo mi mano de cartas y el mapa, y si no tengo nada muy interesante que hacer –evento u OPs- juego una carta como RP.

Dentro de las zonas a defender, con cuerpos y con trincheras, destaco:

El frente de Aragón es la zona más débil que tienes, sin montañas que anclen la defensa y con una retaguardia llena de VP y RM para el Nacional, como consuelo hay muchos cruces de río y la mayoría de los espacios están a una OPs de Barcelona, así que si puedes coloca en Barcelona cada turno un CE de los refuerzos que recibas para que se acerquen al frente rápidamente y “con pico y pala” comiencen a fortificarlo. Fundamental fortificar con trinchera Sariñena y Caspe, y Candasnos al menos con una posición-. El sector de Teruel y el Maestrazgo es mucho más fácil de defender ya que todo son montañas y en la segunda línea también hay muchos espacios montañosos. Si has ocupado Teruel, fortifícalo y mantenlo, es fácil de defender, acorta muchísimo el frente, y crea amenazas a la línea de defensa nacional del Bajo Aragón(al sur del Ebro). En el resto de este frente coloca posiciones y CE que llegan muy rápidamente desde Valencia. Una táctica clave para defender espacios de montaña o atrincherados es hacer una rotación de CE para que siempre tengas al menos uno intacto en dicho espacio si no te has retirado, normalmente el ritmo de la ofensiva nacional se estanca con las pérdidas que sufren y tu no retrocederás hasta el mar o Cataluña –obviando los VP y RM que eso representa-.

La defensa del frente de Madrid va a depender de cómo han avanzado los nacionales en la guerra de columnas. Construye posiciones en la sierra y trincheras en Guadalajara o en Brihuega –si sigue siendo tuya-, y si puedes, contraataca en el oeste donde tú estás anclado por tus trincheras del NO PASARÁN y donde el nacional no tiene modificadores defensivos de montaña y seguramente podrás hacer ataques ventajosos para ti –mientras está dedicado al frente norte-. Además los refuerzos los puedes cobrar en Madrid, listos para combatir, el nacional para llegar al oeste de Madrid debe emplear 2 OPs desde Valladolid.

El frente de Andalucía normalmente estará tranquilo –si te atacan tienes Cartagena para llegar rápido con tus refuerzos- construye posiciones en Guadix y Jaén, un combinado de CE y brigadas, montaña y fortificación, hará que tengas incluso superioridad en la tabla de combate frente al nacional. Eso junto con la lejanía al frente norte, y los pocos VP y RM que puede conseguir aquí el nacional te permitirá defenderlo con escasos refuerzos.

•¿Jugar o no jugar GOBIERNO DE NEGRÍN (ROJO TOMA EL MANDO)?. Es la carta nº 30 republicana, la más importante del mazo en esta fase, y es la única carta que posees de 5. Entre las bondades del evento hay que señalar que: elimina para siempre el efecto de la carta nacional INTERFERENCIAS COMUNISTAS; sube en uno la MR; hace mas light la carta nacional SUCESOS DE MAYO; y te permite el juego de cuatro poderosas cartas no reciclables de OPs denominadas genéricamente contragolpes estratégicos que subirán la MR y convertirán los contraataques republicanos en algo mucho más peligroso para el nacionalista. Por contra perderemos nuestra única carta de 5, que sobre todo como RP no tiene precio. Yo la uso como evento cuando lo necesito, es decir cuando el nivel de MR está cercano a la victoria nacional sobre todo cuando preveo que va a descender aun más en los próximos turnos, o cuando quiero subir de un nivel de MR cercano a 10, que es el momento en que mi mazo se reducirá a un nivel de sólo seis cartas. Por eso si la recibo en los primeros turnos y no estoy mal de MR (como mínimo 18 o 19) la juego como RP por lo menos la primera vez que me llega. Sólo si voy muy bien, con un nivel de MR por encima de 23 o 24 en el sexto turno, la juego “del tirón” para intentar conseguir subir la MR jugando luego los contragolpes, y alcanzar así una victoria automática republicana.

• Contraataques republicanos.
Son factibles en los espacios defendidos sólo por unidades tipo brigadas nacionalistas, o donde exista un CE nacional adyacente a dos o más espacios republicanos que permitan una superioridad de dos columnas al menos en la tabla de combate. Si debilitas mucho la línea defensiva nacional tendrá que enviar refuerzos, jugar más cartas como RE o RP, y por tanto tendrá menos cartas para OPs en el frente norte –retrasando su caída- y el subsiguiente desplazamiento de sus piezas al resto de frentes. Si el nacional es débil y tienes algo de suerte con el dado podrás ocupar espacios interesantes, por ejemplo ciudades con VP o RM como Teruel, Toledo, Huesca,…. o espacios montañosos que después será difícil que el jugador nacional recupere por como Albarracín o Vivel –en el Bajo Aragón-, o Cebreros –en Castilla-.  A veces si el jugador nacional ha mandado muchos CE al frente norte o ha descuidado algunos lugares de la línea  principal del frente,  aparecen “huecos” que pueden ser explotados por el republicano, por ejemplo el oeste de Madrid  donde un avance que se explote bien puede permitir una penetración republicana hasta Portugal e incluso ocupar alguna ciudad extremeña, obligando al contrario a enviar refuerzos a esas partes del mapa tan alejadas de sus centros logísticos y gastando allí OPs que no utilizará para atacarte en los puntos vitales de tu línea. Por eso se juicioso donde ataques  y pregúntate siempre si al Nacional le será fácil enviar refuerzos allí. Por ejemplo en Segovia o Huesca, ubicadas a sólo dos espacios de Valladolid y Zaragoza, y desde donde puede contraatacar de forma rápida y efectiva.

Las cartas de CONTRAGOLPES ESTRATÉGICOS (BRUNETE, BELCHITE y TERUEL) (cartas nº 32, 33 y 34) son importantes y deben utilizarse en el momento adecuado ya que son no reciclables, las dos primeras de valor 3 y la última de 4, dan todas ellas un +1 DRM en tus ataques y TERUEL además cancela los efectos de trinchera y montaña, además de subir la MR mientras mantengas al menos un espacio conquistado. Normalmente las he usado cuando necesito desesperadamente MR –bien para ganar o para no perder-, o cuando considero necesario ocupar un espacio que es vital –por ejemplo Teruel- y que luego seré capaz de mantener.

Bajo ningún concepto descuides tus zonas clave, Madrid, Aragón y la zona de Teruel y el Maestrazgo. Una vez que el frente norte cae es cuestión de pocas rondas que aparezcan sus CE y brigadas, normalmente en el más débil de tus frentes.

Comentarios al resto de cartas republicanas de la fase de movilización:

REFUERZOS REPUBLICANOS (cartas nº 20, 21, 22 y 23) son cartas de valor 4, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-3-3. Juégalas como refuerzo o incluso guarda alguna para el turno siguiente. Si tienes más de dos cartas de refuerzos, una la puedes utilizar como OPs.

REFUERZOS REPUBLICANOS (cartas nº 19 y 24) son cartas de valor 3, que tienen, la primera dos cuerpos de potencia 3-3-3 cada uno. La segunda aporta tres CE de refuerzo pero son más débiles, ya que dos son 2-2-3 y uno 3-3-3 Juega ambas igual que las anteriores.

REFUERZOS INTERNACIONALES (REFUERZOS SOVIÉTICOS)(carta nº 25) es una carta de valor 2, que da dos brigadas internacionales y otra más en la casilla de reserva. No son tan importantes como los anteriores, además pueden ser retiradas en la última fase del juego –guerra de ejércitos- con la carta nacional RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES, pero al jugarla te quitas una carta de 2 e incrementas la potencia de tus CE al colocarlas encima de ellos.

S.I.M. (SERVICIO DE INVESTIGACIÓN MILITAR) (carta nº 27), similar a la carta S.I.M.P. (nº 32 nacional). Ves toda la mano del contrario y tienes además 2 OPs. Jugarla como evento al principio del turno en cuanto te toque, así has eliminado una carta de 2 y descubres toda la mano del contrario.

CONFERENCIA DE NYON (carta nº 31) es una carta de 2 que elimina el efecto de la carta nacional SUBMARINOS ITALIANOS. Si éstos están hundiendo tus RP soviéticos en el Mediterráneo, úsala, sólo es una carta de 2 y los RP soviéticos los necesitas siempre.

GUADALAJARA NO ES ABISINIA… (carta nº 28) es una CC  no reciclable de valor 3, que en un combate en el que haya italianos produce un CI al nacional y un CD a ti, procura usarla como tu carta CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES,¡donde haga mucho daño!, no obstante, normalmente no será tan definitiva como aquella.
 
Las CC POLIKARPOV I-16 “MOSCA”, LÍSTER y MAL TIEMPO (cartas nº 35, 36 y 37) tienen un uso diferente. Las dos primeras son las típicas CC reciclables de valor 2. La última, MAL TIEMPO, tiene limitado su uso a los 3 turnos invernales de cada año, pero si te atacan en estos turnos úsala donde los nacionales concentren muchos DRM ya que ninguno se tendrá en cuenta.

GUERNICA  (carta nº 29) una carta no reciclable de 3, yo al principio de esta fase de movilización la utilizo para OPs, pero si ves que el juego no se va a definir con una victoria automática por el nivel de RM, hay que empezar a pensar cómo conseguir quitarle VP al Nacional. En este caso vocea por el mundo la inquina nacionalista y fascista en los bombardeos contra la población civil, juega el evento y consigue -1 VP. No olvides que si crees que la victoria final se va a librar a los puntos (VP) deberías jugar TERROR BLANCO ahora, ya que no se puede jugar en la fase de guerra de ejércitos, así consigues  otro -1 VP pero en cambio pierdes una magnifica carta de 4.

HUNDIMIENTO DEL ACORAZADO ESPAÑA (carta nº  38). No lo dudes, juégala, hunde a ese viejo acorazado, mejorarás en +1 RM, y te quitarás para siempre una carta no reciclable de 2 puntos.

(tardará en continuar, por lo menos hasta que haya jugado varias partidas que acaben en la fase de ejércitos y pueda explicarla con más conocimiento de causa)

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Estrategias / ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE III
« en: 19 de Diciembre de 2013, 13:11:03  »
(continua tras la parte I  y II FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR  NACIONAL Y JUGADOR REPUBLICANO)

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN

En el capítulo 21.2 –el creador del juego-comienza indicando: “Una vez finaliza la Guerra de Columnas, se despliegan las primeras Unidades de Tamaño Cuerpo (Cuerpos de Ejército) y el juego entra en una fase bien distinta. El texto en negrita es mío, y este hecho, ambos jugadores deben tenerlo muy presente.

Ahora tienes unas nuevas piezas –solo son en principio diez por cada bando- que son los cuerpos de ejército (CEs). Las características principales que las diferencian de las piezas –brigadas y milicias- que has tenido hasta ahora son:

Mucha mayor capacidad de resistencia, ya que la mayoría de ellos absorben 6 impactos frente a los 2 (uno por cada lado) de brigadas y divisiones. Esto los hace prácticamente “invulnerables” a ataques realizados únicamente con estas últimas. Si es completamente eliminada aparece una división desde la casilla de reserva y por lo tanto tiene capacidad para absorber otros 2 impactos adicionales.

Disparan en una tabla más mortífera que la de las divisiones y brigadas, por ejemplo tres milicianos 1-1-1 hacen en promedio  1,3 impactos (y como máximo 2, es decir no harían daño a la inmensa mayoría de cuerpos), por el contario un CE de potencia similar 3-3-3 (el estándar republicano) hace en promedio 2,5 (y como máximo 4 impactos). Sin embargo, en esta tabla las máximas pérdidas que permite conseguir es 6, es decir que un CE no es eliminado totalmente ni en las peores circunstancias (una importante diferencia con PoG). Más adelante veremos la importancia de este hecho en el desarrollo de las partidas.
 
Mejor y más rápida capacidad de atrincheramiento. Un cuerpo coloca una posición si es activado para movimiento y permanece en su espacio, no es preciso jugársela con el dado. Además de establecer posiciones pueden  mejorarlas convirtiéndolas en trincheras. Éstas suben potencia de disparo (1 Columna a Derecha – 1 CD-) al defensor y sobre todo permiten cancelar la retirada en cualquier tipo de terreno no solo en montaña.

La primera decisión que tienen que tomar los jugadores es colocar alternativamente uno a uno sus diez cuerpos de ejército–nunca apilados-, empezando por el Nacional. Algunos deben cumplir unas restricciones muy claras como los cuatro republicanos del frente norte y al menos tres nacionales que irán en Santander, País Vasco  y Asturias.

LA FASE  DE MOVILIZACIÓN.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21.2 – de nuevo el creador del juego-nos adelanta la línea de actuación: “Mantienes [el Nacional] la superioridad cualitativa y seguirás llevando la iniciativa, pero el Jugador Republicano estará cada vez más reforzado y mejorará considerablemente su capacidad de contraataque .Tu primer objetivo lógico ha de ser acabar con el Frente Norte”.

Pero primero hay que colocar bien los nuevos CE. Como vas obligado a poner tres cuerpos en el norte, pon estos al principio para no descubrir tanto tu estrategia. Como el Republicano va después que tú y tiene que poner 4 CEs en el norte. Tendrás que empezar a ponerlos en el resto del frente. Yo suelo poner uno en Zaragoza que llega en una OPs desde los Pirineos hasta Aranda del Duero (casi en Somosierra). Otro en Andalucía, quizás en Granada o Jaén –si esta última está conquistada- y dependiendo de donde están colocadas las piezas republicanas.

Después pongo uno o dos más en el frente norte, para intentar acabar lo más pronto posible con él. Situar un total de 5 CEs en el norte acelera su conquista pero hace que en el resto de los frentes el nacional tenga una inferioridad clara. Un cuerpo que debes colocar obligado es el CTV que tienes que ponerlo donde tengas una división italiana, si hay alguna en el frente norte lo pongo allí porque cuando lo conquiste llega antes al resto del frente. Como corolario, deja al final del turno cinco, las divisiones italianas ubicadas en sitios interesantes para que luego el CTV no haya que ponerlo en un espacio  donde no tenga utilidad. Si las desembarcas en La Coruña o San Sebastián -si es nacional-, cuando llegue el CTV ya estará en el frente norte.

Una vez colocados estos primeros seis o siete CE, Pongo otro cuerpo en Segovia que amenaza a la vez a Somosierra y Guadarrama en el caso de que estos espacios no sean nacionales, si no lo colocaré en uno de ellos, y otro cuerpo en la zona de Toledo-Illescas. Con esta disposición tengo cubierto casi todo el frente excepto Teruel, Brihuega y Madrid si el republicano ha colocado varios cuerpos en la zona. 

En estos últimos espacios coloco el resto de CE dependiendo, su ubicación exacta, de las disposiciones o intenciones republicanas.

El ataque al frente norte es la mejor opción para el jugador nacional porque una vez acabado con él, la superioridad numérica es aplastante para avanzar en los otros destinos conforme traslades tus unidades desde este punto. Como es una zona  aislada del resto de la republica, ésta no puede recibir refuerzos por lo que es más fácil acabar con ella. Por último, su  conquista te hará ganar muchos VP (normalmente 3 o quizás 4 si has perdido Oviedo) , bajarás normalmente la MR en 5, posiblemente llegará a estar por debajo de 15 y tendrás manos de 8 cartas, y disminuye los PR republicanos en uno. Atacar con cinco CEs permite un avance “triunfal” pero vas a sufrir peligrosos contraataques en el resto de frentes. Si tienes nervios de acero y ubicas bien los refuerzos puede ser soportable –aunque estarás al límite-. Más conservador es comenzar con 4 cuerpos de ejército y aunque así solo vas a avanzar más lentamente, y a veces –una vez que los cuerpos se reduzcan- incluso no podrás avanzar hasta que los pongas al completo.  Al principio intenta no perder CE completos procura solo reducirlos y completa las pérdidas con las brigadas de acompañamiento porque reconstruirlos en Valladolid y llevarlos al frente es lento y caro.

Antes de comenzar a discutir los pros y contras de por donde atacar al frente norte, es preciso conocer bien las tablas de combate de los CE. La clave es saber cuando hacemos el máximo de daño, esto es 6 impactos, y cuando la mayoría de los cuerpos van a resultar indemnes (esto es cuando van a recibir 2 o menos impactos). Estos extremos son importantes porque cuando un CE reciba por ejemplo, 5 impactos sólo lo vamos a reducir y normalmente en montaña –la mayor parte del frente norte- no tendrá que retirarse, y podrá ser reforzado por otro cuerpo que haga que cada avance si no se planifica bien sea lento y costoso. Se empiezan a hacer 6 impactos (1/6 de probabilidad) en la tabla 9-11, llegando a ½ de probabilidad en la tabla de 15 o más. Estás probabilidades pueden incrementarse bastante con las cartas para OPs nacionales, tanto la no reciclable nº 37 OFENSIVA (FRENTE NORTE) como las reciclables AVIACIÓN LEGIONARIA y LEGIÓN CÓNDOR (nº 26 y nº 27) que añaden un +1 DRM en todos los ataques (4 o 5 espacios), y aun más si utilizamos alguna de  las numerosas CC nacionales. Pero para hacer daño al republicano hay que intentar conseguir llegar como mínimo a la tabla 9-11, y cuando el ataque es en montaña se baja una columna (CI), si tiene además una posición se baja otra columna adicional a la izquierda (CI). Para conseguir el 9-11 es preciso atacar normalmente desde dos espacios. Ahora podremos responder con más conocimiento de causa a la pregunta ¿por dónde atacar el frente norte?: un lugar ideal es Bilbao si los nacionales dominan Durango y Orduña. Y esa es quizás, junto a la gran cantidad de milicias navarras en Vizcaya, la principal razón para atacar el frente norte por el País Vasco. Si en la mano inicial nos ha tocado la carta nº 29 PLANOS DEL CINTURÓN DE HIERRO, úsala porque la trinchera y su CI en contra tuya y su CD a favor de la república desaparecerán, verás el pánico en la cara de tu oponente y encima te quitas una carta de 2 para siempre. Seguramente en uno o dos impulsos estarás en Santander. Si tienes la enorme suerte de haber robado la carta nº 31 PACTO DE SANTOÑA todavía será más interesante avanzar por el País Vasco, ya que el cuerpo vasco que se retira desde Bilbao se rendirá y dejará abierto en canal el frente de Santander y aparece la posibilidad de llegar muy rápidamente por la “retaguardia” a Asturias. El problema es que colocas los CEs antes de tener la mano de cartas.

Si vas a atacar en Asturias, bien por haber decidido un ataque a ultranza en el norte por todos los sitios o bien por ser Asturias la opción elegida para el ataque principal, implicará poner como mínimo dos cuerpos de ejército aquí. Yo hasta ahora he colocado siempre uno en Ponferrada y otro en León, normalmente el de Ponferrada, al final, cuando se han colocado los dos cuerpos Asturianos y no han puesto ninguno en Leitariegos, de esa forma el ataque a Leitariegos no causa bajas al Nacional y si hay CC nacionales se produce la retirada –y posiblemente la liquidación total- de las milicias que estén en este espacio. Así estoy preparado para atacar el puerto de la Espina sin el CI del río. En el puerto de Pajares ataco para debilitar a los asturianos y para que no puedan reforzarse en otros espacios. Normalmente tendrán 1 miliciano, un CE y una posición. Un ataque Nacional (con DRM positivos) tendrá solo 2/3 como máximo de reducir el cuerpo, posiblemente eliminando el miliciano, pero dejando el espacio en manos republicanas y con 2/3 de sufrir como mínimo la reducción del CE nacional y alguna brigada acompañante. El ataque a Asturias tiene la ventaja de que probablemente liberaras Oviedo si como es previsible no lo has hecho durante la guerra de columnas, y no perderás para siempre las unidades cercadas, adicionalmente el avanzar hacia el este, permitirá que cuando acabes con el frente norte, tus unidades estarán más cerca del frente principal. Además, tendrás más tiempo para que te toquen en los diferentes turnos las cartas PLANOS DEL CINTURÓN DE HIERRO y PACTO DE SANTOÑA, la primera es sin duda la más importante de las dos.

El ataque a Santander vía puerto del Escudo es siempre secundario –y su resultado similar al del puerto de Pajares-, por eso muchas veces no lo hago –sobre todo si tengo algún punto débil republicano en el frente principal donde puedo hacer daño-. En el puerto del Escudo –realmente mi CE está en Dobro- espero que lleguen los CEs nacionales bien de Asturias o el País Vasco que dejarían OOS al CE santanderino (y por tanto tiene que retirarse a Santander para evitar el cerco). En la capital cántabra remato la tarea con la potencia conjunta de todos los CEs que resulta imparable.

Otro aspecto táctico que ambos bandos deben conocer  es el ataque con cuerpos de ejército reducidos a otros CEs –reducidos o no-. Normalmente la probabilidad de que resulten eliminados es alta, y ello implicará que haya que reconstruirlos, y luego llevarlos de nuevo al frente (con OPs que no se utilizarán en cosas más productivas), por ello se desaconseja este tipo de ataques  a menos que el  cuerpo reducido vaya acompañado de dos divisiones que permitan absorber las bajas con ellas –igual que en PoG-. Sin embargo, en la parte final de la conquista de los últimos reductos del norte puede interesar eliminar los cuerpos para reconstruirlos por ejemplo en Zaragoza, y tenerlos ya allí en la línea del frente sin gastar OPs en el traslado.

No olvides jugar una Carta de Refuerzos Nacionales (Unidades de Tamaño Cuerpo) en cada turno. No hacerlo supone retrasar la movilización de tus unidades y quedarte en inferioridad numérica respecto al enemigo si él las juega –que si es espabilado las jugará siempre-. Si te tocan en un turno dos o más carta de refuerzo intenta guardar al menos una para jugarla en el siguiente turno –mientras más te toquen en un turno, menos probable es que aparezcan en el siguiente-.

No he probado todavía –pero lo haré pronto-, una estrategia nacional más heterodoxa y más alejada de lo que ocurrió en la realidad histórica como es olvidarse del frente norte –poniendo allí sólo los tres cuerpos obligatorios- y hacer una ofensiva en Aragón con el objetivo final de Barcelona. Esta es una zona donde no hay casi montañas, y el premio de VP, RM y pérdida de RP es similar al del frente norte. Además la sorpresa estratégica será mayúscula. Inicialmente el ataque debe ser demoledor , mejor con las cartas de OPs  nacionales, aunque sin perder de vista que los refuerzos y reemplazos republicanos ubicados en Barcelona pueden hacer dura la conquista final. Si tienes la carta de combate no reciclable nº 25 PUENTE CAPTURADO, eliminas el efecto del cruce de río –por ejemplo, usarla contra Lérida debe dejar bastante planchado al republicano y tu además feliz de quitarte una carta de 2-

Comentarios al resto de cartas nacionales de movilización:

REFUERZOS NACIONALES (cartas nº 19, 20 y 21) son cartas de valor 4, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 5-3-3 y 4-3-3. Juégalas como refuerzo o incluso guarda alguna para el turno siguiente. Si tienes más de dos cartas de refuerzos nacionales, una la puedes utilizar como OPs.

REFUERZOS NACIONALES (cartas nº 22 y 23) son cartas de valor 3, que tiene cada una como refuerzos dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-3-3. Juégalas igual que las tres anteriores.

REFUERZOS BLINDADOS (REFUERZOS DEL EJE) (carta nº 24) de valor 3, que en muchas ocasiones la utilizaremos como OPs. En invierno es el mejor momento para recibir los refuerzos, para no perder el impulso de los ataques.

SUCESOS DE MAYO (carta nº 28) Es una carta de 3 que elimina la milicia del POUM aunque normalmente ya ha sido destruida y el jugador republicano no la habrá reconstruido, también hace perder 2 RM (excepto que haya ya jugado GOBIERNO DE NEGRÍN en el que solo es 1 RM), y tiene que poner un POL o una brigada RPA el siguiente turno en Barcelona, si no el Nacional gana 1 VP. Yo la juego normalmente sólo si todavía no se ha jugado NEGRIN, en caso contrario la utilizo como OPs. Pero cuidado con la MR. Si no te preocupas de bajarla (con eventos y conquistas territoriales), la Victoria Automática republicana puede estar peligrosamente cerca. A veces hay que jugar eventos aunque no se maximicen sus efectos (como en este caso después de NEGRÍN)

SUBMARINOS ITALIANOS (carta nº 30), disminuye 1 RP SOV cada turno, y en el turno en el que se juega no se recibe ninguno. La juego del tirón para hacer daño y para quitarme una carta de 2. La carta republicana CONFERENCIA DE NYON elimina su efecto. Si la han jugado antes como OPs van a tener como mínimo 3 o 4 turnos de penalización.

Las CC CONCENTRACIÓN ARTILLERA, YAGÜE y MESSERSCHMITT BF 109 (nº 34, 36 y 38) son las típicas cartas de combate que ayudarán a ganarlo, y en muchas ocasiones se usará para “machacar” al enemigo y conseguir su eliminación, en estos casos –o cuando hagas más bajas que el enemigo- estará lista para un nuevo ataque en el impulso siguiente. La primera es “demoledora” en terreno despejado (+2 DRM) por ejemplo en Aragón.

CARTA COLECTIVA DEL EPISCOPADO (carta nº 33), jugarla generalmente para puntos (3), normalmente destinados a operaciones o reemplazos. Jugarla como evento durante el invierno donde hay pocas OPs que hacer.

S.I.P.M. (SERVICIO DE INFORMACIÓN Y POLICÍA MILITAR) (carta nº 32), ves toda la mano del contrario y tienes además 2 OPs. Jugarla como evento al principio del turno en cuanto te toque, así has eliminado una carta de 2 y descubres toda la mano del contrario.

INTERFERENCIAS COMUNISTAS (carta nº 35)
, una malévola carta de 3 en manos del nacional y que fastidia muchísimo –tanto que el republicano juega NEGRÍN en gran parte para no sufrir sus efectos nunca-. Es reciclable, haces una OPs –ya sé que es poco-, pero la bomba es que cada ofensiva republicana cuesta 1 OPs por pieza, no por espacio, durante el resto del turno. ¡Adiós a contraataques peligrosos republicanos durante el turno!. Por supuesto juégala al principio del turno.

(continuará si los lectores lo siguen  considerando conveniente)

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Estrategias / ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE II B
« en: 16 de Diciembre de 2013, 01:11:48  »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE II B


Comentarios al resto de cartas republicanas de la guerra de columnas:

APOYO POLÍTICO EXTERIOR (carta nº 1),  es una carta de 4 que se suele utilizar como OPs, y quizás un buen momento para efectuar el evento sea en el turno del primer invierno de la guerra -cuando se pueden realizar pocas OPs- para hacer perder 1 VP al nacional. En muchas ocasiones te acompañará hasta el final de la partida como carta de OPs.

TERROR BLANCO (carta nº 3) jugarla generalmente para puntos, normalmente operaciones.

Cartas de Combate (CC) POLIKARPOV I-15 “CHATO” y T-26 (cartas nº 5 nº 6) Sólo pueden jugarse después del evento “Ayuda Militar Soviética”. Son las típicas cartas de combate que ayudarán a ganarlo, o en muchas ocasiones se usarán para “machacar” al enemigo.  Estarán listas para un nuevo combate en la ronda o impulso siguiente si tú haces más bajas al enemigo que él a tí.

CAMIONES BLINDADOS (carta nº  17) usarla en cuanto puedas para  hacerles daño y quitarte esa carta no reciclable de 2 para siempre.

EL QUINTO REGIMIENTO (carta nº 13) la típica carta ideal para conseguir reemplazos, casi siempre la utilizarás para reemplazo, excepto que no tengas bajas, lo que casí nunca será el caso.

INTELECTUALES Y ARTISTAS POR LA REPÚBLICA (carta nº  15)
. No lo dudes, juégala, mejorarás en +1 RM y te quitaras para siempre una carta no reciclable de 2 puntos.

INVIERNO RIGUROSO (carta nº  16)
. La típica carta desagradable, la usas para una cosa –dificultar la ofensiva nacional- y el enemigo te puede dar la vuelta con su carta HAMBRE. Que te hará perder 2 RM en el siguiente invierno –en vez de -1 RM-. Además, si no la juegas tendrás otra carta de dos en el mazo. Yo por todo esto la suelo jugar en el primer invierno o en el cuarto turno, según donde me entre, así fuerzo al nacional a deshacerse de su carta HAMBRE de 4 puntos, quizás peco de optimista pero ya intentaré arañar RM donde sea y a cambio sé que durante un turno el nacional atacará poco –un buen momento para rehacer unidades- y encima me quito para siempre una carta de 2.

Para finalizar estas dos partes no quiero dejar de comentar que el republicano en esta fase va bastante a remolque de lo que haga el nacional aunque no debe perder su objetivo expuesto al principio. Sin embargo, no todo el juego es así, en la fase de movilización, el jugador republicano, que sabe lo que va a hacer a grandes rasgos el nacional –liquidar el Norte-, tendrá la iniciativa para buscar donde y como  atacar para hacerle más daño al jugador nacional, tanto  en pérdida de soldados como en espacios y RM.

(continuará si los lectores lo consideran conveniente)

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Estrategias / ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R) PARTE II A
« en: 16 de Diciembre de 2013, 01:08:55  »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE II A


(continua tras la parte I  FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR  NACIONAL)

 En la parte I de  este artículo expuse algunas ideas estratégicas que el jugador Nacional debe tener presente a la hora de jugar C&R durante la fase de guerra de columnas –los primeros cinco turnos de juego-. También indico pequeñas tácticas para que la estrategia elegida funcione de la mejor manera, y las posibles actuaciones que el jugador Republicano puede acometer para entorpecer las acciones del nacional. Por último en la parte I, describo cómo jugar la mayoría de las cartas nacionales –según mi limitada experiencia y criterio-. 

En esta parte II voy a hacer lo mismo pero para el bando Republicano.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR REPUBLICANO


En el capítulo 21 –el creador del juego- indica: “Comienzas controlando más espacios y unidades que los sublevados, pero la calidad de tus tropas es inferior y te verás obligado a adoptar una actitud defensiva. Ganarás si logras evitar que el Jugador Nacional alcance sus condiciones de victoria, por lo que es él quien tiene que atacar y conquistar territorios. Tu estrategia deberá combinar  una defensa flexible con contraataques puntuales”. El texto en negrita es mío, y esa máxima, el jugador Republicano debe aplicarla siempre. He perdido varios juegos como republicano por hacer demasiados ataques –generalmente costosos en puntos, tantos de OPs para efectuarlos, como de RPs para recuperar unidades- y no  tener luego ni tiempo ni cartas para reponer las pérdidas,  y quedar exhausto ante las ofensivas finales de los Nacionales.

Para cumplir esta máxima, debes hacer en el siguiente orden de importancia:

• Reforzar tu ejército y tus frentes. Para ello debes jugar el mayor número de cartas posibles como RPs, y en cuanto puedas - juega como  evento AYUDA MILITAR SOVIÉTICA (carta nº 9) -excepto en el turno 1 que no está permitido-. Es la carta más importante del mazo de guerra de columnas para el republicano (aunque es una carta de 5 que vas a perder), si te toca en el turno 1, yo la suelo jugar como PRs en ese primer turno, pero luego hay que jugarla si o si como evento cuando te toque una segunda vez, o bien hacerlo en cuanto aparezca si ha pasado en el primer turno. La razón es obvia los reemplazos soviéticos son imprescindibles para el jugador republicano , ya que incrementa todas las cartas jugadas como reemplazos (con los RP soviéticos), también permite el juego de las cartas de combate/ refuerzos de la Unión Soviética (CC de Aviones y los refuerzos de TANQUES RUSOS (T-26) y BRIGADAS INTERNACIONALES –cartas nº12 y nº 10). No te duela perderlas al jugarlas como evento, los T-26 rusos hacen mucho daño –con o sin efecto blindado- y los internacionales puestos en Madrid en una trinchera no agradan nada a los rebeldes. Sin embargo en el turno 1 y 2 las juego para puntos.

En primer lugar, debes rehacer tu ejército con RP  para poner las piezas que empiezan reducidas a plena potencia, o recuperar las eliminadas o reducidas por los combates. A continuación, redespliega (RE) a los frentes tus piezas ubicadas en la casilla de reserva –que iras llenando cuando reconstruyas tus unidades destruidas-.  Procura usar cartas como reemplazos y redespliegues en vez de buscar el contraataque que liquidará sólo una o dos piezas rebeldes. Recuerda  que las reconstruye más fácilmente que tú, y que tu victoria es a largo plazo.

• Defender los espacios clave y ralentizar todo lo posible el avance del ejército de África. Insisto, antes de buscar un contraataque o conquistar efímeramente una ciudad, usa los OPs de las cartas para moverte a espacios defendibles (montañas y cruces de río) y fortifica cuantos puedas –si tienes más de una pieza en un espacio, mueve una y fortifícate con la otra –es gratis-. Si puedes defiéndete en montañas –que facilitan mucho  la resistencia—Pon en los puntos clave dos piezas –sobre todo en montaña- para que perdiendo un paso más no te retires aunque pierdas el combate. Ya he hablado – en el capítulo de los nacionales- de la carta republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES, sólo decirte que la utilices bien. Por ejemplo un ataque a ultranza del jugador rebelde a Madrid con 8 puntos de fuerza, contra una milicia y un T-26 en la trinchera especial de Madrid puede hacer 5 bajas a los nacionales, y posiblemente con un poco de suerte liquides a todos los atacantes sin una sola baja.
 
Entre los espacios que hay que cuidar, destaco:

En el frente norte: Durango, San Sebastián y Puerto de Pajares, y el Puerto de la Espina sólo si los nacionalistas van en serio a por Castropol. El puerto de Pajares normalmente es el menos urgente de los tres por la debilidad al principio de las fuerzas rebeldes en León, si llevan unidades africanas prepara “el pico y la pala” en la entrada sur de Asturias. En la zona vasca, para mí el principal es Durango porque retrasa la amenaza directa a Bilbao –y si te defiendes bien allí le haces sangre a los poderosos requetés de las milicias navarras-. Si los rebeldes te dan tiempo, haz lo mismo en San Sebastián –si colocas una posición aquí los nacionales tienen que correrse dos columnas a la izquierda (2CI) en la tabla de combate y con 4 milicias navarras (8 puntos de ataque), los dejas sólo en cinco –la columna de +7 y 2 columnas menos- , tu tendrás solo 2 o 3 puntos (tantos como milicias pongas)) y sólo será posible  perderlo a la primera con 1/6. Pero no te obsesiones con la bahía de la Concha, tu objetivo es defender Bilbao y es más importante defender Durango como antesala de Bilbao. Por eso la carta CINTURÓN DE HIERRO, juégala en cuanto te toque, Bilbao estará bastante segura hasta la fase de movilización. La carta coloca una trinchera especial en Bilbao y además te quitas para siempre una carta de 2 de tu mazo. Te dará 2CI en el ataque nacional, y tú te subes una columna a la derecha (1CD), cuando te retires a Bilbao deja siempre tres piezas, con ellas y la trinchera  les harás mucho daño a los navarros y sin grave quebranto te mantendrás en Bilbao.

En Aragón y Valencia solo veo un punto peligroso en esta fase –los rebeldes tienen muchos más que tú- y es Brihuega –construye una posición - y sobre todo manda un refuerzo desde Madrid en cuanto puedas.

En el frente del centro, los más preocupantes son Somosierra, Guadarrama y Talavera. En cuanto puedas pon dos unidades y después establece posiciones. Los de la sierra con un 2CI te van a hacer poco daño, si colocas una posición serán 3CI y si te atacan normalmente se romperán la crisma. Talavera, que está a sólo 2 de Madrid, es mucho más comprometido porque un ataque enemigo te puede echar con algo de suerte y con las CC nacionales. Hazle dudar en avanzar, con la posibilidad de que las unidades nacionalistas que ocupen Talavera puedan quedar aisladas –desde Arenas de San Pedro puedes tomar Navalmoral  si está poco defendido-, si por el contrario avanza con pocas unidades a Talavera contraataca y liquídalas. La carta ¡NO PASARAN! (una de 3) úsala como evento en  cuanto  puedas, sólo si te toca en el primer turno y el avance rebelde a Madrid va lento –pero ten por seguro que llegarán- te puedes permitir el lujo de jugarla como OPs. En cualquier otro caso pon las dos trincheras del evento una en Madrid y la otra generalmente en  San Martín de la Vega –para “impedir” la posibilidad de cerco de Madrid (explicada en el apartado de los nacionales). Si has perdido Somosierra ponla en Torrelaguna, y si has perdido Brihuega en Guadalajara. Como corolario no puedes perder ni Brihuega ni Somosierra. Si has gastado cartas en RP –y tienes unidades en la reserva-, un RE te los refuerza rápidamente y dejas a los sublevados con un palmo en las narices. La carta nº 18 POSICIONES FORTIFICADAS permite colocar 3 posiciones defensivas sin tirar el dado (en contrapartida pierdes para siempre una carta de 3) si el avance nacional va muy rápido úsala pronto: Jaén, Durango y algunos espacios cercanos a Madrid son las candidatas. Si va lento, y el nacionalista ha fallado ataques –se ha debilitado- usa el evento en invierno cuando no puedes hacer OPs.

En Extremadura todos tus espacios están amenazados, tu objetivo aquí no es permanecer si no retrasar el avance rebelde, no dejes que te copen contra la frontera portuguesa, quedes OOS –y pierdas las piezas para siempre- retrásalas para que tenga que hacer dos OPs para liquidarte, una para ponerse adyacente y otra para atacar. Juega al ratón y al gato. En Badajoz tu objetivo es sólo hacerle bajas –preferiblemente africanas-,y  que gaste muchas OPs en acercarse y atacar. Los refuerzos pueden ser las unidades milicianas del norte de Sevilla si siguen vivas tras el primer ataque, si están reducidas déjalas en Zafra o en Cazalla para que los rebeldes pierdan tiempo buscándolas y liquidándolas.

En Andalucía los principales puntos amenazados son Jaén, Peñarroya y aunque no lo parezca Málaga. Cada uno con sus propias particularidades. Jaén sólo está amenazado al principio desde Priego, pero cuando Granada se conecte a la zona rebelde está en primera línea de fuego. Jaén supone RM y además es una amenaza a Granada, Montoro –y Córdoba-, la “medicina” es la estándar: dos piezas primero  y establecer una posición después –la montaña y un poco de suerte aseguran el espacio-. Peñarroya amenaza a Sevilla, Zafra y Córdoba. Pero aunque al principio es difícil de atacar –el nacional tiene otros objetivos- el principal problema para su defensa es que si Almadén  cae estarás casi desabastecido, en este caso retírate a Valderrepiso y allí construye una posición e intenta cargarte al asedio de Santa María de la Cabeza. Para terminar voy a hablar de Málaga, para mí el más insoluble de los problemas en la defensa de espacios republicanos –ver lo dicho para el jugador nacional sobre Málaga en la parte I de estas impresiones-.  Lo más importante para defender Málaga es tener la suerte de que el nacional este muy ocupado en otras cosas, si ves que se concentra contra Antequera, retira la unidad de Ronda a Málaga. Si va a atacar Málaga retirarse de Loja a Motril para que no quede aislada –si hay RE irse a Adra que está más lejos y es montaña- y si te sobran puntos para activar retira la de Málaga junto con la de Loja.

Si el avance hacia Madrid se hace por el valle del Guadalquivir y por Despeñaperros establécete en este último espacio y hazle perder aquí todo el tiempo que seas capaz, ya que puedes perder un paso y no retirarte. Si entra en La Mancha atácale por el flanco y aíslalo (ver lo dicho en la parte I de este artículo) los tanques T-26 en las llanuras manchegas deben ser aterradores para los nacionales.

• Contraatacar sólo cuando sea muy beneficioso. ¡Recuerda! Los contraataques son caros, requieren OPs que podrías usar para colocarte bien o atrincherarte con una posición, o mejor consiguiendo RPs para tener tu ejército “a tope”, por lo tanto hazlos cuando sea beneficioso para ti. Que entiendo por beneficioso, liquidar para siempre una unidad solitaria y reducida del ejercito de África (y 2 puntos defensivos u ofensivos al cubo de la basura para siempre), una milicia navarra reducida, que si la eliminas irá a la casilla de reserva, y tardará un tiempo en estar de nuevo en el frente, pero sobre todo lo más beneficioso es conquistar espacios que dejen OOS al mayor número de unidades en vanguardia –generalmente las mejores tropas sublevadas- o recuperar un espacio que disminuya el riesgo de perder un punto clave, por ejemplo echar a los nacionalistas de Illescas y tener tiempo para poder jugar la carta NO PASARAN si no la tenemos en nuestra mano, o traer refuerzos desde el Mediterráneo, o liquidar Teruel si no lo han reforzado. El problema es que en el turno 1, los ataques milicianos y varias CC penalizan severamente a los ataques republicanos. Después, está el problema de la falta de coordinación miliciana –agravado por el hecho de que todo tu ejército es prácticamente miliciano-, para ello hay que jugar la carta nº 2 GOBIERNO DE LARGO CABALLERO, una valiosísima carta de 5. Sé que da dolor jugarla porque es similar a la de MANDO ÚNICO DE FRANCO de los nacionales, solo que esa es una “cutre” carta de 2 puntos, y la tuya de 5. Normalmente yo la juego como evento a partir del turno 3, la primera vez que pasa por mis manos la uso como OPs para posicionarme bien. La segunda vez la juego como evento, para poder coordinar milicias, no sufrir penalización de VP, poder cobrar el refuercillo de la carta nº 14 BRIGADAS MIXTAS (sólo 3 brigadas RPA de una potencia débil 1-1-3), yo creo que esto un caramelo para endulzarte la pérdida de la carta, y sobre todo la juego, para poder realizar si lo necesito el evento GOBIERNO DE NEGRÍN cuando estemos en la fase de movilización. Por supuesto me acuerdo del creador del juego, y no para bien, por tener que perder una carta de 5 y el nacional una de 2 para casi lo mismo. En su defensa diré que los republicanos tienen dos cartas de 5 en esta fase y el nacionalista sólo una.

• Qué hacer con el desembarco en Mallorca (carta nº 11). Ver todo lo dicho sobre esta carta en el capítulo 21 del libro de escenarios. Normalmente la juego como evento la segunda vez que pasa por mis manos, de esta forma distraigo a los sublevados cuando están a punto de atacar Madrid, y les obligo a jugar la carta de BLOQUEO DEL ESTRECHO si no lo han hecho ya, y a enviar refuerzos a Mallorca. Me dan además 2 unidades de milicianos que podré redesplegar más tarde  en la península.

• Conquistar los Espacios Aislados. Mientras no haya coordinación de milicias es prácticamente imposible conquistarlos, y además Aranda y sus facciosos han construido una trinchera en Oviedo que hace cualquier intento de conquista muy sangriento. Yo suelo esperar a hacerlo en el turno 6 en la fase de movilización intentándolo antes de que lleguen los nacionales aunque vas muy justo. Uno o dos  cuerpo de ejército asturianos aniquilarán a la trinchera y las unidades facciosas de Oviedo. En estos primeros turnos un ataque con seis milicianos asturianos tiene 1/6 de hacer caer Oviedo en un solo ataque y si no lo consigues lo dejas seriamente tocado, para rematarlo en el siguiente impulso. Las alternativas nacionales a estos ataques –el “pérfido” Aranda es correoso-son: tomar Castropol en cuanto vea movimientos de milicianos asturianos o hacerlo preventivamente para estar a punto cuando se produzcan, y desde aquí y desde León atacar los Puertos de Leitariegos y Pajares para disminuir la potencia de las milicias asturianas, es fácil que se reduzcan en 2 y ya solo tienen 1/3 de debilitarte sensiblemente, pero sin posibilidad de liquidarte a la primera, y además las milicias pueden aun debilitarse más con el fuego de respuesta de Oviedo, la otra alternativa –que es también complementaria- es hacer un RE de una milicia nacional desde la casilla de reserva a Oviedo (regla 16.2.4.3), si en ese RE los nacionales mandan una unidad de África a León puede ser que te liberen Oviedo y te dejen tu defensa asturiana “hecha unos zorros”. Ya sé que el VP extra que consigues por Oviedo es motivador, y más “fusilar” a Aranda, cosa que no pudieron hacer tus contrapartes históricas, pero refrénate y recuerda cuales deben ser tus objetivos principales en esta primera fase de la guerra.

Granada por lo dicho en la parte I de este artículo (ver ataque de Antequera y la conquista de Málaga) es casi imposible conquistarla y puede ser que el aislado seas tú en muy poco tiempo.

• Rendir los Asedios. Normalmente requiere un gasto de OPs que no te puedes permitir. Con respecto al de Gijón cae como fruta madura al final del turno 6, ni me despeino en intentarlo antes, mis OPs van a otros espacios más interesantes, o a Gijón para construir una posición –el preámbulo de la trinchera que construiré como último reducto del frente norte en la fase de movilización-. El de Santa María de la Cabeza cae el turno 7 sin hacer nada, no suelo atacarlo hasta cuando me retire de Peñarroya me posicione allí con 2 piezas, y siempre después de construir una posición. El de Toledo, es otra cosa, tengo ya tropas, me voy a posicionar allí para una defensa avanzada de Madrid,…  pero siempre sigo dudando entre atacar –por lo menos con dos piezas para tener un DRM a mi favor- u olvidarme de él. Solo ante un jugador rebelde lento y con mala suerte en el dado, me lanzaré a atacar a los héroes del Alcázar (supongo que si no los ataco no serán tan héroes y eso endulzara el  “palo” en RM y VP correspondiente que voy a sufrir con la liberación). Pero para fastidiar al nacional me gusta defender Toledo y si puedo le pongo una posición, no por Toledo en sí, si no para defender mejor Madrid y retrasar el avance rebelde. No obstante, si el nacional no llega a Toledo en esta fase, intento volatilizar el asedio con un cuerpo ubicado allí desde el inicio del turno 6.

(continua por falta de espacio a continuación)

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Estrategias / Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
« en: 11 de Diciembre de 2013, 20:54:18  »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I B

Comentarios a algunas cartas nacionales:

La carta nº 2 MANDO ÚNICO DE FRANCO, jugarla como evento en cuanto se pueda. No te lo pienses, ¡hazlo!. Te quitas una carta de 2 –subes la media de tus futuros  mazos-, no ves nunca más la cara de Franco, y no pierdes un VP si no la juegas antes del turno seis.

TERROR ROJO (nº 4) jugarla generalmente para puntos, normalmente destinados a operaciones.

INDISCIPLINA MILICIANA y AVIACIÓN DESBANDA A LAS MILICIAS y (cartas nº 4 y 7) usarlas en cuanto te ataquen 2 o 3 unidades, para  así hacerles daño y quitarte esas cartas no reciclables de 2 para siempre.

FIN DEL BLOQUEO DEL ESTRECHO (nº 6), yo la he jugado siempre “del tirón”, primero por la bajada de RM que produce, y en segundo lugar para poder reforzar Mallorca si los “rojos” se lanzan a por ella. Si, ya sé que es una carta de 3 pero tengo mucho que perder si me echan de Mallorca. Si los republicanos han jugado su carta nº 11 DESEMBARCO EN MALLORCA como OPs puedo, si estoy muy necesitado de OPs, usarla una vez en el primer o segundo turno para operaciones  –con el riesgo correspondiente de sufrir un ataque a Mallorca cuando se vuelvan a barajar las cartas en el turno 3-

ITALIA Y ALEMANIA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 8 )
, AYUDA MILITAR DEL EJE (nº 9), BLINDADOS DEL EJE (nº 11) y REFUERZOS ITALIANOS (nº 15).  la primera es una carta de 4 que se suele utilizar como OPs, y quizás un buen momento para efectuar el evento sea en el turno del primer  invierno de la guerra - cuando se pueden realizar pocas OPs- para ganar 1 PV. En muchas ocasiones te acompañará hasta el final de la partida como carta de OPs. La segunda carta es la más importante del mazo de guerra de columnas para el nacional (la única de 5), si te toca en el turno 1 (donde no se puede jugar como evento) yo la suelo jugar como OPs, puedes avanzar las unidades africanas y hacer alguno de los ataques expuestos con anterioridad, si te has descartado para siempre de bastantes cartas como eventos  en el turno 1 y 2, tendrás muchas posibilidades de obtenerla el turno 3 (si no seguro que sale en el 4) entonces DEBES jugarla como evento porque incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia del mazo. Las dos últimas conviene jugarlas como OPs durante los primeros tres turnos (tienen muchos puntos que necesitaras como operaciones) y como evento en primer invierno o en el penúltimo turno de la guerra de columnas. Especialmente importante es la nº 9, al jugarla como evento aquí , te permite poner inicialmente el cuerpo de ejército CTV (un potente y rápido 5-3-4) durante la movilización del sexto turno. Jugar la nº 15 te permitirá tener una unidad de reemplazo italiana que impedirá la eliminación definitiva del CTV si lo pierdes en combate.

ALFÉRECES PROVISIONALES (carta nº 10)
la típica carta ideal para conseguir reemplazos, casi siempre la utilizarás para reemplazo, excepto que no hayas tenido bajas. Esto puede ocurrir en el primer turno, porque casi todas las bajas serán del ejército de África que es irremplazable.

Las CC (nº 12, 13 y 14) ¡NI UN PASO ATRÁS!, GARCÍA MORATO y  DEFECCIÓN tienen un uso diferente, la primera y la última, son de 3 y sólo las utilizaremos como CC en caso de extrema necesidad (un ataque a Mallorca, un ataque con riesgo de cerco si nos retiramos,…), lo normal será usarlas para OPs. La de García Morato es la típica carta de combate que ayudará a ganarlo, o en muchas ocasiones se usará para “machacar” al enemigo y conseguir su eliminación, en estos casos –o cuando hagas más bajas que el enemigo- estará lista para un nuevo ataque en el impulso siguiente.

Las CC (nº 17 y 18) FIAT CR 32 “CHIRRI” y CÓCTEL MOLOTOV. La primera es igual que la de García Morato (pero hay que jugar antes la AYUDA DEL EJE), la otra es buena para luchar contra los T-26, si tienes la oportunidad (aunque no siempre hay ocasión) ¡úsala!, dejarás a los blindados “tocados” y te habrás quitado una carta no reciclable de 2.

La carta nº 16 HAMBRE, puede ser demoledora en términos de RM (cada invierno 1 y a veces 2 puntos menos de RM) pero es una carta de 4. Quizás lo mejor es usarla como OPs en los primeros tres turnos y usarla como evento en el cuarto o quinto turno.

Entre las tácticas a usar por el jugador nacional –además de las mencionadas en el capítulo 21 por el propio autor del juego- destaco las siguientes:

 Si mezclas unidades del ejército de África con las de la península, además de estar protegiendo a las unidades africanas de ataques  republicanos “eliminadores” de estas unidades, puedes hacer ataques contra milicianos aislados o reducidos sin emplearlas –aunque actives ese espacio, no atacas con la unidad del ejército de África- y así ni la reduces ni la pierdes –si estaba reducida- y la conservas para los ataques fundamentales.

Una vez que una unidad del ejército de África está reducida, aparte de atacar de forma casi “suicida” con ella, puedes conservarla para colocarla junto a un cuerpo de ejército (fase de movilización) seguramente duplicaras en potencia a su contraparte republicano, de esa forma serás difícilmente atacable, y si tu atacas le harás seguramente mucho más daño.

No pongas en la fase de guerra de columnas posiciones –requieren OPs y suerte en el dado- ya que las OPs las necesitaras para avanzar y destruir milicianos, sólo, si acaso, la ya mencionada de Teruel y alguna próxima a Madrid (Illescas y quizás en Toledo)

(continuará si los lectores lo consideran conveniente)

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Estrategias / CRUZADA Y REVOLUCION (C&R): ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS
« en: 11 de Diciembre de 2013, 20:52:42  »
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A

Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.

C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel  puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer.  Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana  (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).

Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador  Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.

Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:

Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos,  Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o  Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP-  la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria)  e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa,  bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.

Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.

Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.

Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas,  y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde  conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas  -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.

Conserva Sevilla  y “limpia” de milicianos los espacios cercanos.  Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el  avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.

• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).

Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para  de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes  cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos  republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición,  mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.

El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas)  depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido  posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.

• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope  junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay  2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así  al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas,  RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay  más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del  50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar  en el sur.

• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos  puedan coordinar milicianos – cuando jueguen  GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible  aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo).  Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la  guerra de columnas.

(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)

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9)   El bando republicano, va en gran parte a remolque de lo que haga el nacional, pero es fundamental retrasar (o ralentizar) el avance ante Madrid y en el frente norte. Hay que intentar que la moral republicana no baje mucho, y tener el ejército sin demasiadas piezas destruidas. A medida que avance el juego, es necesario, ir construyendo sin descanso nuevos cuerpos (y atrincherándolos) para hacer lo más costoso posible el avance de los rebeldes. Cuando haya la oportunidad (que suele haberlas) golpear con las cartas de contragolpe estratégico (Teruel, Belchite, Brunete, El Ebro). En cuanto se pueda, durante la guerra de columnas, se debe jugar como evento una carta de 5, “Ayuda de la Unión Soviética”, incrementa los reemplazos, y permite el juego de las cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de la Unión Soviética (tanques T-26 y brigadas internacionales), estas cartas no son tan buenas como las del Eje, pero los reemplazos soviéticos son imprescindibles para el jugador republicano. En el mazo de cartas de movilización, la carta clave es otra de 5, “Gobierno de Negrín”, es una pena “perderla” en vez de usarla por ejemplo para conseguir los tan necesitados reemplazos, pero permitirá jugar cartas a posteriori que suben la moral republicana cuando estemos cerca del k.o.

Como conclusión final, es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, tremendamente  realista con la historia, pero con numerosas posibles alternativas de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una tensión enorme sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para no perdérselo y para disfrutarlo en muchas partidas.

Similitudes y diferencias de Cruzada y Revolución con Path of Glory

Decir antes que nada que PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico. C&R “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo sus pequeños defectos. Las reglas se han simplificado y no hay ataques de flanco, ni fuertes, ni falta de cooperación interaliada,… Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, en C&R se han eliminado la mayor parte de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso, las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no, Oriente Medio soportado por los búlgaros, algunas cartas como “Salónica” donde un cuerpo Austrohúngaro espera como el gato al ratón para cazar a los cuerpos franceses que llegan, el “parto de la burra” de la entrada de los USA….. además de unas reglas de fuera de suply excesivamente demoledoras. Esto aquí  en C&R  se ha cuidado mucho, y pienso que está más rodado (rechina menos) y es mucho más histórico. La mecánica de juego, insisto, es similar y creo que es muy adecuada porque la guerra civil recuerda más a la I Guerra Mundial que a los movimientos amplios y profundas y estrechas penetraciones blindadas de la II Guerra Mundial. Las cartas de ambos juegos son muy parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos de las de C&R. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego completamente nuevo.

Badajoz, 25 de noviembre 2013


Quique Esparrago

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RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)

Hace unos meses comencé a interesarme por  juegos  sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en  Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Por eso cuando “descubrí” que estaba “a punto de caramelo” un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español,  pensé que tenía en principio “una pinta, como mínimo, esperanzadora”. Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te “saltan las lágrimas” al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!


Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.

El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.

Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.

El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.

El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada  -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.

Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.

Los turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros  que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.

Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar “mejor” de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al “For the People” (de GMT Games sobre la guerra civil americana)

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1)   Las cartas, el motor del juego,  son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado “guerra de columnas”, que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado “movilización” donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan “guerra de ejércitos” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más ”angustiosa” en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”) o para un evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del  inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de “necesidad” para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
 

2)   El mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo.  Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y VP (Victory Points).  Hablaré más de ambos conceptos  en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente  mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa:  los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales… (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de “maldito papel” en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión “avanza” demasiado, y es un “coladero” para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el  nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.


3)   El libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los  VP (Victory Points) y la moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y  17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico  sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se  encuentran, como se han resuelto los asedios, los espacios nacionales aislados, el ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado frente norte republicano (con diferencias irreconciliables  entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de convertir unas milicias y columnas dispersas en dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente  divertido.

4)   El libro de escenarios tiene en primer lugar las reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán  hacer “exprimir” más el juego, y explorar los “….y si…..” a conciencia. En segundo lugar presenta varios ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una explicación histórica de las cartas y una reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios,  que he visto u olido nunca,......¡ chapó!

5)   Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque… Las azules son las nacionales,  y como no podía ser de otra  forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho  de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los  blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera,  y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.


6)   Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.


7)   La caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las  diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés… en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos.  Sin embargo, el anverso  de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

8 ) El bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores  cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,… ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir:  asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,…. A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria…….. sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, “Ayuda del Eje”, incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.

Continua en una 2ª parte por falta de espacio....

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